Немного о том, как серия Dishonored попыталась экспериментировать со своими механиками — а игроки и не поняли
Стоит сразу отметить, что этот маленький пост нацелен на людей, которые прошли всю серию. Если вы с этими играми незнакомы — читать, пожалуй, не стоит.
В 2017 году вышло самостоятельное DLC к Dishonored 2 — Dishonored: Death of the Outsider (далее DotO). Короткое, с сомнительным сюжетом и невыдающейся героиней оно блекло на фоне второй части. И ведь действительно, в «двойке» было сразу два уровня, которые потрясали воображение — изменчивый механический особняк и застрявший в двух моментах времени дом Арамиса Стилтона.
DotO же могло похвастаться лишь ограблением банка. Более того, один (из всего-навсего пяти) уровень так и вовсе является урезанной версией Королевской Кунсткамеры.
Одним словом, мы имеем на руках обыкновенное для индустрии DLC, ничего кардинально нового не добавляющего, кроме разве что сюжета. Просто еще пара уровней для любителей серии.
Ведь так?
Заклинания Билли Лёрк
Итак, главная героиня владеет тремя способностями.
Установка метки с последующим блинком к ней (аналог переноса).
Выход из тела для наблюдения с возможностью ставить метки на врагов и предметы (аналог тёмного зрения).
И воровство лица, с которым сопряжен ряд проблем, но про него мы говорить сегодня не будем.
Вот, например, что написано про Перемещение в обзоре на DTF:
Однако само перемещение реализовано сомнительно. В предыдущих частях игрок зажимал клавишу мыши, нацеливался на балкон или уступ, отжимал клавишу, и герой перемещался. Теперь необходимо два быстрых клика мышки.
А вот, что она делает на самом деле:
За счёт одной ячейки энергии бездны Билли может телепортироваться туда, куда в последний раз поставила метку.С помощью Перемещения можно телепортироваться через заборы и решётки, если на другой стороне уже стоит метка.
Видите разницу?
Суть в том, что с помощью Предвидения можно устанавливать метки в местах, которые игрок достичь либо не может, либо не хочет, учитывая риск обнаружения — перед нами всё ещё стелс, а не Mirror’s Edge.
И это ни много ни мало меняет всё. Привычный геймплей серии, к которому все привыкли с 2012 года, переворачивается с ног на голову
Но знаете, как дизайнеры демонстрируют эту особенность игроку? Они ставят в начале уровня решетку, которую можно перепрыгнуть, обойти, или просто использовать Перемещение без манипуляций с прохождением сквозь решетку.
Почему? Нам так хотят объяснить бесполезность механики? Почему бы не сделать пример, в котором будет очевидна её полезность?
Дальше — лучше.
Сразу после начала уровня (все ещё в мирной зоне) игроку дают возможность пробраться внутрь здания (это не единственный способ, мы же всё-таки о Dishonored говорим), поставив метку сквозь дверь, пройдя через проход с помощью Предвидения (крысиные ходы проходимы только в форме призрака) и установив метку.
Крысиные ходы больше никак использованы быть не могут. Это их единственная причина существовать в этой игре.
Убедит ли это игрока в полезности этих манипуляций с метками? Как по мне, скорее в их узкоспециализированности и необязательности.
И большинство игроков с этого момента больше не поставят ни одной метки сквозь решетку, забор или переплетение труб.
Пруфы, банк и летсплеи
«Но, автор »— справедливо заметите вы —«как ты можешь утверждать, что большинство игроков проходили игру вот так, а не иначе?».
Могу. Самый впечатляющий (по всеобщему мнению) уровень игры — банк — многоэтажный. Но путь к лестнице преграждает стена света.
И на этом этапе можно прокрасться к топливному баку, можно использовать воровство лица, а можно просто сделать так:
Это какой-то скрытый, неочевидный способ прохождения? Да нет же, вот он, на виду — там буквально решеточные окна видны через всю комнату. Предвидение -> подымаемся по лестнице -> ставим метку -> обратно в тело -> блинк.
И вот мне стало интересно — а сколько людей так и поступило? Способа провести массовый опрос у меня не было, так что оставались летсплеи — в них недостатка в 2021ом уж точно нет.
Я посмотрел около пятнадцати. Плюс-минус. В каждом из этих видео игроки обезвреживали стену света и прокрадывались дальше. В каждом.
Краткий итог
По тону статьи может показаться, что я ругаю игроков за недостаток креативности или ещё какую-то чушь в этом духе.
Но это не так. Виноваты в этом только разработчики, которые не поощряли использование меток, ограничившись одним предложением в описании навыка.
Мне просто обидно, что настолько потенциально крутая вещь прошла мимо большинства.
Что единственное, что игроки заметили — что теперь для блинка нужно нажать дважды.
P.S. Эта статья вряд ли была бы интересна многим, даже будь она написана хорошо, а я себе льстить не стану. Так что она в большей степени возможность для меня просто выпустить пар. Плюс это моя первая статья здесь, так что скажите, если что-то нужно поправить.
Dark Messiah они так и не превзошли.
ноудискасс
Они и не пытались. Остальные их игры двигались совсем в другом направлении, и сравнивать их с Месайей бесполезно.
хорошая игра которую погубила любовь разработчиков ко всяким арахнидам всех мастей
Сейчас бы в иммёрсив-симах всё на пальцах игроку объяснять. Суть жанра как раз в том, что игрок получает набор механик и выкидывается в эмерджентный мир, а дальнейший опыт зависит только и исключительно от того, как он со всем этим делом экспериментирует.
Так на пальцах никто и не просит.Не нужно всплывающих окон. Геймлейные ситуации — главный инструмент геймдизайнера. В начале игры нет таких, которые бы убеждали, что механика небесполезна.
Вспоминается, как в Биошоке был момент, когда тебе дают плазмид, позволяющий агрить камеры на противников. И сразу же после него ты попадал в помещение, где стоял единственный противник в поле зрения камеры. Планировка уровня позволяла пульнуть в него плазмидом и не быть замеченным. Это называется "хороший дизайн игры" и не зависит от жанра.
Можно провести первое знакомство. Не всегда выкидывание в мир работает так, как разработчиками задумывалось.
Проблема у такого блинка, на мой взгляд, в том, что чтобы переместиться, нужно иметь зрительный контакт. Т.е. нельзя поставить метку, развернуться и переместиться. Из-за этого многим он и не очень понравился.
Людям не нравится когда привычную механику меняют.
В голос.
оно блекло на фоне второй части.Второй раз в голос.
Механика перемещения Лёрк - самая лучшая и универсальная из всех в Dishonored. И именно она делает doto единственным полноценным стелсом.
Я не смотрел 15 лецплеев, но я долго препирался с тем товарищем (или другим?), которому в пылу боя неудобно два раза кликать.
Не надо два раза кликать. И боя никакого быть не должно.
Потому что перенос Лёрк работает не только вперёд, но и назад, и вообще в любую сторону.
Просто включаешь темное зрение и ставишь точку переноса за спину тем стражникам, которые за тобой бегут. Или на балкон над головой у них. И вот ты уже испарился как самый заправский фокусник. Без этого глупого махания мечами каждый раз.
Можно даже темное зрение не включать, а просто кинуть точку под ноги себе в какой-то момент. Пробежать мимо нее и вернуться. Идеально для боевых ситуаций.
Звучит как в трейлере. Очень круто
Ну, я бы не стал люто хаять игроков т.к. эта способность - инструмент и каждый хоть раз догадывался использовать его как-то эдак. При этом нельзя сказать, что механика ушла в никуда т.к. сообщество спидранеров определенно ее оценило и она не была сделана зазря и до кучи стала фичей на которой люди скажут "и так можно было???". Так что все на местах, хотя таки да, могли сделать лучше...
...
Как и могли, блин, такую вариативность и продуманность сделать в чистом экшене без использований стелс механик, чтобы было весело убивать врагов, а не "реализовывать сложный план". Вот честно, с Дарк Мессии прошло столько лет, что будь он подростком уже во всю бы курил и ебался, а разрабы так и не делают какие-то обилки чисто для угара в прямых столкновениях. АБИДНА. Этож какая реиграбельность то была бы т.к. это прям добавляет еще один стиль игры который может быть красивым и веселым :<
Проходил дисхонореды чистым экшеном даже не парясь о стелсе. Классно играется, куча способностей находит применение. Даже наоборот показалось, что при стелсе куча всего в игре тупо не нужно.
По тону статьи может показаться, что я ругаю игроков за недостаток креативности или ещё какую-то чушь в этом духе. Но это не так. Виноваты в этом только разработчики...
:l
Не знаю что за игроки не поняли. И этот Дизонорд, и другие, и Прей, и Дезлуп - все задрачивал и абилки весь так и сяк применял. Как такие игры можно не задрачивать вообще? Дичь какая-то )
Вот этот момент с решеткой в банке точно помню. Возможно кстати на это даже ачивка есть, но это уже точно не помню.
С кем не общался — "блинк нужно кликать по два раза, тёмное зрение медленное и унылое" ¯\_( ͠° ͟ʖ °͠ )_/¯
Все верно. Если проходить на призрака, то без использования этой способности невозможно пройти уровень с банком, потому что и при отключении стены, и при ее перенастраивании Билли сама себя выдаёт этим.
Я прошёл все части, включая это бестолковое дополнение, причём проходил внимательно и пытаясь заглянуть во все щели, но уже совершено не помню, как этой меткой пользовался. Помню лишь, что это одна из вариаций телепорта, и что в каждой игре, а точнее, у каждого героя этот телепорт работал по-разному. И вот не лишним было бы описать, как эти телепорты работали в каждой из частей, чтобы эти отличия были видны нагляднее, ибо сомневаюсь, что здесь много найдётся тех, кто проходил всю серию в пределах месяца-двух, чтобы хоть как-то прокомментировать особенности своего прохождения.
А что там помнить? Корво (и Дауд) телепортировался, без изысков. Эмили притягивалась, но дальность абилки заметно увеличена и можно было еще предметы/людей к себе подсасывать. И Билли телепортировалась, но уже в выбранную точку.
А почему, позвольте узнать?
Если вы не знаете почему - узнавать, пожалуй, не стоит. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Я сильно опираюсь на то, что читатель что-то да знает о играх. Хотя бы общие концепции, но лучше — то, как работает блинк. Статья так написана.
Да и рассчитана всё-таки, что игроку близко то, о чём я говорю. Это же детали, а не какие-то общие штуки.
Но я не знаю, может она читабельна и для людей, которые серию никогда в глаза не видели — я никак не проверю.
Arcane любит такие штуки.
Вспоминается Prey с гипсом. При помощи него гораздо проще уничтожить большие чёрные летающие штуки, чем при помощи огнестрельного или другого оружия, обливаете их гипсом они падают и теряют "здоровье" :)
Гипс пушка раскрывается только при прохождение игры на ачивку "никаких уколов!" , с нейромодами игрок будет даже кошмары уничтожать за секунду. А строительство альтернативных путей на карте становится не нужным.
Впрочем при такой игре и арбалет становится очень нужным.
Только недавно прошёл. Мне казалось через решётки как раз нельзя перемещаться
Там надо прицелом между решетками попадать :) а это сложно в динамике делать.
В DotO был клинок крутой в конце игры, можно было как будто телекинезом отбрасывать или притягивать врагов (назад +зажатие левой кнопки - притягивание к себе, а потом удар ножом сразу с полета - очень нравилось:)
В итоге как бы есть и телекинез и блинк и нож одновременно, очень круто было! Жаль они раньше до такого не додумывались
Комментарий недоступен
Как раз сегодня начал играть в длс и тоже нашел этот амулет (На черном рынке второй карты, емнип). Он даёт блинк по тапу, но если кнопку зажимать то перенос работает как обычно.
Ну так по факту до этого DLC в игроков были вложены совсем другие шаблоны поведения. Дело не отсутствии креатива или косяке от разработчиков, дело в имеющемся бекграунде, потому игроки на первом прохождении и пользуются заученными шаблонами, а уже потом начинают экспериментировать с возможностями игры :)
Про метку пишут текстом и дают подсказки, как ее применять. Я считаю, что для такой игры этого достаточно. Дальше уже игрок решает, как действовать и нужна ли она лично ему. Тем, кто ищет нестандартные пути, этого хватит (ты же находил), а тем, кто играет более прямолинейно, подробное введение в механику не поможет, потому что им это просто не нужно
Буквально про любую механику Dishonored и Prey можно написать, что разработчики не ставят игроку задачу, где она была бы необходима. Они дают намёки и подсказки, но не более. Но ведь это часть философии иммсимов. В них тебя ставят в ситуации со множеством решений, не принуждая к какому-то одному из них. Поэтому этот забор можно и обойти, и перепрыгнуть. Это геймплейная свобода. И DotO здесь не исключение
В общем, со многим не согласен, но поставил плюс =) Но больше за мысль, что иммсимы недооценены и куча игроков пролетают мимо огромных возможностей для импровизации и нестандартных путей. В том же банке можно, например, усыпить всю охрану, а в аукционе можно как поучаствовать лично, так и налететь с грабежом
Когда в прее находим гипс пушку мы вмдим 2 следа ее использования : первое зпмороженных мимиков, а второе это выстроенная лесенка вдоль стенки
Ну еще перекрытые от огня трубы.
вот усыпление охраны это очень плохо.
первые два раза так и делал и было очень скучно, на третий раз не усыплял и глава ожила.
такие имбовые возможности должны быть значительно более сложными в получении.
Дважды проходил это дополнение ради платины. В плане лора вселенной оно охеренное. Но вот креативности в плане прохождения за два прохождения я так и не достиг :(
По тону статьи может показаться, что я ругаю игроков за недостаток креативности или ещё какую-то чушь в этом духе.
Но это не так. Виноваты в этом только разработчики
Так всё верно. Игроки не поняли. Почему? Потому что им не объяснили.
Мне кажется, всё сходится.
Блин, я тоже не выкупил этой механики и забросил игру где-то на в первой трети.
Однажды, Эрнест Хемингуэй поспорил…
За статью спасибо!
Сразу захотелось пройти дополнение ( я играл только в Dishonored 2).
Ну это просто вопиющий случай того, как игра не дает никаких стимулов к поиску нетривиальных путей прохождения. Такого полно, в том же Инфинит вообще нет ситуаций где приходится задуматься над оптимальным решением игровой задачи. Специально усложнять себе жизнь даже лютые хардкорщики не будут
Так инфинит — это линейный коридорный шутер с врагами-губками. Там и инструментов игроку никто не даёт для интересных способов прохождения.
поэксперементировали получился фалаут
Ну, использование предвидения для установки и последующий блинк через решётки так и так был очевиден. Но это сама по себе крайне сложная и заморочная механика, чьё использование не окупается ни в чём, кроме внутреннего "Ничосе как я придумал". Отключить стену или использовать чужое лицо звучит куда-как интереснее. Тем более сказалась длительность игры, когда люди не успевают прикипеть к использованию абилки.
Для Платины нужно пройти банк именно так, через прыжок. Стену отключать нельзя.
Так что трофеи тут мотивируют больше чем сам геймдизайн и механики
Но мне всё-равно игра понравилась. Спасибо что нет трофея за "Чистые Руки" и можно буквально вырезать весь уровень. Главное делать это скрытно
В смысле. Я юзал эту фичу... В банке конечно не блинканулся в самый конец через окно, но тем не менее, там было другое место, где просочился сквозь решетку, в смежных комнатах, где в коридоре на полу были электрические ловушки. Да и на прочих уровнях удобно было сквозь стеклянные перегородки и деревянные ширмы пролетать, чтобы удобнее задушить кого-то.
И если не брать в расчет именно эту фичу, то этот тип блинка был удобен тем, что можно переместиться даже стоя к сетке спиной. То есть можно поставить метку на карнизе рядом с собой, оглушить человека в падении, а потом поднять и быстро свалить, даже не поворачиваясь и не целясь в краешек.
Но по сути я тоже не замечал каких-то намеков в дизайне уровней, где обычный игрок хотел бы использовать фичу с решетками. Это я люблю сначала исследовать обстановку вокруг и подумать, как интереснее или незаметнее будет поступить.
Upd: Извиняюсь, играл 4 года назад. Прочитал, что нельзя спиной развернувшись перемещаться. Просто в памяти был момент, где проверял это, а результат не запомнил.
Эээ... Планировать прохождение? Я в игры играю или решаю судоку? Я с таким же успехом могу в шахматы онлайн играть за бесплатно,
А судоку и шахматы это по твоему что?
Комментарий недоступен