Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Представьте себе фэнтезийную CRPG. Кожаные штаны! Меховые трусы! Мечи! Гигантские крысы! Лабиринты! Кажется, ничего не забыл? А, нет, я пропустил магию! Какая же фэнтезийная игра без магии? Даже стремившаяся к историчности (пусть и альтернативной, так как некоторые события в Священной Римской Империи пошли в этой игре не так, как в нашей истории) Darklands имела две магические системы - чудеса святых и алхимию.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Любой опытный игрок в РПГ знает старую настольную поговорку: "До третьего уровня партия спасает мага, после третьего — маг спасает партию". И это действительно так. В "высокомагической" настолке возможности магии почти безграничны (достаточно открыть AD&D Player's Handbook второй редакции и тоже второредакционный Tome of Magic). В CRPG - меньше, по понятным причинам, но тоже неимоверно велики. Ведь при помощи магии можно ходить по воде, дышать под водой, бросаться фаерболлами и прочими элементальными заклинаниями, заливать города напалмом, путешествовать по Астральному плану, поднимать орды зомби, выжигать целые местности падающими метеоритами, вступать в ментальные поединки с другими магами, похищать души, чтобы потом использовать их при создании предметов или вызове плененных существ, стать сильнее, быстрее, сменить слабую человеческую плоть на могущественное тело монстра, стать невидимым, призвать демонов и послушных твоей воле животных, летать, мгновенно переноситься за полмира, увидеть что за стеной подземелья, воскрешать найденные в углу голые, обглоданные крысами кости, говорить с мертвыми, вызвать у врага понос...

Маг в игре может многое. Но как он это делает? Как в игре представлена и работает магическая система? Давайте пробежимся по различным реализациям самой механики волшебства в компьютерных ролевых играх.

Вначале определимся, что же такое магия. Давайте спросим у экспертов.

Магия (лат. magia, от греч. magéia) колдовство, чародейство, волшебство, обряды, связанные с верой в способность человека сверхъестественным путём воздействовать на людей, животных, явления природы, а также на воображаемых духов и богов.

Большая советская энциклопедия, Источник знаний

Спасибо, умная книга! Давайте спросим другого эксперта.

Магия - это Наука и Искусство вызывать Изменения в соответствии с Волей.

Алистер Кроули, Внешний глава Ordo Templi Orientis

Спасибо! Давайте спросим случайного игрока:

Магия это когда маг с бородой огнем ПЫЩ-ПЫЩ! И все умерли!

Афанасий Петрович Иванов, NEET

Спасибо, красноречивый мальчик. Вот где-то на стыке этих дефиниций мы работать и будем. Синкретически.

Назовем магией в играх сверхъестественные способы воздействия на персонажей, неписей и игровой мир, которые не объясняются игровыми условностями или научно-фантастическим сеттингом. Таким образом, стимпак в Фоллаут - "реалистичен", плазменный пистолет там же - тоже, хотя оба эти предмета не существуют в реальности, а вот файерболл в Pool of Radiance - уже фэнтезиен и относится к теме нашей статьи.

Иногда я буду прерываться на небольшие лирические отступления, так как я довольно часто слышал о своих статьях, что некоторые термины и сокращения нуждаются в пояснениях. Вот в таких, в терминах дтф'ного редактора, "врезках" они и будут.

D&D'шный маг, клирик, псионик, hedge witch из sCthAngband - все сидят в одном лукошке в данной статье, ведь каждый из них вызывает сверхъестественные изменения в мире своей Волей. Девяносто три.

Зачем вообще нужна подобная работа? Это незаметно на первый взгляд, но магия в играх умирает. Как и со многими остальными механиками, разработчики вновь и вновь копируют "удачные" и "популярные" решения. При этом же многие и разработчики, и игроки считают, что раньше везде был голод, холод, мрак и поголовные вэнсианские системы. Но нет, это было не так, когда-то игры не боялись экспериментировать и вводить новые механики.

Вэнсианская система - названа в честь писателя Джека Вэнса и его системы магии в цикле "Умирающая земля", первая книга из которого увидела свет в 1950 году. Эта система наиболее известна по ее реализации в Dungeons and Dragons. Маг может одновременно запомнить, "подготовить", лишь небольшое количество заклинаний. При использовании же заклинания - оно исчезает из памяти. Магу опять требуется какое-то время на штудировании книг, чтобы запомнить заклинание вновь.

Я льщу себя надеждой, что данное эссе будет полезно и как небольшая ретроспектива, и может быть даст новых игроков многим старым играм, и, возможно, будет полезно какому-нибудь разработчику, что думает над системой магии в своей игре.

Назовем игровой акт Воли "заклинанием". Мы можем выделить в заклинании следующие элементы:

  • Знание
  • Умение
  • Подготовка
  • Каст
  • Цена

Магия в играх часто объединяет или даже опускает те или иные элементы, однако данная структура полезна при анализе систем.

Знание и умение - это два взаимосвязанных, но разных элемента.

Знание - это информация, как кастовать то или иное заклинание. Умение - возможность его скастовать.

Например, D&D'шный маг 3 уровня мог бы скастовать заклинание второго круга Aganazzar's Scorcher, но не знает как это сделать, так как его нет в книге заклинаний. А вот воин, на дне вещмешка которого болтается искомый свиток, имеет знание (теоретически, так как данный воин даже не умеет читать), но не умение его применить. Вор, идущий рядом с этим воином, имеет кольцо, кастующее заклинание сна, которое мог бы сам применить, но не знает как, потому что кольцо неидентифицировано и его командное слово неизвестно.

Знание может быть доступно не только лишь персонажу, но и игроку. Особенно это характерно для "рунных"/слоговых систем как Ultima 6, Ultima Underworld или Nahlakh. Например, игрок может догадаться или знать по прошлому прохождению какие руны складываются в нужное заклинание прежде, чем это узнает в игре сам персонаж. Данный подход способствует интересу игрока к системе и экспериментам с его стороны.

Приведем еще один пример. В Wizardry 5 чтобы скастовать заклинание необходимо ввести его имя. Существуют три огненных заклинания со все более увеличивающейся силой. Halito, Mahalito и Lahalito. (Кстати, игравшие в ранние Final Fantasy могут легко провести параллели с Fire - Fira - Firaga) О них знает игрок и может попытаться ввести их имя сразу в начале игры. Но, увы, сработает лишь halito - ведь для остальных у персонажа нет умения, доступа к нужному кругу.

О многих заклинаниях Nahlakh в шароварной версии, поставляемой без мануала, приходилось буквально догадываться или искать соответствующую книгу
О многих заклинаниях Nahlakh в шароварной версии, поставляемой без мануала, приходилось буквально догадываться или искать соответствующую книгу
Кусочек мануала Ultima Underworld. Кроме перечисленных, есть и недокументированные заклинания.
Кусочек мануала Ultima Underworld. Кроме перечисленных, есть и недокументированные заклинания.

Подготовка и каст бывают совмещенными (например, Might and Magic 6, когда игрок нажимает картинку в спеллбуке и ледяная стрела тут же уносится вдаль), а могут быть разнесены во времени.

В D&D для каста заклинания необходимо выполнение определенных условий, наличие т.н. компонентов заклинания. Какие конкретно компоненты нужны - пишется в описании спелла. Вербальный компонент - при касте нужно произнести заклинание вслух. Разумеется, если на мага наложено заклятие тишины или, допустим, маг под водой, с завязанным ртом или в вакууме - никакого волшебства не получится. Соматический компонент - при касте необходимо совершать жесты. Не получится, если маг под каменными завалами или со связанными руками. Материальный - при касте тратятся (хотя в редких случаях требуется лишь наличие) ресурсы. Маткомпоненты в AD&D - дополнительное правило, которое используется лишь по желанию игроков.

Примером такой системы служит вся та же вэнсианская D&D, где маг вначале тратит часы, и иногда дни, запоминая заклинания из своей личной книги заклинаний (которая, в зависимости от материальной культуры общества, может выглядеть как угодно. От банального кодекса в кожаном переплете, до связки шнурков с узелками или каменной таблички) Также примерами служат The Summoning (подготовка заклинания требует правильного ввода соматических компонентов) и Ultima Underworld (ввод правильной последовательности рун).

Системы с развитой подготовкой добавляют дополнительное планирование в систему. Любой предусмотрительный настольный маг знает, что нужно всегда иметь Dispel Magic. И те же Голдбоксы часто вознаграждали такого дальновидного волшебника. Если вы отправляетесь на план огня - запоминать фаерболлы - плохая идея. Точно так же, как и пытаться запоминать и кастовать фаерболлы под водой или в спеллджаммерном флогистоне. Но и маг со слотами забитыми молниями и Magic Missile в "городском" модуле или небоевом квесте в CRPG - печальное зрелище.

Каст также может занимать какое-то время. Малусы к инициативе D&D, фиксированные отрезки времени в RT-боевке, когда, например на экране происходит отображение соматических компонентов заклинания (The Summoning и Anvil of Dawn)

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Anvil of Dawn. Придворный маг учит нашего персонажа ее первому заклинанию

Цена - это то, что не позволяет магу кастовать lightning bolt во все стороны. В вэнсианских системах это место в памяти и, иногда, материальные компоненты. Маг-растратчик отправляется на боковую, рискуя рандомными энкаутерами, платя временем и деньгами (еда, припасы, цена номера в постоялом дворе...)

В AD&D используется и упрощенная система для некоторых волшебных предметов, монстров и NPC с т.н. spell-like abilities. Это количество кастов в день. Вы можете вспомнить как <CHARNAME> в Baldur's Gate по сюжету получал в зависимости от репутации несколько заклинаний, восстанавливаемых с отдыхом. С этой системой тесно связана упрощенная вэнсианская система, используемая например в Wizardry 1-5, в Dark Sun или в настольном D&D классе Sorcerer поздних редакций. Когда магу не нужно предварительно запоминать заклинания, а он может сразу кастовать определенное количество известных ему заклинаний, это количество разное для каждого круга.

Во многих системах магии заклинания разделены на т.н. школы, которые не только добавляют атмосферы в игру, но и имеют геймплейное значение. Например, в AD&D все мажеские заклинания принадлежат к одной из девяти школ. Lesser Divination - это малая школа, к которой имеет доступ каждый маг. Остальные восемь школ находятся во взаимоотношениях, показанных на картинке:

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Обычный маг имеет доступ ко всем этим школам. Маг-специалист платит за лучшее понимание своей школы потерей доступа к трем другим. Например, иллюзионист не может учить заклинания или кастовать с предметов заклинания школ Invocation/Evocation, Necromancy и Abjuration. Так что не ждите от вашего партийного иллюзиониста огненного шара (даже если у него будут маткомпоненты: сера и помет летучей мыши), придания вертикальности мертвому горизонтальному псу (даже если персонаж любит давать пространные и бессмысленные интервью) или круга защиты от интернет-троллей. У AD&D жрецов есть свой аналог школ - сферы. Волшебники-специалисты в CRPG знакомы многим по Baldur's Gate, хотя количество "обрезанных" школ было там немного снижено по сравнению с настольными правилами.

Здесь следует отметить и вариацию данной системы, характерную для многих более новых CRPG. Это система кулдаунов, популяризованная, насколько мне известно, World of Warcraft. Каждое использование заклинания или умения "отключает" возможность использования данного заклинания, пока не пройдет определенное время.

В ориентированных больше на физические ресурсы системах - маткомпонентами (заклинания в Elvira 1 и Elvira 2, Mind Duel в Exile 3), реагентами (алхимические системы Daggerfall, Darklands и The Summoning), часто невосстановимыми зарядами волшебного предмета.

Цена может заключаться и в возможной опасности самого акта. Магия - опасное ремесло. Спасброски на безумие и другие неприятные последствия для ментального здоровья, шанс внезапно умереть от инфаркта, кастуя два Balefire подряд (Aleshar), шанс на то, что вместо magic missile вылезет рассерженный демон (D&D'шные хаосмаги) - волшебник рискует многим при каждой попытке колдовства.

Но чаще всего это абстрактная энергия, очки заклинаний, мана. Каст каждого заклинания стоит определенное количество этой энергии, теряемой магом. Мана может восстанавливаться совершенно по-разному. Просто с течением времени, после сна, при использовании предметов и лишь в определенных местах... Иногда все способы восстановления маны конечны, и она является, в сущности, невосполнимым ресурсом (The Legacy). Иногда мана едина для всех заклинаний, иногда разнесена по школам (Wizardry 7). Иногда, на каст тратятся и другие ресурсы, например стамина/vitality, или даже здоровье, хиты. Например, в Ancient Domains of Mystery в случае, если вам не хватает маны для каста - можно "залезть" и в здоровье, иногда с летальным исходом.

Давайте же посмотрим на конкретных примерах, как реализовано все то, о чем мы говорили абстрактно. Заодно вы сможете оценить все то богатство магических систем, незаслуженно преданных забвению. Я постарался подготовить небольшую выборку игр, которая показывает и общеизвестные механики (тот же вэнсианский каст) и редкие системы. Так как слишком подробное расписывание магических систем этих игр не входит в задачи статьи, то некоторые малозначительные вещи я опускаю или, например, пишу "заклинания на мане", не поясняя подробно, так как подобная механика уже была нами рассмотрена.

Начнем мы с квинтессенции высокоуровневой AD&D кампании - Pools of Darkness. Игре где можно пинками расшвыривать драконов партией дуалов 39/40 уровня. Правда, насколько я помню, моя партия была абсолютными неумехами, что закончили приключение в двадцатых уровнях. Сосунки! Лишь едва-едва превзошли Эльминстера! Они не могли, у них были лапки!

Pools of Darkness использует правила AD&D первой редакции. Как вы видите, это вэнсианская система. Маг 14 уровня Занатар имеет доступ к семи кругам заклинаний. Внизу как раз написано количество слотов на каждом круге, которое колеблется от пяти до одного. Это самое начало игры, и известные заклинания достались нашему герою бесплатно. Дальше, чтобы заполнить еще пару страничек в спеллбуке, ему придется или повышать уровень, при этом дают выучить одно новое заклинание, или надеяться, что где-нибудь в углу подземелья будет пара свитков с неизвестными спеллами.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Давайте сравним нашего Занатара с магом по имени Тест. Тоже 14 уровня, но с интеллектом 9. Упс, нет шестого и седьмого круга. Вот и явное влияние основной ролевой системы на магическую. Не будет тебе Delayed Blast Fireball, Тест! Будешь как простофиля деревенский Cone of Cold только кастовать.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Наш маг Занатар выставляет, какие заклинания хочет запомнить, и отправляется их учить. Сколько же времени он будет этим заниматься? Кто играл в Baldur's Gate, тут же ответят: "Восемь часов!" Неправильно, Голдбоксы используют некоторые правила настольной системы, которые были упрощены в BG.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Двадцать семь часов, Карл! Больше суток.

Великолепная игра по хорошему магическому пост-апок и Sword&Sorcery сеттингу. Главное, не закапываться слишком глубоко в лор, а то вы узнаете, что все расы в этом мире произошли от халфлингов. Бррр... В утешение я могу вам сказать, что сейчас халфлинги - это варвары-каннибалы. Весь сеттинг предназначен для манчки... повер геймеров. Другие персонажи здесь просто физически не живут. Именно поэтому максимальные статы повышены, а персонажи начинают свои приключения не с первого уровня, а с третьего. Но при этом приходится им сражаться не +5 мечами, а деревянным, каменным и костяным оружием, ведь металл - величайшая ценность...

Ладно, вернемся к нашим баранам. В отличие от остальных AD&D игр, магам и клирикам в Dark Sun не нужна подготовка каждого заклинания отдельно, достаточно просто поспать. Сейчас песок гладиаторской арены попирает маг/псионик/клирик Занатар, второго уровня во всех своих классах. Обратите внимание на красный цвет, которым выделено слово "cleric". Занатар - клерик сферы огня. Богов-то в мире не осталось. Поэтому ему открыт доступ к нескольким "огненным" жреческим заклинаниям.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Занатар может скастовать два заклинания из известных ему мажеских заклинаний первого круга.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Как клирик, наш Занатар может кастовать пять заклинаний известного ему первого круга. Обратите внимание, AD&D клирики получают доступ сразу ко всем заклинаниям круга.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Также в игре есть нечасто встречающаяся в компьютерных реализация D&D псионика. Но это и понятно, так как Dark Sun - мир с почтенной псионической традицией. Древние халфлинги-псионики не дадут соврать. Псионика разделена на три школы. На скриншоте - известные Занатару дисциплины школы Телепатии. За каст же псионик тратит маной - psionic points.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

И вот еще одна хорошая RPG. Также первый иммерсив-сим. Или не иммерсив и не сим. Учитывая, что этот термин изобрел сам Уоррен. Каст заклинаний на мане, мана зависит от уровня и одноименного навыка, заклинания разделены на круги, какой круг сможете кастовать - зависит от вашего уровня, при касте кидается чек на навык, хм, casting. Но самая мякотка магической системы - это ее руны. Посмотрите, начало игры. Я нашел невдалеке несколько рун и мешочек для них. Это стандартные магические Ультимовские руны, используемые начиная с пятой части. Но в U5 заклинания требуют маткомпонентов, а руны известны сразу. В Ultima Underworld же наоборот, нет маткомпонентов, но за многими из рун вам придется побегать. Например, у меня сейчас есть следующие руны:

  • Bet - "маленький"
  • In - "создать"
  • Jux - "вред"
  • Lor - "свет"
  • Ort - "магия"
  • Sanct - "защита"
Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Мой маг имеет доступ к первому кругу, и может кастовать следующие заклинания из мануала:

  • In Lor - "создать свет" - Light
  • Ort Jux - "магический вред" - Magic Arrow
  • Bet In Sanct - "малое создание защиты" - Resist Blows

Вот наш герой кастует волшебную стрелу.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Если бы у него были нужные руны, он бы смог скастовать еще несколько заклинаний. Чтобы их достать, в игре иногда приходится искать секретные двери, преодолевать ловушки и убивать могущественных врагов. Также часть заклинаний не указана в мануале, и становится известна лишь в процессе игры, либо если игрок догадался о них сам путем экспериментов. Например, заклинание Армагеддона, Kal Vas Corp - "вызов великой смерти" - делает игру непроходимой, потому что уничтожает все на уровне, кроме самого кастера. Даже лестницы вверх и вниз.

Сей spiritual successor Ultima Underworld использует магическую систему, сходную с прародителем. Однако, добавляет пару интересных вещей. Как вы видите, вскоре после начала игры наш безымянный герой обзавелся рунами Aam ("создать") и Yok ("огонь"). Соответственно, их можно сложить в заклинание, что зажигает факелы и костры - Ignite.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Однако для того, чтобы подготовить это заклинание - руны необходимо нарисовать в воздухе самому игроку. Вот я нарисовал уже aam (в правом верхнем углу) и пытаюсь нарисовать yok.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

В отличие от UUW, можно подготовить несколько заклинаний. Синяя загогулина в левом нижнем углу около красных значков поломанных штанов и оружия - это подготовленный спелл Ignite. Также обратите внимание, я пытаюсь нарисовать руны, которых у меня нет физически, и игра говорит мне, чтобы я упырил мел.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Пятая часть Ультимы в очередной раз изменяет магическую систему, добавляя к маткомпонентам четвертой Ультимы "слова силы" - волшебные руны. Про них я уже немного рассказал в предыдущей игре. В отличие от UUW, все руны известны сразу же. И, как в UUW, заклинание надо вначале подготовить. Например, наш маг Занатар готовит заклинание лечения яда, An Nox ("отрицание яда"). Он произносит нужные слова:

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Далее, ему надо выбрать смешиваемые маткомпоненты. Лечебные заклинания используют, в основном, женьшень и чеснок. Их мы и выбираем.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Готовое заклинание отправляется в спеллохранилище, общее на всю партию.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Теперь Занатар может всегда сколдовать Cure, просто произнеся An Nox. Для каста необходима мана. На скриншоте видно, что у него ее 16 единиц.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Эта игра - один из лучших представителей жанра для всех, кто любит бои в CRPG. Кроме интереснейшей боевки со множеством любопытных решений, в игре есть и необычный вариант "рунной" системы Ultima. Все заклинания, и магические, и жреческие, состоят из трех слогов (кодируемых буквами), так что порядок буквы в заклинании важен. Например, маг Занатар попробует сейчас скастовать несуществующее заклинание из трех слогов, кодируемых m m m:

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Mu ma mort. Разумеется, ничего хорошего не произошло, кроме того, что параметр силы уменьшился. Впрочем, ничего плохого, вроде появления Лени Голубкова, тоже не произошло. В зависимости от порядка буквы, у него есть разное значение.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Например, заклинание Frost Bolt состоит из трех букв. R, M и I. Заменив среднюю букву m на i - мы получим младшего брата этого спелла, заклинание rakhimiz, Freeze, которое расшифровывается как "throw small ice". Заменив последнюю букву, мы получим rakhmagokh - заклинание молнии. Все заклинания "известны" (в кавычках, так как они могут быть неизвестны игроку, но теоретически известны персонажу) с начала игры, но вероятность успешного каста молитвы или заклинания зависит от соответствующего навыка персонажа, который, естественно, вначале невысок.

Игра полностью оправдывает свое название, ведь вникать в ее систему магии вам придется основательно. Вы - простой парень из нашего мира Роберт, который волей старого мага стал его учеником. Игра начинается с туториала, где объясняют многие особенности местной магической системы. Вместо маны здесь используются хиты, заклинания надо вначале подготовить, все просто... Просто? Как бы не так. Вначале вы выбираете, адептом какой школы вы хотите стать. Часть заклинаний доступна только адепту определенной элементального колледжа.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Потом, вы узнаете, что заклинание состоит из трех основных компонентов. Аспекта, контролирующих ингредиентов и волшебного слова. Давайте подготовим защитное заклинание огненной стены. Его аспект - это дружба. Поэтому, мы возьмем острый нож...

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

И добавим к нему два порошка и три камня. Произнесем волшебное слово (их мы будем узнавать в процессе игры, для каждой школы их четыре). Вуаля! Заклинание готово.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Обратите внимание на характеристики заклинания и большое количество цифр. Это не просто любовь к числам на экране.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Контролирующие ингредиенты называются так неспроста. В описании заклинания указывается эластичность каждого ингредиента - сколько и каких можно добавить дополнительных ингредиентов в заклинание, прежде чем оно обратится против мага или вылезут побочные эффекты.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Увеличение одного из ингредиентов дает заклинанию определенные плюсы. От увеличения наносимых повреждений, до лучшего поиска пути к цели, но и уменьшает другую характеристику. Крайне важно выдержать этот баланс при изменении рецепта спелла. Магию в игре вы будете находить путем распросов неписей, исследования доменов враждебных магов, внимательного изучения прилагаемой к мануалу неполной книги заклинаний и экспериментов, смертельно опасных для экспериментатора. Вот так Роберт умирает после ошибки в заклинании школы Эфира. Если бы это было заклинанием школы Огня - он бы сгорел.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

А вот и спеллбук. Негусто, да? Но именно эти обрывки информации спасут вам жизнь и дадут ключ к могуществу.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Большая часть игры проходит на полях боя другого мира, в разных биомах, которые влияют на вашу магию. Однако вам предоставится возможность и попутешествовать по старушке-Земле в поисках ингредиентов, магических инструментов и знаний. Например, непись на скриншоте подсказывает порядок ингредиентов для заклинания Steam Vapor.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Говоря о "неустойчивых" заклинаниях, создаваемых самим игроком, нельзя не упомянуть лучший TES - Daggerfall. Игра добавляет к ролевой системе Арены множество навыков, в том числе шесть навыков магических школ, от которых зависело количество требуемой маны для каста. Вот мой спеллбук.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Новые, "стандартные", заклинания можно было купить в Гильдии магов.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Однако, членам Гильдии (и высокопоставленным жрецам Kynareth) было доступно и создание заклинаний, где вы уже сами выбирали какие эффекты оно будет иметь и насколько могущественным оно будет.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG
Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

И ради примера, я добавил три эффекта в создаваемое заклинание. Потому что я всегда мечтал говорить с драконами, левитируя и жонглируя засуммоненными шариками.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Я хотел показать еще вам местную алхимию, но у меня оказался недостаточный ранг в Темном братстве. Если я буду его зарабатывать, я опять засяду на недельку-другую.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Поэтому, я просто покажу вам сиськи.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Шедевр от Event Horizon использует любопытную систему магии на мане, которая, однако, требует предварительной подготовки заклинания. Каждое заклинание состоит из нескольких соматических компонентов, жестов, количество которых ограничено. Новые жесты вы узнаете из найденных свитков.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

На экране подготовки заклинания вы выбираете нужные жесты, чтобы они сложились в правильное заклинание. Так как заклинаний больше, чем жестов, то, если вы играли раньше, вы можете кастовать и те заклинания, свитки которых вы еще не нашли. Достаточно, чтобы вы знали нужные соматические компоненты по известым заклинаниям.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Каждое заклинание принадлежит к одной из четырех школ, степень владения которыми зависят от соответствующих магических навыков. Готовое заклинание отправляется в один из четырех синих прямоугольников (в зависимости от его школы) в правом верхнем углу.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Вуаля! Количество одновременно подготовленных копий заклинаний зависит от статов персонажа. Давайте же скастанем Sight.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Как вы видите, при касте персонаж совершает все жесты. Поэтому, если враг уже почти рядом, он может успеть вас убить, пока вы корежите пальцы в магических распальцовках. Также обратите внимание, что после нескольких кастов у меня осталось лишь 27 единиц маны.

Стоит коснуться и местной системы алхимии. Подобно Dungeon Master, каст заклинания Liquify c пустой бутылкой создает зелье лечения. Другие же виды зелий получаются путем "разжижения" драгоценных камней. Например, я сейчас создал противоядие.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG
Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Эта игра отличается не только стратегическими элементами или наличием лошадей у вашей партии, но и интересной системой магии. Каждое заклинание вам придется придумывать самому. В игре существует 16 рун. Четыре руны направления и 12 рун эффектов. Эффекты в игре самые разные, от лечения партийцев до подчинения монстров воли кастера. Каждой руне сопоставлен маткомпонент. В начале игры у нас всего три руны. Missile, Damage и Healing. Именно из них я и пытаюсь составить заклинание. Две руны уже успешно скастованы в левом нижнем углу.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

На этом экране показывается какие руны известны и какие реагенты для них нужны. Руны требуют от одного...

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

...до трех маткомпонентов одновременно.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

С расширением количества доступных рун, растут и ваши возможности. Например, мануал предлагает заклинание из 8 рун, которое одновременно лечит мага, накладывает на него антимагию, окружает волшебника полем, что постоянно наносит повреждения (сам маг иммунен к нему из-за антимагии), а также стреляет во все восемь сторон магическими стрелами.

Этот прекрасный DM-клон с одним персонажем отличается интересной магией. Кроме напыщенных названий заклинаний, заставляющих вспомнить ранний D&D и самого Вэнса, при касте персонаж автоматически рисует в воздухе символы. Вы можете сравнить это с жестами The Summoning и вышедшим позже Arx Fatalis.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Сама магия на мане, ее эффективность зависит от растущих при использовании навыков магических школ.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Ах да, оцените названия заклинаний.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Новые заклинания вы можете прочитать в свитках, а также им могут вас научить неписи. Иногда, сами этого не особо желая (не буду спойлерить прекрасные моменты).

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Также интересное и очень атмосферное решение - мана тратится не сразу, а в процессе рисования символа. Так что вы можете обнаружить, что вы потратили остатки своей маны на несработавшее заклинание, так как ее не хватило на последнюю завитушку.

В этой игре, положившей начало целому поджанру RPG, каждое заклинание состоит из нескольких символов. Мануал отлично описывает значение каждого из них.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Само заклинание обладает внутренней структурой. Это его сила (начинающий маг не сможет скастовать усиленную модификацию заклинания факела, но легко справится с его ослабленным вариантом), стихийное сродство (которое есть у каждого заклинания), форма и уточняющий символ. Последние два символа могут не использоваться. Например, мажеское заклинание факела - это лишь обращение к стихии огня. Жреческое заклинание, превращающее пустую бутылку в зелье лечения - обращение к стихии воды.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Каждая руна тратит определенное количество маны в процессе "сборки" заклинания. Например, я хочу скастовать очень слабый фаерболл и выложил Lo - Ful, но не могу подготовить руну Ir, пока немного не посплю или не восстановлю ману другим образом.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Система получилась красивой и логичной в своей структуре. Вдохновленный Dungeon Master Legend of Grimrock использует ее упрощенный вариант, лишившийся многих рун.

Эта прекрасная финская шароварная RPG отличается необычным сеттингом и ролевой системой, общей брутальностью и интересной магической системой. В начале игры персонаж не владеет магией, однако после череды квестов (в том числе квеста по убийству жрецов прямо в храме, который заставляет думать, что игра не финская, а норвежская), мир незримого открывается ему и вы получаете несколько волшебных навыков.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Чтобы скастовать заклинание, надо вначале активировать нужные руны. Руны символизируют элементы в западной магии - Огонь, Воду, Землю, Воздух и Дух. Сами заклинания перечислены в мануале. В зависимости от заклинания, нужно от одной до пяти рун, причем одна и та же последовательность рун может работать по разному в зависимости от цели. Например, руны огня и воздуха при касте на врага преобразуются в заклинание молнии, а при касте на себя - в заклинание защиты от стрел.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Сейчас я покажу вам, как это выглядит на практике. Я попал в засаду гоблинов и решил показать им, какой я могущественный маг (настоящий уровень навыков персонажа вы могли лицезреть два скриншота назад). Balefire!

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Гоблина больше нет! Упс. Посмотрите на уровень моей усталости.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Balefire! Врагу не сдается наш гордый "Варяг"! Ой...

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Как я давно не видел этого экрана... А ведь он был моим постоянным спутником, когда я проходил эту игру. И именно с этой причиной смерти.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Кастовать слишком могущественные заклинания (а руна духа в Balefire требует много сил) с плохим уровнем контроля - это была плохая идея.

Этот гибрид RPG и адвенчуры отличается одной из самых любопытных и до сих неповторенных систем магии. Сама магия на мане, все заклинания известны сразу, требуют подготовки, сама подготовка возможна лишь с определенного уровня персонажа и при наличии указанных в описании маткомпонентов. Вот тут и кроется самый цимес системы. В игре множество предметов, большая часть которых является маткомпонентами.

Например, вот этот огнетушитель - маткомпонент заклинания Resist Fire.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG
Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Все понятно. А потом мы открываем описание фаерболла или Magic Muscles и начинаем чесать затылок.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG
Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Хм! Горючий предмет? Могу ли я использовать лак для волос? Да! А вот этот календарь? Конечно!

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Могу ли я использовать этот металлический камертон для Magic Muscles? Разумеется! Только лак для волос - это еще компонент высокоуровневого заклинания Nova, а камертон - Lightning Bolt. Хм, вы мудро потратили камертон на заклинание молнии? Поздравляю, это был квестовый предмет, ищите старый сейв. Да, Эльвира 2 не считает своих игроков слабовольными казуалами. Этим и прекрасна.

В заключение я хочу вам для полноты картины показать типичную магию, использующую кулдауны. В этом рогалике, для каста заклинания необходима не только мана, но и чтобы прошло некоторое время после последнего применения этого спелла. Я готовлюсь атаковать волков.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Потратилось некоторое количество маны, три огненных снаряда поразили волка, вновь использовать данный спелл я смогу лишь через четыре раунда.

Look, ma, a fireball! Или обзор систем магии в CRPG

Послесловие

Вот и кончилась моя статья, но не кончились сама тема магических систем. Я буду рад, если вы сможете поиграть в перечисленные мной игры, или сами вспомните интересные системы в CRPG. В заключение, я хочу произнести слова мудрости: не разделяйте партию, подозрительно относитесь к желтому снегу, не пейте последнее зелье лечения и не кастуйте заклинание удушения на грабителей-орков, если есть свидетели-коммонеры. Orc lives matter. Идите с миром.

310310
125 комментариев
1000 ₽

Например, руны огня и воздуха при касте на врага преобразуются в заклинание молнии, а при касте на себя - ̶в̶ ̶з̶а̶к̶л̶и̶н̶а̶н̶и̶е̶ ̶з̶а̶щ̶и̶т̶ы̶ ̶о̶т̶ ̶с̶т̶р̶е̶л̶.̶  - молнию себе в ебальник.

17
Ответить
1000 ₽

Комментарий недоступен

3
Ответить
500 ₽

Как всегда гениально, дорогой!

16
Ответить