Забытое детище 90-ых, или как Valve впервые забросили свежий релиз

История разработки Gunman Chronicles.

Забытое детище 90-ых, или как Valve впервые забросили свежий релиз

Предисловие

В первой половине 2010-ых, ознакомляясь с различными коробочными изданиями первой Half-Life, на ebay время от времени мне доводилось встречать издание некого релиза на GoldSrc, имевшего и дизайн обложки схожий с детищем Valve, и того же издателя.

Сравнение аналогичных изданий разных проектов
Сравнение аналогичных изданий разных проектов

На тот момент я мало что знал о Gunman Chronicles, разве что его жанр, движок и издателя. На какой-либо площадке она не продавалась, что только повысило мой интерес.

Что это за зверь такой и как его разрабатывали, удалось выяснить по крупицам через время, когда в интернете появлялось всё больше информации об игре и её создании.

Ковбои с динозаврами в космосе… А почему бы и нет?

Gunman Chronicles представляет собой линейный шутер от первого лица, разработанный Rewolf Software при поддержке Valve и изданный Sierra On-Line. Релиз пришелся на 20 ноября 2000 года.

Вы играете за майора Арчера, солдата, который однажды бросил своего командира на поле боя планеты Банзур Прайм, полагая, что он погиб. По мере развития сюжета майор Арчер обнаруживает, что упомянутый командир, известный как Генерал, на самом деле выжил в битве на Банзур Прайм, хоть и был проглочен гигантским, похожим на угря, организмом, известным как Альфа-вид. Генерал сбежал, чувствуя себя преданным своими союзниками, и решил создать расу супер-ксеномов, чтобы завоевать галактику; задача игрока — остановить его.

Вступительный ролик

Если вас смутил синопсис, то не переживайте, дальше еще интереснее: весь сеттинг разворачивается на различных планетах, на которые мы попадаем благодаря космическим кораблям и порталам.

Где-то мы будем встречать динозавров, где-то бороться против искусственного интеллекта и роботов. Где-то против пришельцев, а где-то против бандитов, которые выглядят как ковбои или как солдаты времен Гражданской войны в США.

Тем не менее далеко не это главная фишка Gunman — весь арсенал, несмотря на то, что он не настолько велик как у ближайших игр на GoldSrc, можно подстраивать под стиль игрока.

То бишь одна часть оружия обладает несколькими режимами огня, другую часть же можно более тонко настроить по определенным параметрам. Нечто такое в последний раз вводили Epic MegaGames в Unreal, добавив каждому оружию по альтернативному режиму.

Gunman гораздо больше ориентирован на аркадный боевик, чем Half-Life. Оружие больше, враги сильнее, и их будет достаточно много на вашем пути.

Кристофер МакАртур, Программист Rewolf Software

Другим отличительным элементом игры была возможность, хоть и ненадолго, управлять танком. Это первая игра на GoldSrc, где нам полноценно дают покататься на технике. Примечательно, что еще для первой Half-Life хотели предоставить в распоряжение игроку военную технику типа вертолета, но в итоге от этой идеи отказались.

Стоит упомянуть, что в отличии от Half-Life здесь будут присутствовать кат-сцены, хоть и в небольшом количестве.

Официальный трейлер

Все дороги ведут к id

В середине 90-ых, благодаря id Software и особенно Джону Кармаку, вокруг Doom и Quake образовалось масштабное сообщество создателей модов, многие участники которого привносили новые идеи и достаточно качественные модификации. Некоторые из которых превосходили оригинальный сетевой контент по популярности.

Одним из таких создателей был Герберт Флауэр (Herbert Flower).

Герберт и Дейл Броадбент (один из дизайнеров Gunman), 2001 год
Герберт и Дейл Броадбент (один из дизайнеров Gunman), 2001 год

Герберт, родом из Юты, работал на тот момент автомаляром, а в свободное время экспериментировал с заменой текстур сначала в Doom, а потом и в Quake.

Первую текстуру для Doom я сделал с помощью склейки. Игра имела достаточно революционную графику для своих дней, но текстуры были, знаете… достаточно простыми, с более-менее гладкой раскраской. Что же я сделал: я взял коробку из под пиццы, приклеил на неё всякое барахло из мусорника, типа ручки от бритвы, крышек и всё в этом духе, налил на него автомобильной шпатлевки, и оцифровал это с помощью диджитайзера. Я со своим братом <…> нашли нужные инструменты и импортировали результат в Doom, и это оказалась самая крутая текстура в игре. Мы поняли, что натолкнулись на что-то и модифицировали восьмибитную игровую палитру Doom, чтобы она была более реалистичной. Это уже было что-то существенное, с чем можно было работать.

Герберт Флауэр, Дизайнер и лидер Rewolf Software

Будучи способным художником, в дальнейшем он стал работать с покраской глиняных поделок чтобы «не тратить много времени в Photoshop». Ради достижения более интересных результатов, он посещал курсы по работе с аэрографом.

Склейки и глиняные поделки, оцифровки которых использовались как текстуры в Gunman Chronicles
Склейки и глиняные поделки, оцифровки которых использовались как текстуры в Gunman Chronicles

После релиза Quake, Герберт стал изучать работу движка и его возможностей. Как он напишет в одной статье, посвященной созданию моделей в Quake:

Моей целью всегда было раскрыть весь потенциал движка Quake. Я прочитал краткое описание того, как работают кисти, и написал несколько программ, которые позволили бы мне создавать свои собственные с помощью моей 3D-утилиты, и конвертировать их в формат .map. <…> Я не говорил ни с Кармаком, ни с кем-либо еще, кто действительно разбирается в 3D-движках, и я уверен, если бы я это сделал, я бы мог сказать больше по этому поводу.

Герберт Флауэр, Дизайнер и лидер Rewolf Software

Желание сделать что-то более масштабное привело к тому, что в скором времени, в 1996 году, он создал небольшую команду энтузиастов из среды разработчиков модов, которую назвал Rewolf Software (название является реверсом фамилии Flower), основной целью которой была разработка мультиплеерного дезматч-мода для Quake под названием Gunmanship 101.

Логотип Rewolf Software

Общий концепт проекта был весьма расплывчатым, ибо на тот момент по факту это был просто набор карт для игры по сети, но в едином сеттинге. Хоть и направление было в сторону футуризма и вестерна, спустя 12 лет с момента релиза Герберт в одном интервью признается, что единого плана всё таки не было.

Я вырос на вестернах и научно-фантастических рассказах и подумал, что будет довольно интересной идеей объединить их вместе. Такие фильмы, как «Звездные войны», по сути, являются вестернами, только с большим количеством спецэффектов, и я подумал, что было бы интересно рассказать об этой связи более буквально.

Герберт Флауэр, Дизайнер и лидер Rewolf Software

Честно говоря, наш сеттинг существует благодаря тому, что нам нравится создавать разные миры. Изначально единого плана (по разработке) вообще не было. Мы просто хотели посмотреть, что бы могли сделать.

Герберт Флауэр, Дизайнер и лидер Rewolf Software

С момента основания команды общий прогресс двигался в весьма медлительном темпе, причиной которого послужило несколько факторов.

Во-первых, сам процесс создания текстур из оцифрованных вручную сделанных глиняных поделок и скульптур было затратным по времени занятием, да и само качество зависело от вложенных (по тому же времени) усилий.

Для оцифровки целых моделей и создании анимации (скелетную анимацию нельзя было сделать в программе Mappy, в которой работал Герберт) была особенно важна осторожность, при которой оцифровка проходила по похожему принципу с анимацией stop-motion, где каждый новый кадр — это измененная поза реального объекта, и при любой ошибке всё приходилось делать по новой. На основе такой оцифровки строились новые модели, которые заменяли друг друга с частотой в 10 кадров в секунду.

К счастью, анимация скульптур и оцифровка таких объектов были в меньшинстве по сравнению с созданными моделями непосредственно в 3D-программах другими разработчиками, в отличии от вручную сделанных текстур, альтернативам которых на протяжении всей разработки не было.

Глиняная скульптура и её оцифрованная модифицированная версия
Глиняная скульптура и её оцифрованная модифицированная версия
Части скульптуры динозавра, которые использовались при создании анимации и её оцифровку
Части скульптуры динозавра, которые использовались при создании анимации и её оцифровку

Во-вторых, команда еще на начальном этапе была разбросана по всему миру, и работа проходила по сети, через дорогостоящий на тот момент интернет и, осмелюсь предположить, через более дешевый BBS (bulletin board system ака электронная доска объявлений, которая использовалась компьютерами для связи через телефонные сети — прим. ред).

Люди, отвечавшие за тот или иной важный аспект, попросту не могли даже обсудить работу за одним столом. Только к моменту поддержки от Valve, которая в том числе выделит команде рабочее место, коммуникация и работа станет проще.

Временами было довольно сложно, когда дизайнер, программист и художник не могли сесть за один стол и решить, что и как нужно делать. Это могло вызвать стресс, но, к счастью, Rewolf состоит из очень талантливых ребят, и, похоже, всё это удачно сошлось. Работа через интернет дала нам преимущество в том, что у нас есть талантливые люди со всего мира, которые могут создавать действительно отличный контент.

Кристофер МакАртур, Программист Rewolf Software

В-третьих, изначально разработка велась сугубо на энтузиазме, не предусматривая коммерческое использование и извлечения выгоды. Работа проходила в свободное время, без оплаты. Тем не менее, Гейб Ньюэлл в одном из интервью заявит:

Разработка Gunman Chronicles велась на протяжении трех лет, и Герб фактично вложил несколько сотен тысяч долларов в разработку еще до решения о продаже в розницу, так что проект обладал ресурсами, которые вы можете наблюдать в других розничных играх.

Гейб Ньюэлл, Основатель Valve

В-четвертых, разработкой занималась команда любителей, которые не имели много опыта даже в инструментарии моддинга. Если для создания Half-Life было приглашено много людей, так или иначе связанных с модингом Quake сцены, на решение каких-либо проблем было достаточно времени.

Благодаря тому, что это являлось их основной (и что важно высокооплачиваемой) работой, да и помощь от других разработчиков в одном офисе так же существенно подсобила. Команда же Rewolf периодически сталкивалась с трудностями и проблемами, решение которых требовало значительно больше времени.

Разница между качеством текстуры, вызванная необходимостью оптимизировать её для видеокарт того времени, которые едва могли обрабатывать текстуры разрешением 256х256
Разница между качеством текстуры, вызванная необходимостью оптимизировать её для видеокарт того времени, которые едва могли обрабатывать текстуры разрешением 256х256

Первым ключевым событием в разработке мода стал релиз Quake 2. Новый движок расширял возможности для моддинга, и командой было решено перенести на него всю проделанную работу. Когда именно проект поменял название неизвестно, но уже во время разработки на основе второго Quake в новостях о прогрессе проекта называли его просто Gunman.

Стоит оговорится, что несмотря на направленность на PvP-режим, создание моделей монстров и динозавров хоть и являлось чем-то на подобии очередного эксперимента, они фигурировали в основной части мода, возможно для сетевого PvE-режима, либо же как одно из препятствий в дезматч режиме.

В этот период удается реализовывать один из концептов, который станет одной из главных фишек игры — настраиваемое оружие.

Вооружение было частью Gunman с самого начала. Конечно, оно изменилось с момента ранних этапов разработки, но идея о том, чтобы каждое оружие было чем-то на подобии швейцарского ножа, оставалась всё это время.

Герберт Флауэр, Дизайнер и лидер Rewolf Software
Один из первых трейлеров модификации

Разработка на id Tech 2 (Quake II engine) продлилась до 1998 года, пока не вышла Half-Life.

Герберт был от нее в восторге: игра была на движке, на котором можно было реализовать качественную скелетную анимацию, включая достойный ИИ для противников на борту, да и с дружелюбным инструментарием для моддинга.

Наработки вновь пришлось переносить на новую базу, благо GoldSrc сам был основан на движке Quake.

Мы работали с разными движками в прошлом, и когда к нам в руки попал Half-Life, мы были крайне взволнованы новыми возможностями. Valve создали движок, который имел практически всё, что нам было нужно.

Герберт Флауэр, Дизайнер и лидер Rewolf Software

Уже в 1999 году команда полностью перенесла все необходимы материалы на GoldSrc.

Прыжок в высшую лигу

Несмотря на активную разработку, у команды попросту заканчивались возможности, чтобы продолжать работу дальше. Дабы найти помощь для завершения проекта, было решено собрать небольшой билд мода и отправится с ним в Сиэтл, представив его на небольшой выставке модов от Valve под названием Half-Life Mod Expo.

На ней была представлена Team Fortress 2 и семь любительский модификаций. Только две из них привлекут особое внимание посетителей и самих Valve — это Counter-Strike и Gunman.

Гейб Ньюэлл выступает со вступительной речью на выставке
Гейб Ньюэлл выступает со вступительной речью на выставке
Посетители выставки 
Посетители выставки 

Удача улыбнулась разработчикам, и вскоре с ними связались Valve и Sierra.

Я помню день, когда мне позвонили из Valve с предложением о выпуске игры. Я был крайне взволнован, и сразу же сообщил команде хорошие новости. На следующий день мы немного успокоились, и поняли, что это означает — дополнительная работа и составление плана, чтобы выпустить игру должного для продажи качества. Мы прошлись по игре, и начали добавлять небольшие элементы, боссов и прочее, чтобы соответствовать коммерческим стандартам

Герберт Флауэр, Дизайнер и лидер Rewolf Software

Разработчики получили некоторое финансирование, помещения в офисах, и существенную помощь от персонала Valve, небольшая часть сотрудников которой так же работала над модификацией.

Создатели Half-Life также выступили основным лицом в вопросах распространения и огласки продукта, лично решая это с Sierra. Где-то в этом периоде они (Valve) получат полные права на Gunman Chronicles.

Мне нравится работать с Valve. Все здесь очень дружелюбны, и у меня появилось несколько хороших друзей. Было здорово использовать их опыт разработки Half-Life, чтобы сделать Gunman лучше.

Кристофер МакАртур, Программист Rewolf Software

С этих пор наступает главный переломный момент для всего проекта. Модификация, которая была предназначена сугубо для сетевой игры, переходит на разработку одиночной игры, оставляя мультиплеер даже не на втором плане, а на третьем. Выпуск планировался меньше, чем через год.

На написание полноценного сюжета, озвучки, связывания воедино существующих карт и всего материала в целом, у команды было несколько месяцев.

Сюжет мы добавили сильно позже, ибо мы с самого начала планировали делать только мультиплеерную игру. История эволюционировала каждый раз, когда мы добавляли новый контент.

Герберт Флауэр, Дизайнер и лидер Rewolf Software

До сих пор точно неизвестно, кто стал инициатором этой идеи: Valve, проекты которой были направленны на сетевую составляющую (CS, TFC) и даже одиночные игры (HL, HL:OP) обладали мощным мультиплеером, то бишь новые синглплеерные игры на движке отсутствовали.

Sierra, которая еще с середины 90-ых нуждалась в шутерах, особенно с сюжетной составляющей, либо же сами Rewolf посчитали, что для достижения стандартов выпускаемых шутеров того времени им нужен одиночный режим. Чаще всего будет фигурировать последняя версия.

В любом случае, разработка шла полным ходом. Из-за сжатых сроков, по ходу работы из модификации пришлось вырезать часть контента: из запланированных 7-ми миров в конечный релиз войдут только 5, геймплейную механику в виде поездке на лошади уберут, а индейцы, которые должны будут фигурировать на ряду с ковбоями, так и не появятся в релизной версии.

Рендеры времен разработки на движке Quake 2
Рендеры времен разработки на движке Quake 2
Концепты индейцев
Концепты индейцев

Говоря о команде, стоит упомянуть что в создании саундтреков принимал участие Крис Веласко (Cris Velasco), для которого проект стал дебютным. Сейчас вы можете слышать его работы в Bloodborne, Overwatch, и других играх.

Так же, впервые для проектов Valve в озвучке участвовал Джим Френч (Jim French), который в будущем подарит свой голос персонажам Отца Григория (Half-Life 2) и Биллу (Left 4 Dead).

Джим Френч и персонажи, которых от озвучил
Джим Френч и персонажи, которых от озвучил

Самую важную работу над игрой проделало около 12-ти человек. 3 важных программиста, один ключевой 3D-моделлер, два человека занималось текстурами, один основной звукорежиссер, а также множество людей, которые занималось левелдизайном, музыкой и т.д.

Герберт Флауэр, Дизайнер и лидер Rewolf Software
Первый трейлер, который так и не выпустят для продвижения. По интерфейсу можно понять, что игра на тот момент всё еще рассчитывалась как модификация
Второй трейлер, который так и не выпустят

На Е3 в мае 2000-го года Valve повезла с собой демо-версию модификации Gunman Chronicles. Публика была в восторге от новой геймплейной механики и от чуть более качественной (за счет текстур) графики по сравнению с Half-Life.

Глава Valve так же заметил ажиотаж вокруг мода, что привело к решению выпускать модификацию отдельной игрой (на тот момент все модификации под крылом Valve, в том числе и Counter-Strike, требовали наличие Half-Life и выпускались сугубо с ней; спустя время все подобные моды переведут на «автономную» работу — прим. ред).

Из-за этого, изначальный план по выпуску игры через месяц-два после выставки оброс новыми сроками.

Как только представили продукт на Е3, вся пресса продолжала говорить «Эй, это выглядит значительно лучше, чем...» и тут их осеняло. <...>... Это замечательно, что у этих ребят есть возможность выпускать игру в розницу. Нам очень повезло, когда мы основали Valve и получили существенную помощь от других разработчиков, в частности от id Software, и теперь мы можем вернуть этот долг, помогая таким командам, как Rewolf.

Гейб Ньюэлл, Основатель Valve

Услышав от прессы и от посетителей, что они считают, что наш проект лучше, чем остальные игры на Е3, убедило нас потратить дополнительное время на разработку для выпуска игры в розницу.

Герберт Флауэр, Дизайнер и лидер Rewolf Software
Стенд Valve на выставке Е3 с модификациями для Half-Life, среди который была и Gunman Chronicles
Стенд Valve на выставке Е3 с модификациями для Half-Life, среди который была и Gunman Chronicles
Забытое детище 90-ых, или как Valve впервые забросили свежий релиз
Геймплей версии игры для выставки

Другим важным событием для команды послужила первая крупная встреча разработчиков — хоть работа и проходила в офисах, выделенных Valve, часть персонала всё еще работала из других штатов или стран.

Команда Rewolf Software в период проведения Е3. Часть разработчиков на фото отсутствует
Команда Rewolf Software в период проведения Е3. Часть разработчиков на фото отсутствует

15 ноября 2000 года игра уйдет на золото, а 20 ноября выйдет в релиз, пробыв около четырех лет в разработке, последний год из которого приходился на работу с Valve.

Стоит заметить, что демо-версией (для Е3 или для открытого доступа — неизвестно) занималась сторонняя команда из Англии Maverick Developments, которая параллельно создаст тренировочную карту для розничной версии Counter-Strike.

Так же примечательно, что для релиза в Германии была выпущена цензура, как и в случае с Half-Life: зеленая кровь, замена противников-людей на роботов, и «убитые» нейтральные НПС, которые просто садились и начинали качать головой.

Обложки изданий США и Европы 
Обложки изданий США и Европы 

На момент релиза проект получил смешанные оценки в прессе, общим баллом по версии Metacritic в 65/100 на основе 21 обзора и пользовательской средней оценкой в 7,1 на основе 31 обзора.

Критики отмечали хорошую графику и нововведения в геймплее, но главным недостатком многие признали продолжительность проекта, который можно было пройти за 3-4 часа.

Ради сравнения, оригинальный Half-Life можно было пройти за 12-15 часов, в зависимости от темпа игры, вышедшее годом ранее дополнение Opposing Force за часов 7, и только лишь последующий аддон Blue Shift, который является самым коротким официальным дополнением оригинала на пк, занимал приблизительно такое же время, как и Gunman.

Gunman Chronicles имеет потрясающую сюжетную линию с ее изрядной долей поворотов. Все это происходит на фоне поистине потрясающих ландшафтов и против довольно грозных врагов.

Eurogamer, 80 баллов

Это хороший шутер, который прекрасно справляется со своими мелочами, в некоторых смыслах даже новаторскими. Тем не менее, она слишком короткая: как по продолжительности, так и по эмоциям.

GameSpy, 80 баллов

Обычная и непримечательная. Не поймите меня неправильно… это среднячковая развлекательная игра, ничего особенного. Она предоставляет отличную конверсию, но как полноценный проект за $30 ей не хватает глубины.

IGN, 70 баллов

Несмотря на то, что Gunman Chronicles вводит новые геймплейные возможности, такие как кастомизацию оружия или управление танком, которых не было в оригинальной Half-Life, это ничто по сравнению с другими пользовательскими модами, как Chemical Existence.

GameSpot, 58 баллов

Игра очень короткая и предсказуемая, оставляя лучшей её особенностью лишь графику.

All Game Guide, 40 баллов

See you, space Cowboy

После релиза команда планировала развивать мультиплеерную составляющую, на которую и рассчитывалась изначально модификация. На тот момент в сетевой игре был реализован лишь один базовый режим дезматча, а сервера держались на системе WON, которая принадлежала издателю Sierra.

По некоторым данным, игру хотели портировать на GameCube, но позже работу над портом отменят.

На старте мы реализовали стандартный режим deathmatch, и он достаточно веселый. И всё таки, было бы неплохо иметь несколько недель в запасе для реализации командного режима. Думаю, в будущем мы этим займемся. <…> …Прямо сейчас мы все хотели бы залезть в пещеру и ненадолго впасть в спячку. Но таким людям, как мы, трудно не думать о следующей игре. Вы точно увидите от нас больше!

Герберт Флауэр, Дизайнер и лидер Rewolf Software

На этом моменте история проекта резко обрывается. Бытуют слухи, что игра попросту не продалась должными тиражами, на что повлияла крайне вялая рекламная компания. В любом случае, существенных обновлений не поступило, как и новостей или информации про дальнейшую судьбу проекта. Игра ушла на покой, едва выйдя в свет.

Стоит упомянуть некоторые несказанные факторы, чтобы более ясно понимать такой исход событий.

В первую очередь, сам статус Rewolf по отношению к Valve: если для CS и Team Fortress Classic была задействована основная команда разработчиков, а Gearbox Software была хоть и сторонней, но тесно связанной с «вентилями» компанией из-за работы над главной франшизой, команда Герберта Флауэра попросту была чужой и малоинтересной.

Существенно повлияли и ближайшие события: за 10 дней до Gunman Chronicles выходит мега-хит в виде Counter-Strike.

Команда Valve занимается активной разработкой Team Fortress 2: Brotherhood of Arms, новым движком, продолжением HL. А также активной поддержкой выпущенных игр и непосредственно команды Gearbox, которая в свою очередь занималась Half-Life: Blue Shift для Windows и Half-Life: Decay для PlayStation 2.

Иными словами, даже если и оставались какие-то ресурсы, в самой поддержке Gunman никто не был заинтересован.

[Разработка новой части]… обсуждалась. Мы рассматривали создание мультиплеерного PVP проекта, как Team Fortress и Counter-Strike, используя новый движок. У нас также была идея для другого шутера, где космический корабль терпит крушение во враждебном инопланетном мире. Конечно, я не ожидал, что все ребята получат свои выплаты за разработку игры и перейдут на работу с регулярной зарплатой, вместо того, чтобы продолжить со мной путь антрепренёра. Как-то так всё и закончилось.

Герберт Флауэр, Антрепренёр

Rewolf Software была распущенна несколько месяцев позднее, в 2001 году. Тем не менее, для многих сотрудников такой старт карьеры стал весьма успешным.

Часть команды в дальнейшем перешла к Valve, часть переехала в Нидерланды и основала аутсорсную арт-компанию Streamline Studios, которая приложит руки ко многим известным проектам, типа BioShock Infinite, Death Stranding и Final Fantasy XV, а также будет сотрудничать с Microsoft, Coca-Cola и Square Enix.

Логотип Streamline Studios
Логотип Streamline Studios

Программист Кристофер МакАртур на какой-то период перейдет к Gearbox, работая над HL:OP, HL:BL, CS и Counter-Strike: Condition Zero, спустя какое-то время он присоединится к Riot Games, работая с 2008 года над League of Legends.

Композитор Крис Веласко после своего дебюта станет весьма востребованным в индустрии, работая над такими франшизами, как Borderlands, Mass Effect, God of War и многими другими.

МакАртур и Веласко
МакАртур и Веласко

Сам Герберт Флауэр создаст новую компанию Mythyn Interactive, которая будет разрабатывать mmorpg под названием Linkrealms, бета которой вышла в 2009 году.

В 2016 году она получит статус раннего доступа в Steam с переходом на F2P, но в 2018 сервера игры и страницу в магазине закроют, объясняя это отсутствием финансов.

Linkrealms
Linkrealms

На данный момент официальной страницы продажи Gunman Chronicles нет ни в сервисе Steam, ни где-либо еще. Попытки достучатся до Valve через петиции провалились, про просьбы фанатов добавить игру на площадку GOG и говорить грустно. Тем не менее сыграть в неё можно как в модификацию к Half-Life, скачав таковую из библиотеки ModDB, либо используя уже готовые сборки из просторов интернета.

Если Ricochet вспоминают как мем, а Alien Swarm как странное капиталовложение, то у Gunman Chronicles не оказалось даже должного места на полке истории, найдя его разве что в сердцах немногих фанатов этого проекта.

22 показа
6.9K6.9K открытий
33 репоста
35 комментариев

Хорошо это или плохо, но сама игра оставила след в истории в качестве фейкового скриншота из якобы третьей хало. Сама картинка была сделана в гаррисмоде, а ее автор ныне работает в Bioware.

Ответить

Разве Гаррис мод вышел до третьего кольца?

Ответить
Ответить

и Гейб здесь такой молодой
и третий Халф-Лайф впереди

Ответить

Спасибо за статью! Игру в свое время прошел с большим удовольствием и до сих пор считаю одним из самых интересных представителей жанра.

Ответить

В своё время конечно же прошёл ее, разнообразие в игровом процессе доставило удовольствие, но только при первом прохождение, по второму разу уже было скучно играть

Ответить

Миленькая игруля, я ее даже прошёл. Слабый левел дизайн. Движок half life ей на пользу.

Не очень понял, причем тут valve, кроме пользы никакого вреда.

P.S.
Спасибо за лонгрид.

Ответить