Игры
Илья Цуканов
9470

Слова вместо пуль: как в RPG появилась боевая система и нужна ли она вообще там Материал редакции

Ограничение жанра, которое мы когда-нибудь преодолеем.

В закладки
Аудио

В октябре вышла Disco Elysium — RPG, в которой нет отдельной боевой системы. Да, там можно устроить несколько сражений — но все они проходят прямо в диалоговом окне, без каких-либо отдельных механик.

И хотя игру более-менее все хвалят, эта система вызвала немало споров о том, можно ли вообще Disco Elysium называть RPG. По мнению некоторых, если в компьютерной ролевой игре нет боёв, то это текстовая адвенчура или визуальная новелла — но ни в коем случае не RPG.

Чтобы понять, правы ли те, кто говорят, что ролевой игре просто необходима боёвка, давайте обратимся к истории жанра: от его истоков до самых недавних RPG.

​Disco Elysium

Как RPG отделились от варгеймов

В 1969 году Дейв Арнесон модифицировал правила настольного варгейма с миниатюрами Braunstein и устроил несколько партий, правила которых никогда официально не публиковались.

Действие этих партий разворачивалось в одном немецком городке во времена Наполеоновских войн. У каждого игрока был только один персонаж, представленный фигуркой на карте города. Двое управляли командующими армиями, чьи войска располагались за городом, а все остальные — местными аристократами, банкирами, мэром и прочими гражданскими.

Игроки переговаривались друг с другом в духе игры «Дипломатия», вызывали соперников на дуэли и, что самое главное, отыгрывали свои роли. Правила выглядели хаотично, баланса не было никакого, но игрокам всё это жутко нравилось.

Затем та же группа игроков провела несколько партий по похожему принципу, но про попытку переворота в некой банановой республике. А после этого Арнесон в самом начале 70-х провёл в таком формате приключения в собственном фэнтезийном сеттинге Blackmoor. Правда, ему всё никак не удавалось найти действительно подходящий варгейм, на базе которого всё это можно было бы сделать в лучшем виде.

​Партия в Braunstein с модифицированными правилами и миниатюрами из Empire of the Petal Throne

В то же самое время геймдизайнеры Гэри Гайгэкс и Джефф Перрен готовили к выпуску Chainmail, который, как и большинство других варгеймов, был выполнен в антураже Средневековья. От других подобных игр Chainmail отличалась тем, что результаты столкновения двух бойцов высчитывались по результатам броска шестигранника, учитывая при этом степень крепости брони и качество оружия.

Порой игроки, тестировавшие Chainmail, уставали от постоянных средневековых сражений. Тогда Гайгэкс добавлял к игре фэнтезийные элементы. Он объявлял некоторых воинов «героями», у которых силы было, как у четырёх ратников, доставал самодельные фигурки чудищ и считал, к примеру, фаербол аналогом огненного ядра, пущенного катапультой.

Это всем так понравилось, что помимо обычных правил у Chainmail появилось четырнадцатистраничное дополнение, описывающие характеристики драконов, магов и прочих фэнтезийных существ. К тому же Гайгэкс придумал ещё и правила для дуэлей двух бойцов.

Обложка второго издания Chainmail

Chainmail пользовалась большой популярностью — в особенности благодаря своей фэнтезийной части, ведь в те времена это было в новинку для варгеймов.

И как раз Chainmail просто идеально подходила для симуляции фэнтезийных сражений небольших отрядов. Так что в 1971 году Дейв Арнесон начал использовать эти правила для игры в Blackmoor

По его новому сценарию, группа игроков проникала в замок Блэкмур, чтобы открыть ворота. Каждый игрок управлял только только одним персонажем, а роль судьи варгеймовского матча расширилась до того, что сейчас привычно называть данжен-мастером.

Такой способ игры в настолки был прорывным для своего времени, ведь в этих нескольких партиях родилось нечто, похожее на ранний прототип настольной ролевой игры. Но прокачки и ролевой системы там ещё не было. Да и к отыгрышу никого особо не призывали, хотя игроки отмечали небывалое ранее отожествление себя с персонажами игры.

​В 1975 году Blackmoor превратился в один из сеттингов D&D

Гайгэкс в итоге заинтересовался идеями Арнеса — и вскоре они совместно придумали правила первого издания Dungeons & Dragons, в которых уже были все основные элементы, которые мы привыкли видеть в настольных RPG.

Подробная ролевая система с кучей различных характеристик создавалась для того, чтобы игроки имели чёткие представления о том, что могут и чего не могут делать их персонажи. Прокачка показывала прогрессию героев, что подталкивало к игре за одних и тех же персонажей и усиливало вовлечённость игроков в процесс.

И всё это было необходимо, чтобы вдохновить игроков к ролевому отыгрышу. Хотя пройдёт ещё несколько лет после первого издания книги правил D&D, когда Dungeons & Dragons наконец-то начнут называть ролевой игрой, а не варгеймом, но даже тогда Гайгэкс и Арнес понимали, что самое главное в их игре — не сражения. Они хотели, чтобы игроки прежде всего ассоциировали себя с персонажами и целиком погружались в атмосферу фэнтезийного приключения.

​Первое издание правил D&D

Если бы механики игры не способствовали отыгрышу, то Dungeons & Dragons была бы варгеймом, а не основоположником нового жанра.

Боёвка и социалка в настольных RPG

Чаще всего главной целью партии приключенцев в D&D делали добычу какого-нибудь артефакта или сокровища, хранящегося в подземелье, а не истребление всего живого на своём пути. Так что не всё решалось боем: можно было заболтать монстра, пройти незамеченным или же ещё как-то схитрить. Но в D&D всё равно бои занимали значительную часть времени.

Главная причина, почему так происходило — бои просто были самой проработанной частью игры. D&D вышла из варгеймов, и играли в неё долгое время в основном только фанаты этого жанра. Так что подавляющее число заклинаний было тяжело использовать не для боя, а на переговоры с NPC влиял почти что только один навык — «убеждение». Ну а влияние социального положения героя на общение с окружающими по правилам вообще никак не предусматривалось.

Bill Willingham

С 80-х и начала 90-х новые ролевые игры всё больше ориентировались на социальную и психологическую составляющие. Даже в D&D начали чаще появляться всяческие детективные интриги и взаимодействия с магическими реалиями вселенной, во время которых которых боёв могло и вовсе не быть.

В той же Vampire: The Masquerade битвы вообще не приветствуются — у игроков целый огромный набор способностей, чтобы их избежать и получить от такого решения проблемы куда большую выгоду. Всё же вампирам лучше не сильно афишировать свою деятельность.

В Shadowrun немало ситуаций, в которых уже начало сражения означает провал миссии, на которую отправились персонажи. Всё же когда один игрок, замаскировавшись уборщиком, проникает в здание для кражи данных с корпоративного сервера, второй занимается социальной инженерией для получения нужных паролей, а третий — готовит хакерскую атаку на систему безопасности, завязать перестрелку — не лучший вариант прохождения.

Многие независимые настольные RPG, появившиеся в 90-х, и вовсе задвигали битвы глубоко на второй план. К примеру, My Life With Master, посвящённая слугам тёмных властелинов, концентрировалась именно на психологическом состоянии персонажей, а в книге правил игры про сражения не было практически ни слова.

My Life With Master

Но при этом в RPG сражений всё равно чертовски много. Даже в кабинетных ролевых играх живого действия, где игроки в костюмах персонажей театрально отыгрывают свои роли в небольших помещениях, всё равно довольно часто разыгрывают перестрелки и поединки на холодном оружии.

И проблема кроется в том, что показ войны, криминальных разборок и прочих противостояния с уймой насилия — это один из самых простых и эффектных способов создать интересную историю. Сразу решается проблема с динамикой: что может быть динамичней двух существ, пытающихся друг друга убить? Кульминация конфликта особенно ярка и наглядна в виде сражения. Постоянно есть интрига, выживут ли главные герои. А персонажи ставят на кон как минимум свою собственную жизнь.

Ещё чаще необходимость в сражениях появляется у тех произведений, действие которых развивается не в нашей привычной реальности, а где-то в прошлом, в далёком будущем или вовсе в другом мире. Крайне сложно прописать «мирную» динамичную историю, где жизни главного героя ничего не угрожает, а зрителю нужно доходчиво объяснить, какие цели преследует персонаж в незнакомом социуме.

Просто попытайтесь вспомнить хотя бы пару каких-нибудь крупных франшиз, где главных героев не пытались регулярно убить или покалечить — это не так-то просто.

Супергерои постоянно с кем-нибудь борются насильственными методами. Исследователи космоса часто встречаются с враждебно настроенными монстрами. Гарри Поттер, несмотря на свой юный возраст, на первом же курсе Хогвартса постоянно рискует жизнью в схватках с порождениями магического мира. А Марио, даже несмотря на достаточно детский тон игр, практически каждый раз выкашивает армии из сотен врагов.

​В Super Mario Bros. даже изначально хотели сделать главного героя с ружьём — но потом решили, что врагов лучше давить прыжками

Боёвка в ролевых играх, по сути, играет ту же функцию, что и в художественных произведениях — это очень удобный повествовательный инструмент. Никто не мешает сделать игру, где сражений либо очень мало, либо вовсе нет — просто продумать такой сценарий гораздо сложнее, в особенности если автор хочет рассказать динамичную историю.

Компьютерные RPG

Одна из самых первых компьютерных RPG появилась уже в 1975 году и звалась dnd — в честь D&D, первая книга правил которой вышла в 74-м. Так что автор этой видеоигры во многом вдохновлялся именно D&D — других ролёвок во время начала разработки попросту не было.

Характеристики персонажа выбирались случайным образом и их было всего пять штук, причём вместо харизмы были «хит-поинты». Главный герой блуждал по подземелью, собирал оружие и артефакты, убивал всех встречных врагов — и всё это ради того, чтобы найти чашу Грааля и некий «шар». Диалогов, как впрочем и вообще какого-либо сюжета, не было.

Такой упор на боёвку получился из-за того, что автору игры попросту не хватало мощностей машины на что-то другое помимо простенькой ролевой системы и сражений.

Подобное происходило и в начале 80-х. Создатель Wizardry изначально хотел добавить в игру хоть какой-нибудь сюжет — но был вынужден отбросить его ради заклинаний.

Ultima совершила революцию в жанре, так как рассказывала полноценную историю, да к тому же с целым рядом сюжетных поворотов — но это была очень примитивная история, а главный герой практически только и делал, что сражался. Чтобы увязать игру с хоть сколько-то внятным сюжетом, авторы многих RPG ссылались на определённые страницы книжки, продававшейся вместе с игрой.

​Одна из версий dnd

В таких условиях и определилось то, что отличает компьютерную ролевую игру от других жанров видеоигр и разных разновидностей RPG.

Если в настольной RPG игрок отыгрывал свою роль перед другими людьми, то компьютерной игре всё равно, отыгрывает ли игрок вообще поведение своего персонажа. Компьютерная RPG учитывает только то, какие действия совершает игрок внутри неё.

Конечно же, более поздние видеоигровые ролёвки дали игрокам возможность придерживаться определённого способа прохождения, но это всё равно очень ограниченный набор предусмотренных разработчиками альтернатив. Так что без какого-то пока несуществующего сверхпродвинутого ИИ в одиночной игре попросту невозможен тот же отыгрыш, что и в настольной RPG. Это факт, который нужно принять.

Сильно ограниченный набор моделей поведения ​особенно сильно чувствуется в играх вроде Mass Effect, где практически всё сводится к выбору между добрыми и злыми репликами. И на диалоги никак не влияет даже то, есть ли у Шепарда способности биотика

Суть компьютерных RPG кроется в выборе, который совершает игрок при помощи ролевой системы от лица одного героя или небольшой группы отличающихся друг от друга персонажей. А это уже сказывается на том, как игра в итоге выглядит.

Хоть такое определение RPG и довольно спорно, но оно позволяет отделять этот жанр от других. В адвенчурах и визуальных новеллах могут встречаться сюжетные развилки — но их прохождение никак не зависит от прокачки навыков персонажа.

Хоть сейчас в ролевых играх часто используют шутерный геймплей во время перестрелок, а в шутеры всё чаще добавляют всяческие перки и прокачку оружия, всё равно в основе там лежат скорее механики обращения с оружием, а не выбора развития персонажа. Многие классические RPG вроде Baldur's Gate похожи на тактические стратегии, но в стратегиях нет такой разницы между юнитами, даже если их можно прокачивать.

Diablo — один из предметов споров у тех, кто пытается определить рамки жанра RPG

В самых ранних представителях жанра от игрока фактически зависело только то, какого персонажа он выберет и в какую сторону сперва повернёт в некоторых развилках подземелий.

Но чем дальше развивался жанр, тем больше решений позволяли принимать игроку — появилась большая вариативность развития персонажей. И это главным образом сказалось на сражениях: теперь управление по-разному раскаченными героями могло сильно отличаться. Хоть битвы всё равно напоминали сильно упрощённые варгеймы и экшены.

Хотя изменения коснулись не только боёв, но и того как сильно игрок мог влиять на сюжет. В Ultima IV появились развилки в квестах, в зависимости от решений игрока. В Wasteland такие развилки были более «равноправны»: например, выбор «злого» прохождения больше не заканчивал игру — решение было за пользователем. А Quest for Glory чуть ли не впервые для жанра сделала небоевую часть такой же равноценной частью игры, что и боёвку.

В Quest for Glory благодаря прокачке открывались разные способы прохождения. Меткий персонаж собьёт камнем с дерева птичье гнездо, в котором лежит золотое кольцо. Маг воспользуется телекинезом. А умелый скалолаз просто взберётся на дерево

В 90-х и начале 2000-х окончательно утвердилась сюжетная и геймплейная вариативность компьютерных ролёвых игр. И вместе с тем в них всё чаще появлялась возможность пройти игру вообще без убийств. Хоть это и трудно, но такого можно добиться в Ultima VI, в первых Fallout, в Deus Ex и в Arcanum. И это только подчёркивало их принадлежность к жанру ролевых игр.

Способы прохождения без боёв фактически продолжили развивать только в этом десятилетии. Раньше в более-менее крупных RPG для того, чтобы не вступать в бой, приходилось либо всех вырубать, либо проходить часть локаций скрытно, либо сбегать изо всех битв. А в The Age of Decadence (2015), например, персонаж с развитыми разговорными навыками может за всю игру вообще ни разу не столкнуться с местной боёвкой. Хотя ничто не мешает с самого начала выбрать тот класс, что проведёт почти всё время в сложных сражениях.

Небоевой способ прохождения в The Age of Decadence состоит из одних только диалогов, на которые влияют прокачка персонажа, то, в каких фракциях он состоит, и какие решения он принимал в других квестах. Там даже проваленные проверки навыков зачастую просто открывают новые пути решения проблем. Например, после трёх неудачных применений разговорных навыков вместо начала, казалось бы, безнадёжного сражения, убийц можно уговорить пойти прирезать кого-то другого.

The Age of Decadence

В текстовых ролёвках бои уже давно задвинули на второй план. Например, в Academagia: The Making of Mages, RPG про школу волшебства, магические дуэли — лишь один из способов времяпрепровождения.

А в ролевых играх текстовой серии Choice of Games боёвку и вовсе убрали. В той же Choice of Robots (2014), где игрок прокачивает навыки своего подопечного робота, весь геймплей заключается в выборе вариантов действий, часть из которых можно разблокировать благодаря прокачке или достижениям игрока.

Если главный герой сумеет создать робота с хорошей мелкой моторикой, то потом тот сможет его спасти во время сложнейшей операции на сердце. А робот-убийца неплохо сумеет выручить персонажа, пытающегося сбежать из тюрьмы.

Choice of Robots

Подавляющая часть других ролёвок помимо геймплея своего собственного жанра используют механики из варгеймов, слэшеров или шутеров — а The Council, например, и вовсе отказалась от боёвки и тем самым избавившись от влияния этих жанров. И хотя её часто сравнивают с играми от Telltale, у Big Bad Wolf получилась самая настоящая ролёвка с примесью адвенчуры.

Вместо сражений здесь диалоги — настоящие словесные дуэли, где нужно строить предположения о о характере собеседника, а также использовать дополнительную информацию и выученные навыки, которые расходуют энергию героя. Например, можно задавить оппонента в диалоге своей развитой эрудицией — хотя в том же самом разговоре герой-оккультист потерпел бы фиаско.

The Council

И тут мы возвращаемся к Disco Elysium.

В ней нет необычных диалоговых механик, как в The Council, и почти совсем нет загадок, так что её можно назвать чистейшей RPG. Ведь наличие диалоговых развилок само по себе не говорит о причастности игры к какому-то жанру.

Игрок при помощи прокачки определённых навыков и выбора тех или иных диалоговых опций отыгрывает персонажей с самыми разными убеждениями. Умный и жадный до денег герой-либерал в Disco Elysium сильно отличается от могучего, но глупого коммуниста.

Disco Elysium

Мы слишком привыкли называть игры с прокачкой RPG, так что стоит повторить: компьютерную ролевую игру делает ролевой игрой именно возможность выбора в рамках её ролевой системы, а не добавки каких-то сторонних элементов. У шутера может не быть сюжета, в стратегии — прокачки навыки, а у RPG — тактических сражений.

Насколько нужна боёвка компьютерным ролевым играм

На вопрос, необходима ли для RPG боёвка, чтобы называться RPG, мы уже ответили — нет, не необходима, суть жанра кроется в другом. Но тогда возникает другой вопрос — а насколько сильно она нужна?

Как уже говорилось ранее, боёвка — это повествовательный инструмент. Она требуется только там, где сражений должно быть достаточно много, чтобы выделить на них какую-то отдельную механику.

И многим ролёвкам сражения просто необходимы. Почти невозможно сделать игру про уничтожение толп монстров, если не выделить для боёв отдельные механики. В постядерных пустошах, где полным-полно рейдеров, чудовищ и психов с автоматами, было бы странно не предусмотреть возможность перестрелять всех встречных врагов. А игра про человека, чья профессия — убийство монстров, практически обязана включать геймплей про убийство монстров.

The Witcher 3

Вот только далеко не всем играм необходимо показывать сражения чаще, чем два-три раза за всё прохождение. И если в настольной RPG есть мастер, который может самостоятельно убрать битвы даже из той ролёвки, которая почти целиком посвящена сражениям, то из компьютерной игры трудно убрать регулярные стычки, раз уж они попали в итоговую версию. А жанровая традиция почти обязывает часть разработчиков добавить хоть какую-нибудь боёвку.

Необходимость сражаться, играя за персонажей-дипломатов, вредит вариативности RPG и портит такой способ прохождения. В Tyranny герой, который приехал вершить судьбы целых армий и земель, почему-то вынужден постоянно лично ходить убивать врагов. А бои в Planescape: Torment никто никогда не хвалил, и все хорошо отзывались обо всём, кроме них.

Planescape: Torment

И что самое грустное, стереотип о том, что в RPG должна быть боевая система, лишает жанра многих возможностей.

К примеру, вы не задумывались, почему так мало компьютерных ролёвок, чьё действие разворачивается целиком в более или менее современном городе в мирное время? Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Persona, в какой-то мере Deus Ex: Mankind Divided и Secret World — вот практически и всё, что можно вспомнить.

Их так мало во многом из-за того, что сеттинг не сильно располагает к сражениям в таких же объёмах, что и в фэнтезийных лесах или жутких магических подземельях. Мысль об обязательной боёвке ограничивает разработчиков. Возможно, однажды мы преодолеем это ограничение — Disco Elysium показала, что сделать это вполне реально.

{ "author_name": "Илья Цуканов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","long"], "comments": 281, "likes": 193, "favorites": 379, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 78104, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 08 Nov 2019 15:16:58 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
Хакатон
Как объяснить механику и не потерять игрока в первые минуты
Спойлер: аккуратно бросить его сразу в бой.
(function(d, w) { var wrapper = d.getElementById('apost-tsr'), isMobile = w.matchMedia('(max-width: 400px)').matches, isArticle = wrapper.classList.contains('in-article'), gif = d.createElement('img'); gif.onload = function() { wrapper.classList.add('is-loaded'); }; gif.src = (isArticle) ? 'https://leonardo.osnova.io/b2b69d93-806a-d2f2-4697-577683765baa/' : (isMobile) ? 'https://leonardo.osnova.io/82f3c702-be47-2c95-ed12-15741ca2f2e9/' : 'https://leonardo.osnova.io/5121d3f7-d8f5-4cf1-7b61-a184c726c32f/'; }(document, window));
0
{ "id": 78104, "author_id": 23757, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/78104\/get","add":"\/comments\/78104\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/78104"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
281 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
50

 В Tyranny герой, который приехал вершить судьбы целых армий и земель, почему-то вынужден постоянно лично ходить убивать врагов.

Вообще-то, вершители судеб - это полевые агенты архонта справедливости. Судья Дредд имеет те же функции и полномочия, что и вершители судеб в тирани. Но это читать надо, что очень тяжело для противника боевых систем в рпг. 

Ответить
7

Автор просто забыл что в Тирании главный герой вынужден это делать потому что ему нужно выжить(как минимум в первой главе)

Ответить
3

Судья Дредд — обычный полицейский, а вершитель судеб в Tyranny — это скорее нечто, похожее скорее на инквизитора из реальной истории. Странно было бы, если бы инквизиторы в той же Испании лично изгоняли и убивали всех некрещённых евреев и мавров.

Ответить
4

Вершитель судеб - это рядовой работник суда. Он следит за соблюдением законов и исполнением воли Кайрос, и вершитель судеб имеет право и обязанность сам исполнить свой приговор. Я не понимаю, зачем приводить аналогии - реальные инквизиторы не были личными учениками лучшего убийцы того времени, их не тренировали несколько лет магии и войне, Испания не была атеистическим государством. 

Ответить
13 комментариев
1

Это где это обычные полицейские имеют право выносить и исполнять приговор на месте? Да вроде даже инквизиторы не могли себе такого позволить

Ответить
1 комментарий
26

На вопрос, необходима ли для RPG боёвка, чтобы называться RPG, мы уже ответили — нет, не необходима

Я не увидел этого в банальной ретроспективе того, как зарождался жанр. Это как рассказать историю автомобилестроения и потом заявить что "ну как мы выяснили, колеса машинам не нужны, главное чтоы они передвигались же, верно?". 
Игра ролевая? Ролевая. Если я играю в реальную настолку с мастером, то я в любой момент могу сказать что я, например, хочу ебнуть обухом топора воооон тому крестьянину, потому что он на меня косо посмотрел, а я отыгрываю варвара. И мастер мне позволит. И крестьянин будет защищаться по правилам местной боевой системы, и решится это не одним броском кубика.

С другой стороны что тогда может сбежаться стража, которая меня и, возможно, всю партию арестует и как следует изобьет, но у меня есть воля проявлять насилие тогда, когда хочу. Более того, используя боевые системы я могу применять грубую силу для того чтобы, например, выломать дверь, отломать что-то, взломать сундук - короче у меня есть больше свободы, не ограниченной одним только текстом представленной кампании. 

Это отлично заметно в играх вроде свежей Divinity: Original Sin 2, где геймплейные механики позволяли находить неортодоксальные решения проблем, вроде тех же перчаток (если помню точно), телепорта, с помощью которых ты, игрок, мог решать паззлы как хочешь ты, а не квест. 

Disco Elysium это некорректный пример, который ни в коем случае не надо равнять с остальными РПГ. Так как он, действительно, и не полноценная РПГ вовсе. В нём нет рисков как таковых - провалив скиллчек, ты можешь до бесконечности перезагружать сейв, не боясь что тебе за это что-то будет. Тебе не придется рано или поздно вступать в прямой конфликт, ты можешь посылать нахуй всех вокруг - людей, криптидов, коммунистов, небо, аллаха - и ничего, НИЧЕГО тебе не будет за это. Максимум - ты потеряешь 1-2 очка здоровья или морали, которые по сути мусорный ресурс, восполняющийся чем угодно. Ну может быть тебе будет грустно из-за развития сюжета, не более того.

В Disco Elysium ни то что боевки, в ней нет никакого фокуса на других персонажах, кроме тебя. Да, у них есть интересные диалоги, предыстория, мотивации, но геймплейно они - куски бревна в мире. Игре плевать, что на них надето, какие у них навыки, что они могут вне строго прописанных сцен - главное только как очки опыта распределил ты, игрок, остальные НПЦ не нужны. Играя в DE у меня не было ощущения что я отыгрываю персонажа - вместо этого я будто смотрел за чужой жизнью, которая, безусловно, где-то перекликалась с моей и была интересной - но по итогам всё что я мог это двигать чужого персонажа по его сюжету, а не создавать свою историю. В DE ты не поменяешь исход событий, только то, как они разрешатся. И это не свобода, не РПГ, так как роли твоей здесь нет. Хорошо ли это? Ну, если тебе совершенно наплевать на "R" в "RPG", то да. Но не надо тогда писать кликбейт статьи в духе "This game has no combat and THAT'S A GOOD THING", потому что РПГ не для тебя делались изначально.

Ответить
32

Вся статья о том, что главное к чему стремились рпг - отыгрыш роли, а боевка была лишь средством. Если ты играешь за дипломата, которому нужно примерить враждующие страны, мастер тоже даст тебе дать кулаком в морду и добиться этим успеха? Есть сеттенги, где боевка не нужна, но отыгрывать роль можно и нужно. И это будут такие же рпг, просто сделать их гораздо сложнее.
провалив скиллчек, ты можешь до бесконечности перезагружать сейв, не боясь что тебе за это что-то будет. 

Офигенный аргумент, а в дивинити видимо нельзя сейвскамить.

Ответить
4

Если ты играешь за дипломата

А если я не хочу играть за дипломата? В этом и есть изначальная суть ролевых игр - играть так, как хочется лично тебе, а не так, как предопределил автор.

Ответить
1 комментарий
1

 Вся статья о том, что главное к чему стремились рпг - отыгрыш роли, а боевка была лишь средством.

Это, мягко говоря, не так.

Ответить
17

ты можешь до бесконечности перезагружать сейв, не боясь что тебе за это что-то будет

Таким образом мы пришли к идее, что единственная компьютерная эрпоге — Андертейл.

Ответить
15

Кратко резюмируя для таких, как я:
Когда ты не можешь дать пизды, потому что ты охуевший чорт и тебе так захотелось, и когда тебе не могут дать за это пизды в ответ - это плохо, т.к. это в том числе отыгрывание роли.

Ответить
1

Для "дать пизды" не нужна боёвка, достаточно добавить в диалоговое окно вариант "дать пизды" со скиллчеком. =)

Ответить
12

Моя война окончится с тобой.

Ответить
6

геймплейные механики позволяли находить неортодоксальные решения проблем

Это конечно хорошо, но в подавляющем количестве RPG всё в боёвке сводится скорее к тому, как ты будешь бить врага и сколько ты за это потратишь ресурсов. И глобально на повествование неортодоксальные решения проблем не влияют.

В нём нет рисков как таковых - провалив скиллчек, ты можешь до бесконечности перезагружать сейв, не боясь что тебе за это что-то будет

Сейвскамминг — древняя проблема огромного числа игр. Так-то я могу и во втором Fallout спокойно убивать всех, постоянно сохраняясь и загружаясь. Да и во многих играх даже какое-то дополнительное сражение — вообще не проблема.

В DE ты не поменяешь исход событий, только то, как они разрешатся

Disco Elysium в этом плане ничуть не хуже, например, Mass Effect,  или Skyrim, просто он пропускает часть со сражениями, чтобы дать побольше свободы в диалогах. Сюжету первому Mass Effect начхать, что ты будешь делать во время сражения, если ты его прошёл.

Да, у них есть интересные диалоги, предыстория, мотивации, но геймплейно они - куски бревна в мире.

Они дают диалоги — да, здесь диалоги — это геймплей.

Ну, если тебе совершенно наплевать на "R" в "RPG", то да. Но не надо тогда писать кликбейт статьи в духе "This game has no combat and THAT'S A GOOD THING", потому что РПГ не для тебя делались изначально.

Судя по тому, что понаписано перед этим, то, по вашему мнению, Metal Gear Solid V — совершенно велколепная ролевая игра, ведь там огромная свобода решать проблемы «неортодоксально», ГГ постоянно рискует из-за своих действий и «игре не наплевать», какие статы у врагов.

Ответить
4

Судя по тому, что понаписано перед этим, то, по вашему мнению, Metal Gear Solid V — совершенно велколепная ролевая игра

Экшн-рпг тогда уж

А вообще в твоих рассуждениях такой же косяк, какой ты ругаешь, только отзеркаленный: зачем стремиться к вырезанию целого пласта геймплея ради сосредотачивания на другом аспекте?

Ответить
2 комментария
0

Согласен с Прайсом - убедил

Ответить

Комментарий удален

57

Гоночка ващет.

Ответить
43

И ведь не поспорить

Ответить
8

Симулятор свиданий

Ответить
2 комментария
2

Да так-то это симулятор игрока в гвинт)

Ответить
2

Адвенчура с элементами РПГ, если уж максимально честно

Ответить
0

Адвенчура с элементами иллюзии рпг и открытого мира

Ответить
2

Вода - это жидкость,а не сырьё для напитков.

Ответить
0

Не аркада, а нормальное ААА-кинцо.

Ответить
0

Причем тут эксклюзивы плейстейшен?

Ответить
13 комментариев
19

Может поэтому и добавляют "приставки"? Типа Action Rpg и т.д. Это как в музыке. Раньше было: Поп, Рок, Рэп, а щас столько направлений и ветвлений. Так же и с играми будет

Ответить
2

Да это уже давно такое есть. Проблема в том, что почти все мыслят RPG в рамках Action-RPG или классической партийной RPG, не особо экспериментируя 

Ответить
19

Компьютерные RPG пошли от настольных RPG.

* Настольная RPG может быть без боёв? — ещё как может. 
* Может ли настольная ролевая игра не иметь в своей механике боевой системы? — Может, например "Фиаско" https://en.wikipedia.org/wiki/Fiasco_(role-playing_game)

Так что и компьютерные RPG, которые дают не более 0.1% того, ролевого отыргрыша, который можно получить в каком-нибудь DnD, точно также могут сущестсовать без боевой системы.

P.S. Очень рекомендую попробовать Фиаско. Там именно отыгрывание роли. Это конечно ближе к театру или кино, но всё же там есть игровые элементы и даже броски кубиков. Остальное всё сделает ваше воображение.

Ответить
1

В Фиаско РПГ реализуется по принципу "мы все по очереди режиссер", поначалу это несколько выбивает из погружения.
С другой стороны, я тоже бы всем советовал ее опробовать, очень любопытный опыт.

Ответить
15

Хороший лонгрид, но сражений или какого-нибудь экшона в нём не хватает.

Ответить
5

Я самый быстрый стрелок на DTF

Ответить
0

Нет я!

Ответить
2 комментария
0

Ковбойский реестр дуэлей пополнен, Илья Цуканов. Осталось дождаться соперника!

Ответить
5

решил учить английский по диско илизиуму, за 5 минут игрового времени выписал 150 незнакомых слов, ну дела

Ответить
17

Через час: оказалось что половину из них выдумали разработчики ради лора игры.

Ответить
4

(испытывает вьетнамские флешбеки по английской версии Планескейпа)

Ответить
0

с диско элизиумом у носителей языка (английского) проблемы, а тут... ну удачи, че

Ответить
9

Интересная статья. К стати, в жанре порно-игр периодически пытаются делать РПГ , в которых совсем нет боевой системы

Ответить
3

Можно ли узнать примеры? Так сказать для оценки "РПГ составляющей".

Ответить
0

А, тут ключевое слово - пытаются. Я встречал примеры, но они в памяти не задержались. Либо сырые, либо кривые, вопщем ,попробовал что-то вспомнить, но не вышло.   Боевых порно-рпг, все-таки побольше доделанных.

Ответить
0

Это не РПГ, это ВН-ки, просто на движке RPG-чего-то там.

Ответить
2

Ну фактически совокупление можно назвать боевой системой, особенно когда вопрос стоит "или ты, или тебя".

Ответить
1

Не - совокупление это скорее, победа над боссом-мини боссом и одновременно, награда. А "боевая система" это процесс достижения цели

Ответить
2 комментария
0

Это уже гачимучи какие-то...

Ответить
9

Еще одна важная деталь: часто боевка служит, чтобы разбавить игровой процесс. Потому что в большинстве РПГ (даже легендах типа Тормента или первого Фолаута) геймплей дипломата заключается исключительно в кликаньи на нужную опцию диалога. А в битвах какой-никакой экшен, необходимость использовать тактику и т.п.
Вообще, система диалогов за годы эволюционировала гораздо слабее боевки во всех ее видах. Я вообще не припомню каких-то попыток реально оживить кликанье в разговорах, кроме таймера на ответ в некоторых играх. На Counsil есть в этом смысле некоторые надежды (все никак руки до него не доходят). Ну и в Диско, который сейчас прохожу, радует, что в диалогах участвует штук 10 навыков, что создает некую движуху, т.к. нельзя просто вкачать один-два скилла речи и фэйсроллить все беседы. Ну и еще тут недостаточно пройти скилчек, нужно еще правильно развить мысль после этого.

Ответить
1

Потому что в большинстве РПГ (даже легендах типа Тормента или первого Фолаута) геймплей дипломата заключается исключительно в кликаньи на нужную опцию диалога

И это было ахуенно. Так и надо делать. Золотой стандарт. Почему нельзя чтобы везде так было?

Ответить
1

Потому что в этих играх тоже был экшен, разбавляющий однообразное кликанье в диалогах. К Мастеру, если не ошибаюсь, пробиться можно было либо по стэлсу, либо тупо перестреляв всех супермутантов. Никакой дипломатии

Ответить
0

именно,должна быть  смена действия. смотрел както мастергайд,как мастерить ролевки. так вот начинают скучать- включай экшн и тд. этакие американские горки в повествовании.

Ответить
0

Мне кажется что в своё время Обливион сделал шаг в нужном направлении, но авторы так и не поняли как удачно засунуть в игру местное убеждение. То есть не сразу кликать на лучшую строчку в диалоге, а выстраивать его шаг за шагом, чтобы в итоге и подвести собеседника к нужным вам решениям.

Ответить
9

Человек говорит об ненужности боевок в жанре, предполагающем свободу выбора своих действий. 
Даже в самой мирной РПГ человек обязан иметь возножность втащить собеседнику просто потому. Иначе это искусственные ограничения. 

В идеале, даже в боевых РПГ должны быть механики для мирного решения, и даже в мирных РПГ должна быть боевая система. Но, такое никогда не реализуют. Сейчас разработчики просто выпускают интересные игрокам (большей части) механики, зачем тратить время на кучу лишних механик в той же дивинити, если игра построена на боях, а добавления социального прохождения и усложнило бы разработку, и перегрузили бы игру. А игры типа the counsil, рассчитаны на нишевую аудиторию.

Ответить
1

Я бы предпочёл такую классификацию авторской. И ещё у Felipe Pepe с RPG Codex были классные статьи на тему ролевых игр.

Ответить
1

Даже RPGWatch оказался лучше автора! (На самом деле тот же HiddenX на нем - нормальный человек, разбирающийся в теме)
Felipepepe любитель JRPG, это иногда откладывает свой отпечаток.
Я всегда думал о таких определениях как об "индукционных определениях CRPG" и они всегда были ближе к истине чем "отыгрыш херп-дерп или лишь C&C херп-дерп". Можно еще вспомнить FAQ фидошной эхи RU.GAME.RPG.
В принципе, если посмотрите комменты под этой статьей - найдете мое похожее определение, отличающееся лишь в важном моменте целеполагания.

Ответить
8

Настольные RPG пошли от варгеймов(появившихся еще в 50-е годы, RPG же появились к 70-м), в которых наоборот, ничего кроме боёв не было. Так что можно сказать, что бой - традиционная часть ролевых игр.

Ответить
4

Собственно, это я к тому, что я считаю DE всё-таки ближе к адвенчуре или визуальной новелле. Здесь есть лишь "выбор" и "случайность", а эти концепции традиционны для квестов и новелл. Разница в том, что все выборы сведены, в целом, к локальным и не прямым, в отличии от глобальных выборов - развилок, характерных для визуальных новелл. Впрочем, на самом деле их не так много и игра не так свободна, какой пытается казаться - просто переходы умело маскируются объемом текста, который интересен, но не особо влияет на прохождение.

Ответить
3

Те настольные RPG, в которых минимум боёв - тоже всё-таки ближе к адвенчура или визуальной новелле?

Ответить
9

Все конечно зависит от сеттинга, но иметь хоть самую примитивную боевую систему необходимо, потому что насилие является неотъемлемой частью нашей цивилизации, а ролевые игры по идее и должны моделировать нечто похожее, опять же с оговоркой на сеттинг. Вообще отказаться от гринда и случайных столкновений - почему бы и нет. Лишить игрока нападать на любого персонажа в игре - критический удар по ролеплею.

Ответить
0

А ещё человеческое общество всегда организуется и появляется закон. Потому, пусть возможность применения насилия будет. Но применишь его - в турьму. Если не отыгрался до слуги закона или его вершителя (и тут с ограничениями). Короче, не развернуться виртуальным насильникам.

Ответить
0

Я же говорю, все зависит от сеттинга.

Ответить
0

Потому, пусть возможность применения насилия будет. Но применишь его - в тюрьму.

Бедные боксёры (

Ответить
5

Ох. Я даже не знаю с какой сторон к этой статье подступиться, все настолько плохо. Можно буквально в каждый абзац тыкать и говорить: "Все было не так".

Прокачка показывала прогрессию героев, что подталкивало к игре за одних и тех же персонажей и усиливало вовлечённость игроков в процесс.

И всё это было необходимо, чтобы вдохновить игроков к ролевому отыгрышу.

Отыгрышу. Не к тому, чтобы игрок привязывался к персонажу и его любовно выпестованный Тыгбыг-полуорк мог надрать дракону жопу на 10 уровне, не к тому чтобы игрок радостно вспоминал что меч которым он сейчас орудует - он вытащил из сложного подземелья полного ловушек (спасибо, ДМ, ты не всегда козел!). Нет, только для того чтобы игрок орал ТЫГБЫГ КРУШИ КОБОЛЬДОВ и приходил на сессию в занавеске.

Хотя пройдёт ещё несколько лет после первого издания книги правил D&D, когда Dungeons & Dragons наконец-то начнут называть ролевой игрой, а не варгеймом, но даже тогда Гайгэкс и Арнес понимали, что самое главное в их игре — не сражения. Они хотели, чтобы игроки прежде всего ассоциировали себя с персонажами и целиком погружались в атмосферу фэнтезийного приключения.

 Именно поэтому Гигакс писал комбатфаговские модули вроде Temple of Elemental Evil и Tomb of Horrors.

А вообще, про Гигакса, Блэкмур (который потом стал Known World - Мистарой)

http://archive.md/QlGlc

D&D в принципе получились как смесь варгейма с прикрученной историей и правил для путешествия, которые поначалу вообще предлагалось покупать отдельно, потому что их продавала другая компания.

в Academagia: The Making of Mages, RPG про школу волшебства, магические дуэли

Academagia - РПГ. Охренеть. Princess Maker - тоже РПГ? Олсо, лол, они наконец-то приделали дуэли получается, я играл без них.

В Quest for Glory благодаря прокачке открывались разные способы прохождения. Меткий персонаж собьёт камнем с дерева птичье гнездо, в котором лежит золотое кольцо. Маг воспользуется телекинезом. А умелый скалолаз просто взберётся на дерево

Ну так Quest for Glory - не РПГ, а гибрид с адвенчюрой (как и DE), соответственно  часть игры и состоит из механики "используй предмет/навык на другой предмет".  Кстати несколько способов решения проблемы в зависимости от скиллов было уже годом раньше в Wasteland, насколько помню. В Dragon Wars так точно, одну только статую Энкиду можно было разбудить тремя способами, навскидку.

Даже в кабинетных ролевых играх живого действия

хахах, даже ларперов вспомнили. Lightning bolt! Lightning bolt!

Короче, скопирую я-ка свой коммент из другого тредика.

Ответить
10

 Ох все, задолбали со своим "отыгрышем". CRPG - жанр, появившийся как перенос настолок на компьютер. Настолки, кто не знает, не про отыгрыш, точнее "отыгрыш" там далеко не на первом месте. Типичная сессия состоит в том что партия топчет кобольдов в подземелье, после чего в следующей сессии продает лут и шароебится по городу, взаимодействуя с неписями и иногда даже кидая проверки на небоевые скиллы. Время от времени топча бандитов, неписей, за убийство которых другие неписи платят деньги, и с особенным цинизмом истребляя крыс в канализации. Итак, CRPG состоят из следующих компонентов. 1) Ролевая система - статы, скиллы, способы их увеличения. Действие этих скиллов и статов на мир и боевку. 2) Исследование мира - от гигантской карты Magic Candle 2, Ультим или Might&Magic до глубокого подземелья полного ловушек, навигационных паззлов и прочего вкусного - смотрим данжены Eye of the Beholder, Ultima Underworld, Legacy: The Realm of Terror. 3) Боевка. Обычно пошаговая тактическая (то есть с перемещением юнитов, которая может быть либо на отдельной карте (Голдбоксы, Aethra Chronicles, Wizard's Crown) или на той же самой (Dark Sun, Fallout)). 4) Взаимодействие с миром и реакция мира на твои действия. Это как раз взаимодействие с неписями. Это когда ты выполняешь квест и супер-мутанты из Брокенхилла исчезают, это когда ты подбегаешь к очередному неписю и после name job buy слышишь тушещипательную историю о пропавшем артефакте, и т.д. и т.п. Есть все четыре сильно выраженных компонента - РПГ. Если один из компонентов отсутствует - все, не РПГ или гибридная игра. А вот пока все четыре компонента достаточно сильны, их взаимодействие и создает большей частью поджанр РПГ. Нет ролевой системы - пожалуйста, тот же Veil of Darkness, который вообще интереснейший пример, так как был сделан на движке настоящих РПГ, поэтому имел все что хотите, от неписей до боевки, но вот статов и прокачки не было. Не РПГ! Аркадная боевка и слабая ролевая система - пожалуйста, Дьябла. Если бы еще не было бы подземелья и общей связи с жанром через очень формализованный и специфичный поджанр РПГ - roguelikes - то не было бы РПГ ни разу. А так РПГ когда луна растет и не РПГ когда луна убывает. Уберите нормальную боевку - гибрид, недавний Disco Elysium. Уберите нормальную прокачку - гибрид, Bloodnet. FPS боевка и примитивная ролевая система - опять гибрид, System Shock 2. Вообще для того чтобы понимать что такое CRPG необходимо знать историю жанра с самого начала. цРПГ как раз всегда не только копировали друг друга, они определяли себя через своих предшественников. DM-clones называются не просто так. От Бехолдера до Гримрока в их жилах течет кровь Dungeon Master. Копайте вниз и вы узрите путь, вместо того чтобы как некоторые тут в комментах блеять об "отыгрыше" и "все на свете РПГ"

Ответить
4

Надуманная "истинность" безбоевочного отыгрыша - это уже какой-то городской миф у молодых поколений игроков, которые не застали времена всех этих голдбоксов и о настолках имеют крайне ограниченное представление :) Последние несколько лет носятся с ним, пытаясь переписать историю жанра...

Ответить
1

решения заданий бывали разными в Wasteland 1

Ответить
1

Во, спасибо, значит память не подвела! А то слишком давно играл, отчетливо помню лишь вертолет, брата Голиафа и как на нем оружейные навыки тренировал, Red Ryder'а, стрельбу из гаубицы по прилавку с человечиной и ремонт тостеров. Ну и кроликов-убийц со Скорпитроном.

Ответить
1

Боевая система не нужна, но без нее игра будет являться просто визуальной новеллой на стероидах.

Ответить
0

Эт такая отсылочка на Диско Стю?

Ответить
0

Давнее замечание на тему того, что выбор в диалогах это не про рпг, а про вн, же.

Ответить
7

Аааааа, да как вы надоели в определения играть. Какая к черту разница рпг или не рпг Disco Elysium, содержание-то ее от этого не меняется.

Ответить
5

жанросрач у роллевиков это святое) так и живем

Ответить
0

Жанросрач у "не ролевиков" которые зачем-то хотят стать ролевиками.

Ответить
1 комментарий
4

На вопрос, необходима ли для RPG боёвка, чтобы называться RPG, мы уже ответили — нет, не необходима, суть жанра кроется в другом.

Не ребят. Для качественного повествования я книги читаю.

А вот в CRPG для меня главное  - исследование игрового мира, прокачка и боевка. Поэтому MM6 для меня  - отличная CRPG, а Disco Elysium - нет.

А для отыгрыша только настолки подходят. Нет, если кто-то обладает настолько бедным воображением, что 100% согласен с предоставляемым сценаристами вариантами диалогов и последствий, то могу в чем-то даже позавидовать. Но мне это не подходит.

Ответить
3

причем здесь бедность воображения? нормальные разработчики рпг сделают в диалогах реплики для нескольких архетипов, из которых игрок выберет ту, которая наиболее подходит его персонажу (отыгрываемому в тех рамках, которые определяет гибкость местной ролевой системы). а у плохих разработчиков рпг озвученный главный герой, [сарказм] и "нет" значит "да, но позже"

Ответить
6

"компьютерную ролевую игру делает ролевой игрой именно возможность выбора в рамках её ролевой системы, а не добавки каких-то сторонних элементов"
- извините, но в первых cRPG выбора как раз немного - первые Визардли, Ультима, M&M. Они по вашему не RPG? 

Ответить
–1

Так в посте написано, что в ранних RPG можно было осуществлять выбор только в рамках ролевой системы из-за того, что тупо нельзя было что-то с этим сделать из-за хреновых мощностей компьютеров

Ответить
2

И это значит, что, исходя из "компьютерную ролевую игру делает ролевой игрой именно возможность выбора", это не ролевые игры, тк выбора в них нет.
Обычный данжн-кроулер без выборов - собрал партию героев и пошёл рубить врагов, как было в Bard'sTale, хотя те же сюжетные развилки вполне можно было сделать.

Ответить
7 комментариев
0

самые успешные настолки, это  настолки с упором на бои( днд,патфайндер). да,мне больше нравятся вампиры,культ, ктулху с отыгрышем, но вот когда речь заходит о боевых билдах,максимальном дпс, у людей срывает крышу. людям ,как показывает практика интересно именно прокачивать боевые скилы и применять их

Ответить
2 комментария
–3

То что из себя представляли первые cRPG было лишь огрызком настольных ролевых игр, собственно. И вовсе не потому, что так было лучше, а в силу ограниченных возможностей систем тех лет.

Ответить
3

Так как бы cRPG всё ещё огрызки настольных ролевых игр.

Я прицепился к конкретному определению, тк оно вычеркивает первые cRPG из жанра. Тут либо это были не сRPG (и соответственно многие не только ранние игры не cRPG, тк выбор в них только между пойти налево-направо, ударить так или этак), либо всё-таки компьютерную ролевую игру делает ролевой игрой не возможность выбора в рамках её ролевой системы, а что-то другое.

Ответить
27 комментариев
1

Жанра RPG не существует, так как отсутсвует дефинирующая жанр механика. Прокачка есть в куче слешеров, вариативные диалоги - в квестах и ВН-ках, про пошаговые бои вообще молчу, их выкинули даже из «адаптаций» D&D.
А Disco Elysium - почти что текстовый квест, надо только описания добавить вместо изображений.

Ответить
6

Любая игра может включать в себе прокачку, менеджмент базы, стрельбу от первого лица, решение загадок.
Жанров видеоигр нет
[сарказм]

Ответить
0

Космические рейнджеры уничтожили игровые жанры!1!1 (и вряд ли первые, просто первое что из подобной солянки пришло в голову, ну со стрельбо1 от первого лица это в паркан)

Ответить
8 комментариев
–1

Таких жанров, которые определялись бы только через "прокачку, менеджмент базы, стрельбу от первого лица, решение загадок" действительно нет.

Ответить
2

Роглайка не существует, ведь пошаговые игры существуют, как и существуют игры с рандомной генерацией уровня, и даже с перманентной смертью... чёрт, даже немодальный геймплей существует в играх, и emergant геймплей, и даже концепция того, что вещи нужно опознать перед использованием, чтобы узнать их эффект... Всё, точно жанра теперь нет.
...
Метроидвании не существует, ведь бектрегинг в играх других жанров существует, ведь модальность геймплея так же встречается в других играх, кроме того, способности в других играх могут позволять открывать новые пути прохождения уровней... Точно жанра теперь не существует.
...
Вот примерно так это сейчас выглядело.
И плевать, что жанр РПГ растащили на куски, тем самым этот жанр обогатил целую кучу других жанров. Т.е. элементы РПГ сейчас норма в других жанрах вроде адвенчур, шутеров и прочего. А когда вы пытаетесь поменять местами РПГ и игры, которые заимствуют их элементы, у вас получается типичная софистика.
И плевать, что далеко не у всех жанров достаточно ОДНОЙ механики, чтобы игра принадлежала к жанру. И чтобы быть частью жанра, порой нужно использовать целую кучу механик и концепций.
Meh.

Ответить
1

О! 
"жанр РПГ растащили на куски, тем самым этот жанр обогатил целую кучу других жанров"
Браво! Вы абсолютно правы! В любой видеоигре есть элементы, пошедшие от настольных ролевок, потому что смысл настольных ролевок как раз и заключался в получении того опыта, что люди в настоящее время получают от видеоигр.

Проблема в том, что из-за этого при желании можно вообще любую игру привести к ролевой, приснопамятный пример Doom.

И я бы даже согласился с тем, что можно назвать дефинирующей механикой скиллчеки, в этом был бы смысл. Вот только проблема - есть куча игр, называющихся "ролевыми", в которых этих чеков нет. Так что у нас тут того, проблемка на уровне терминов, раз уж до сих пор споры "ролевые ли игры Ведьмак, ME, Souls, Diablo...".

Ответить
5 комментариев
1

и механики, основанные на скиллчеках характеристик персонажа, а не на скиллах игрока быстро вертеть камерой и нажимать на кнопки, чем больше первых и меньше вторых, тем больше RPG

Ответить
0

Что значит "больше RPG"? Игра либо принадлежит к жанру, либо не принадлежит.
Все игры с прямым управлением и без пауз - не RPG?

Ответить
2 комментария
0

Жанра RPG не существует

человечество уже лет 40 обманывают?

так как отсутсвует дефинирующая жанр механика.

ролевая система и прокачка

Ответить
2 комментария
–11

По мнению некоторых, если в компьютерной ролевой игре нет боёв, то это текстовая адвенчура или визуальная новелла — но ни в коем случае не RPG.

Дальше не читал.

Ответить
8

Почему дальше не читал? Автор то не согласен с тезисом, который сам придумал.

Ответить
–6

Потому что дальше все изветно

Ответить
6

Пиздец, как будто ролеплей и прогрессию можно только боями оправдать.

Ответить
5

Тут вопрос в том используется ли ролевая система в диалогах или нет. Если нет, то не важно сколько выборов и каковы их последствия, это всё что угодно, но не рпг.

Ответить
–1

Во-во, после таких слов с человеком уже можно не разговаривать, нет смысла.

Ответить
2 комментария
1

Эм так как бы автор и не соглашается с этим примером, че ты бугуртишь-то. 

Ответить
0

Так я и не про автора, просто дальше будет то что я уже и так знаю.

Ответить
10 комментариев
0

Прямо под твоим комментом, умник

Ответить
0

Этот мир обречен

Ответить
0

Комментарий удалён автором

Ответить
3

У ролевой игры без боевой системы меньший охват аудитории. Чтобы выйти в массы (понравиться), надо сильно постараться в других аспектах игры или придумать новые аспекты, которые бы заместили боевую систему, но при этом были бы не менее интересны. Disco Elysuim не сокрушил каких-то стен, они просто выехали за счет диалогов и текста. И даже при этом весь гемплей в целом очень подвергается критике. Не все люди привыкли или хотят играть в такие игры.

Ответить
8

В этом и прелесть инди - не обязательно охватывать максимальную аудиторию

Ответить
5

Если ориентироваться на большую аудиторию, то идеалом будет Фортнайт и FIFA. А если ещё на большую, то какие-нибудь казуалки на мобильных устройствах.
RPG не про это.

Ответить
5

Автор статьи очень красиво ещё во вступлении обозвал аудитории DTF безнадёжными идиотами...
 Красавчик.

Ответить
0

А что вам не нравится?

Ответить
0

Мне как раз всё нравится.

Ответить
1 комментарий
5

Идеи для следующих статей — "РПГ без прокачки, миф или реальность?" "Лут в РПГ, так ли он необходим"

Ответить
5

Жду лонг про персону как определяющий фактор First Person Shooter.
И про то как любая игра может быть first person shooter'ом если там хорошо определена персона, но Doom не подходит потому что персона думгая в игре определена слабо.

Ответить
4

Чем больше механик и вариантов прохождения, тем лучше, разве нет? И для реиграбельности и для вообще глубины игры. Но конечно сложнее и затратнее все их увязать чтобы одни механики не ломали варианты прохождения другими вариантам. 
Вот сейчас в outer worlds играю, вижу что там зачастую много вариантов прохождения, но проработка страдает, взломать компьютер удержанием одной кнопки это простите не отыгрышь роли хакера. Зато отстрелять врагов чтобы получить  с них нужный код это уже хоть какой-то челлендж и интерес. Вот и получается, что в основном ограничение в бюджете и времени разработки.. потому что тот же скил хакера можно было реализовать не просто нажатием кнопочки скилла, а отдельными квестами по развитию, добыванию деталей/литературы и тд. Можно было сделать несколько не боевых прохождений каждое из которых требовало бы каких-то предварительных условий которые ты выполнял или не выполнял в процессе игры, и тогда не боевые прохождения тоже были бы интересны.

Ответить
2

Вообще классическая диалоговая система  с выбором вариантов ответов сама по себе очень условна. Было бы здорово что-то вместо нее придумать чтобы результат больше зависел от твоих действий, а не выбора реплики из списка, а твои ответы в диалогах свести к минимуму. Думаю это только в плюс было бы для погружения, чем заранее прописанные ответы

Ответить
0

В Outer Worlds видно и как не работают социальные скиллы в диалогах – ты просто на автомате выбираешь «выделенный» скилл, так как он либо активен, либо нет, и завершаешь квест.
То есть да, если и делать диалоговое прохождение, оно должно быть каким-то процессом кроме нажатия на кнопочку.

Поэтому мне понравилось, куда двинулся Disco Elysium: скиллы (то есть скиллчеки) могут давать тебе дополнительную инфу, вместе с трейтами могут активировать новые варианты, но выбирать всё равно приходится тебе, и ты можешь либо выбрать неправильно, либо зря последовать «совету» скилла.
Ну а те скиллчеки что есть, всё равно имеют шанс провалиться и привести к последствиям.

Ответить
1

именно скилчеки все решают в рпг, тк не ТЫ  решаешь квест,а решает твой аватар. как пример в днд ты можешь очень убедительно навесить лапшу варваром стражнику , но его скиллчек  -2 на обман не зарешает. потому,что ты создал варвара с -2 харизмой( максимум мастер может похвалить за старание и наградить вдохновением).  поэтому если я в OW прокачал убеждение своему персонажу,я хочу его использовать на максимум.  

Ответить
3 комментария
2

РПГ без боевой системы? Это как баба без сисек.

Ответить
7

Тоесть дело вкуса

Ответить
2

Ну да, хотя странные вкусы у тех кто любит без сисек

Ответить
3

Прикольно. Вот ещё похожая статья.
https://sam-newberry.livejournal.com/1136957.html

Ответить
3

"К примеру, вы не задумывались, почему так мало компьютерных ролёвок, чьё действие разворачивается целиком в более или менее современном городе в мирное время?"
Одумайтесь. Вы загнались.

Ответить
3

The Age of Decadence (2015), например, персонаж с развитыми разговорными навыками может за всю игру вообще ни разу не столкнуться с местной боёвкой. Хотя ничто не мешает с самого начала выбрать тот класс, что проведёт почти всё время в сложных сражениях.

Кстати! Кто помнит что Винс запилил первым еще в 2010 году и все пилил и доводил до одного ему видного совершенства и баланса? Демку боевки. Очень хорошая была демка, кстати, раза три проходил разными билдами.

Ответить
2

Почему когда я читаю подобные гиковские статьи, ощущение, что мне насрали в мозг?

Ответить
3

В случае этой статьи, следует доверять своим ощущениям.

Ответить
1

 Боевая система не обязательно должна быть буквально про "бои". В Torment: ToN был эпизод, когда одним из персонажей нужно было проникнуть в закрытую комнату и что-то там похитить, в то время как остальная команда отвлекала NPC участвуя в "экскурсии". И все это происходило в боевом походовом режиме. И вообще, лично я жду, когда в сюжетных RPG боевую систему введут в "разговоры", чтобы мы не просто кликали на [Убеждение], а действительно "переубеждали" противника используя свои социальные навыки в рамках "боевой системы".

Ответить
4

  И вообще, лично я жду, когда в сюжетных RPG боевую систему введут в "разговоры", чтобы мы не просто кликали на [Убеждение], а действительно "переубеждали" противника используя свои социальные навыки в рамках "боевой системы".

КХМММММММММ

Ответить
3

Ок, две игры с 3 такими диалогами в каждой и перком за один скиллпоинт, позволяющим это игнорить, окей :)

Ответить
10 комментариев
1

Ну вот это кстати неплохо если умно реплики диалогов и их дерево прописать, возможно это куда лучше позволит отыгрывать именно роль по сравнению с выбором готовых ответов. Только тут достаточно сложно все, все вот эти характеристики личности лучше не таким образом в виде таблиц с описаниями подать, а как то изящнее, в диалогах с другими нпс которые о нем раскажут или какими-то еще подобными способами

Ответить
0

там феромоны) не совсем там харизма  персонажа 

Ответить
2

Кубики, статы, инвентарь и т.п. это костыли - попытки упрощения реальности для компьютерного моделирования. Собственно само слово роль по своему определению подразумевает некоторое ограничение. Идеальный отыгрыш - это когда ролей нет, когда можно делать что угодно, без рамок. И тут важна реакция мира, на действия персонажа. Нет реакции или все жестко задано? Это уже не игра, а кинцо. Где грань между жанрами? Чем круче возможности компов, тем более размыты жанры. Что до обсуждения конкретных игр то положа руку на сердце мне в общем то пофиг есть там Р, П или Г, игра либо затягивает, либо нет. Да возможны пожелания в стиле "а вот если бы ..., то было бы ух ...", но по факту то неизвестно понравилось бы оно или нет. Если бы было так просто, мегашЫдеврами все было бы завалено, а на самом то деле игроки(включая меня) не очень знают чего они хотят, потому как в реальности оно может сильно отличаться от воображаемого.

Ответить
1

Нет, ограничения - это крайне важно. Любая игра, по определению, - это упрощение реальной жизненной ситуации. Кстати, и для любого творчества тоже очень важны ограничения.
А хочешь полного реализма без рамок - выйди на улицу и живи жизнь.

Ответить