Что есмь я? Xenoblade Chronicles 2

После великолепных Xenoblade Chronicles на Wii и Xenoblade Chronicles X на WiiU (пройденных, отчасти, на эмуляторах) мой кредит доверия к японской студии-разработчику Monolith Soft вырос неимоверно. И несмотря на то, что по итогу Switch мне продала всё-таки The Legend of Zelda: Breath of the Wild, в выходе новой части Xenoblade Chronicles я не сомневался.

Что есмь я? Xenoblade Chronicles 2

Скажу честно, я до последнего затягивал с покупкой. До конца не было ясно, будет ли оригинальный дубляж на японском языке, система экипировки, насколько большим окажется открытый мир, а боевая система - интересной... Да и вообще, аниме-стилистика вызывала общие сомнения (при этом я люблю аниме, читаю мангу и играю в другие игры со схожим визуалом). Но нет, я не сошёл с ума и не противоречу сам себе. Всё дело в том, что серия Xenoblade всегда обладала своим неповторимым визуальным стилем, прослеживающимся ещё с Xenogears c PSone. Так, у оригинальной Xenoblade Chronicles картинка была своя, напоминающая чем-то Vagrant Story (помните такую игру времён PS1?). А после довольно взрослого и мрачного визуала из Xenoblade Chronicles X (навевающего воспоминания уже о Xenosaga c PS2), переход к лёгкой, яркой и фансервисной картинке, словно бы перед нами очередной современный сериал про попаданцев, не мог не вызвать некоторое недоумение. Какие-то мои опасения подтвердились, какие-то – нет. Но обо всём по порядку.

Начнём с того, что XC2 – игра сюжетно ориентированная и камерная. Да, всё по заветам Такахаси. Напомню, он как-то обмолвился, что номерные части будут про сюжет и персонажей, а с различными префиксами – об исследовании и масштабе. История здесь местами хорошая, местами типичная для аниме, местами держит в напряжении, а местами банальна и наивна. Иногда определённые вставки, что призваны разбавлять и без того не слишком мрачное повествование, откровенно раздражают, настолько они смотрятся неуместными и клишированными. Но если без спойлеров, то общая канва – сёнэн, причём не шибко изобретательный.

На этот раз перед нами новый мир - Алрест. Алрест полностью покрыт безграничным морем, сокрытым под облаками. Над безграничной гладью воды бродят исполинские существа – Титаны – на которых и живёт всё население Алреста. И всё бы ничего, но Титаны, неожиданно для всех, начали медленно умирать, уходя под воду. Люди стали бояться за свои жизни, ведь рано или поздно ни одного исполина не останется, и всё живое исчезнет. Однако бытует легенда, что на самом верху Древа Жизни, что расположено точнехонько посредине здешнего безбрежного океана, находятся врата в Элизиум – местный аналог Земли обетованной, где места хватит на всех. Но никто никогда не добирался до гигантского древа и, соответственно, не мог подтвердить или опровергнуть эти сказания.

Тем временем нас знакомят с пареньком Рексом, который зарабатывает себе на жизнь тем, что поднимает со дна облачного моря различный хлам. После череды событий судьба сводит его с девушкой Пайрой. Она рассказывает, что Элизиум – это её дом, и ей необходимо туда вернуться. И наш рубаха-парень вызывается её сопроводить.

Всё, рубаха-парень настроился! Начинается аниме!
Всё, рубаха-парень настроился! Начинается аниме!

В игре есть выбор с какой озвучкой играть (камень в огород XCX), и японский дубляж я рекомендую выбрать изначально. К сожалению, синхронизации губ и речи здесь нет, так что нередки ситуации, когда персонаж будет говорить с закрытым ртом или же наоборот – немо его открывать, хотя речь уже давно закончилась. Это одновременно и комично, и как-то печально: могли бы и прикрутить, тем более, эксклюзив от внутренней студии как-никак. Правда, стоит сделать ремарку, что подобное, в основном, происходит вне тех самых кат-сцен.

Если говорить только и исключительно о сюжете, то в целом у разработчиков он вышел неплохим. Этому способствует как возросшее качество анимации, особенно если обратить внимание на кат-сцены, так и хорошая постановка, и грамотное позиционирование камеры, плюс, зрелищные драки. В подобные моменты включается подходящая музыка, которая, опять же, работает на погружение. Много позже вся эта яркая канитель обрастёт историческим “мясом”, прибавятся спутники со своими историями и иногда даже интересными скелетами в шкафах, а на все вопросы, рано или поздно, но будут даны необходимые ответы. Однако ждать откровений явно не стоит.

Мир игры в очередной раз претерпел определённые структурные изменения. Теперь каждый Титан – это отдельная большая локация со своей живностью, географией, погодой и пр. Таким образом, разработчики попытались привнести в игровой мир разнообразие. И, надо сказать, у них это получилось: мёртвая, уничтоженная войной земля; индустриальный мир, взявший что-то от паропанка; снежная локация, разделённая на несколько ярусов; острова посреди моря, соединённые тонкими переходами; Титан-храм – все локации своеобразны и непохожи друг на друга.

Игру я проходил уже после того, как довольно подробно изучил The Legend of Zelda: Breath of the Wild. С визуальной точки зрения она была красива, плюс вышла на более слабой WiiU. Местные же красоты способны удивить не меньше. На момент выхода Xenoblade Chronicles 2 считалась одной из самых красивых игр на Nintendo Switch, разумеется, со своими техническими оговорками, о которых я упомяну в конце.

Xenoblade Chronicles X могла похвастаться тем, что нам можно было отправиться куда угодно, если при этом не получим на орехи, здесь же всё очень похоже на первую часть: новые локации открываются по мере развития сюжета, как и новые механики, впрочем, в ранее посещённые места всегда можно вернуться, благо, точек перемещения раскидано с избытком.

Помнится, я упоминал, что в XCX была довольно громоздкая и очень непонятная боевая система, разобраться в которой без ста грамм огненной воды было тем ещё испытанием. Здесь же авторы сделали её гораздо проще, я бы даже сказал, удобнее и логичнее, лежащей на поверхности. Во-первых, появились хорошие, подробные инструкции, где всё грамотно объясняется. Целые задания, порою, посвящены вдумчивому объяснению тех или иных нюансов, а нажав определённое сочетание кнопок всегда можно открыть экран с описанием действий. Во-вторых, вернулась классовость из первой части, но разделение стало ещё более явным: нанесение урона, защита и лечение. Ровно так. При этом исчезла полоса с расположенными на ней умениями (артами) - теперь у нас есть четыре атаки, назначенные на четыре основные кнопки (A, B, X, Y). К каждой дано краткое описание, допустим, одна выбивает из врагов аптечки, вторая опрокидывает его или подымает в воздух и т.д. Согласитесь, понятно и просто, правда? Забегая вперёд, скажу, что хоть боевая система и несколько упростилась, но ощущается, на удивление, бодрой и интуитивной и не надоедает по прошествии десятков часов. И основной секрет данной формулы - то, что всё это скрепляет, то, ради чего в большей степени и создавалась Xenoblade Chronicles 2, оно же “в-третьих” — это Блейды. Если коротко, то Блейды как стенды из JoJo's Bizarre Adventure (приплетаю ЖоЖу, да).

Ну как ей можно было отказать?..
Ну как ей можно было отказать?..

Сперва стоит сказать, что Блейда себе во служение можно получить из специальных кубов. Всего их три вида: обычный, редкий и легендарный. Соответственно, чем выше уровень – тем выше шанс получить крутого спутника. При этом, можно использовать специальные бустеры, что повышают шанс выпадения определённого Блейда. Это буквально гача, завязанная на рандом, но без возможности “занести” реальные деньги. Но не торопитесь пугаться! Механик, что “экономят ваше время” (с) здесь нет, всё выбивается, получается и покупается внутри самой игры и со временем многие вещи становится делать проще, всё честно. К тому же, совсем без Блейдов вы не окажетесь: кубы выдают по сюжету, как, собственно, и несколько весьма мощных помощников. Это, однако, не помешало студии-разработчику получить свою порцию хейта относительно уместности всего этого. Многие даже опасались, что ввод подобной механики является не иначе как прощупыванием почвы компанией Nintendo (выступающей издателем), чтобы в дальнейшем завалить нас лутбоксами и прочими радостями современной игровой индустрии. Да и удача, знаете ли, у всех разная…

Классов у нас, как я описал, три. Но дело в том, что сами персонажи подобны чистому листу: классовость задают Блейды, которых со временем можно экипировать аж три штуки, а чуть позже, используя специальный предмет, менять между героями. Тем не менее, игра заранее даёт подсказки относительно самих героев и того, кем им лучше быть. Для примера, Рекс, согласно описанию самой игры – боец. Конечно, ему можно дать в команду Блейда-танка и Блейда-хила, но получится ни рыба ни мясо. Дело в том, что чем больше у героя Блейдов одного типа, тем выше бонусы, что они дают персонажу: повышенный отхил при сборе трёх Блейдов-лекарей, увеличение дамага и уменьшение аггро для трёх Блейдов-бойцов и т.д.

У каждого Блейда есть не только свой класс, но и оружие. Двуручные топоры, молоты, быстрые кастеты, чакры, копья, катаны, есть даже мячи и пушки – у всех свои атаки и анимации. Но и это не всё. Каждый Блейд обладает своей стихией. Всего их семь: огонь, вода, лёд, ветер, камень, свет и тьма. Для чего это нужно? Выше я писал, что за каждой кнопкой у нас закреплена своя атака, верно? Так вот, четвёртая отвечает за аналог Limit Break из FF7: мощную атаку, полоска которой копится от использования других способностей. При этом, после активации, она накладывает элементальный статус. Он действует определённое время и наша задача – успеть перебить его другим элементальным статусом. То бишь, провести реакцию. После наложения первого статуса игра услужливо покажет все возможные комбинации, знай, выбирай Блейда, да копи ульту. Но не всё так просто. Каждый наложенный статус может перебить только статус выше предыдущего. К примеру, наложенный огонь первого уровня способна перебить вода, но уже второго уровня. И так до трёх. Получается, наша мощная атака имеет всего три уровня и четвёртый – как максимальный. Зачем бы нам заниматься всем этим? Ради урона, разумеется! Мало того, что каждая элементальная реакция наносит очень много урона, особенно если у врага есть слабость относительно определённой стихии, так после финальной – третьей – реакции, на врага вешается сфера. Таким образом их можно накопить на враге до семи штук, по одной на каждый элемент. Накопили? Пришло время узнать, что такое овердрайв! Он копится во время боя и разделён на три секции. При этом каждая секция – это ещё и возможность поднять павшего члена партии. Но только при заполнении всех трёх мы можем включить совместный овердрайв и начать разбивать эти сферы. И тут тоже есть нюансы. Во время совместного овердрайва персонажи будут бить только ультами, а время остановится, но необходимо знать, что сферу можно разбить быстрее, если ударить по ней противоположным элементом: по огню водой, по тьме светом и так по кругу. Каждая успешно разбитая сфера обнуляет очерёдность атак, позволяя вновь использовать уже атаковавших персонажей, а ещё в геометрической прогрессии повышает следующий урон по цели и пополняет новую шкалу. После её заполнения включается совместная атака – все персонажи и их Блейды наносят максимально возможный урон врагу в длинном и мощном комбо. Совместная атака – это верх местной боевой системы и далеко не все противники способны её пережить, прежде всего из-за того, что процесс наложения сфер – процесс далеко не такой быстрый и успешная совместная атака практически всегда служит ударом добивающим. С другой стороны, если не получится эту шкалу заполнить (сфер мало или не получилось разбить необходимое их количество) – всё равно за счёт череды постоянных ультимативных атак недругу будет нанесён чудовищный урон.

Блейды – это краеугольная механика всей игры и было бы странно, если бы она ограничивалась только сражениями, верно? Так вот, у каждого такого спутника есть определённые навыки, что помогают в открытом мире. Тут и там нам будут попадаться различные препятствия: закрытая дверь, груда камней, упавшее дерево, место для длинного прыжка, погружение в воду и много других интерактивных вещей. Причём, эти точки интереса не всегда берутся нахрапом, ведь для многих из них требуется наличие сразу двух или трёх Блейдов с одинаковыми навыками, потому что они плюсуются. Что же охраняют такие препятствия? Срезы, новые локации и секретных боссов, а также сундуки с добром. К счастью, разработчики переработали орбы со случайными предметами, хотя сами эти места сбора остались, но стали более логичными: около корней деревьев выпадет древесина, около водоёмов – рыба, около скал – минералы и всё в этом ключе. А что же Блейды? Многие наши спутники теперь имеют специальные навыки, что увеличивают шанс дропа из этих точек, количество предметов и их качество. То есть, какой-никакой гринд остался, но Блейды позволяют существенно его сократить. И как вишенка на торте – некоторые именные Блейды со временем выдают нашей партии личные задания, для которых у них есть отдельные полевые навыки.

Костюмы отдельных Блейдов заставляют сердце биться чаще...
Костюмы отдельных Блейдов заставляют сердце биться чаще...

К слову, система выдачи заданий подверглась модернизации, видимо, после жалоб игроков на максимально пространное описание квестов из XCX. Так, теперь каждое основное или второстепенное задание (коих стало гораздо меньше, чем в первой части или XCX) можно отслеживать в удобном трекере, наподобие дневника. Там можно выбрать какое именно задание выполнять, прочесть краткую сводку и посмотреть подсказки. Это не до конца избавило от проблем предыдущих игр серии, но определённый порядок внесло.

В какой-то момент Блейдов у каждого нашего персонажа становится до неприличия много. И тут разработчики припасли для нас иное занятие. Это развитие своей собственной гильдии наёмников. Дело в том, что Xenoblade Chronicles 2 – это первая игра серии, где отсутствует Live Grid – система, что демонстрировала отношения между различными NPC и открывала всякие бонусы по мере собственного заполнения. Теперь избыток Блейдов может быть направлен на выполнение различных заданий, на фоне, группами до пяти штук. Таким образом мы можем получить деньги, опыт, новые контракты, расширение ассортимента в магазинах и многое другое. Причём появление новых контрактов сопряжено с известностью на каждом Титане – всего пять уровней, по сути, тот же Live Grid, но без схемы. У каждого задания есть условия и время выполнения. Последнее иногда можно скостить, но при этом оно тикает только когда вы играете: набрать контрактов, (а со временем увеличится количество команд, что можно выслать на выполнение квестов) выключить консоль и пойти заниматься своими делами, как с топливом в XCX, не получится.

Вандам. Местный лидер наёмников.
Вандам. Местный лидер наёмников.

А что там с прокачкой? Всё на месте. И, как и в случае с боевой системой, прокачка стала менее перегруженной. Прокачивать можно оружие, точнее, способности этого оружия. Причём, очки для прокачки набираются только если пользоваться Блейдом, у которого есть это оружие. Впрочем, и саму дрыну тоже можно прокачивать, используя специальные чипы. Прокачивать можно способности персонажа на специальной доске навыков. У Блейдов тоже есть подобная доска и степень её заполненности зависит от редкости этого Блейда. Причём, если у героев для открытия пунктов с доски необходимо просто вложить необходимое количество опыта, то у спутников зачастую требуется выполнить определённые условия: нанести урон ультой, убить определённых врагов, поговорить с людьми, собрать ресурсы и т.д.

Помимо набора опыта, очков навыков и заполнения досок, каждого персонажа можно усилить двумя дополнительными предметами экипировки, навроде колец или шапок. Они делятся на градации от одной до трёх звёзд. А вот Блейды обладают специальными пустыми местами под оправы с кристаллами. Помните механику из первой части, где необходимо было создавать разноцветные камни на специальном верстаке в ходе небольшой мини-игры? Теперь это делается автоматически, требуется лишь собрать предметы для совершения операции. Есть ещё рюкзак с любимыми предметами персонажей и Блейдов: у кого-то это еда, у кого-то – картины, у других – напитки. Действуют эти предметы определённое количество времени и работают как баффы: одни повышают урон, другие сокращают откат навыков, третьи увеличивают здоровье. Разновидностей экипировки, камней для оправы и хобби-предметов очень много, что даёт дополнительную гибкость в создании своей команды-мечты.

Особняком стоит Тора и его искусственные помощники. Если вкратце, то не у всех есть предрасположенность к управлению Блейдами, и наш сопартиец нашёл выход из этой ситуации.

Тора. Один из лучших, по проработке, персонажей игры.
Тора. Один из лучших, по проработке, персонажей игры.

Разработчики заморочились и выстроили вокруг искусственных Блейдов целую систему. В какой-то момент становится доступна мини-игра – Tiger! Tiger! Она позволяет собирать специальный ресурс для искусственных Блейдов - эфир. Его можно тратить на открытие способностей Блейдов Торы. Там же можно получить и детали к ним. Каждый добытый или купленный за эфир навык необходимо экипировать и после этого он начинает потреблять определённое количество энергии. Объём энергии, опять же, можно увеличить всё за тот же эфир. Модернизации у искусственных помощников подвергается всё: им можно сменить как саму роль (а Тора, по умолчанию, танк), так и элемент, плюс, навешать несколько различных бустов, специфичных именно для выбранной роли, навроде отхила от получения урона или повышенного шанса блока. Благо, что купленная или собранная один раз деталь никуда не исчезает и бесконечно потеть в Tiger! Tiger! нет необходимости. По мере продвижения по сюжету, в мини-игре будут открываться новые уровни. Этапы не всегда повторяют друг друга: есть несколько заготовок, что чередуются между собой; о полноценной процедурной генерации говорить, разумеется, не приходится. И иногда эти уровни заставляют попотеть. К слову, в одном из патчей разработчики даже ввели лёгкий режим сложности, так как многие игроки жаловались, что игра слишком сложная. И с непривычки она действительно способна выпить немало вашей крови, уж поверьте, особенно, если захотите пройти более поздние этапы и выполнить все дополнительные условия…

Отдельная игра внутри игры. И заодно кровопийца...
Отдельная игра внутри игры. И заодно кровопийца...

И раз речь зашла про мини-игры, то стоит упомянуть и сбор обломков – то, чем Рекс занимается, так сказать, профессионально. По миру раскиданы специальные места, где можно погрузиться в океан облаков и достать со дна сундуки с добром. Для этого необходимо использовать специальные цилиндры, которые – вот неожиданность! – делятся на три уровня: обычные, серебряные и золотые. Помимо этого, для повышения шанса достать ценное барахло, необходимо выполнить простенький QTE, представляющий собой нажатие кнопок в определённом порядке. Радует, что последовательности меняются от места к месту, а иногда и внутри таких точек. К тому же, некоторые Блейды навешивают свои бонусы к шансу получить вожделенные сундуки. В награду получаем наличность, предметы и, крайне редко, кубы для вызова Блейдов, а можем получить и на орехи, потому что частенько с добычей на поверхность вываливаются и монстры. Со временем серьёзная надобность в деньгах уходит и, затарившись золотыми цилиндрами, можно существенно ускорить процесс получения редких вещей.

А теперь поговорим о том, что несколько разочаровало в игре.

Скудная кастомизация внешнего вида. После относительного разнообразия экипировки в первой Xenoblade и XCX видеть систему, как в той же Dragon Quest или, опять же, серии Final Fantasy – странно. То есть, разработчики полностью исключили смену внешнего вида героев, оставив никак себя не проявляющую внешне экипировку. И скажу честно, костюм Рекса хоть и объяснён его родом занятий, но выглядит отвратно. Меняется только внешний вид оружия, в зависимости от экипированного в конкретный момент Блейда и от использованного чипа. Выбивать крутые сеты с мощных чудовищ (сбор кусков легендарок в XCX, эх...) или покупать их в магазинах – это было отдельное удовольствие.

Странное расположение монстров и их позиционирование. Не раз и не два я сталкивался с тем, что противники находятся около пропасти, либо на каком-то тонком перешейке. Из-за этого лечилки улетают в никуда, как, собственно, и награды после боя, а ещё чаще туда улетают наши не слишком умные в этом плане спутники. Самый сок – это элитки. Игра не изменяет себе в этом плане: в мире встречаются сильные именные монстры (условный Бесстрашный Доместос; да, у них бывают иногда весьма экзотичные имена), с которыми иногда можно сражаться и двадцать пять и тридцать минут к ряду (привет вам обоим, чёртова элитная горилла 90 уровня в Гормоте и закованный в кристалл супербосс 130 уровня на Темперентии). Так вот, бывает, что такой противник стоит на тоненькой жёрдочке и стоит начать сражение, как два из трёх наших героев улетают в пропасть, правда, он и сам может отправиться следом. Чем вызвано такое решение о расположении монстров – вопрос, но на моей памяти, это первая игра в серии, где данный аспект совершенно не продуман и вызывает скорее негативную реакцию.

И тут же укажу положительные изменения, что произошли с этими самыми элитными монстрами. Раньше, после победы над сильным именным монстром, приходилось ждать, дабы сразиться с ним ещё раз. Сейчас же разработчики позволили нам сражаться с ними буквально постоянно: после смерти противник оставляет после себя надгробие, которое можно активировать и тут же вступить в схватку ещё раз. Это удобно и сильно экономит время.

Оптимизация. А здесь всё обстоит куда серьёзнее. Дело в том, что на момент выхода игра действительно была одной из самых красивых игр на Switch. К сожалению, железо гибридной консоли от Nintendo, мягко скажем, звёзд с неба не хватает и это заметно повсюду. Так, гораздо чаще чем хотелось бы, случаются просадки частоты кадров. До слайд-шоу, конечно, не доходит, но это сильно режет глаз. Динамическое разрешение (играю я, преимущественно, в режиме док-станции) скачет туда-сюда, то показывая приемлемую картинку с каким-то намёком на детализацию, то скатывается в отвратительную кашу с лесенками вокруг объектов. Причём, подобный дроп разрешения особенно заметен в перегруженных спецэффектами сценах, то есть, практически во всех мало-мальски крупных сражениях. К сожалению (или к счастью) ничего не могу сказать за Handheld-режим, но уверен, что там ситуация не лучше. И несмотря на выход патчей, ситуация толком исправлена не была. Впрочем, у Nintendo Switch никогда и не было серьёзного запаса прочности. Всё ещё ждём Switch Pro (2, X, U)?..

Клишированность сюжета. Не раз и не два вы будете ловить себя на мысли что, мол, это я уже где-то видел, помню, очень похоже. Не зря я упомянул в начале текста о том, что перед нами практически стандартный сюжет любого, более-менее свежего приключенческого аниме. Так, у нас есть набор стереотипных героев: Рекс (кстати, вам это имя странным не кажется? Ничего не могу с собой поделать, но Рекс – это имя собаки, ну, динозавра на крайний случай) как ОЯШ и Наруто в одном лице, маленький гаремчик (спойлеры, так что кто именно – не скажу), хороший друг, подружка-цундере, наставник с незавидной судьбой, враг, который по итогу и не совсем враг, плюс, персонаж-дурак, что призван смешить и разбавлять ситуации, а по итогу скорее бесит. Имеем набор клишированных злодеев. Вообще, складывается впечатление, что Такахаси решил в одной игре собрать максимально допустимое количество всех известных штампов. И хорошо, если бы сценаристы как-то высмеивали их, так нет же!

Это Зак. Он должен смешить. А он бесит.
Это Зак. Он должен смешить. А он бесит.

Так какой же по итогу получилась Xenoblade Chronicles 2? Если брать во внимание то, что разработчики всегда были стеснены в денежных средствах (о чём была информация), а игра имела сокращённый процесс разработки (разрабатывалась параллельно Breath of the Wild и часть команды помогала создавать местный открытый мир), то вышло вполне достойно. Разумеется, не обошлось без спорных решений, среди которых отсутствие системы экипировки из предыдущих частей, средний по всем меркам сюжет, клишированные персонажи и злодеи, технические проблемы, обусловленные, прежде всего, ограничениями самой консоли, отсутствие узнаваемых механик предыдущих игр. Тем не менее, боевая система стала менее громоздкой, а Блейды и связанные с ними механики не вызывают отторжения и вполне органично вплетены в игровой процесс.

Стала ли Xenoblade Chronicles 2 шагом вперёд для всей серии? Скорее нет, чем да. В большей степени, это развитие определённых идей и эксперименты. Что-то вышло более удачно, что-то – менее. И всё же это хорошая игра и я рекомендую её как фанатам серии, так и людям, кто любит JRPG.

Игра пройдена без купленного Талона на DLC. В самостоятельное дополнение Torna - The Golden Country не играл.

7272
73 комментария