Сейчас бы в иммёрсив-симах всё на пальцах игроку объяснять. Суть жанра как раз в том, что игрок получает набор механик и выкидывается в эмерджентный мир, а дальнейший опыт зависит только и исключительно от того, как он со всем этим делом экспериментирует.
Так на пальцах никто и не просит.Не нужно всплывающих окон. Геймлейные ситуации — главный инструмент геймдизайнера. В начале игры нет таких, которые бы убеждали, что механика небесполезна.
Вспоминается, как в Биошоке был момент, когда тебе дают плазмид, позволяющий агрить камеры на противников. И сразу же после него ты попадал в помещение, где стоял единственный противник в поле зрения камеры. Планировка уровня позволяла пульнуть в него плазмидом и не быть замеченным. Это называется "хороший дизайн игры" и не зависит от жанра.
Сейчас бы в иммёрсив-симах всё на пальцах игроку объяснять. Суть жанра как раз в том, что игрок получает набор механик и выкидывается в эмерджентный мир, а дальнейший опыт зависит только и исключительно от того, как он со всем этим делом экспериментирует.
Так на пальцах никто и не просит.Не нужно всплывающих окон. Геймлейные ситуации — главный инструмент геймдизайнера. В начале игры нет таких, которые бы убеждали, что механика небесполезна.
Вспоминается, как в Биошоке был момент, когда тебе дают плазмид, позволяющий агрить камеры на противников. И сразу же после него ты попадал в помещение, где стоял единственный противник в поле зрения камеры. Планировка уровня позволяла пульнуть в него плазмидом и не быть замеченным. Это называется "хороший дизайн игры" и не зависит от жанра.
Можно провести первое знакомство. Не всегда выкидывание в мир работает так, как разработчиками задумывалось.