The Outer Worlds (Отзыв)

Отзыв об игре от фаната Obsidian.

Мне нравятся игры Obsidian. В основном из-за сюжетов - их сценаристы умудряются необычно и интересно рассказать практически любую историю. Зло у них зачастую лишь противоположная часть конфликта у которой есть своя прописанная и понятная мотивация. Благодаря такому подходу разработчикам удается построить повествование так, что оно держит в напряжении до самого конца. Или типа того.

В Outer Worlds сюжет необычен своим тоном - он подчеркнуто несерьезный и под завязку набит стебом над корпорациями, брендами, да и практически над всем, что окружает игрока. Забавно, когда на электростанции бьет тревога, призывающая сотрудников не паниковать и между делом рекламирующая фирменное брендированное пиво для снятия стресса. Или когда сотрудникам предлагают “совершенно безопасное средство”, мимоходом напоминая, что корпорация не несет никакой ответственности в случае летального исхода после его применения. Или когда ты находишь секретную лабораторию, на которой висит вывеска “Secret Lab”. Чем-то напоминает атмосферу Aperture Science из Portal, только в масштабе RPG.

Поначалу герои даже обсуждают не западня ли это...​ <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Frpgcodex.net%2Fforums%2Findex.php%3Fthreads%2Fthe-outer-worlds-pre-release-thread-go-to-new-thread.119594%2Fpage-64&postId=79332" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">https://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/the-outer-worlds-pre-release-thread-go-to-new-thread.119594/page-64</a>
Поначалу герои даже обсуждают не западня ли это...​ https://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/the-outer-worlds-pre-release-thread-go-to-new-thread.119594/page-64

Лора в игре не так уж чтоб много, мир в основном раскрывается через побочные квесты и архивные логи различных заброшенных лабораторий, кораблей, станций, заводов. Поначалу они выглядят разрозненными и не особо связанными, но в конце оказываются удивительно ловко вплетенными в общее повествование. По факту практически все в игре работает на то, чтобы сделать главный сюжетный конфликт правдоподобным. Все связано и, блин, это круто.

Однако пространство между сюжетными вставками заполняет собственно говоря сам геймплей игры. И он, мягко говоря, не очень. Поначалу Outer Worlds радует своими возможностями. Вот компактный открытый мир, можно взламывать двери и компьютеры, можно убеждать, можно угрожать, можно воевать, свобода, все как мы любим. Проблема лишь в том, что практически ничего из этого не интересно делать.

Например бои. Они отупляющее простые и скучные. Normal, который предлагает игра, это кажется Very Easy из других проектов. Безусловно, всегда круто побыть всемогущим, когда враги кричат тебе в рацию, что ты никогда не сможешь к ним пробраться, а ты сметаешь с пути их отборные силы огнем из своего минигана. Но когда в других проектах ты идешь к этому чуть ли не всю игру, в Outer Worlds ты становишься таким уже через 10% прохождения. Можно выкрутить сложность и прибавить врагам здоровья и атаки, но станут ли бои от этого интереснее? Да не особо. Боевка скучная, и чем выше сложность, тем тупо больше времени на нее в итоге уходит. Сами по себе враги сложнее не становятся, их типов очень мало и все убиваются одинаково.

Насилие это не ответ. Это вопрос. А ответ - да.

Феликс

Поначалу кажется, что в плане оружия тут большое разнообразие, пока не приходит понимание, что его на самом деле крайне немного. Уже к половине повествования у вас будут практически все доступные пушки, и никакая из них не запоминается. И это ведет к главной проблеме игры - в ней полностью отсутствует мотивация делать что-либо, кроме как ради порции сюжета. Награды в квестах? Денег у вас с самого начала полно и тратить их некуда. Оружие? Лучшее оружие вы уже сняли со стандартного моба две планеты назад. Опыт? Прокачка игры представлена россыпью бесполезных навыков, из которых единственное, что вы будете качать, это социальные навыки типа убеждения или науки, чтобы прожать очередную подсвеченную уникальную строчку в диалоге. Взлом дверей и сундуков? Ура, вы получили еще больше денег, аптечек, расходников, которых у вас полный рюкзак и оружия, которое вы сможете продать, чтобы получить еще больше денег! Единственный праздник в игре - это решить боевой энкаунтер мирным путем, чтобы пропустить очередную порцию скучных пострелушек.

В игре нет смысла покупать в магазине ничего кроме патронов, и именно на них разработчики ввели лимит, мол, можно купить не больше 50 штук одного типа за раз. В итоге экономика игры в разрезе выглядит как очередной забег по всем торговым автоматам города и скупка там одних и тех же патронов по 50 штук. Зачем это сделано? Чтобы оправдать навык, который удваивает это число до 100?

Под конец игры я заметил, что уже не раскидываю очки, полученные с приобретением последних уровней. Усилие, требующееся для этого, казалось нерациональным по сравнению с пользой, которую я бы от этого получил.

Та же ситуация и с квестами. Их явно пытались сделать разнообразными, знакомя тебя либо с необычной завязкой, забавным персонажем, смешными диалогами или даже возможностью решить их несколькими способами. Но они все невероятно простые. Тебе не требуется думать над их решением, они не дают ни челленджа, ни удовольствия от их завершения. А самое ужасное, что в большинстве случаев они лишь еще один повод, чтобы вовлечь тебя в очередную пострелушку! И такие мучения не стоят никаких наград.

Идейный ли это продолжатель идей Fallout New Vegas? Игра всеми силами старается сделать вид, что она это он, и пытается дать игроку тот же набор возможностей. И при беглом осмотре это действительно кажется правдой. Но стоит погрузится в этот мир, как понимаешь что геймплей тут на порядок слабее. Уж на сколько я не фанат Бесезды, но построенные ими ролевая система и геймлей были в разы интереснее того, что создали Obsidian в одиночку. Насколько они прорабатывают каждый раз сюжет каждой своей новой игры, насколько они невыразительным и слабым сделали здесь все остальное. Жаль.

163163
306 комментариев

Игра на самом деле среднечек.

70
Ответить

Слабее вегаса, сильнее ф4. Как будто Dishonored трахнул Prey. Из первого маленькие локации с тропинками, из второго космическая тематика и нейромод на замедление времени.

13
Ответить

Как и уровень твоего русского😁
А игра, согласен - крепкий середняк, но не более.

2
Ответить

Комментарий недоступен

41
Ответить

Согласен, автор неправ. По факту в магазинах нет смысла покупать вообще что-либо, а деньги нужно тратить только на прокачку оружия на станке. Экономика мертва полностью.

35
Ответить

Я первые планеты очень старался играть в нее как в RPG. Вчитывался в диалоги, переживал о выборе, сидел в инвентаре, а потом понял, что там нихрена не работает как надо и отыгрышь слабый. Даже хорошие\грубые фразы в разговорах в 90% случаев ни на что не влияют. Забил, выкрутил сложность и в разы увеличил темп прохождения.   

20
Ответить

ты всё делал так, это автор какие-то глупости пишет. патронов тысячами копится просто само собой. да, как и всего остального, но почему бы и нет, если игра сама мягко подводит тебя к мысли, что не все ящики нужно прочесывать и не каждой мелочи говорить "да" (например, перком на предпросмотр и щедрыми наградами).

я вообще не очень понимаю этих жалобных претензий на ностальгию а-ля "вот в фоллауте 4 была стрельба так стрельба, а тут сотни жуков не дают пройти". потому что даже в четверке стрельба была поганая, то есть примерно такая же. только там вся эта дрянь спавнилась в абсолютно неадекватных количествах и из-под земли, здесь же дольше пяти минут идти от квеста до квеста придется лишь в одном месте. беда какая, абилки сдать и плазмой почирикать. игра не об этом, но с этим веселее; дозировку под себя выбрать несложно.

но здесь хотя бы из-за игрушечности этой стрельбы (а не просто корявости) и крутого научного оружия можно развлекаться по пути от квеста до квеста. а по-манчкински теребить одни лишь пулеметы, а потом жаловаться, что как-то скучно — это очень геймерская такая болезнь, да. я вот бегаю с револьвером и в шляпе по заветам светлячка, уменьшаю мародеров и смотрю на веселые анимации товарищеских спецатак, и у меня всё отлично.

11
Ответить