С коломётом наперевес: за что полюбили Painkiller

По случаю анонса новой части вспоминаем главный польский шутер нулевых и его многострадальные сиквелы.

С коломётом наперевес: за что полюбили Painkiller

В 2004 году вышло несколько по-настоящему культовых игр — вроде сиквелов Halo и Half-Life, но эпоха арена-шутеров будто подошла к закату: даже третья часть DOOM далеко ушла от своих предшественников. На фоне такой смены парадигмы выделялся дебютный проект маленькой польской команды People Can Fly, которая создала свою «игру мечты» — адреналиновый шутер Painkiller про борьбу одного человека с полчищами демонов.

За последние 20 лет издатель всеми силами пытался вернуть серии «былое величие», но ни одна Painkiller не смогла достичь успеха оригинала. Недавно немецко-австрийская компания Koch Media объявила о создании издательства Prime Matter, под эгидой которого должна будет выйти новая часть истории про борьбу с порождениями Ада. Самое время освежить в памяти все метаморфозы и сильные стороны Painkiller.

Люди умеют летать

История People Can Fly и Painkiller прежде всего связана с Адрианом Хмеляжем, который за свою жизнь успел создать и покинуть целых две студии, а сейчас работает в третьей. К играм он пришёл благодаря продаже пиратских VHS-кассет: ещё в 1987-м шестнадцатилетний Хмеляж проезжал 40 миль до Варшавы, чтобы продавать их на местном рынке. В Польше того времени редко встречались лицензии, да и институт авторского права был не сильно развит, так что ничто не мешало таким «продавцам».

Каждый учитель, каждый, кто жил поблизости, все, кого я знал, видели меня там с этой чёртовой коробкой. Но в то же время, в тот самый день, я продал все кассеты до единой. А на следующий день вернулся и продал уже две коробки. И через месяц я продавал уже 500 фильмов.

Адриан Хмеляж

Около года Хмеляж приезжал туда пару раз в неделю для того, чтобы накопить на компьютер — он часами зависал у друзей в попытках что-то запрограммировать, но из-за того, что в то время жёсткие диски стоили дорого, после выключения машины творения Адриана пропадали. Именно это хобби пробудило в нём любовь к играм. В то время экономика страны трещала по швам, людям было сложно найти пропитание, но компьютеров в магазинах было много, да и стоили они приемлемо.

К 1990 году Хмеляж накопил достаточно денег для того, чтобы купить ПК и играть во все возможные игры. В то же время он продолжил поддерживать свой маленький «бизнес» и даже договорился о регулярных поставках с будущими основателями CD Projekt — раз в неделю он получал коробку, полную пиратских дисков с играми. Но он не продавал их как есть: чтобы получить преимущество над конкурентами, он модифицировал диски — менял количество жизней, делал главного героя неуязвимым и так далее. Со временем в Польшу пришёл капитализм, и Адриан смог расшириться ещё раз: теперь он начал заниматься и сборкой ПК.

Я был на пути к богатству и ясному будущему. Но подумал: «На самом деле, я хочу получить образование, поэтому брошу это всё и вернусь к учёбе». Это была большая ошибка.

Адриан Хмеляж

Через несколько лет учёба ему наскучила, и высшее образование он так и не получил. Вместо этого Хмеляж с друзьями решил превратить фотографии из его поездки во Францию в игру, которая получила название Tajemnica Statuetki («Тайна статуэтки»). На Западе о ней мало кто знал, но в Польше она стала хитом и продалась тиражом аж в шесть тысяч копий, каждую из которых Адриан упаковал сам. Тогда же вместе с Гжегожем Меховским он основал Metropolis Software.

Teenagent
Teenagent

Дебютным проектом стал point-and-click квест Teenagent 1995 года. Он продавался по всей Западной Европе, так что Хмеляж и Меховский смогли наладить отношения с издателями, в том числе CD Projekt. Но в 2002-м сооснователи поссорились, и Адриан покинул Metropolis Software. В то время он даже думал, что больше не будет делать игры: они с Гжегожем давно и крепко дружили и даже помогли друг другу познакомиться с жёнами, так что разрыв сильно ударил по нему.

Есть три взгляда на такие истории: его версия, моя версия и «мне плевать». В последние годы я выбираю «мне плевать».

Адриан Хмеляж

Несколько месяцев спустя вместе со своими бывшими коллегами — Анджеем Познанским и Михалом Косерадзким — Адриан стал собирать энтузиастов для создания игры мирового уровня. Желание повысить планку польского игростроя легло в основу People Can Fly. Вместе с дюжиной разработчиков, некоторые из которых даже покинули свои текущие места работы, Хмеляж начал создавать свой первый культовый проект.

По изначальной задумке главным героем Painkiller был наёмный борец с паранормальными явлениями по имени Оскар Херрера. В какой-то момент он получал задание добыть некий древний артефакт и оказывался втянут в войну противостоящих кланов нежити. При этом характером он должен был походить на героев «От заката до рассвета».

Подача сюжета на начальных этапах разработки походила на Max Payne с его комиксными вставками, ведь People Can Fly, прямо как Remedy, не могли себе позволить создание синематиков. Вместо этого они решили добавить в игру анимированные комиксы, от которых, правда, тоже пришлось отказаться — они отнимали время и силы, которые команда решила направить на проработку геймплея.

Игру хотели разработать за 12 месяцев при бюджете в полмиллиона долларов, но в итоге понадобилось в два раза больше, а издатель Dreamcatcher Interactive предложил упростить историю для американской аудитории. К счастью, во всех остальных областях у разработчиков была полная творческая свобода. Первые версии разрабатывались на Shine Engine, который был очень похож на движок Quake 3, но вскоре People Can Fly создали PAIN Engine, на котором продолжили делать Painkiller. Позже они даже продавали его для нескольких других игр.

Секрет болеутоляющего

Ещё в год выхода Painkiller полюбилась и критикам, и игрокам. Она не нагружала сложным сюжетом, не строила целую вселенную и не выдавала разнообразных заданий. В этом смысле Painkiller похожа на игры серии Serious Sam. Главный герой Дэниел Гарнер просто пытался выбраться из Ада и спасти свою жену, и для этого ему нужно было победить четырёх генералов Люцифера — вот и вся история, в которой даже спойлерам нет места. Шутер заслужил довольно высокие оценки и взял несколько наград, хотя в студии возникло что-то вроде внутренней шутки о «Проклятье 85-ти». Дело в том, что все обзоры начинались так, будто в итоге игре поставят 90 или 100 баллов, а на самом деле она постоянно получала 85.

Дошло буквально до того, что при появлении нового обзора можно было увидеть, как с верхних этажей кричат: «Угадай оценку!», и услышать ответ снизу: «Восемьдесят пять!»

Адриан Хмеляж

Схематичный нарратив Painkiller команда компенсировала постоянным экшеном, в котором ни один бой не похож на другие. В People Can Fly смогли создать 24 уникальные локации, и при этом с каждым новым уровнем антураж игры становится всё безумнее: если начинается игра на обычном кладбище со скелетами, то уже финальный бой проходит в застывших во времени окопах Мировой Войны.

Painkiller
Painkiller

Разнообразия добавляют и противники, которых сложно даже сгруппировать по типам — у каждого вида своя динамика боя. Одних — вроде собак в Замке или демонов с красными бочками — лучше убивать сразу. А, например, с вооружёнными скелетами из Доков придётся повозиться. Для этого разработчики придумали пять видов оружия с безумными альтернативными режимами в духе серии Blood. К примеру, дробовик тут может замораживать противников, а ракетница превращается в пулемёт.

Но, пожалуй, самая впечатляющая часть арсенала — коломёт с подствольным гранатомётом: сложно описать удовольствие от прикалывания демонов к стене. А если и этого не хватает, то игрок может накопить и использовать демоническую форму, от атак в которой любой демон просто рассыпается на куски.

При этом уровни в игре — это не просто линейные декорации. Каждый из них можно исследовать в поисках полезных секретов: в скрытых зонах разработчики спрятали и огромное количество боеприпасов, и сокровища, которые могут понадобиться между уровнями. Ведь за них игрок может собирать набор из карт Таро — активных способностей, которые могут сильно облегчить некоторые этапы. С их помощью можно, например, замедлить игру в 4 раза или уменьшить урон, который наносят демоны.

С коломётом наперевес: за что полюбили Painkiller

Такие карты открывались за прохождение дополнительного условия. К примеру, один из уровней нужно пройти только с кольями, а на другом игрок должен найти все секретные зоны. Но просто открыть карту недостаточно — для её использования нужно собрать достаточно душ, чтобы покрыть стоимость её добавления в «колоду». Кстати, пожалуй, единственный элемент игры, в котором недостаёт разнообразия — это дополнительные условия для битв с боссами. Обычно их просто нужно пройти за отведённое время.

Сами же боссы встречаются на финальных локациях наборов из 4-5 уровней, между которыми игроку показывают небольшие кат-сцены, и отлично разбавляют «обычное» истребление демонов. Каждый генерал получил уникальный дизайн, заточенный под его ключевую механику и локацию. Например, Болотная тварь не получает урон, пока игрок не «счистит» с неё грязь, взрывая пузыри. А у демона Аластора аж 3 фазы, между которыми он пробивает этажи гигантской башни и опускается всё ниже вместе с игроком.

Безумное разнообразие во всех аспектах — от противников и локаций до способов истребления демонов — обеспечили первой игре People Can Fly успех, который позволил команде двигаться дальше. Правда, издатель не сразу «отстал» от неё — успешному бренду нужно было развитие, да и фанаты хотели ещё. Так что вскоре студия Хмеляжа выпустила дополнение Battle out of Hell, которое стало последним вкладом поляков в Painkiller.

Зато каким: продолжение добавило в игру ещё 10 уникальных уровней и два новых вида оружия — пистолет-пулемёт с огнемётом и пятиствольный снайперский коломёт, который может стрелять пружинящими бомбочками. В этот раз Гарнер столкнулся с выжившим Аластором, который решил продолжить дело своего хозяина, и попал в ещё более безумные места, чем в оригинальной игре. Среди локаций Battle out of Hell есть захваченный демонами парк аттракционов, в конце которого игрок прокатывается на американских горках, и даже разрушенный войной Ленинград! А первый уровень в заброшенном особняке и вовсе поначалу напоминает какой-то хоррор.

Отдельного внимания заслуживает и саундтрек игры: безумные гитарные запилы поддерживают темп перестрелок и быстро запоминаются. Жаль только, что Battle out of Hell стала последней однозначно качественной частью Painkiller.

Лекарство от здоровья

После Battle out of Hell студия Хмеляжа подписала контракт со старой THQ, а права на Painkiller остались у издателя оригинала Dreamcatcher Interactive, который занялся развитием серии. Так в 2007 году появилась Painkiller: Overdose, которую разработала Mindware Studios. Изначально «Передозировка» была простой модификацией, но издатель договорился с фанатами, чтобы сделать её больше и выпустить в качестве официального продолжения.

В Overdose оказалось, что смерть Люцифера в конце оригинальной игры освободила Белиала — могущественного полуангела-полудемона, которого тысячи лет назад заточили в клетку в Чистилище. Одержимый жаждой мести, он решил найти и уничтожить своих «тюремщиков» — Цербера и Самаэля, который помогал Дэниелу в Painkiller. Белиалом нам и предстоит играть.

Но такой мрачный сюжет не помешал главному герою постоянно отпускать шуточки, что сильно выделило его на фоне постоянно молчаливого Гарнера. А вот сюжетные вставки стали более спокойными — трёхмерные кат-сцены сменились статичными картинками.

Painkiller: Overdose
Painkiller: Overdose

В отличие от оригинала, Overdose пострадала от очень неровного качества: интересные уровни соседствуют со скучными и при этом даже не стараются держаться в одном стиле, как и противники, некоторые из которых перекочевали из первой части. Зато в игре Mindware Studios добавилось несколько новых видов оружия, которые, правда, механически не особо отличаются от предшественников, но выглядят довольно интересно.

Основной проблемой Painkiller: Overdose стало отсутствие заметных нововведений — даже графика в игре осталась прежней, из-за чего она воспринимается скорее как отдельное дополнение вроде Battle out of Hell, а не полноценный сиквел, тем более и по размеру шутер меньше игры People Can Fly. Так что Overdose получила довольно сдержанные оценки и от игроков, и от прессы. Но худшее было ещё впереди.

При разработке следующей части серии Dreamcatcher Interactive доверилась небольшой австрийской студии Homegrown Games, которая до этого выпустила всего одну игру — небольшой экшен Robert D. Anderson & The Legacy of Cthulhu, который раскритиковали за плохой дизайн и общую сырость.

В октябре 2009-го команда выпустила Painkiller: Resurrection, при разработке которой даже консультировалась с католическим священником и ватиканским учёным, чтобы «правильно» показать Чистилище и его «жителей».

В Resurrection стало ещё больше монстров, чем в Overdose, из-за чего повысилась общая сложность экшена, но играть от этого интереснее не стало: в местных гигантских локациях бывает легко заблудиться, поэтому толпы монстров только раздражают. А сюжетная завязка стала ещё страннее, чем в Overdose — игрок брал на себя роль наёмного убийцы Уильяма Шермана, который попал в Чистилище после того, как случайно подорвал школьный автобус и себя вместе с ним. Кстати, на сей раз в игре всё-таки появились комиксные вставки вместо полноценных роликов.

Painkiller: Resurrection
Painkiller: Resurrection

В Resurrection сложно найти что-то хорошее, чего не было в первой части — даже оружие полностью перекочевало оттуда. Тем страннее, что следующую часть Dreamcatcher Interactive снова доверили Homegrown Games. Кстати, их новая игра выросла из мода команды Eggtooth, так что неудивительно, что и она не привнесла ничего нового в серию. Painkiller: Redemption вышла в феврале 2011-го и не смогла никого увлечь — игра снова давила гигантизмом со своими тысячами демонов. Правда, разработчики услышали жалобы фанатов, и в этот раз локации стали меньше... отчего бегать вокруг толп врагов стало ещё скучнее.

Подача сюжета стала ещё ленивее: в текстовых вставках игроку рассказывали о том, как герои предыдущих частей объединились в Чистилище и отправились на бой с Евой, которая стала править в Аду. В итоге игра обрывалась, когда Самаэль забирал силы поверженной Евы, чтобы занять её место.

Заимствования Redemption доходят до смешного: все уровни в игре — это переделанные мультиплеерные карты оригинала, и даже вместо единственного босса используется модель Аластора из Battle out of Hell. Кстати, игрок теперь управлял разными персонажами в разных миссиях, но заметить это было сложно, ведь геймплей за каждого из них ничем не отличался. В общем, Homegrown потерпели ещё одну неудачу, которая усугубилась ужасным техническим состоянием проекта — в Redemption было много багов, и она часто вылетала.

С коломётом наперевес: за что полюбили Painkiller

Через год после Redemption вышла ещё одна часть Painkiller, которую, как и предыдущие две, лучше просто забыть. Recurring Evil доверили Med-Art — другой малоизвестной студии под крылом издательства Nordic Games, частью которого стала Dreamcatcher Interactive. Ранее Med-Art помогала в разработке Resurrection, но теперь создавала игру самостоятельно. На этот раз главный герой был всего один — Билл Шерман, знакомый игрокам по предыдущим частям Painkiller, мстил Самаэлю, который оставил его умирать на задворках Чистилища.

Med-Art исправили большинство ошибок Homegrown Games: уровней в игре всего 5, зато они не забиты под завязку демонами, а ещё Painkiller: Recurring Evil на удивление стабильно работает и не вылетает. Но своих идей у неё всё равно нет — геймплей снова никак не изменился, как и местная нежить прямиком из 2004 года, которая здесь ещё и отупела.

Последнюю на сегодняшний день часть Painkiller выпустила уже THQ Nordic, частью которой стала Dreamcatcher. Её разработку доверили выходцам из People Can Fly, создавшим студию The Farm 51 — казалось бы, что может пойти не так?

Painkiller: Hell & Damnation (HD) вышла в один год с Recurring Evil и стала чем-то вроде переосмысления оригинала. Все её уровни уже были в первой Painkiller, но при этом на них разворачивался совершенно новый сюжет — теперь Дэниел должен был собрать для Смерти семь тысяч душ, для чего даже получил новое оружие.

Painkiller: Hell & Damnation
Painkiller: Hell & Damnation

Из-за такого подхода сложно сказать, зачем нужна Hell & Damnation: графически игра действительно шагнула вперёд, но при этом в ней было доступно всего 19 уровней, да и переделка истории в тех же самых декорациях смотрелась странно.

Ни одна Painkiller не смогла достичь успеха оригинала. Остаётся лишь надеяться, что Embracer Group относится к своим проектам более ответственно, чем Dreamcatcher Interactive, и мы увидим если не триумфальное возвращение вроде DOOM, то хотя бы неплохой АА-экшен. В конце концов, за 10 лет, которые прошли с выхода последней Painkiller, многое изменилось, и серии есть чему поучиться у современных проектов. Так что есть шанс, что в этот раз нас ждёт что-то большее, чем очередное дополнение к оригиналу.

88 показов
16K16K открытий
44 репоста
71 комментарий

Помню как в своё время поразил последний уровень игры. Всю игру скелеты и прочая карикатурная нечисть, а финальная локация, которая по сюжету является адом - застывший момент реальных воин и катастроф человечества со взрывом атомной бомбы в центре. Что как бы говорит игроку, что настоящий ад - то, что люди творят своими руками. Причём игра это не говорит прямым текстом, а просто показывает.

Ответить

о как глубоко

Ответить

- Вы говорите об этом прямым текстом?
- Нет, просто показываю

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить