{"id":2335,"title":"Lineage II \u0441\u0442\u0430\u043b\u0430 \u043c\u0435\u043d\u0435\u0435 \u0445\u0430\u0440\u0434\u043a\u043e\u0440\u043d\u043e\u0439 \u2014 \u0447\u0442\u043e \u0432 \u043d\u0435\u0439 \u0438\u0437\u043c\u0435\u043d\u0438\u043b\u043e\u0441\u044c?","url":"\/redirect?component=advertising&id=2335&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/788837-avtoohota-komfortnaya-solo-igra-i-novyy-kontent-chem-lineage-2-essence-zainteresuet-veteranov-a-chem-novichkov&hash=4a14f156608748239cb5bb252e747dad2aa7047403eca51fa412385a34e5b278","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
БЛОДЖЕРъ

Как обычный геймер становится хардкорщиком?

Если вкратце, то когда игра бросает тебе вызов. Все дальше можно читать. Впереди сплошная субъективщина и рандомные примеры. Оно вам надо?

Если да, то моё всеобщее почтение! Данный лонгрид является для автора дебютным, поэтому рекомендуется судить максимально строго и по всем законам жанра. В этом тексте я хотел бы определить какие факторы могут повлиять на восприятие геймплея и привести к неожиданным переменам.

ДисКлеймор

Все персонажи и события в данной статье вымышленные. Любое сходство с реальностью случайно. Автор не несёт ответственности за ваше отнятое время. Весь текст основан на субъективной точке зрения автора, а все комментарии написаны им же с разных аккаунтов.

Не сложно — не интересно

Небольшое лирическое отступление.

Легенда гласит, что в эпоху платформеров для всех игроков была единая сложность и все получали одинаковый опыт прохождения, ибо все были хардкором едины.

Шли годы и игры стали пользоваться большей популярностью, но разрабы никак не могли достучаться до простых обывателей. Тогда же буквально из небытия появились они. Загадочная раса, именующая себя игрожурами. Их предводитель предложил разрабам сделку. Игрожуры предложили популяризацию игр до невиданных масштабов в обмен на создание выбора сложности в игре. Разрабы согласились и игровая индустрия изменилась навсегда.

Тогда и же индустрия познала горькую правду. Оказалось игрожурам некогда играть, им надо писать рецензии для своих последователей, из которых они черпали и поддерживали свою жизненную силу. Имя им казуалы. Разрабы получили желаемое, но какой ценой? В тот судьбоносный день произошло Великое Оказуаливание Индустрии и казуалы захватили власть, которую удерживают и по сей день. В наши дни существуют очаги сопротивления, но это уже совсем другая история.

Какую же мысль я хочу донести, рассказав эту байку? Будучи казуалом, твое восприятие игр как у игрожура. Создаётся краткое впечатление об игре, тратится не более пары десятка часов на прохождение игры и переход к следующему продукту. Отличие от игрожура только в том, что это его работа, а тебе нужно успеть получить удовольствие, окупив потраченные время и деньги.

Такой стиль прохождения не успевает оставить ярких впечатлений и не может в полной мере раскрыть игру, в которую разработчик вложил свои силы и время (где-то в мире поперхнулась миллиардом долларов одна EA Sports).

Разумеется я говорю про адекватную сложность, когда меняется поведение ИИ или создаётся уникальная игровая ситуация, а не искусственную, которая в большинстве сводится к цифрам, урезанием перок и бесконечному гринду.

Каждый жанр предлагает игрокам разные методы полета на своей азотной тяге. Мне всегда импонировали бродилки, слэшеры, РПГ и многие похожие жанры, поэтому примеры будут на их играх.

Моим персональным камнем преткновения стал бой с боссом в любой игре. В моем понимании босс должен быть максимально жирным в плане хп. Его атаки наносят урон, как говорится, от души. Он периодически должен тебя прессинговать. В его арсенале есть хотя бы пару атак, которые не контрятся комбинацией тычка-тычка-перекат. В бою обязательно затронуть приемы и навыки, которым по ходу игры учишься, если финальный босс, то он должен быть квинтэссенцией всех доступных механик в игре. Ещё бы я не отказался от приятного визуала, эпичного QTE и лорной составляющей, хотя и предыдущих критериев хватает с лихвой. Пока моим персональным чемпионом является Королева Валькирий из God of War именно на сложности Бог Войны, потому что в предыдущих некоторые ее мувы может законтрить Андрей, например спустить на землю стрелами, а на Боге Войны нужно самому успеть кинуть топор.

Я пришел на арену, показать свой писюн

Жаль достала линейку королева Сигрюн.

Знай свое место, сильно не наглей

Иначе гордыню твою сменит тревога

Твой шлем отныне мой личный трофей

Недаром ведь говорят: "Побойся Бога!".

На все воля случая

Если вкратце, то когда игрок натыкается на заведомо сильного противника, но не убегает от него.

Довольно стандартная ситуация, когда вы путешествуете по миру, выполняя квесты или занимаетесь бешеным фармированием, зачищая каждую локацию. И вот вы совершенно непринужденно устраиваете геноцид местной фауны, как вдруг ваше внимание перетягивает на себя необычный моб, который всем своим видом говорит вам демонстрировать навыки в своем дворе.

В данной ситуации было бы объективно избежать боя, продолжить качать перса, прикупить шмот, а затем вернуться и сломать ему ноздри. Звучит хорошо, если бы на кону не стояла честь воина, который никогда не отступает, даже тактически. И вот вы выступаете в нечестное кумитэ и по итогу отправляетесь на респаун. Теперь точно нужно прокачаться и вернуться позже, однако ситуацию осложняет дело принципа: "Победить здесь и сейчас. Именно с этим оружием и этими статами".

Делюсь своей историей.

Дело было в далёком 2017 году, когда я впервые открыл персональный ящик Пандоры с играми от From Software.

Третий Dark Souls. Стартовая локация. (У шарящих пошли вьетнамские флешбеки). Класс персонажа? Естественно нищий.

Начальные мобы не представляли особой угрозы, пока я не попал в узкий переулок. Чем дальше я шел, тем больше было предостережений(2) на земле в духе: "Отступи", "Поверни назад". Локация открыта, но мне сюда рано? Эта игра явно насмехается надо мной. Долго не думая, я подал жалобу на разрабов за дискриминацию по скиловому признаку и пошел дальше, пока в конце пути меня не встретил кристальный представитель компании Lacoste.

Дубинкой хотел снять его чешую,

Жаль все атаки были ему безразличны

И в десятый раз не покажется мало,

А нищему снова набили лицо.

На все воля скила

Если вкратце, то когда игрок сам бежит на заведомо сильного моба, рассчитывая на свой скил.

После первой победы над превосходящим по силе противником, непременно просыпается азарт выйти на дуэль с мобом по серьезнее. Дальше вы продолжаете изучать локации, заглядывая в каждый угол, в надежде встретить сильного моба или какого-нибудь секретного босса.

В поисках информации вы начинаете сидеть на форумах, где каждый второй утверждает, что следующего моба простой поварёшкой не завалить. Поздравляю, случайный комментатор, ты подогрел мой интерес.

Вы начинаете читать различные гайды с расположением секретных мобов и с какими лвлом и шмотом рекомендуется приходить в гости к этим монстрам. К сожалению, вы дочитываете только про местоположение и уже в голове сами строите маршрут в своих проверенных шмотках и любимым оружием.

Продолжаю свою историю столкновений с сильными мобами из третьего темнодушия.

В конце концов нищий одержал победу над кристальной ящерицей, но какой ценой? Я перестал считать смерти после десятой попытки. Я понимаю тех людей, которые говорят, что в этом нет смысла, однако так я учился в этой игре. Каждая смерть была заслуженным наказанием за ошибки. Должен сказать, что это был мой первый подобный бой и самый запоминающийся.

Зверь был опасен, но не бессмертен.

От удара дубинки оказался повержен

Тычка. Тычка. Перекат. Повтор.

Нищий проворен и скор.

Теперь же сценарий боёв претерпел изменения. Против сильных мобов приходилось изучать весь мувсет и заучивать тайминги атак. На деле гораздо проще чем звучит. Жаль в начале я сидел на коленях, меня совокупляли. Потом мы менялись, однако факт моего унижения оставался неизменным. Все же процесс менее интересным не становился, как раз наоборот, все больше подогревался интерес.

Достижение разблокировано

Если вкратце, то ачивки один из действенных способов полностью раскрыть игру и насладиться контентом.

В основном игру проходят ради сюжета, который разбавляется интересным и весёлым геймплеем. Это совершенно нормально, когда вы воспринимаете игры как аттракцион. Поиграть - получить удовольствие - обсудить с друзьями - покекать с мемчиков - изредка вспоминать процесс. В обратной ситуации, вы проявляете несправедливость к самому себе.

Особенно когда проникаетесь лором и сеттингом данной вселенной. Одно дело почитать на фандоме, совсем же другое лицезреть самому. Вдобавок становится все более популярным предлагать игроку несколько сюжетных веток развития с разными концовками.

В этом плане себя хорошо показывают ачивки. Они открыто показывают тебе, что ты видел ещё не всё что есть в игре. Останься ещё немного. Не торопись добавлять диск в свою коллекцию или цифровую библиотеку. Тебя ждёт ещё несколько десяток часов. А сколько отсылок и пасхалок тебе ещё предстоит найти.

Также некоторые игроки могут обойти игру вдоль и поперек, не обращая внимания на ачивки. Им достаточно находится в игре и наслаждаться захватывающими пейзажами и раскинувшейся панорамой. И это тоже правильно. Одно другому не мешает. В идеале можно совмещать.

В поисках эйфории

Если вкратце, то стремление испытать то самое непередаваемое чувство после тяжёлого испытания.

Здесь все максимально просто. Ничего лишнего. Можно лишь подбирать эпитеты.

Впечатление зависит только от того в какой игре ты впервые испытал это чувство. Это может быть и победа в ненавистных гонках из Mafia или Battletoads. Всеми любимая миссия с вертолетиком. Триумф после 10+ попыток одолеть босса. Пройти уровень практически в любом платформере старой школы или ненавистном Boshi. Надрать задницу Шао Чану из MK3. В соло затащить катку с безрукими тиммейтами. Осилить 4 масти в Пасьянс Паук. И это только то, что я смог вспомнить из всего великолепного многообразия игр.

В этот момент мы все немного похожи, когда нажатия клавы, геймпада или мышки внезапно прерываются. Капелька холодного пота стекает по вискам. Сердце стучит как дятел под спидами. От волнения дрожат руки и твердеют соски. Этот яростный клич победы словно пронзает тишину. Как говорят из просторов нижнего интернета: заканчивается игра и ты выдыхаешь.

Правда в этом есть и обратная сторона. Особенно когда за эту эйфорию пришлось заплатить своими нервами и драгоценными часами, которые успели перевалить за тысячу. Ты сидишь у монитора или телевизора со слезами на глазах, кидая проклятия в адрес любимой игры за то, что она с тобой сделала.

Последнего можно избежать. Главное сохранять чувство меры и доджить людей, которые говорят, что это всего лишь игра.

Итог

Если вкратце, то в данном лонгриде я попытался ответить на свой вопрос.

Мне удалось сделать вывод, что именно совокупность вышеперечисленных факторов подтолкнули меня играть на высоких сложностях. Понять это не составило особого труда, однако очень сильно хотелось поделиться своими мыслями.

Автор искренне благодарит каждого читателя, который сумел добраться до этих строк.

Всем добра!

{ "author_name": "БЛОДЖЕРъ", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 246, "likes": 58, "favorites": 94, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 804070, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 21 Jul 2021 22:33:48 +0300", "is_special": false }
0
246 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
50

Геймер может стать хардкорщиком, только когда времени много (как у школоты) и когда нет достижений в реальном мире. Вот и всё.

Ответить
31

А какие достижения в реальном мире? За что там ачивки дают? Как платину выбить?

Ответить
8

Не знаю, я задрот и у меня нет личной социальной жизни, всё в чёрных экранах

Ответить
5

Открою секрет. Нет там никаких достижений. Их каждый сам себе придумывает.

Ответить
13

Не, не правда. Достижения себе придумывает не каждый, вообще мало кто способен делать это осмысленно — все планки достижений тебе навязывает общество.

Не зарабатываешь 300к в наносекунду? Ну что ж, ты лузер по жизни.
Нет тёлки, которую можно трахать? Лузер.
Не имеешь собственного бизнеса? Противный неудачник.
И так далее.

Ответить
5

Что значит "осознанно"?
Тебе наверное приятно думать, что тебя окружает быдло, ватники без мозгов и прочие дебилоиды, но открою тебе секрет, не только у тебя есть сознание и все люди принимают вполне осознанные решения, основанные на куче факторов, а не только на "общество сказало".
А социальное одобрение играет такую роль потому что даёт некоторые привилегии для хорошей жизни, не говоря уже о повышении самооценки для достижения следующих целей.

Ответить
6

Дружище, я рад, что ты сделал то, что я не смог - вообразил меня особенным и уникальным.

Ответить
1

Каждый особенный и уникальный, и каждый похож на остальных.

Ответить
3

Ну, я что-то подобное и имел ввиду. В смысле, что каждый выбирает из фиксированного списка, утвержденного в социуме. Бабла там зарабатывать побольше, дом построить, рыбу большую поймать, на гору залезть, начальником стать, в шоу голос выиграть. Ну, можно до бесконечности продолжать

Ответить
0

Это не достижения тогда. Достижение - это когда "я хороший, я молодец".

Ответить
8

Вот когда станешь на один уровень с сыном маминой подруги, тогда и поговорим.

Ответить
0

все планки достижений тебе навязывает общество.

Не всегда, далеко не всегда
Не зарабатываешь 300к в наносекунду? Ну что ж, ты лузер по жизни.

Не имеешь собственного бизнеса? Противный неудачник.

Обе цитаты, для большинства это не навязывание общества. Зарабатывать много, на удовлетворение своих потребностей - это вполне человеческое желание, правда деньги это продукт общества. В животной жизни важна лишь сила и смекалка, как пример.
По поводу своего бизнеса - к этому приходит очень много людей сами, осознанно, не сразу, а через время. Они попахали на дядю и поняли,что пахать на себя лучше.
Нет тёлки, которую можно трахать? Лузер.

Наличие партнера для секса - это не навязывание общества, а обычная природная потребность. Учеными не раз доказано, что одинокие люди более склонны к психическим заболеваниям и суицидам.
То что люди, к примеру, тебя называют лузером, что у тебя нет девушки, или ты нищий - это не навязывание общества, как по мне.
Навязывание общества - это купить себе кеды от гучи, или часы хубло :), к примеру, или ламбо взять. Не потому, что оно тебе нравится, или нужно тебе, а потому, что это модно. Вот это ачивки навязываемые обществом. Навязывание общества, это когда ты зарабатываешь и тебе хватает, но твое окружение зарабатывает больше и ты с ними соревнуешься, не от того, что тебе нужно больше денег, а для того чтобы выебнутся.
Желание человека купить просто авто, которое он хочет - это желание человека улучшить жизнь, а не навязывание обществом.
Вот кстати ачивки в играх и платина - вот это навязывание целей обществом. Ибо ты хочешь выебнутся платиной перед кем-то, или просто ее выбить, ибо это тебя потешит, ибо ты один из 1%, кто этого достиг. Но тебе это не даст по сути ничего, не навыков дополнительных, которые твою жизнь улучшат, не денег, ничего. Это только отберет твое время, которое можно было потратить с большей пользой. Минутка философии и психоанализа завершена ))))

Ответить
1

Впрячься в ипотеку и выплатить её - уже как минимум два.

Ответить
2

Прикинь, потратил 10 лет на двух работах, выжат, как лимон. Наконец заплатил последний взнос через интернет банкинг. Сел такой, пот со лба вытер, уставился пустым взглядом в стену. Тут -хуяк-из банка мыло приходит с заголовком Ачивка. Открываешь а там: Ебать ты молодец.Поздравляю. Твой банк

Ответить
3

Не, сам себя поздравляешь, банку досадно расставаться с должником.

Ответить
0

чуть не влез на днях, кстати. в последний момент передумал и сижу дальше играю в компик на съемной квартире

Ответить
1

Да чёрт его знает, что хуже.

Ответить
0

наверное надо было все-таки влезать. но в Украине это 7% годовых на 20 лет. Хз что тут будет через 20 лет.

Ответить
0

Есть. Человек, который не ставит перед собой цели(можно это назвать ачивками) и не добивается этих целей(или не стремится их добится) - не живет жизнью полноценной. Приведу пример - зарабатывать больше, найти умную красотку девушку\жену, купить авто, вырастить ребенка своего и т.д. Вот это и есть "ачивки", только разница в том, что ты их сам для себя устанавливаешь. А если жить без целей - тогда чемэтот человек отличается от животного? У животных целей нет - есть инстинкты - пожрать, поспать, спариваться с любой особью противоположного пола. Собственно человек без целей в жизни - не особо от животного отличается.

Ответить
0

Ну, человек от животного отличается наличием нравственного закона внутри себя. Вот этими всеми штуками, связанными с развитием мозга. Насчет целей. Как мне кажется, надо осознавать сам ли ты выбрал и захотел это Заработать больше денег или это произошло из-за воздействия на тебя. Нужно ли это именно тебе или кому-то другому. Сложный вопрос, который кормит кучу психологов. И еще момент. Цель и смысл не всегда ходят рука об руку.

Ответить
0

Я всеравно считаю, что жить без цели - это сродни жизни растения. Ты просто жрешь, стареешь, умираешь... Желание заработка денег всегда есть желанием осознанным, так как достаток и материальные блага ходят рука об руку со счастьем, вместе с наличием регулярного секса и т.д. А стремление к счастью это поведение психически здорового человека. Вот если ты хочешь заработать больше денег, чем друг Петя, не потому, что тебе не хватает, а чтобы выебнутся - вот это навязывание обществом. Хотя по сути ты сам же себе эту цель и навязал и если ты не еблан, то ты это поймёшь:) Мне вот сложно найти цели в моей жизни которые у меня сейчас и были раньше, которые навязаны обществом. В голову лишь приходят цели, которые у меня были до 18 лет: насобирать денег на сегу, ибо у друзей есть, а у меня нет, в 17 лет была цель переспать/встречаются с одной девчонкой, ибо она нравилась моим друзьям, а она их отшила и если бы я с ней переспал, то стал бы пиздец мачо, хотя мне больше нравилась другая девчонка. Как закончил учебу - такие цели я перед собой не ставил, только те, которые мне необходимы. Я хз как взрослый, адекватный человек может ставить цели в жизни, навязанные обществом.

Ответить
0

Ну, человек без цели враг общества, общество таких не любит и создает таким плохие условия для жизни. Такой субъект начинает думать всякую херню. А надо ли это материальное благополучие настолько, что я за него жепу рву? А зачем мне семья? А где мои свободы? А в чем смысл моей жизни?. Это не здорово. Поэтому иметь цель это хорошо для жизни. Но тут есть одна опасность. Иногда чел внезапно задумывается, а нахера я стремлюсь к этой цели, действительно ли она так важна, что я потратил на нее всю жизнь, был ли я счастлив? Как тока такое происходит, этому человеку пиздец, потому что происходит это тогда, когда начать с начала уже трудно. Смотри, что б с тобой такого не случилось)

Ответить
0

Смотри, что б с тобой такого не случилось)

Чувак. Стремится к хуйне, это всяко лучше, чем 24\7 лежать на диване, жрать и срать. И ты такую чушь несешь, серьезно. У меня есть жена, к примеру. Я не жалею об этом. Начнутся терки - разбежимся. В чем проблема? Я стремлюсь зарабатывать определенную сумму денег. Сецчас не бедствую, но на реализацию некоторых хотелок не хватает, точнее я не хочу эти хотелки получить на пенсию. Не бывает целей, о которых ты можешь жалеть, только если ты не идиот полнейший. Путь к цели может быть хуевым, как пример ебшить по 16 часов год, чтоб купить себе какую-то хуйню, без которой можно нормально жить. Но такое делать будет только полный идиот, который не понимает, что этим заработает проблемы со здоровьем и проебет год жизни. Вот о чем я действительно жалею так это о времени когда я лежал как тюлень и ничего не хотел. Вот это обидно, что я его проебал. Как итог. Больше шансов жалеть, что ты жил безцельно и сидел на печи как Иванушка Дурачек, чем пожалеть о том, что ты чего-то достиг.

Ответить
0

Ок, ок, чего ты так возбудился, братишка. Стремись, добивайся, если считаешь это правильным. я ж не против, это исключительно твое дело.

Ответить
0

Просто ты так написал, как будто говоришь, что лучше сидеть на зарплату охранника от зарплаты до зарплаты и ждать пенсии и смерти, в пустой квартире. Чем стримится к чему-то, ибо, как ты сказал
Как тока такое происходит, этому человеку пиздец, потому что происходит это тогда, когда начать с начала уже трудно. Смотри, что б с тобой такого не случилось)

Я не понимаю этого. Жалеть можно, в моем понимании, о бесцельно проебаных годах, когда ты нихера не делал. Может со временем и ты это поймешь :)
Я в свое время дохуя играл в Доту в универе, и пару лет после окончания. Я ходил на хуевооплачиваемую работу, которую ненавидел, но не искал другого, ибо у меня была цель приехать домой, пожрать и играть в доту. Так продолжалось полтора года. У меня практически отсутствовали другие занятия. Не было целей. И вот я жалею о том времени(возможно пэтому, я так агрюсь, когда мне говорят о том, что смотри, чтобы не жалел и т.д.), ибо я его мог его провести с пользой.
Просто если боятся, что о чем-то будешь жалеть, тогда надо сидеть дома, не с кем не общаться, ничего не делать, ибо выйдя в магазин ты можешь потерять кошелек с деньгами, а потом будешь жалеть. Не иметь друзей, девушку, ибо они тебя могут бросить и ты об этом будешь жалеть....

Ответить
0

Что лучше это не мне решать. Я имел ввиду, что ты, например, поставил цель, жеппу рвешь 10 лет света белого не видя а потом думаешь а нахуя мне это надо было. Лучше бы я в дотку шпилил, пивко попивал и жизни радовался. Ну, тут, как говорится, каждый баран несет свои яйца.

Ответить
0

жеппу рвешь 10 лет света белого не видя а потом думаешь а нахуя мне это надо было

Я же отвечал....
. Путь к цели может быть хуевым, как пример ебшить по 16 часов год, чтоб купить себе какую-то хуйню, без которой можно нормально жить. Но такое делать будет только полный идиот, который не понимает, что этим заработает проблемы со здоровьем и проебет год жизни.

Лучше бы я в дотку шпилил, пивко попивал и жизни радовался

А потом мне 30 и я нихуя не умею, у меня желтые обои в квартире и секса не было 10 лет и походу больше никогда не будет)))) Это я как пример привел.
Всегда надо соблюдать балланс. Пить пивко и играть в игры, при этом не о чем не думать - хуево. Так же ка хуево здоровье рвать на работе непонятно зачем.

Ответить
9

это скорей отношение к Dark Souls,там 99% игроков казуальные игроки которые потратили кучу времени и считают себя хардкорщиками.
DS не имеет сложности,только время которое ты тратишь на игру,игра которая убедила куча игроков что они прошли сложную игру из-за чего раздулось ЧСВ и сформировалась большая фанбаза.

Ответить
5

Не вполне так. То что именно дс тешит чсв а не байонетта или колда, все таки о чем-то говорит. Не на пустом месте это возникло. И время затраченное на прохождение свидетельствует о сложности выше средней

Ответить
2

на пустом...ибо существует куча народу кто хочет погрузиться в сеттинг DS но или дропает или просто не покупает,потому что не каждый человек может выдержать 1\3 игры бег от костра без какой либо цели.

Ответить
2

Невозможно погрузиться в сеттинг ds без смертей по 20 раз. Всё равно что играть в рогалик с сейвами.

Ответить
2

а причем тут смерти? в игре есть куча проблем и это не смерть
- бежать 2-4 минуты до босса и прочие проблемы геймдизайна,ну если хочет человек "твик на квиксейв у босса" чтоб не бежать и не тратить кучу времени - пусть не бегает (дайте ему возможность не тратить время бессмысленно и беспощадно) такие гибкие настройки существуют когда разработчик работает после того как получает деньги за 10-15миллионов проданных копий. невероятная параллельная разработка сложности,вау!

Ответить
4

блин, вся "токсичная чсв-шная фанбаза" дс на деле - однообразные шутки на старте игры про игрожуров которые ниасилили игру и фанаты пвп которые превратили его в мета-мясорубку.
но всегда найдется просветитель, который откроет вам глаза на то что дс то не хардкорный!

Ответить
1

-ну когда люди придумывают (негласные правила) в попытках усложнить игру и таким образом оправдывая её - очевидно она не хардкорная. убей танцовщицу на 2 уровне без одежды итд.
-ну или когда говорят что-то вроде "не осиливаешь 30-60-90мин бегать от костра" - это игра не для тебя и ты слаб.
-ну или когда убеждают что сложность не нужна и любые изменения испортят игру ( я вот бегал 10 часов от костра я молодец а ты казуал раз не бегаешь).

это говорит каждый второй а найти журналиста который хорошо играет сложно как оказалось.

Ответить
4

Это же игра игра с вариативной прокачкой, ясно дело игроки будут выдумывать всякие условия для прохождения. В дивинити ориджинал син 2 игроки босса картина забили, пальма первенства токсичного комьюнити переходит им?
Игре нужны изменения, и кое-какие уже есть в секиро остальные ждем в Эллен ринг, но я не буду соглашаться с каждым кто собирается ее "исправить". Видимо я уже токсик

Ответить
–4

дс защитники любят перемешивать недоработанность DS с самобытностью и уникальностью.

когда ты идешь до костра и изучаешь локацию - это ок
когда ты упираешься в стену (босса) на маленьком уровне ты а) траишь и бегаешь от костра б) фармишь а после чего бегаешь всеравно

любой твой выбор бессмысленный и главный геймплей игры это "ничего не делать и зажимать кнопку спринта" это к сожалению кор геймплей. 

не нужно вставлять каждые 5 секунд "токсик" потому что ты себя пытаешься этим оправдать,только не получается.

Ответить
1

Сам начал с разговора что большинство игроков в ДС чсв, а мне теперь нельзя говорить произносить слово "токсичность". Ладно
Во всех комментах я вижу только претензию к пробежке до босса, с этим я соглашусь - косяк, не зря в секиро такое убрали. Но закапывать за это и игру и игроков не надо

Ответить
0

ну обычно "токсичность" используют либо L.еваkи безмозглые - либо с иронией. по этому звучало странно...

ну так претензий к DS куча помимо костров ( мне впадлу еще раз расписывать)

Секиро лучшая игра фромов и я бы назвал её "нормальной" но там также костры (хоть и ближе) и если в соулсе боссы просто легкий и скучный кал - то в секиро они интересные "НО" они овербафнутые по хп и выходит что ты мувсет запоминаешь на середине боя и потом долбишься об стену и тратишь пару траев из-за рандома.
игра сдвинулась с места и показывает уже ролики не с PS2 а с PS3 и сюжет стал не 0\10 а 1\10 - но энивей у фромов еще целая пропасть проблем.

когда ты много зарабатываешь - с тебя двойной спрос.

Ответить
1

кучу игровок

Хороший феминитив. Надо запомнить

Ответить
6

Соглашусь частично. Сейчас у меня работа и она много сил забирает, потому что приходится выкладываться.
Хардкор я всё также люблю, но уже нет столько сил, чтобы везде хардкорить, хотя всё также играю в хардкорные игры, просто гораздо реже.

Если в каком-нибудь DS есть босс, которого я не могу убить, я не пойду вызывать подмогу или сильно менять тактику, я буду давить скиллом, пока босс не сломается. Буду учитывать каждую ошибку и в конце концов разъебу босса.
Помню как в DS1 и DeS убивал рыцаря в первой локации. Было сложно, но иначе никак.

Ответить
1

Когда становится легче на работе, постепенно возвращается тяга к хардкору

Ответить
2

У меня буквально на рейтинге Rocket League это показывается (киберспорт, как никак). Когда нагрузка большая на работе — я тусую где-то в Золото 3, а когда она становится поумеренней —  я спокойно поднимаюсь до Платина 4.

Ответить
0

А как там иначе? Тронул и он уже и после твоей смерти не отстанет...

Ответить
4

 как у школоты

или студента распиздяя

Ответить
2

я не распиздяй
ну только немного

Ответить
4

Или работник распиздяй (это я!)

Ответить
2

Знаю много челов которые любят кок энд бол торчур в играх почти не имея времени на игры, это вопрос психологии, а не доступного времени.
Дохуя народу 12 часов в день гриндит дейлики например, время есть, а киркорщиками не становятся.

Ответить
1

Ну почему же. Даже работая 8 часов 5 дней в неделю ты можешь все свободное время проводить в попытках забороть того самого босса, на котором ты застрял 2 года назад. Только вот не всем оно надо, не у всех есть физические данные для подобного и не уж тем более не каждый морально выдержит такое дрочево.

Ответить
0

Человек не является хардкорщиком, если ему разок в год приспичило побороть тоготсамого босса (TM), которого он не мог осилить два года назад.

Ответить
0

Ты не уловил суть моего комментария. И вообще как-то наискось его прочитал.

Ответить
1

Постоянно прохожу сложные игры, играя зачастую по часу-два в день. Просто потому что сложные игры интереснее лёгких, но унылых. Если сложные игры нравятся, работа и домашние дела никак на это не влияют.

Да, уточню, что мне нравится, если сложность интересная, например аркадная игра с возросшим количеством объектов на экране. Если сложность влияет только на количество гринда - нафиг.

Ответить
0

Ксенон твоя игра, попробуй

Ответить
1

абсолютли. хотя у меня начальник такой был - любил всем доказывать, что он лучше других. даже в играх. ну это все от комплексов. а школотроны да - алгебру сделал быстренько и погнал 50й раз дрочить свой дарк соулс

Ответить
0

Геймер может стать хардкорщиком, только когда времени много

Каким образом количество потраченного времени определяет то, готов ли ты стать великим коркорщиком? Это такой бред, если честно. Я хз откуда у людей возникают ложные ощущения, что если в игре выбирать высокий уровень сложности - то ему будет обязательно сложно, аж до скрипоты в зубах. Каждая стычка будет сопровождаться обязательным вайпом и яростным задрачиванием всех доступных механик.
Очнитесь, казуалы! Игра не является сложной, если в ней нужно хоть немного включать голову и уметь нажимать на кнопочки.

Ответить
0

 Это такой бред, если честно.

Ну так правильно, ты же не разобрался, вот для тебя и выглядит как бред. Когда у игры хорошая сложность - то ты в ней силишь и разбираешься, растрачивая личное время. И такого времени нужно много.

 Я хз откуда у людей возникают ложные ощущения,

Абсолютно ни у кого в треде нет таких ощущений.

Ответить
1

растрачивая личное время

Охуеть просто. И ведь таких комментов полна вся тема. Казуальщики и люди с трейнерами головного мозга решили объединиться, как какое-то угнетенное меньшинство, чтобы всем видом показать - что люди, которые играют на высоких сложностях - задроты и хикканы без личной жизни. А они (успешные люди) не могут позволить себе тратить своё драгоценное время на бесконечный гринд и переигровки.
Вот только всем всегда было поебать, на какой вы там сложности симулируете игровую деятельность (хоть летсплеи на ютубе смотрите, ей богу). Поэтому непонятно зачем и против кого вы там ощетиниваетесь. Играйте дальше в свои казуал моды, и получайте от этого удовольствие - пока мы будем скрипя зубами в сотый раз переигрывать уровень в какой нибудь игре. Но ставить клейма задротов и неудачников на другую группу людей вам никто не давал права.

Ответить
0

Братан, мне не интересно вести с тобой дискуссию, пока ты мне свои какие-то фантазии приписываешь. 

Ответить
0

привет, легкий уровень сложности - пробежал игру за отведенное на сюжет время, получил удовольствие. высокий уровень - так или иначе придется переигрывать какие-то моменты (даже если ты включаешь голову и умеешь нажимать на кнопочки как сверхчеловек), теряя время.

Ответить
0

Или во время карантина;)

Ответить
0

Как же он прав

Ответить
0

Ну если игры единственное развлечение,то вай нот.

Ответить
0

Парадокс, но я стал играть в игры уже после школьного возраста, когда времени у компа то посидеть часов 6 в неделю.
А если серьезно, ты затрагиваешь бородатый стериотип. Некоторые в принципе не могут играть, если игра не делает вызов и от того, сколько у тебя времени есть на игры, не имеет значения. 

Ответить

Актуальный лолипоп

20

Мне кажется обычно наоборот. В какой-то момент перестаешь ставить все эти Ультра Хард-деритемоюзадницу-кор сложности и начинаешь просто получать удовольствие от игры)

Ответить
15

Мне кажется, мало игр которые сложны сами по себе. Ставить ультра-хард-кошмарный режим, где враги просто толще, а ты умираешь буквально с тычка — я не вижу смысла. Если это какой нибудь Секиро или Соулс, который сложный по своей механике геймплея — одно дело. 

Если ты в БФ поставишь сложнейший режим, она от этого Армой не станет.

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Ненене. Наоборот. Здоровья у боссов в дс как раз не много. Чтобы босса завалить его не надо долго ковырять. Проблема в том, что у тебя мало здоровья. Тебя быстро убивают. Много здоровья у ебаной птицы из 3 длс в ниох 2 в красной миссии на нг+++.Там надо сотню а то и полторы успешных атак провести. При том что половина ее ударов практически ваншотит А в дс на любом боссе максимум пара десятков. Ну, это не в нг. Там я не знаю

Ответить
–1

В бфе так-то режим сложный реально крутой. Тебе обрубают пометки интерфейса, количество патрон, только магазины, вроде, и увеличивают урон по тебе, но и у тебя увеличенный урон по врагам, ну и на звук ориентироваться в бф одно удовольствие, как уже и появляется резон использовать обвесы адекватно. С 3 по харддайн было кайф с таким играть, а вот в бы 1 уже что-то не помню, обрубается ли там часть интерфейса или нет. Вполне себе сюжетная арма, только более отзывчивая и управляемая.

Ответить
5

Меня с возрастом все больше и больше в играх интересуют истории, персонажи, атмосфера а не геймплей. Он почти ничем не отличается. Поэтому если игра будет бросать мне вызов, в будущем, думаю, я буду, наверное, уменьшать сложность, чтобы не отвлекаться от истории и персонажей на заучивание тактик. Вообще, считаю игрок не должен слишком часто умирать и оживать в сюжетно заточенной игре. Это сбивает течение истории. Ну, конечно, есть игры, где геймплей основное. Ниохи мои любимые, икском, соулсы, тетрис и другие. Но я не про них

Ответить
3

Я больше скажу - со временем я перестал считать зазорным пользоваться читами, если мне нравится сюжет, квесты и атмосфера, а геймплей время занимает гриндом и тупыми боями.

Тот же Divinity после часов 20-30 игры в боях не удивляет - всё по накатанной, а времени уходит море.

Или скорость передвижения в той же DOS или Pathfinder вне боя крайне удручает. Очень интересно тупо 5 минут бежать с одного конца карты на другой. Трейнеры эту проблему решают.

Ответить

Популярный файл

Caes
0

Редактировал ограничение инвентаря в Borderlands. Всё равно я такой человек, который всё отнесёт в продажу и не остановит ограничение инвентаря и проистекающая отсюда необходимость вернуться несколько раз :)
По сути этот чит просто сэкономил время.
На практике не заметил, чтобы это сломало экономику в игре и стало слишком много денег.

Ещё редактировал Bioshock 2, через конфигурационный файл можно прописать на кнопку ускорение или замедление игры (буквальное, скорость всей игры, всего в игре меняется), и последнее можно использовать как слоумо, а первое - как отключение слоумо.
Мне кажется, порт Bioshock 2 вышел крайне неудачный, есть факты (полное отсутствие селектора оружия на ПК-версии, как пример) но мало того - в игре напортачили с таймингами и анимациями противников, из-за чего абсолютно любой бой - это размен на здоровье, вот только не похоже, что всё должно быть именно так. Поэтому считаю, я даже скомпенсировал таким образом :)

Ответить
1

Аналогично. Прсто бегать туда-сюда не надо.

После неограниченных инвентарей в тех же PoE, ограничения по нему выглядит ужасно - всегда его снимаю. Одно дело - выживалки всякие, другое - сюжетно ориентированная РПГ.

Ответить
24

Я всегда считал так, если разработчики создают игру с упором на повествование и погружение в атмосферу, сложность выкручивать смысла нет. Но, если изначально игровой процесс заточен так, что только на хардкоре, игра раскрывается, как задумывали авторы, то почему бы и пострадать) Имхо примеры: в последней GoW, хардкор не нужен (бог войны не может быть таким хилым после катсцены с проламыванием горы), но в DooM Et, хардкор делает игру более динамичной и заставляет игрока поДуМать на ходу, когда как лор, гдето в записках и редких роликах)

Ответить
0

Дум 2016 года на кошмаре даже разработчики пройти не могли, так что тут хз даже. Там боезапас сильно урезают, так что лучше чуть больше чем нормально ставить, как по мне, хотя я даже не играл.

Ответить
3

странно. нормально на кошмаре он проходится.
может быть перепутали с ультракошмаром?

Ответить
0

Да, в статье про него. Надо бы уже до дума добраться как-нибудь. Теперь понятно, почему не прошли, там одна жизнь на всю игру.

Ответить
1

Там боезапас сильно урезают,

Ни в д16 ни в этереале кол-во патронов не зависит от сложности. 

Ответить
0

В Eternal не играл пока (видюха слабая, а цены подскочили), но в Doom 2016 мне сложности было мало( Я играл на ультра кошмаре, и было ну слишком легко. Я просто тащил. Мне нравилось, но хотелось на 30% посложнее.

Ответить
0

Последний думчик, из-за возросшей скорости, стал значительно сложнее) 

Ответить
10

Слишком претенциозно. Ну вот дерешься ты с ящеркой. Мнишь из нее какого-то сильного, разумного и хитрого противника. Пытаешься побороть ее, доказать, что ты сильнее и умнее. А по факту ты просто скакал вокруг эктора с хитбоксом и мувмент контроллером, который по заранее прописанным скриптам и таймингам делал проверку на столкновение с хитбоксом твоего персонажа и наносил таким образом урон. И вот на это ты потратил тонну своего времени. И вот этим ты гордишься и восхищаешься, как каким-то достижением. Скажи спасибо, что дизайнеры не прописали ей хп и урон больше раза в 2-3. Тогда бы ты еще больше времени угрохал. Лично я сразу забил болт и вернулся туда лишь спустя 20-30 уровней, когда обзавелся норм эквипом. И даже тогда я не стал с ней драться, а отправил ее со скалы в обрыв. На хую вертел ваш киркор, короче.

Ответить
4

Как тебе живётся среди нулей и единиц, Нео?

Ответить
3

Хз, о чем ты. Я живу среди квантов, состоящих (предположительно) из струн. И не приемлю маняусловности в играх. Если разработчики как следует попыхтели над искусственным интеллектом (FEAR) и процедурной анимацией (Shadow of the Colossus), пытаются достоверно воспроизвести разрушения зданий (Red Faction) и систему повреждений техники (ИЛ-2), то у меня это в любом случае будет вызывать восхищение. Игры фромов же максимально тупорылый и примитивный дроч таймингов и хитбоксов, который ничего общего с нашими реалиями не имеет, хоть и эксплуатирует средневековый реквизит. У них, блять, даже расчлененки нет. В это просто скучно играть. В условном Dead Space тебе весело, когда очередной монстр рвет на части Айзека Кларка. В соулсах ты не испытываешь ничего, кроме скуки, от каждого очередного поражения.

Ответить
3

Окей. Сам придумал себе мир и его условности, сам назвал все прочие варианты недостойными. Ты живёшь среди квантов, Вася - среди атомов, а Коля - среди пяти элементов. Странно гордиться тем, что твоё мировоззрение мешает тебе увидеть в пятнах краски на плоскости лицо человека.

Ответить
0

Условности есть в любых играх (за одним исключением). Вопрос в их количестве. Чем их меньше, тем ближе игра приближается к реальности - самой сложной и интересной игре из всех, в которую человечество когда-либо сможет поиграть. Ибо реальность - единственная игра без условностей.

Конкретно в соулсах количество условностей и халтурно реализованных механик запредельное. Они объективно говно, а их аудитория - говноеды. Хочешь получить алебардой по лицу от босса - иди на бугурты и получай по-настоящему, тебя даже при этом (скорее всего) не убьют, только на землю повалят. Это будет гораздо интереснее и комплекснее любого соулса. И даже стоить будет несильно дороже приставки + копия игры. 100К за доспех с оружием против ПС5 за 60К у перекупа плюс демон соулс за 5500.

Ответить
0

А с каких пор люди играют в игрыя чтобы увидеть в них все то же самое, что модно увидеть в реальной жизни? Игры, как и фильмы, книги, мультфильмы - это способ получить что-то отличное от реальности, потому что саму эту реально можно получить, как ни странно, в реальности. И для чего искать ее ещё где-то для большая загадка

Ответить
1

А ты часто видишь в реальной жизни людей одетых как рыцари тевтонского ордена и тем более бьешься с ними на мечах? Или может ты каждый вечер прыгаешь в дорогущую феррари и участвуешь в гонке? Или поднимаешь пыль, гоняя по гравийке на заряженом лансере? Может хотя бы летаешь на выходных на цессне 172?
Люди всегда играли и будут играть в симуляторы. А симуляторы - это как раз таки то, что можно увидеть в реальной жизни. Без эльфов, инопланетян и джедаев. Но не каждому доступны те же полеты на цессне. Ибо дорого и требует кучу времени. Да и гейм овер можно словить перманентный. Поэтому отличной альтернативой являются игры.

Ответить
0

Но при этом так же люди всегда играли и будет играть в аркады и РПГ. Почему тогда все игры внезапно должны быть максимально реалистичными?

Ответить
1

Не надо путать теплое с мягким. Реализм не исключает наличие тех же эльфов и инопланетян. Просто эти вещи должны подчиняться основным законам вселенной, а не вытворять черт знает что. Это как твердая и мягкая фантастика в литературе. В твердой фантастике все также присутствует фантастический элемент, но он при этом не вызывает фейспалма у образованных людей, а скорее подстегивает любопытство и заставляет верить в происходящее. Поэтому, когда в играх фантастический элемент подкреплен логикой и законами природы - это всегда лучше, чем тупое допущение в духе "автор так видит!". 

Ответить
1

Ну а если целью игры является создать атмосферу именно сказки, то зачем тогда нужны все эти реалистичные элементы? Они будут лишь вредить общему настроению игры. Не все же игры должны быть сплош и рядом абсолютно серьезными, говорить о каких-то сложных материях. Нужны и простенькие игры для отдыха, но в которых будет занимательный геймплей.

Ответить
0

Почему тогда все игры внезапно должны быть максимально реалистичными?

Чтобы создавать больше игровых ситуаций и делать геймплей тем самым лучше. В реальной жизни удар мечом по руке приводит не просто к уменьшению полоски хп. Это сложный физический процесс взаимодействия со сложной анатомией человека, который приводит к отрубанию этой руки, кровотечению и вынуждает врага либо взвыть от боли и начать молить о пощаде, либо продолжить драться одной рукой. Примечательно, что в кино и книгах описать подобное авторы вполне в состоянии. Но в играх сделать то же самое да, гораздо сложнее. Но возникает закономерный вопрос: а какого хрена миллионы бабла уходят на графон и киношные катсцены, а не на построение алгоритмов для подробной стимуляции подобных процессов? Ответ очевиден: потому что большинство игроков - говноеды, готовые оправдывать любые геймплейные условности в играх ради других понравившихся им аспектов, вроде сюжета или графики.

Ответить
1

Не нужно метаться из крайности в крайность. Если игра не реалистична, то она говно что ли? Совсем с этим не согласен. Совсем не обязательно видеть фотореалистиянкю картинку с достоверной во всем физикой и анатомией, чтобы получать удовольствие от процесса игры. Главное в игре это геймплей, то, как игра именно играется, а не то, как там физика отрубания руки работает.

Ответить
0

Если игра про абстрактные три шарика в ряд, то она конечно же не обязана быть реалистичной. Если же игра про условных рыцарей с мечами и луками, то она обязана соблюдать принципы работы соответствующего реквизита. Во всяком случае она должна это делать не хуже игр, вышедших ранее, и реализовавших то же самое на более примитивных технологиях. В противном случае да, игра говно.

Ответить
0

Да кому она обязана-то? А если эти рыцари нарисованы в мультяшном стиле? Как у Диснея. Тут тоже нужны реалистичные анимации отрубания конечностей? 

Ответить
0

Да кому она обязана-то?

Игрокам с хорошим вкусом.

А если эти рыцари нарисованы в мультяшном стиле?

Речь изначально про соулсы, там рыцари не в мультяшном стиле.

Ответить
0

Изначально про соулсы, но ты начал говорить вообще про все игры, подался в абсолютизм, где все ли о реалистично, либо говно. Из-за этого я и начал эту дискуссию. Что касается конкретно солусов, этим играм также не нужны все эти пресловутые элементы реализма. Игра не об этом, разработчик даже не пытался сделать все реалистичным. Тот же цвайхендер в игре раза в полтора больше аналогов из реальности. А если ты считаешь, что в играх важны лишь реализм, то твой вкус в играх хорошим назвать явно не получится, потому что ты в играх ценишь не то, как в них нужно играть, а то, какую оболочку тебе показали. 

Ответить
0

Игра не об этом, разработчик даже не пытался сделать все реалистичным

Нет, об этом. Практически каждый элемент дизайна в соулсах был взят из реальной жизни. В соулсах весьма достоверно реализованы многие сеты доспехов. Многие архитектурные сооружения взяты из реальной жизни. Этим соулсы визуально очень сильно подкупают. Жаль, что работает это все  не так, как выглядит. Особенно все плохо в ДС3, где сверхтяжелые сеты типа Хавелла дают бонус к защите в районе 10-15% в сравнении с тряпками. Даже в ДС1 такого уебанства не было. А почему так получилось? Потому что ДС3 - халтура, сделанная целиком и полностью на технической базе бладборна. По сути это ленивый рескин, сделанный для поднятия бабла.

Ответить
0

3 соулс худший в серии, тут не посмотрю. Зато я не согласен с другим. То, что в игре элементы выглядят прям очень реалистично не вынуждает игру быть во всем дико реалистичной. Потому что в первую очередь настроение игре задаёт повествование и лор. А в мире соулс как бы боги с большими душами молниями убивают бессмертных драконов. Не очень похоже на реализм. И сама игра про убийство гигантских чудищ, про исследование локаций, а не про реалистичные механики. И их отсутствие не портит игру. 

Ответить
0

А в мире соулс как бы боги с большими душами молниями убивают бессмертных драконов.

95% времени происходит не это. А кое-что другое. А именно - полуголые полусгнившие полые бомжи с ржавыми вилами набрасываются на рыцаря в сияющих доспехах и убивают его с 3-4 тычек, если тот не блокирует или уклоняется. Не то чтобы это была проблема для прохождения, нет. Проблема в том, что этого в принципе не должно быть. Потому что доспехи и холодное оружие не так работают. Хочется сделать игру, где гг ватный и умирает с 3-4 тычек - сделайте так, чтобы он в принципе не появлялся в кадре в тяжелых доспехах. А заодно добавьте расчлененку. Потому что гг так или иначе состоит из мяса и костей. И эти кости с мясом от  размашистых ударов местных боссов должны разлетаться по всей арене.

Ответить
0

Ты свои какие-то странные желания переводишь в критерии хорошей игры и говоришь об объективности. То, что именно тебе хочется реализма и расчлененки, не делает игру плохой. Она вполне может не понравится тебе, но она от этого плохой не станет. В том же Скайриме очень реалистично реализованы лошади, которые могут забраться чуть ли не по отвесной скале, но тебя это не смутило.

Ответить
0

Для игры с полноценным опенворлдом там опять же, нормальные лошади. Лучше были только в рдр1, которая вышла годом ранее и в которой лошади примерно на том же уровне, что и в рдр2. Ассасины мы не считаем, так как там до АС3 кишкообразный опенворлд с кучей ограничений, из-за которых словить баг с горой и лошадью невозможно. Вот если в ТЕС6 лошади будут не на уровне с рдр1, то это автоматом говно, потому что разница между играми больше 10 лет. Фар Край 6 уже прокатили на хуях за халтурную реализацию лошадей в трейлерах. В том же Елден Ринге они гарантированно будут сильно хуже и игра будет автоматически говно. Вообще существует много причин, чтобы автоматом выдать любой игре вердикт "говно". Да, сделать хорошую игру ВНЕЗАПНО очень сложно. Но современные разрабы даже не стараются.

Ответить
0

То, что лошадь не реалистична, тебя не смущает? Главное чтобы было лучшея чем у конкурентов, получается? Хорошо. Тогда в какой игре демон соулса была раслененка из экшн РПГ?

Ответить
0

То, что лошадь не реалистична, тебя не смущает?

Она реалистична по меркам индустрии того времени.

Тогда в какой игре демон соулса была раслененка из экшн РПГ?

Че? Сформулируй вопрос нормально.

Ответить
0

Она не реалистична. Мы не можем мерить по тому времени, или не тому времени, ты ведь докопался до первого соулса по поводу расчлененки, хотя ее до этого мало где можно было встретить без модов.
В вопросе пропустил слово "до". До демон соулса.

Ответить
0

ты ведь докопался до первого соулса по поводу расчлененки

Не помню, чтобы я конкретно про оригинальный первый соулс что-то говорил. Я высказывался за среднюю температуру игр фром софтвер. И к самому первому оригинальному соулсу у меня меньше всего претензий - просто потому что он самый старый и низкобюджетный. Если же тебе нужны примеры ролевых экшенов с расчленёнкой, то Dark Messiah 2006 года вполне себе подходит под эти критерии. Примечательно, что фром софтвер до демонов так же свои игры от первого лица делали (серия King’s Field), а потом начали делать консольный кал от третьего лица.

Ответить
0

Играл в Дарк сессию, да там, есть раслененка, но работает она только во время адрелиновых добиванияниях. Обычными атаками невозможно там отрубить руку. И до 2015, когда выпустили ведьмака 3 с его расчлененкоц , РПГ не было такого, чтобы обычными атаками можно было делить на части противников. Получается, даже по твоим собственным критериям только 3 соулс можно как-то принизить. И это не говоря о том, что мерить качество игр по наличию расчлененки уже большая глупость.

Ответить
0

но работает она только во время адрелиновых добиванияниях

Нет, она работает без адреналина на всех силовых ударах, кроме посоха. И некоторых противников таким образом можно вообще пополам распиливать.

мерить качество игр по наличию расчлененки уже большая глупость

Глупость - это оправдывать игры с отсутствующей расчлененкой. Технологии не должны стоять на месте. То, что было в игре 2006 года, обязано быть в играх более позднего периода. Можно дать послабление некоторым играм, если их разработка началась до выхода более раннего эталонного проекта, но если разница 10 лет и более, то это говно не имеет права на оправдание.

Ответить
0

Ложь, перепрлходил игру месяц назад, нельзя без адреналина располовинить человека или отсечь ему конечность. В Дарк мессии вообще пополам нельзя разрубить, только отрубить руки или голову. Не нужно придумывать.
Не обязано то, что было в игре 2006 года в игре 2011, 2013 или 2016, если не на этом поставлен акцент в самой игре. Этого можно хотеть, и было здорово, если бы добавили, но отсутствие этого не делает игру плохой, потому что в нее все так же интересно играть.
Кроме того, почему тогда для тебя скайрим не является говноигрой, там же нет расчленёнки без модов.

Ответить
0

Ложь, перепрлходил игру месяц назад, нельзя без адреналина располовинить человека или отсечь ему конечность. 

Чел, прежде чем выпендриваться - гугли. Видос ниже, 1:23, прекрасно отрубается нога без адреналина.

если не на этом поставлен акцент в самой игре

Если в игре есть режуще-рубящее оружее - обязана. Не можете сделать - делайте с другим оружием, с которым нет расчлененки. С пистолетами и винтовками какими-нибудь. Или врагов делайте не из мяса и костей. 

потому что в нее все так же интересно играть.

Если у человека отвратительный вкус, то он и не в такое говно с интересом играть будет.

Кроме того, почему тогда для тебя скайрим не является говноигрой, там же нет расчленёнки без модов.

Там есть отрубание голов в добиваниях. Это уже лучше уровня ДС3.

Ответить
0

Согласен, с дарк мессией ошибся.
Насчёт остального, если у человека отвратительный вкус в играх, он будет ждать расчленёнки и однотипного взлома замков на каждом шагу вместо интересного геймплея.

Ответить
0

вместо интересного геймплея

Которого в играх от фромов нет, никогда не было и никогда не будет.

Ответить
0

Который был в каждой игре фромов, именно из-за этого его деталями или полностью растащили по дргуим проектам.

Ответить
0

Их растащили потому, что они на хайпе у массового пользователя, а так же их легко реализовать. Гораздо легче сложных комбинаций из какого-нибудь ДМЦ или механики разрубания из МГР.

Ответить
0

Комбинации в дмц просто уже всем надоели, вся серия стагнирует с 3 части франшизы, геймплей почти не меняется. В свою очередь в соулсах в каждой новой части геймплей сильно отличался, несмотря на одинаковые базовые принципы. А в бладборне и секиро геймплей вообще совершенно другой. Притом во всех этих играх геймплей отточен до мельчайших деталей, из-за чего в них интересно играть.

Ответить
0

В свою очередь в соулсах в каждой новой части геймплей сильно отличался

Ничем он принципиально не отличался. Одни и те же кувырки на протяжении 4 игр. А в случае с ремейком люди вообще игру с геймплеем прямиком из 2009 года схавали без каких-либо изменений вообще.

Притом во всех этих играх геймплей отточен до мельчайших деталей, из-за чего в них интересно играть.

Геймплей у фромов сплошь состоит из абузов, тупого интеллекта и кривых коллизий. Между железным големом из ДС1 и гигантом из Секиро 8 лет, но в обоих случаях механика захвата работает таким образом, что босс примагничивает игрока к своим рукам и вытягивает его у себя чуть ли не из жопы. Мадам бабочка убивается абузом через стрейф в сторону. Геничиро - абузом через атаку со скольжением. У подавляющего большинства капитанов и прочих минибоссов ломается навигация, если отходишь на 20 метров от их спавна. Нет там никакой отточенности. Игра объективно технически безоговорочно полное говно и нравится такое только конченым говноедам.

Ответить
0

Принципиально ничем. Зато чувствуется все это совершенно по-разному. В этом и есть суть хороших игровых механик и таланта разработчика. Они сделали крутые механики и смогли в будущих играх добиться свежести в геймплее, не меняя координально кор геймплей.
Да, эти абузы существуют. Но прежде ем их обнаружить, тебе придётся досконально изучить босса, убить его несколько раз. Или хотя бы просто изучать его долгое время. И только после этого становится понятно, как его моно абузить.
И при этом каждого босса и минибосса во всех играх можно легко убить разными способами, что как раз говорит об отличной проработке и идеальной отточенности геймплея. И поэтому он нравится огромному количеству людей с хорошим вкусом, а не говноедам, которые обсирают отсутствие расчленёнки в дс, и оправдывают её в скайриме, потому что там видите ли добивания есть.

Ответить
0

Они сделали крутые механики и смогли в будущих играх добиться свежести в геймплее, не меняя координально кор геймплей.

Чел, абсолютно любой васян может наделать модов, каждый из которых меняет работу пары характеристик и меняет геймплей. И оно даже станет лучше, чем было. Для этого не нужно быть гениальным геймдизайнером. Каждая следующая часть соулсов - это тупо рескин предыдущей игры фромов, в которой парой строчек кода поменяли баланс.

Но прежде ем их обнаружить, тебе придётся досконально изучить босса

Нет, мне достаточно зайти на ютуб после 10 смерти от босса, чтобы посмотреть гайд для максимально легкого прохождения, чтобы наконец скипнуть эту самую скучную и унылую часть игры.

Ответить
0

Сравни 1 и 2 части. Во второй много новых механик, которых не было в первой. 
Ну конечно, так же проще) Вместо тебя это узнали другие люди. И именно они и получили весь игровой опыт соулса: изучение локаций, изучение боссов, пойму способов легко их победить. А ты говноед, выросший на Скайриме, где главный босс игры умирает с пол пинка.

Ответить
0

Хрен с твоими соулсами. Ты лучше скажи, чей ты твинк. 

Ответить
0

Ничей, друг. Специально чтобы тебя пропустить залогиниться впервые в жизни на этом сайте. И, походе, успешно справился, раз ты про твинки заговорил)

Ответить
0

Ясно. Признаваться не будешь. Ну тогда до свидания. 

Ответить
0

Так мне не в чем признаваться, я никогда в комментах не пишу. Но ты стригерил меня, пришлось логиниться

Ответить
0

Чел, абсолютно в любом фантастическом произведении есть элементы из реальной жизни. Вот есть условный эльф из фэнтезийного произведения (который по лору не имеет физических преимуществ, скорее даже наоборот), вооруженный луком из дерева и мечом из стали (это даже может быть прописано в лоре или получено методом крафта). По какому праву авторы смеют выдумывать какие-то свои правила и делать так, что лучник из своего лука начинает прошивать стальные латы как консерву и то же самое делать ударами меча по доспехам? Это банальное нарушение принципов работы устройств, взятых из реальной жизни. Пусть тогда придумывают свои предметы, не имеющие аналогов в реальной жизни.

Ответить
0

Очередная попытка идти в крайности. Что значит, какое право они имеют? Да полное право имеют, кто им может запретить? Если автор захотел сделать такую условность, то почему нет? Если тебе лично это не нравится, то это уже твоя личная проблема, но никак не автора и его допущения. Во всем следовать реализму тоже совершенно не логично, потому что это элементарно может быть скучно. Вот сделали рок стар рдр 2, которую лично я прошел с огромным удовольствием. И постарались сделать многие аспекты игры реалистичными. Так игроки взвыли от того, что по миру нужно долго ездить от точки к точке. И их можно понять, не все заходят в игры, чтобы запустить симулятор поездки на лошади.

Ответить
1

Я хз кто там ныл про долгую езду в РДР2. Там есть поезд и фаст тревел в города из лагеря. Меня больше бессили долгие непропускаемые анимации, убогий инвентарь и всратая система преследования. Ну и скучный сюжет про унылое ведомое бревно.

Ответить
0

О, пропускаемых анимации понадобились? А как же реализм? В реальности ты тоже пропускаешь действия? Нужны играм некоторые условности, иначе будет просто скучно играть. 

Ответить
0

В реальности я сам все делаю, а не смотрю на одни и те же повторяющиеся одинаковые однообразные движения другого персонажа. Если бы каждое действие не просто сопровождалось анимацией, а представляло из себя полноценную миниигру, то это было бы ок. Взламывать те же замки в условных свитках - однообразно и долго, но интересно. Для разделывания туш могли бы нечто подобное замутить.

Ответить
0

Если бы тебе при каждом разделывания туши вместо, чтобы смотреть на анимацию, нужно было в это же время ещё и кнопки жать, ты бы просто перестал охотиться. Потому что это занимало бы ещё больше времени и при этом это совсем скучно. В игре про вестерн не очень хочется играть в миниигру про разделывание туши, хочется стрелять. А насчёт взламывая замков, надоедает уже после 10 раз, потом и вовсе бесит.

Ответить
0

ты бы просто перестал охотиться

Ну я не переставал на протяжении 4 (!) игр на сотню часов минимум каждая взламывать замки посредством одной и той же механики. Как минимум каждый следующий раз происходил быстрее, был определенный прогресс, завязанный на твоем личном опыте. В РДР2 при разделывании туш никакого прогресса нет, каждая следующая снимается так же медленно, как и предыдущая. А еще в свиткофоллаутах взлом можно делегировать напарникам. Можно хоть что-то делегировать в РДР2 напарникам? Да в этой говноигре их в принципе нет.

Ответить
0

И после этого ты говоришь о своем хорошем игровом вкусе. В серии тес максимально посредственно реализован взлом замков, он прям бесить начинает через время. А ты кушал и добавки просил.
Ого, наличие напарников у нас теперь тоже критерий хорошей игры? Тогда ясно, почему тебе не понравились соулсы. Небось, как шевцову, слишком сложно было в соло боссов бить.

Ответить
0

В серии тес максимально посредственно реализован взлом

Он там есть и это в любом случае плюс.

он прям бесить начинает через время

Для таких как ты предусмотрительно реализовали альтернативный вариант. Где альтернативные варианты в РДР2? 

наличие напарников у нас теперь тоже критерий хорошей игры?

Тогда ясно, почему тебе не понравились соулсы.

Хз о чем ты вообще кукарекаешь. В соулсах есть фантомы, даже кооп есть. Только с ними бои протекают еще быстрее и скучнее. 

Ответить
0

Ты на вопрос ответь. Напарники являются критерием хорошей игры? Если нет, то ты зря докопался до рдр 2 с этим. 
Получается, по твоей логике нужно напихать много типа реалистичных посредственных механик в игру, не заботясь об их качестве, что игра стала качественной. Я тебя понял, геймер с хорошим вкусом.

Ответить
0

Напарники являются критерием хорошей игры?

Зависит от реализации. Конкретно в скуриме нормальная реализация.

Если нет, то ты зря докопался до рдр 2 с этим. 

Я докопался с тем, что в РДР2 нет альтернативы тому, чтобы тратить часы на просмотр одинаковых анимаций без возможности играть. Разработчики должны были сделать либо возможность скипать анимации, либо возможность нанимать напарников и сваливать на них часть рутины. 

Получается, по твоей логике нужно напихать много типа реалистичных посредственных механик в игру, не заботясь об их качестве, что игра стала качественной.

По моей логике в игру нужно запихать много механик и качественно их реализовать. Нет много механик - игра говно. Много механик, но они плохо реализованы - игра говно. 

Я тебя понял, геймер с хорошим вкусом.

Ничего ты не понял, геймер с плохим вкусом.

Ответить