У каждого Блейда есть не только свой класс, но и оружие. Двуручные топоры, молоты, быстрые кастеты, чакры, копья, катаны, есть даже мячи и пушки – у всех свои атаки и анимации. Но и это не всё. Каждый Блейд обладает своей стихией. Всего их семь: огонь, вода, лёд, ветер, камень, свет и тьма. Для чего это нужно? Выше я писал, что за каждой кнопкой у нас закреплена своя атака, верно? Так вот, четвёртая отвечает за аналог Limit Break из FF7: мощную атаку, полоска которой копится от использования других способностей. При этом, после активации, она накладывает элементальный статус. Он действует определённое время и наша задача – успеть перебить его другим элементальным статусом. То бишь, провести реакцию. После наложения первого статуса игра услужливо покажет все возможные комбинации, знай, выбирай Блейда, да копи ульту. Но не всё так просто. Каждый наложенный статус может перебить только статус выше предыдущего. К примеру, наложенный огонь первого уровня способна перебить вода, но уже второго уровня. И так до трёх. Получается, наша мощная атака имеет всего три уровня и четвёртый – как максимальный. Зачем бы нам заниматься всем этим? Ради урона, разумеется! Мало того, что каждая элементальная реакция наносит очень много урона, особенно если у врага есть слабость относительно определённой стихии, так после финальной – третьей – реакции, на врага вешается сфера. Таким образом их можно накопить на враге до семи штук, по одной на каждый элемент. Накопили? Пришло время узнать, что такое овердрайв! Он копится во время боя и разделён на три секции. При этом каждая секция – это ещё и возможность поднять павшего члена партии. Но только при заполнении всех трёх мы можем включить совместный овердрайв и начать разбивать эти сферы. И тут тоже есть нюансы. Во время совместного овердрайва персонажи будут бить только ультами, а время остановится, но необходимо знать, что сферу можно разбить быстрее, если ударить по ней противоположным элементом: по огню водой, по тьме светом и так по кругу. Каждая успешно разбитая сфера обнуляет очерёдность атак, позволяя вновь использовать уже атаковавших персонажей, а ещё в геометрической прогрессии повышает следующий урон по цели и пополняет новую шкалу. После её заполнения включается совместная атака – все персонажи и их Блейды наносят максимально возможный урон врагу в длинном и мощном комбо. Совместная атака – это верх местной боевой системы и далеко не все противники способны её пережить, прежде всего из-за того, что процесс наложения сфер – процесс далеко не такой быстрый и успешная совместная атака практически всегда служит ударом добивающим. С другой стороны, если не получится эту шкалу заполнить (сфер мало или не получилось разбить необходимое их количество) – всё равно за счёт череды постоянных ультимативных атак недругу будет нанесён чудовищный урон.