Но не только проработанной разнообразной ходьбой может удивить игра. Самой необычной частью тут являются сражения. Во время бега на уровне иногда появляются враги и при столкновении с ними игра в лучших традициях jrpg переходит на отдельный экран. И, конечно же, атаки нужно выполнять самостоятельно. Каждый приём - это отдельное упражнение. Всего есть четыре типа атак, разделённых по задействованным частям тела. Так красные выполняются руками, синие ногами, в жёлтых различные упражнения на пресс, а в зелёных нужно становиться в позы йоги. В такие же цвета раскрашены враги, что значит дополнительных урон по ним соответствующими приёмами. И здесь включается настоящее планирование боя, ведь нужно не только эффективно избавляться от неприятелей, но ещё и попытаться не погибнуть как в игре, так и самому от перенапряжения. И это прекрасное вплетение реальных упражнений в игровую механику: каждый приём буквально ощущаешь своим телом будь то подъём коленей или "выстрел" из лука. Погружения добавляют эффекты ударов на экране, от которых чувствуешь себя каким-нибудь качком-стендмастером.
По личным ощущениям (хотя сыграл меньше чем автор) игра положительно влияет на выносливость, но очень несбалансирована по упражнениям, потому как стараешься подобрать упражнения чтобы наносить противникам больше урона, а не чтобы эффективно тренировать больше групп мышц :)
зы. игре очень удивило то как точно джойкон считывает действия с кольцом, я ожидал гораздо меньшей точности. Особенно степень сжатия, это магия какая-то.
Степень сжатия определяется датчиками самого кольца, передается на джойкон и оттуда на консоль. На месте "стыка" джойкона с кольцом есть контакты, через них все и работает.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Мускулистого дракона антагониста романсить можно будет?
Меня остальное мало волнует, если честно.
Там у них всё сложно, но на пиксиве уже активно фиксят этот недочёт.