{"id":743,"title":"\u041a\u0430\u043a \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u0443 \u0438\u0433\u0440 \u0437\u0430\u0440\u0430\u043d\u0435\u0435 \u043e\u0446\u0435\u043d\u0438\u0442\u044c \u043e\u0431\u044a\u0451\u043c \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b","url":"\/redirect?component=advertising&id=743&url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/695009-preprodakshn-igrovyh-proektov-kak-ocenit-obem-rabot-na-starte-i-ne-sgoret-k-dedlaynu&hash=1a822d2c55da22ce0e5291ead45f52fd605c09bfa168649dd6509b03c10f15f5","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Илья Цуканов

Disco Elysium — духовный наследник Planescape: Torment про копа-алкоголика с амнезией Статьи редакции

И одна из главных RPG десятилетия.

В первые же часы моего прохождения главный герой Disco Elysium представился всем «копом Апокалипсиса» и возвестил о скором конце света, слизал с грязного стола лужу виски, заблевал место преступления и умер, пытаясь ударить ребёнка. И это только один из вариантов того, что может произойти в начале игры. Здесь можно отыгрывать как хладнокровного профессионала, так и коммуниста-«бомжекопа» или продажного полицейского-наркомана, для которого не существует понятия морали.

Disco Elysium, ранее называвшуюся No Truce with the Furies, ждали немногие — сказывалась нишевость проекта, почти полное отсутствие рекламы и то, что это первый проект маленькой никому не известной эстонской студии ZA/UM. Никто и не предполагал, что нас ждёт кандидат на звание лучшей RPG этого десятилетия. А получилось вон как.

В стиле Planescape: Torment

Для начала, стоит обозначить основы. Disco Elysium — нелинейная RPG с упором на диалоги в совсем небольшом открытом мире. Действие разворачивается в вымышленной вселенной, похожей на нашу реальность 70-х годов, а главный герой — полицейский, которому нужно расследовать убийство наёмника одной из местных корпораций.

Одним из их главных источников вдохновения разработчиков из студии ZA/UM была классика жанра компьютерных RPG вроде Fallout и Baldur's Gate. Но всё же сильнее всего на них повлияла именно Planescape: Torment — и это заметно.

Влияние культовой классики проявляется уже с самого начала. Главный герой Disco Elysium приходит в себя посреди разгромленного номера отеля, страдая от сильнейшего похмелья. Он, как и Безымянный из игры Black Isle, вообще ничего не знает ни о себе, ни об окружающем мире. Его даже сравнивают с мертвецом — но не из-за постоянной череды смертей и возрождений, а из-за последствий долгих запоев.

Амнезия продолжается на протяжении всей игры, так что придётся разбираться во всём с нуля вместе с героем. А понять, что же всё-таки происходит в мире Disco Elysium лишь чуточку проще, чем выучить планарную механику с законами мира Planescape. То есть, очень непросто.

Другая часть Disco Elysium, которая сразу же вызывает ассоциации с Planescape: Torment — обилие диалогов. И в игре от ZA/UM, по заверениям разработчиков, их даже больше, чем в Torment: около миллиона слов против восьмисот тысяч у творения Black Isle.

Но главное, что это всё не абы какие тексты, а очень увлекательные и остроумные истории. Чего хотя бы стоит рассказ местного забулдыги о том, как главный герой в разгар пьяного угара, происходившего перед самым началом игры, превратился в местную легенду по имени Текила Сансет. Спойлерить тут не хочется, скажу лишь, что всё закончилось разбитой машиной и проповедью для толпы пропойц.

Причём никто не мешает принять такое имя и философию — если вдруг выдуманное ранее прозвище не подошло. Но самое интересное, что этим всё не ограничится: в другом разговоре можно будет узнать, что же всё-таки означает это таинственное «Текила Сансет». В Disco Elysium всё взаимосвязано — никогда не знаешь, как информация из одного квеста пригодится в другом.

Практически каждый персонаж здесь отлично прописан, а игра до самых финальных титров не роняет планку качества и подсовывает игроку одну интересную ситуацию за другой. То нужно своим красноречием открывать контейнер (да, тут нет опечатки), то выбивать сведения из враждебно настроенной толпы.

И увлекательность текстов для этой игры особенно критична: если в Planescape: Torment просто было очень много диалогов, прерываемых сражениями и торговлей, то в Disco Elysium диалоги — это практически и есть вся игра. Почти каждое действие в ней, в том числе и бои, проходит в диалоговом окне. Даже время движется только в диалогах: большинство действий и реплик длится 23 секунды. Вне диалогов время останавливается.

А других механик тут почти нет. Помимо ролевой системы и смены гардероба можно лишь перемещаться по карте, выискивать мелочь, да подбирать некоторые предметы.

Правда, стоит сразу предупредить, что местные диалоги могут обернуться проблемой. Всё дело в том, что Disco Elysium нерусифицирована. Хоть разработчики и обещали со временем перевести её на русский, когда именно это случится (и случится ли вообще) — неизвестно.

А тексты в игре довольно сложны и полны фразеологизмов и иной нестандартной лексики, что довольно редко встречается в других играх. И если не знать английский достаточно хорошо, то придётся постоянно держать под рукой открытый гугл-переводчик — а то и выискивать смысл выражений в словарях специфических сленгов. К примеру, мне пришлось искать смысл фразы «eel’s hips» в словарях американского сленга двадцатых годов прошлого века.

Особенно тяжко в ситуациях, когда подряд используется слишком много специальной терминологии. Как, например, во время сцены осмотра трупа со скриншота ниже — одной из самых подробных в видеоиграх.

Так что если вы не смогли освоить Planescape: Torment в оригинале, то знайте: тут ситуация ничуть не легче.

Но вот чем можно насладиться, даже не зная английского — так это визуальным стилем Disco Elysium. Небольшой открытый изометрический мир, который показан в игре, хоть и нарисован в блёклых тонах, всё же не лишён очарования полузаброшенной окраины мира.

А всё, что связано с мыслями главного героя, напоминает сюрреалистические картины Дейва Маккина, с работами которого многие знакомы хотя бы по обложкам «Песочного человека» или рисункам «Дома скорби на скорбной земле».

Добро пожаловать в Ревашол

Действие игры разворачивается на окраине города-государства Ревашол, который изрядно разворотило снарядами во время гражданской войны, закончившейся пятьдесят лет назад. Тогда коммунисты свергли короля и почти победили лоялистов — но революцию утопили в крови войска коалиции иностранных государств. С тех пор интервенты поделили город на зоны оккупации.

До благополучия местных жителей им дела нет, так что город впал в пучину беззакония, а люди в нём «порнографически бедны». Местные бизнесмены часто отчаиваются в своём деле и пытаются окунуться в наркобизнес. И даже сеть магазинчиков Frittte должна нанимать двухтысячную армию закованных в броню наёмников, чтобы хоть как-то выжить.

Практически с нуля созданная полиция работает почти что только на пожертвования и на полудобровольческих началах, отчего не справляется с расплодившейся преступностью. В некоторых районах полицейские не появляются чуть ли не десятилетиями. А повешенный человек, вокруг убийства которого крутится весь основной сюжет игры, целую неделю висит напротив популярного кафе — настолько там мало копов.

Но местным окружением помогает проникнуться ещё и абсурдистски мрачный стиль — он напоминает сразу о нескольких произведениях про работу детективов.

С «Грязью» его роднят карикатурно отрицательные персонажи и то, на какое дно может опуститься безумный главный герой. В игре вспоминаешь о «Фарго», когда видишь, как недотёпы совершают порой совершенно ужасные поступки. От «Твин-пикс» у Disco Elysium странные персонажи и атмосфера тайны. А весенний Ревашол по духу схож с депрессивными пейзажи Луизианы из «Настоящего детектива».

И для подчёркивания этого мрачноватого стиля тут просто навалом нецензурной лексики. Правда, что странно, есть только одно зацензуренное слово — f***t, которое, судя по контексту, расшифровывается как «faggot» (педик). Связано ли это как-то с новыми правилами Twitch — неизвестно.

В Disco Elysium, в отличие от Planescape: Torment, персонажи практически не ведут разговоров непосредственно о философии, их куда больше интересуют чуть менее глобальные проблемы — например, расовые теории, политические идеологии. А кто-то просто хочет разобраться с повседневными заботами.

Но всё же совсем без философских тем не обошлось — Disco Elysium до краёв заполнена экзистенциализмом. Ревашол находится ещё в большей разрухе, чем Европа после Второй мировой, и пребывает в постоянном кризисе. Естественно, что главный вопрос тут: как жить в мире, полном отчаяния и безысходности?

Главный герой — воплощение этой философии. Повествование в равной степени сконцентрировано и на его переживаниях, и на окружающем мире, что помогает раскрыть экзистенциальную тематику. Протагонист, как и Ревашол, находится далеко не в лучшей форме, его жизнь полна абсурда, и ему приходится буквально на ходу придумывать смысл своего существования.

Логика, внутренняя империя, электрохимия и прочие навыки

Хоть основы этой игры были задуманы разработчиками во время партии в модифицированную версию D&D, ролевая система Disco Elysium всё же далека от неё.

Всего в игре двадцать четыре навыка, разбитых на четыре категории: интеллект, психика, телосложение и моторика. Последнюю можно называть неким аналогом ловкости.

Хотя на самом деле это не просто навыки, а некоторые аспекты сущности главного героя, которые постоянно вступают в диалог с ним, частенько перебивая друг друга, а то и спорят друг с другом. Просто представьте «Головоломку», где в голове у героя не пять персонажей-эмоций, а двадцать четыре, которые постоянно на равных общаются ещё и самим человеком — и это всё с возрастным рейтингом 18+. Примерно так тут всё и происходит.

Какие-то черты персонажа общаются с ним чаще, какие-то — реже, но всё равно чуть ли не половина всего текста игры посвящена как раз с общению с собственными чувствами.

Главным образом эти черты подсказывают герою, как вести себя дальше в той или иной ситуации — с этим, впрочем, можно не согласиться и выбрать совершенно иной вариант. Недостаточно хорошо развитые навыки часто ошибаются в своих суждениях — но куда чаще просто не проявляют себя.

Порой в диалогах бывают ситуации, когда можно устроить скиллчек — проверку навыка. Делается это следующим образом. Сначала идёт подсчёт уровня навыка (то, что мы прокачиваем), который суммируется с бонусами от одежды и мыслей главного героя. Затем к этому числу ещё прибавляются или отнимаются результаты действий игрока: если в бою сначала оценить ситуацию, можно успешней увернуться, если в беседе принять лесть в свой адрес, то задавить собеседника авторитетом уже будет получаться куда хуже — и так далее.

Отсюда высчитывается вероятность успеха того или иного действия. Очки навыка суммируются с результатами броска виртуальных кубиков, которые ведут себя непредсказуемо. Можно с первого раза добиться успеха с восьмипроцентными шансами на удачу — и семь раз подряд проигрывать проверку навыка с девяносто семью процентной вероятностью на успешный скиллчек.

Но игра продолжается и после неудачных проверок навыка. Даже если персонаж вот-вот умрёт из-за того, что сел на неудобный стул (бывает и такое), можно легко прямо из диалога поправить здоровье или психику героя.

Теоретически, игру можно пройти, провалив вообще все встречные скиллчеки, говоря полный бред вместо красивых речей, и постоянно роняя предметы. Успешное прохождение проверок лишь даёт новые возможности и открывают перед вами новые куски игры. Например, мой персонаж так и не сумел вскрыть дверь бункера — хотя это могло сильно повлиять на сюжет.

В игре есть стул, который настолько неудобен, что может убить героя. Не забывайте, по сюжету вы — законченный алкоголик, ваше здоровье не отличается крепкостью​. Ещё, например, в начале игры можно умереть от сердечного приступа, включив свет и испугавшись

Хотя, как я заметил, в Disco Elysium только в одной ситуации происходит несколько проверок навыков подряд. Здесь не как в The Age of Decadence, где значительная часть диалогов состоит почти из сплошных скиллчеков.

Игра нелинейна — но скорее как Planescape: Torment, а не как всё та же AoD, где персонаж-вор никогда не встретится с теми героями, с которыми мог бы пересечься персонаж-претор. Результаты квестов могут быть разными, но общее направление истории остаётся неизменным.

Помимо навыков на сюжет влияет ещё и «кабинет мыслей» главного героя. По мере прохождения ему даются на выбор те или иные мысли, над которыми он может задуматься. Через некоторое время герой проходит к определённым выводам, которые дают модификаторы к навыкам и новые диалоговые опции. Так, после пары коммунистических лозунгов мой персонаж проанализировал свои мысли насчёт этого, что сделало его убеждённым коммунистом.

Можно сказать, что мысли героя — это некоторый аналог перков.

На навыки дополнительно влияет и то, во что герой одет. Резиновые перчатки дают бонус к координации движений, а шляпа-федора, как у одного известного детектива, увеличивает показатель логики.

Чтобы добиться лучших результатов, приходится постоянно переодеваться. Например, для успешного прыжка лучше будет снять с героя штаны и ботинки.

​Ради бонусов к навыкам главный герой часто может походить на какого-то бродягу

Хоть Disco Elysium и RPG, напарник у главного героя всего один. При этом он ходит за вами по пятам всю игру, а избавиться от него можно лишь на несколько игровых часов — или при обстоятельствах, которые мне всё ещё неизвестны.

Его зовут Ким Китсураги, и он полицейский с другого участка. По характеру Ким спокоен и немногословен, в отличие от главного героя, что довольно хорошо работает на контраст персонажей. И при этом его можно назвать одним из лучших компаньонов в истории жанра: он участвует чуть ли не в каждом диалоге в игре и прописан ничуть не хуже, чем какой-нибудь Морте или Гаррус.

Ложка дёгтя

Но как бы ни была хороша Disco Elysium, в ней всё же есть проблемы — хотя это дискуссионный вопрос, называть ли ими таковыми.

Наличие боёв в компьютерной RPG обычно даёт большую иллюзию свободы действий и прикрывает скрипты. Из-за отсутствия отдельных механик сражений в Disco Elysium такая заскриптованность проявляется сильней, что точно разочарует часть игроков — кто-то даже назовёт игру визуальной новеллой. Сказывается привычка, что в RPG всегда должны быть бои.

Также отсутствие сражений неслабо сказывается на темпе повествования. Во многих других компьютерных RPG диалоговые этапы часто сменяются экшеном, что позволяет переключиться и отдохнуть от одних и тех же механик. В Disco Elysium нет боёвки вне диалогов — и иногда от этого устаёшь. Разговоры с парой персонажей могут беспрерывно длиться несколько часов.

Другая проблема, кроме наличия обязательной боёвки, которая следует за жанром компьютерных RPG всю его историю — сейвскамминг, то есть частая загрузка последних сохранений, чтобы переиграть определённые моменты игры. К примеру, такое почти постоянно встречается в тех RPG, где взлом замков сильно зависит от рандома.

В Disco Elysium на рандоме завязаны все скиллчеки. Так что игрок, который хочет пройти большую часть из них, вынужден постоянно сейвскаммить, чего не было бы, не будь элемента случайности во время проверок навыков.

В чём однозначный промах разработчиков — так это в отсутствии подробного журнала, как в той же Planescape: Torment. Да, он в игре есть, но там лишь скупое описание квестов, из-за чего некоторые детали заданий можно попросту забыть.

Особенно сильно это бьёт по восприятию лора. Тут многие диалоги посвящены описаниям игрового мира и его истории, но они все происходят с разными персонажами, отчего сложно бывает представить цельную картину мира. В такой ситуации трудно запомнить, чем особенно знамениты франконигерийцы и из какого языка пошло порой встречающееся слово bratishka. Конечно же, часть лора всегда можно почитать в кабинете мыслей — но это нельзя назвать полноценной мини-энциклопедией мира.

Но всё же самая главная проблема игры — музыка. В отличие от колоритной озвучки некоторых диалогов, саундтрек в Disco Elysium блёклый, невыразительный и ничем не цепляющий. Его не хочется слушать в отрыве от игры — в ней даже лучше фоном включить что-нибудь другое, более атмосферное. И, чёрт возьми, в игре с названием Disco Elysium, где часто упоминается диско, нет самого диско!

Авторы Disco Elysium создали по-настоящему уникальную игру. У неё необычная ролевая система с навыками, которые друг с другом спорят. А остроумных текстов настолько много, что будь DE хоть немного более массовой игрой, её цитировали бы не реже, чем третьего «Ведьмака». А настолько детального детективного расследования в жанре раньше попросту не было.

Всё это делает из Disco Elysium одной из лучших RPG этого десятилетия и настоящим духовным наследником Planescape: Torment. Она не просто повторяет все старые идеи, но развивает их, делает лучше. Настоящий праздник для тех, кто соскучился по серьёзным и продуманным играм. Ну или просто хочет поиграть за копа-алкоголика, который может подраться с ребёнком и умереть, сев на неудобный стул.

{ "author_name": "Илья Цуканов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","long","discoelysium"], "comments": 517, "likes": 513, "favorites": 541, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 76492, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 23 Oct 2019 15:24:28 +0300", "is_special": false }
0
517 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
127

С каждым подобным заголовком становится все больнее в груди от осознания, что русификатор хз когда.

Ответить

Образованный супер_стар

Михаил
10

На зоге кто то отписал, что нормальный перевод текстов из миллиона слов займет ~2года что у фанатов, что у локализаторов.

Ответить
6

Ну, если брать официальных локализаторов, то там скорость перевода зависит лишь от количества потоков, сиречь от вложенных в локализацию средств. Есть игры с не меньшими объемами текста, которые выходили сразу с русским языком, и их переводили не по 2 года, а максимум несколько месяцев. Вот только миллион слов у официальных локализаторов будет стоить вероятно тысяч 50$. Неясно, интересны ли такие вложения разработчикам, учитывая, что в РУ регионе игру и так покупают неплохо.

Ответить
20 комментариев
6

За это время английский можно выучить, если постараться.

Ответить

Повседневный самолет

Образованный
0

Там же отписывали, что в бинарниках игры есть русский и остальные языки, которые обозначили.

Ответить
2 комментария
–1

в голове должен быть русификатор, иначе непонятно зачем в такие игры играть. Есть же где попроще

Ответить
0

В чем проблема выучить английский? 

Ответить
0

А это что, за пять минут можно сделать? Или за неделю? Месяц?

Ответить
1 комментарий

Ближний корабль

Alexander
0

Ну у меня знание английского чуть выше среднего и я не понимал почти половины, что написано. Игра очень крутая, но так играть бессмысленно. Язык в игре явно рассчитан только для native.

Ответить
118

Точнее сказать, хорошее знание английского (гораааздо выше среднего, который для сериалов и игр) это минимальный порог вхождения, и его будет достаточно тооолько чтобы просто пройти игру. Поняв из неё максимум 30-40% и не больше.

Сейчас на рутьюбе прохождений по ней всего 1-2, и в них авторы нихрена не понимают, кроме собссно, игры (но так и должно быть). Пошёл туда, нажал сюда.

В топовом на данный момент прохождении автор уже в заглавном меню начал зависать, т.к это не его уровень. Там есть пункт в описании «Inland Empire» и он начал объяснять зрителям, что это... некие конгломераты в США и ещё какой-то бред, пришедший по быстрому в голову. Тогда как это та самая "Внутренняя Империя" Линча.

И таких отсылок там ОГРОМНОЕ кол-во. Кроме собссно достаточно сложного и литературного (не разговорного) английского.
Плюс там много отсылок к американским классикам, типа Фолкнера и Буковски. Даже в эпиграфе стих от Томаса.

Т.е это не игра, а скорее квест с сильным литературным бэкграундом. Что там говорить, в первом же меню игры идёт диалог между рептильным мозгом и неокортексом. Интересно, сколько процентов не гугля смогут сходу ответить, что это? А это всего ПЕРВЫЙ диалог в игре.
Этой игре требуется подробный перевод как литературному произведению, со множеством сносок от редактора и переводчика.

Так что удачи поиграть в оригинале))

Ответить
30

Эта игра окунула моё эго в ведро с говном. Я думал я крутой шо капец, знаю английский, спокойно на нем разговариваю. А тут я в каждом диалоге почти нахожу какие-то непонятные слова, которые я никогда не встречал. В одной вкладке - игра, в другой - гугл переводчик :) Но получаю при этом огромное удовольствие. Игра года для меня 100%

Ответить
0

а приведите два-три примера, пожалуйста. хотя бы отдельных слов, чтобы уровень понять; скрины из статьи не показались такими уж уничтожающими. пару месяцев всё равно не до нее, но хоть погоняю нужные книги на английском, нейроны структурирую.

Ответить
10 комментариев
0

Ахах, ржу) Ну я здраво оценивал все вводные, английский я учил по песням Металлики, Tool и Пантеры, там сложность языка много выше среднего даже для нативов. И много читаю на англ, по мед и спорт темам, так что многую научную терминологию (как на скрине со вскрытием) знал, но всё равно напряжно. )
Можешь себе облегчить, есть же переводчики, которые переводят прямо с экрана.

Ответить
12 комментариев
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

я тоже с гуглпереводчиком играю, постоянно смотрю какие-то слова, хотя по-английски говорю более-менее неплохо. А ещё в игре есть французские, эстонские и даже русские слова транслитом (те же bratan или venik). Такое ощущение, что сценаристы намеренно использовали сложные и малоупотребимые синонимы, чтобы любой игрок чувствовал себя неуютно и с ходу не понимал, что ему говорят. Так и задумывалось.

Ответить
14

Есть мнение, что английский там не выше среднего, а просто перегружен из-за того, что разработчики не являются носителями языка.

Ответить
14

Нет, он не перегружен - судя по скриншотам, это вполне качественный литературный английский. В последних прочитанных мной книжках примерно такой же стиль используется.

Ответить
4

+1 такое часто бывает. Например, некоторые выпускники языковых вузов говорят частично на устаревшем бритише, хотя в современном английском многие из тех фраз уже мало используются. 

Ответить
1

Нашёл ветку на реддите, где носители языка как раз это и заметили. 

The ironic thing is that the slightly off-kilter, poetic, literary language of this game sounds like it comes from a non-native speaker.

Ответить
1 комментарий
0

Да, видимо поэтому там много литературной и научной терминологии.

Ответить

Предельный вентилятор

Sasha
4

Искусство не требуется понимать, прямо-то говоря. Его можно интерпретировать, и без разницы как, лишь бы был отклик. Вышеупомянутый Линч по этой причине как раз ничего не объяснял, не давал трактовок и вообще рот на замке держал.

Ответить
6

И очень правильно делал.

Ну так в его фильмах и не нужно ничего делать, правда же? Просто сидеть и смотреть\испытывать эмоции. Почувствуй разницу с игрой.

Ответить
5 комментариев
5

помню как первый раз посмотрел ГОЛОВУ-ЛАСТИК, это был первый и единственный фильм который я смотрел все полтора часа не отрываясь, НИ РАЗУ ничего не прокомментировал, не ходил в туалет и не отводил взгляд от экрана и только когда начались титры я бегал по комнате и орал ночью ЕСЛИ БЫ ЭТО НЕ СНЯЛ ЛИНЧ, ТО СНЯЛ БЫ Я! ЭТО ЖЕ МОИ ИДЕИ ИЗ СНОВ! ГЕНИАЛЬНО

Ответить
0

"Внутренняя Империя - место в Лос Анджелесе" (с) Линч

Ответить
4

 Что там говорить, в первом же меню игры идёт диалог между рептильным мозгом и неокортексом. 

диалог между частью мозга, которая появилась еще на самой заре эволюции даже не обезьяны, а выбравшейся из моря прото-рептилии, и гораздо более "новой" частью? не гуглил

Ответить
2

Да. Но таких игроков маловато всё же. В т.ч автор видео даже не понял, к чему там "злые обезьяны" вообще.
Понятно, что так то если на сцены разбивать и сидеть "понимать", то оно вроде как просто. Но когда оно сплошняком на тебя идёт, голова кругом.

Ответить
3 комментария
4

там еще и в паре случаев есть непереведенные французские слова, а часть имен собственных тоже надо читать не по-английски, а на каких-то других европейских языках.
в общем для меня это был именно тот случай, когда знания французского пригодились в жизни ))

Ответить
1

Мне это Улисса напоминает очень сильно. Наконец-то игры доказали, что они искусство. В литературе есть Улисс и радуга тяготения, в кино есть Линч, а у игр теперь есть вот это вот. Не думаю, что я осилю это, но сам факт наличия такого очень радует.

Ответить
2

Наконец-то игры доказали, что они искусство

Тебе тогда не хватает галстука "забухай, епт". Игры-как-искусство обычно является фиговым листком какого-нибудь претенциозного говна с нулевым геймплеем. К счастью, ДЕ не таков.

Ответить
1 комментарий
0

Ну прост кто-то не поленился и упоролся))
Даже интересно, как они всё это писали.

Ответить
0

Улисса

Бгг, моя полочка 2005 года.

Ответить
1

Тут не то что бы английский сложный. Тут банально много слов и теорий, которые и на русском тяжело будет понять. Как пример рассказ о рассовой теории. 

Но это где-то 30% от всего. В остальном норм разговорный англ в диалогах снекоторыми специфичными слееговыми вставками. 

Ответить
2

Тут банально много слов и теорий, которые и на русском тяжело будет понять. Как пример рассказ о рассовой теории.

Это всего лишь говорит о том, что ты не разбираешься в настоящей науке! Где же мои кронциркули...

Ответить
0

Да не сам язык, всё в целом, уровень.
Я частично согласен, но тут юмор в том, что если человек не понимает отсылки, то он её и не видит :)

Ответить

Прекрасный Данила

Sasha
0

Я слышал, что маэстро свой фильм так назвал после разговора с актрисой, исполняющей главную роль. Типа у нее муж был как раз из этих самых конгломератов. Линчу так доставило название, что решил фильму его дать.

Ответить
0

Да это понятно, толкований можно привести множество, суть в том, что Линч там как раз именно в тему психоделии, а не какой-то аграрной темы.
И иллюстрации кагбэ намекают

Ответить
6 комментариев
0

Inland Empire тут не про Линча все же. Скорее что-то типа внутренней Монголии пелевина

Ответить
0

Почему?

Ответить
0

Тоже метафорическое место познания самого себя?

Ответить
0

Кто-то сказал Альфина? ))

Ответить
0

Я не знаю, кто это и при чём здесь он\она.

Ответить
52

тут в комментах многие спрашивают, почему DE — духовная наследница PST. отвечу (со своей точки зрения).

1. в Planescape: Torment есть такой момент. после гибели Фарода Анна (твоя сопартийка, его приёмная дочь, рыжая-бесстыжая) ругается, плюётся и рассказывает, какой мразью он был. заставлял её воровать трупы, сделал уркой, взял только для выгоды... в ответ на этот монолог ты можешь ей поддакнуть: да, мол, ну и урод, ну и не жалко, что умер.

на что она вдруг огрызается: «вообще-то это ближайшее подобие отца, что у меня было».

в те давние годы этот момент меня поразил. игра не ожидала, что я всегда буду говорить героям только то, что они хотят услышать! герои неоднозначны, у них могут быть противоречивые чувства!

это ситуация, конечно, не уникальная, но на самом деле неоднозначные, многогранные персонажи с запутанными эмоциями и по сей день встречаются не так часто — даже в сюжетных играх. а в ДЕ таких МНОЖЕСТВО. я неоднократно меняла отношение ко всем ключевым фигурам истории (от Клаасье до Эврарта) — и часто сомневалась, что правильно сказать. это редкое удовольствие.

2. мне PST запомнилась тем, как в самые неожиданные моменты врывались в голову Безымянного воспоминания и ассоциации из прошлого. иногда в совсем случайных ситуациях — типа когда рассматриваешь что-то на рынке. механика двадцати четырёх аспектов личности и их внутреннего диалога в ДЕ похожа по ощущениям, хоть и отличается технически. каждая мелочь может оказаться важной. от чего угодно может всплыть ассоциация.

3. реально интересный сюжет, где ты расследуешь загадку мира — но и загадку того, что же пошло не так с самим тобой. и что ты делал вчера. некоторые аспекты именно сюжета почти похожи на пародию на ПСТ.

4. тот же шрифт в диалогах. (вот вы смеётесь, а мне было НОСТАЛЬГИЧНЕНЬКО.)

Ответить
0

А Нуменера как тебе, Альфина?

Ответить
20

к сожалению, отстой. :(

кстати, на их сравнении можно увидеть, как сугубое качество текста меняет восприятие одинаковой задумки. в обеих играх есть навык, позволяющий в некотором роде «читать мысли» других (в Нуменере не помню как назывался, а в ДЕ это эмпатия).

так вот в Нуменере этот навык просто убивает игру, потому что топором в лоб начинает тебе эксплицировать: «на самом деле он врёт», «он думает о том-то» (а во многих случаях авторы вообще не знали что написать).

а в ДЕ эти дополнительные ремарки написаны куда аккуратнее и украшают текст.

Ответить
1 комментарий
–8

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
6

ну скажем так, ни в одной изометрической РПГ последних лет (PoE, Tyranny, DOS, TToN, что там ещё было) ничего даже отдалённо похожего на героев такой глубины мне не встречалось. внутренние конфликты там у всех существенно проще и стереотипнее. а с другими жанрами сравнивать сложно, ибо, например, живая актёрская игра (хотя бы озвучки) сразу прибавляет герою глубины, поскольку в игре актёра много нюансов.

Ответить
58 комментариев

Партийный будильник

Альфина
0

этот момент меня поразил. игра не ожидала, что я всегда буду говорить героям только то, что они хотят услышать!

Только помните, пожалуйста, что это не везде уместно. А скорее даже - уместно только в этих двух играх про текст.  Во всех остальных случаях такая нетипичность будет выглядеть как самоцель. Нужно будет, видимо, охренеть как потрудиться, чтобы обосновать такую реплику, и чтобы изящно поставить такой момент.

Ответить
2

как можно быть копом с амнезией и алкоголизмом ?

Ответить
87

*очень осторожно *

Ответить
5

мне от первого лица рассказывали что по пьяни перепутал сейф куда нужно было положить пистолет,  с заслонкой камина.

Ответить
31

Спроси у своего участкового.

Ответить
12

он меня забывает постоянно

Ответить
4 комментария
3

Ты так говоришь, как будто эти три черты не самодополняемые. Работаешь копом - часто есть шанс получить по голове - пьешь, чтобы заглушить боль - на выпивку нужны деньги, значит надо работать - алкоголь вредит мозгу, заставляя нервные клетки отмирать.

Ответить
1

Занимаешься боксом - есть шанс часто получить по голове. Пьёшь водяру, чтобы заглушить боль. Выходишь в ринг с бодуна и ещё сильнее получаешь. И глушишь боль. Повторить.

Ответить
0

круговорот серой безысходности (

Ответить
5 комментариев
0

Настолько сильная амнезия от пьянства не развивается.

Ответить
1 комментарий
0

В играх обычно так и есть. Мало кто прописывает гибкую ролевую систему.

Ответить
23

Невыразительный саундтрек, серьезно? Я наоборот ищу где бы его скачать, он идеально ложится в меланхоличную атмосферу игры.

Ответить
9

Тоже не разделяю претензию к саундтреку. Та же легкая музычка в баре со своим «У, у!» просто офигенная.

Ну и вообще звук здесь очень классный, особенно в интерфейсных вещах. От броска кубика каждый раз сердешко замирает.

Ответить
0

Мне тоже саундтрек очень зашел, погружался в игру максимально.
Одно но бит хардкорщиков в церкви сильно приелся и разьедал мозг, я носил в руке на плече свой бумбокс, во время разговоров, чтобы заглушить их биты, работало.

Ответить
–13

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
37

Игра хорошая, но вот это вранье.

Это мнение, такое же как и и твоя жалкая попытка в ылитарность, анимеНаАве-npc.
Расскажи же нам, как зовутся те прекрасные игры, что не
одну из средних внок

Давай, не стесняйся покидать все эти перекрученные дешёвыми сантиментами внки про японских школьниц. Бака.

Ответить
2

Но...
Овервотч — не аниме...

Ответить
1 комментарий
–2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
5 комментариев
24

я тоже считаю, что именно она — духовная наследница PST, а я на Тормент дрочу так, что только дырку не протёрла.

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
12

Ох уж эти любители ВН, которые пытаются назвать ВН всё то, в чём много диалогов

Ответить
–9

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4 комментария
3

Ну мне игра тоже напомнила Planescape: Torment. Как минимум другой игры с таким большим кол-вом охуенного текста больше не знаю. 

Ответить
4

На вскидку "Sunless Sea" и "Sunless Sky". Вообще если покопать, думаю еще много найдется (и скорее всего без перевода на русский).

Ответить
5 комментариев
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
6 комментариев
18

Добро пожаловать в Ревахол

В РЕВАШОЛ, ВАПЩЕ-ТА

Ответить
7

криптофашист Гэри говорит «Ревакол», автор просто криптофашист!

Ответить
9

Чет слишком много хайпа вокруг нее, тем более с такими громкими (и с учетом что игра неделю назад всего вышла, поспешными)  заявлениями про "лучшая РПГ десятилетия". Ну время рассудит, посмотрим через год будут ли ее так величать или вообще помнить кто-то кроме кучки фанатов

Ответить
7

Притянутое за уши звание, имхо. На одной текстовке в "лучшую РПГ десятилетия" не выедешь.

Ответить
3

Плейнскейп тоже не сразу признали, чот там говорили чтать много где боёвко говорили? ))))

Ответить
3

Когда вы начнете играть и читать тексты в игре, вы поймете как на световые года они обходят современные так называемые «рпг», где отыгрыша роли в диалогах почти никогда и не происходит.

Ответить
0

Так сам поиграй и оцени, зачем гадать хорошая игра или нет?

Ответить
11

Правда, что странно, есть только одно зацензуренное слово — f***t, которое, судя по контексту, расшифровывается как «faggot» (педик). Связано ли это как-то с новыми правилами Twitch — неизвестно

Сам до этого момента не дошел, но в интернете говорят, что такая цензура пропадает, если отыгрывать гомофоба (и выбирать соответствующие реплики в диалогах)

Ответить

Кривой паук например

Serg
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
10

умереть, сев на неудобный стул.

От вида пластикового стаканчега

Ответить
8

Визуал у игры потрясающий, конечно.

Ответить
6

а мне вот наоборот кажется что слишком в кашу все смешано, плюс эффект усиливает блёклая гамма, нет визуальных акцентов, не цепляется глаз ни за что

болеть глаза начинают почти сразу когда разглядываешь картинку

Ответить
1

Мне с моими больными глазами наоборот, понравилось то, что нет кричащих цветов и все так в кашу слеплено. Не захотелось щуриться и не чувствовал усталости. Ну и помимо цветов и гаммы мне нравится как нарисованы портреты персонажей. Есть в них что-то такое, что хочется разглядывать.

Ответить
2

Вкусовщина, меня визуал как раз и отталкивает

Ответить
9

хорошая рецензия на лучшую игру года.
(дверь в бункер открыть невозможно.)

Ответить
1

Прям совсем-совсем? Не как контейнер в доках?

Ответить
3

прям совсем-совсем, даже если пройти проверку. это такой лёгкий мета-троллинг людей, которым важно пройти любую игру на 100%. «некоторые двери открыть невозможно», — говорит на это Ким.

Ответить
4 комментария
2

Зачем же вы написали этот спойлер?

Ответить

Региональный бокал

Альфина
0

Даже с супероткрывашкой?

Ответить
0

даже с ней!

Ответить
3 комментария
8

Отличная игра, но я отложил ее на середине прохождения до выхода локализации - устал садиться за комп после работы и переводить километры текста.

Ответить
–2

Disco Elysium — духовный наследник Planescape: Torment про копа-алкоголика с амнезией

И одна из главных RPG десятилетия.(с)
Пройдите нахрен пожалуйста с такими заголовками. Насчет "духовности" или "благодатности" спорить сложно, уж больно эмпирические материи, но вот какого йенга неплохая визуальная новелла мутировала в рпг это уже большой вопрос.

Ответить
11

рпг это не про наличие боёвки, привет, очередной эксперт в треде.

Ответить
2

 Нет. Адаптации настольных ролевых игр, которые в сфере компьютерных игрушек называют рпг или crpg если точнее это про цифры. Не зря всякое ДнД в шутку называли "игры для бухгалтеров". Боевая часть для рпг не обязательна...диалоговая часть, в свою очередь тоже не обязательна (всякие модули по зачистке данжей не дадут соврать). Только я все равно не могу понять почему визуальную новеллу упорно пытаются привязать к жанру. Типа если VN назвать VN то оная визуальная новелла тут же превратится в тыкву что ли? Или настоящим пцанам западло играть во всякие новелки, а вот если рпг то это по мужицки? Комплексы что ли какие?

Ответить
1 комментарий

Невинный пёс_анон

Сэр
–3

Это просто очередной дрочер Planescape, у которого при сравнении с оной начинает дико гореть.

Ответить
6 комментариев
2

Только это не визуальная новелла.
ну или если ТАК ПРЯМ ХОЧЕТСЯ, то тогда все классические RPG — это визуальные новеллы.

Ответить

Региональный бокал

D-Lain
0

А как же прокачка навыков и шмотки?
Или дьябла и всякие скуримы теперь тоже не рпг?!

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
8 комментариев
7

По мне так отсутствие сражений это плюс, туже тормент нуменеру я старался проходить обходя все битвы т.к. боевая система там ... ну кто играл тот поймёт. 

Ответить
3

Млин, теперь The Outer Worlds не быть РПГ года, кто бы мог такое ожидать в начале года.

Ответить
–13

Визуальная новелла с циферками

РПГ

Ответить
10

Кривой шутер

РПГ

Ответить
15 комментариев
2

диско элизиум чересчур нишевая, аутер ворлдс не подвинет никак

Ответить
–1

Аутер ворлдс нишевая стрелялка для фонаттов фалаут нювегас.

Ответить
13 комментариев
0

Легко. По предыдущим играм этих ребят TOW мог стать РПГ года лишь по случайности.

Ответить
1

ну даже не знаю, у них классные рпг (предыдущие игры), поэтому я не понимаю, как вы пришли к подобному умозаключению :)

Ответить
1 комментарий
1

Особенно Pillars of Eternity, очень серая серия.

Ответить
0

кто делает лучше?

Ответить
1

Как прочитал что нет русского, закрыл статью.

Ответить

Региональный бокал

Иван
6

Типичный Иван)

Ответить
–11

а ты с русским именем, типичный туземец, которому кинули разноцветные бусы и он уже у-ся от счастья. Никакой национальной гордости и самоуважения. Иди учи вражий язык, они тебя за это ещё больше презирать будут. Почему англичане русский учат в самых редких случаях, да потому что себя уважают! 

Ответить
13 комментариев
4

Когда я увидел её в стиме, я подумал, что это ритм-игра.

Ответить
4

Не согласен про музыку. Караоке, музыка на улице и в отеле ночью отличная. А время диско в игре уже прошло, как и молодость главного героя.
https://youtu.be/_VKE26p4Yog
https://youtu.be/qmIdgXEmgC8?t=240

Ответить
2

Для себя в этой игре нашел только один по-настоящему важный минус. Я пять раз подряд провалил скиллчек с 92% успеха. Абуз сейвов тут почти обязателен. К тому же абузить сейвы приходится, так как это ведет к разным цепочкам диалогов, квестов и т.д., то есть в принципе интересно.

Ответить
6

Абуз сейвов тут почти обязателен.

Нет. 92 % — это не 100 %. Игра _не обязана_ давать тебе желаемый результат, если у тебя не 100 % вероятность. В ролёвках провалы скилчеков — это часть фана, вообще-то, и в идеальном мире ты учишься жить с этими провалами, а не сейвскамить.

Ответить
0

Не понимаешь сути, я отыгрываю персонажа, я хочу быть дрищем-интеллектуалом. Я загоняю в потолок логику, режим детектива и энциклопедию, и занижаю на минимум phys и в минуса загоняю умение physical instrument, а игра мне в ответ заваливает все скиллчеки интеллект, включая те самые вышеописанные, и с первого раза проходит все, что связано с физическим состоянием. И как в это играть без абуза, если игра не дает мне отыгрывать роль, которую же сама предлагает? Я могу еще понять, что ты такой весь интеллектуал, разбираешься во всех вопросах, но не во всех на 100%, но где-то в единичных случаях спотыкаешься, но когда в ролевой системе творится систематический трэш, это не очень, вы меня я не убедите никак.

Ответить
4 комментария
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

кстати да, такое было у меня пару раз, я играю мин макс, 1 в psy, 2% empathy и suggestion заходили с первого раза, бывало...

Ответить
11 комментариев
0

У меня пока два раза на 88% успеха провал был 

Ответить
–34

Какой к чёрту planescape это очередной shadowrun для мобилок

Ответить

Невинный пёс_анон

Андрей
11
Ответить
2

Потому что… ?

Ответить
–8

Потому что что? Ты в planescape играл? А shadowrun: returns?

Ответить
22 комментария

Региональный бокал

Андрей
0

Dragonfall шикарен. Остальные две не очень.

Ответить
0

аргументируй

Ответить
0

Если сравнивать только РПГ аспекты забывая про боёвку, то DE действительно ближе к Planescape.

Ответить
–1

Я пока не играл. Но точно уверен, что это не духовный наследний Planescape Torment.
Tides of Numenera тоже была духовным наследником (официально так подавалась), но ничего духовного там не оказалось. Вся эта духовная наследственность работает исключительно на пиар, т.к. пока ещё ни одна РПГ под этим брендом не вышла подстать своему предку. Это не только касается подражателей Planescape, да и вообще любых эксплуататоров этого "бренда" (духовный наследник).

Вообще сейчас целый тренд.., когда молодые студии указывают классические РПГ в качество вдохновителей и т.д. Порой это даже доходит до абсурда. Всех таковых не вспомню, но этим не брезговали ATOM RPG (лучший пример целования), Insomnia и Encased (но данный индивид пока ещё в процессе..., т.ч....). Честно эксплуатирует имена старой школы Pathfinder, - игра действительно получилась в духе, хотя и далека от BG2. Но к Pathfinder придраться сложно.

Уточню. А то разошолся. Тут у нас всякий кричит, что он фанат, но на деле это финаты почти ничего за 20 лет игровой индустрии РПГ толком не вынесли. Даже подражать получается плохо, т.е. народ порой даже не умеет пересказать другими словами, хотя этому учат в школе на уроке русского\литературы.

Когда я читаю "духовный наследний", "от фанатов" и т.д., то это мне уж точно не греет душу, а настаражавает. 

Хотя, конечно, дядьки 27-38 лет дорвались до мечты, и сейчас мы имеет подём РУ-разработчиков РПГ-игр. О таком только можно было мечтать в начале 00. Хотя в 00 с этим у нас было хорошо. Кто помнит: Князь, Магия Крови, Златогорье, Санитары Подземелий, Трудно Быть Богом, Аллоды и...

Чёт я задумался.... 

Конец.
 

Ответить
8

Сами разработчики в тех крохах пиара, что у них был, вообще не называют себя наследниками Planescape. Это делают игроки, которые любят Planescape и играют в DE.

Ответить
2

Фанаты в эмоциональном порыве лябят сочинять приамбулы.
А разработчики любят спекулировать на старой школе, тут у них не отнять, - я не конкретно за эту игру говорю. С описаниев в Стиме всё впорядке.

Ответить
3 комментария
1

Разработчики даже не пытались выехать на имени Planescape: Torment — это просто ближайшее, на что похожа эта игра.

Ответить