Зона однообразия: обзор Chernobylite

Завораживающая атмосфера Чернобыльской зоны, но поверхностный и крайне скучный геймплей — как у типичной игры класса В.

Зона однообразия: обзор Chernobylite

В 2017 году студия The Farm 51 выпустила Get Even — отличный триллер с элементами шутера, который, увы, не смог привлечь внимание аудитории и быстро затерялся на фоне других проектов того времени. Сюжет в игре был завязан на исследовании памяти человека с помощью устройства, напоминающего VR-шлем, а главной геймплейной фишкой стал «корнерган» — оружие, способное стрелять из-за укрытий под углом 90 градусов.

Эти две концептуально простые идеи разработчики соединили в цельной и продуманной историю, которой удавалось и развлечь, и напугать, и напустить интриги. Набравшись опыта, The Farm 51 замахнулась на куда больший масштаб, и создала Chernobylite.

Причём в разработке во многом использовались те же приёмы, что и при создании Get Even. У Chernobylite похожий визуальный стиль и музыкальное сопровождение, такие же абстрактные эпизоды с чужими воспоминаниями, нелинейность повествования и упор на важность принятия решений. Вот только каждый из этих элементов сделан хуже, чем четыре года назад.

Зона однообразия: обзор Chernobylite

Вероятно, проблема в том, что Chernobylite — это не сюжетный линейный триллер, а большая игра в полуоткрытом мире с разветвлёнными квестами и множеством механик. В погоне за объёмом разработчики растеряли всяческое чувство меры и ко всему прочему запутались, чего именно они хотят от игры.

Рассказываем, как The Farm 51 попыталась сделать большую игру о Чернобыльской Зоне и почему у них это не получилось.

Ориентированность на сюжет

«Чернобылит» начинается кинематографично. Мы в роли некого Игоря Химинюка просыпаемся в поезде, что едет в Чернобыльскую зону отчуждения, и мило беседуем с его женой Татьяной о впечатляющих видах за окном. А потом вдруг осознаём, что никакой Татьяны на самом деле рядом нет, а всё происходящее вокруг — сон или иллюзия.

После этого Игорь приходит в себя. Выясняется, что в 1986 он работал на Чернобыльской АЭС и чудом пережил катастрофу. Теперь, в наши дни, он планирует прокрасться прямо к тому, что осталось от ядерного реактора ЧАЭС. В этом ему помогают двое наёмников, так как практически всю Зону с неясными целями оккупировала частная военная компания НАР.

Пролог поставлен качественно, на уровне прошлой сюжетной игры студии — Get Even. Нам объясняют мотивы персонажей, учат стелсу, поиску снаряжения и крафту. Напарники живо переговариваются между собой без лишней наигранности, а главному герою всё время видятся флэшбеки со дня катастрофы.

Изредка в игре встречаются отсылки к сериалу «Чернобыль» 
Изредка в игре встречаются отсылки к сериалу «Чернобыль» 

Заканчивается пролог в самом центре ЧАЭС, где всё покрыто чернобылитом — необычным кристаллом, с помощью которого можно открывать «псевдо-червоточины», то есть порталы в пространстве и времени. Но, по стечению обстоятельств, Игорю не удаётся открыть путь туда, куда ему нужно. Вместо этого он попадает обратно к себе на базу на границе Зоны.

Всё из-за появления Чёрного Сталкера — странного человека, умеющего без сторонних приспособлений открывать червоточины и останавливать пули в воздухе. Он убивает одного из напарников Химинюка и ранит второго. Главным героям не остаётся ничего, кроме как бежать через портал.

На самом деле <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B1%D1%8B%D0%BB%D0%B8%D1%82" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">чернобылит</a> — реально существующий антропогенный минерал, который нашли после Чернобыльской катастрофы. Но в игре он выглядит иначе и наделён загадочными свойствами
На самом деле чернобылит — реально существующий антропогенный минерал, который нашли после Чернобыльской катастрофы. Но в игре он выглядит иначе и наделён загадочными свойствами

От Рыжего леса до центра Припяти

Главному герою предстоит снова отправиться к центру Зоны, только теперь это будет намного сложнее. Нужно лучше подготовиться, собрать команду и информацию. Именно этим Игорь и будет заниматься всю игру. Каждый день он будет уходить в одну из пяти областей на карте по выбору игрока: окрестности «Дуги», село Копачи, порт Припяти, Рыжий лес и центр Припяти.

Каждая локация — это небольшой участок Зоны. Он примерно в три раза меньше, чем Кордон в S.T.A.L.K.E.R. На каждом таком участке по мере прохождения игры появляются сюжетные квесты от различных персонажей, повсюду валяются материалы для крафта (которые почему-то продолжают спавниться словно из воздуха на протяжении игры), а монстры и наёмники бродят по округе, не давая расслабиться.

Так что всю игру предстоит прятаться от противников или сражаться с ними, исследовать заброшенные здания, сторониться чернобылитовых бурь и зон с повышенной радиацией, подбирать к запертым помещениям отмычки и взрывать сгустки чернобылита, чтобы попасть в закрытые участки карты. Помимо этого можно строить устройства, снижающие выбросы радиации и чернобылита в атмосферу, а также ловушки против людей и мутантов.

Также встречаются и торговцы, в том числе и Евгений, самый интересный из них. Его можно опознать по дерзкому говору, пацанской позе и хардбасу, врубленному на полную громкость
Также встречаются и торговцы, в том числе и Евгений, самый интересный из них. Его можно опознать по дерзкому говору, пацанской позе и хардбасу, врубленному на полную громкость

Передвигаться по Зоне приходится с осторожностью: нужно прислушиваться к происходящему вокруг, не издавать лишних звуков и не нарываться на сражения. Стычки с противниками редкие, но адреналиновые. Главный герой явно не привык к боям: он с трудом целится, не умеет стрелять от бедра, лазерные прицелы наемников его слепят, а каждое попадание по нему вызывает сильное дрожание экрана. Так что поначалу, когда из оружия есть только «наган», а брони и вовсе нет, темп игры будет очень низкий.

Из-за этого у игрока появляется масса времени, чтобы полюбоваться жуткими пейзажами и проникнуться атмосферой игры. Разработчикам удалось показать Зону одновременно и реалистичной, и страшной.

Если в S.T.A.L.K.E.R. пугала в первую очередь опасность путешествия (повсюду встречаются смертельные аномалии, мутанты и бандиты), то здесь нагоняет жути сама Зона: заброшенные квартиры и детские площадки; тени людей, отпечатавшиеся на стенах; случайно включающиеся радиоприёмники и телевизоры; завывания ветра в пустых коридорах больницы. Ничего из этого не представляет угрозы для игрока, но ощутимо напрягает.

Зона однообразия: обзор Chernobylite

Репетативность и уныние

Проблемы исследования Зоны начинаешь понимать спустя несколько часов в игре. К этому моменту у вас уже, скорее всего, есть автомат для самообороны, начальная броня и необходимые знания. То есть, фактически, вы можете постоять за себя. Бои перестают быть такими сложными, особенно с мутантами, которые вообще не представляют никакой опасности. Одновременно с этим вы заучиваете все пять локаций, ведь они совсем крошечные. Игра просто перестаёт удивлять.

В итоге каждый следующий поход в зону превращается в рутину. Chernobylite проходится за 20-30 игровых дней, и за это время ты просто устаёшь от однообразия в вылазках. При этом прекратить их нельзя: нужно отстроить свою базу и собрать лучшую экипировку, а на это тратится очень много ресурсов.

Рельсотрон с тепловизором собирается из механических деталей, электроники и химикатов, а в производстве патронов почему-то используются грибы
Рельсотрон с тепловизором собирается из механических деталей, электроники и химикатов, а в производстве патронов почему-то используются грибы

Мидгейм в Chernobylite — это как Escape from Tarkov, из которого убрали всё напряжение и веселье. Противники уже совершенно неопасны, а случайных событий и интересных ситуаций нет, да и не будет из-за полного отсутствия какого-либо рандома. Представьте себе «Скадовск» из всё того же S.T.A.L.K.E.R., в котором нет мирных NPC и полностью отключено любое подобие A-life. Максимально статичный мир, в котором просто скучно находиться. Всё еще атмосферно, но уже сильно унылее, чем в начале прохождения.

Да, конечно, со временем Зона в игре меняется. К концу игры чернобылитовые бури становятся сильнее, вокруг бьют молнии и бушует ветер, появляются новые типы монстров и наёмников, с которыми сложнее сражаться. Сами кристаллы чернобылита разрастаются сильнее, а если долго задерживаться на локации, игрока будет преследовать Чёрный Сталкер. Но фактически это ни на что не влияет — мир остается мёртвым и ощущается искусственным.

Постройка базы напоминает упрощённую механику Fallout 4. На скриншоте я, например, повышаю уровень комфорта
Постройка базы напоминает упрощённую механику Fallout 4. На скриншоте я, например, повышаю уровень комфорта

Припятская пятёрка

Спастись от чувства «деревянности» игры кое-как помогают задания. Причём все поручения в игре — сюжетные. Их выдают потенциальные спутники главного героя, которые присоединяются к команде по ходу выполнения заданий. И некоторые из компаньонов действительно вызывают интерес. Их хочется узнать получше, но всё упирается в слабую проработку возможностей в игре.

Полноценных персонажей в игре пять. У каждого своя история, которая к тому же развивается по ходу игры, но взаимодействие с ними минимальное. Вы можете послушать их рассказы о своей жизни, посмотреть, как они бесцельно бродят по базе или отправить их в следующий рейд (хотя пользы от них почти никакой).

И на этом всё. Ни развёрнутых диалогов, ни каких-то персональных мини-квестов, не связанных с сюжетом. Персонажи не остаются в памяти. Поэтому если они умрут (а они могут как умереть по сюжету, так и просто пропасть в одном из рейдов), ничего особенного не почувствуешь.

Зона однообразия: обзор Chernobylite

Единственное, чем хороши спутники — сюжетными квестами, которые они выдают. Обычно когда игрок попадает на локацию, он может выполнить на ней какое-то задание. И каждая такая миссия очень приятно разбавляет однообразный геймплей.

Причём задачи разные: двух похожих в игре не будет. Какие-то почти не предполагают геймплея, в каких-то потребуется или разгадывать головоломки, или активно перестреливаться с людьми и монстрами. В рамках некоторых заданий игра ненадолго превращается в хоррор, а какие-то квесты и вовсе юмористические.

Но всех их объединяет одно: в конце нужно будет принять какое-то решение. И это решение повлияет и на развитие самого квеста, и на то, куда двинется сюжет, и на то, как к главному герою будут относиться его спутники.

Зачастую сделать выбор непросто. Принятое решение может сказаться на судьбе персонажей через несколько часов или в конце игры, и порой ваш выбор будет вызывать у вас сомнения и терзания. Например, можно убить подозрительного сталкера, а затем узнать, что это был друг одного из персонажей. При этом позволяется не рассказывать всей правды и до самого конца игры двуличничать, чтобы не потерять полезного компаньона.

Особенно интересна возможность по ходу игры изменить принятые ранее решения. Для этого достаточно умереть. После смерти Игорь попадает в червоточину, где может изменить или вообще стереть из реальности почти каждое игровое событие. А чтобы контролировать этот процесс, на базе можно построить настоящую будку самоубийства, в которой Игоря уничтожает радиационным облучением.

Зона однообразия: обзор Chernobylite

Увы, квестам также не хватает живости в постановке. Они достаточно неплохо написаны, но геймплейно не представляют из себя ничего интересного. Лучше всего это иллюстрирует миссия, в которой нужно убить высокопоставленного генерала.

В рамках задания вы заходите в гостиницу, вырубаете охранников, поднимаетесь на лифте на девятый этаж, в бинокль наблюдаете за тем, как генерал выступает с речью. А после спускаетесь обратно на лифте и прокрадываетесь в офис к этому генералу. И в этом вся миссия.

Зачем нужно было подниматься на девятый этаж перед этим? Почему хотя бы не появилось возможности выстрелить в него из снайперской винтовки? Мы просто совершаем несколько бессмысленных действий, которые ни к чему не приводят — и так почти с каждой миссией в игре.

Приятное исключение — финальный рейд к сердцу ЧАЭС. Как только вы соберёте необходимое количество вещей (например взрывчатку и форму наемников), уговорите компаньонов пойти с вами и разузнаете, чем на самом деле занимаются НАР в Зоне, можно начать заключительную миссию.

Зона однообразия: обзор Chernobylite

В начале каждому члену команды выдаётся какая-то роль — шпион, снайпер, хакер или кто-то ещё. И в зависимости от их способностей и имеющегося инструментария игрок будет решать, как пройти дальше по уровню.

Так, чтобы войти в здание, нужно взломать дверь. Обычный взлом приведёт к срабатыванию сигнализации, и главного героя пристрелит караульный. Избежать этого можно разными способами. Мне, например, были доступны два варианта: бесшумно выжечь замок термитом или попросить снайпера пристрелить караульного.

Вся миссия написана и поставлена очень неплохо — намного лучше, чем любая другая. Ты действительно чувствуешь напряжение, немного боишься встречи с финальным боссом и вообще чувствуешь такой интерес к игре, какого не испытывал с самого её начала. Но это всего лишь один квест из пары десятков, и он не настолько хорош, чтобы ради него терпеть предыдущие 20 часов геймплея.

Зона однообразия: обзор Chernobylite

Наверное, лучшее слово, которое описывает Chermobylite, — «топорность». В игре топорный геймплей и такая же постановка. Хоть какой-то интерес вызывает только сюжет, но и он ближе к концу игры разваливается на части. В отличие от Get Even, здесь разработчики слишком заигрались с вариативностью и сами же в ней запутались.

За что точно можно хвалить игру — это за атмосферу: ею действительно наслаждаешься. Ни в одной другой игре мне не было настолько приятно бродить по заброшкам. Но на этом всё. Уже через пять часов никакая атмосфера не спасает от мысли «я уже обыскивал этот дом семь раз».

Зона однообразия: обзор Chernobylite

К тому же совершенно не ясно, как разработчики позиционируют свою игру. В Chernobylite нельзя взять какой-то один элемент и сказать, что он — основной, и что вокруг него построен весь геймдизайн. Если основная идея игры — исследование, то для него здесь слишком мало места. Если перестрелки — то они чересчур редки. Для хоррора здесь слишком мало жути, для сюжетно-ориентированной игры — слишком мало сюжета. Причём все эти механики даже между собой не очень-то сочетаются.

Остаётся только надеяться, что следующая игра студии будет более камерной, проработанной и больше похожей на Get Even. Небольшие триллеры у The Farm 51 получаются намного лучше, чем непонятно что в полуоткрытом мире.

Понравилось

  • Графика.
  • Атмосфера.
  • Ощущения от стрельбы.
  • Нужно принимать решения, влияющие на события игры. Причём каждое решение можно изменить в любой момент.

Не понравилось

  • Гринд.
  • Однообразие.
  • Слишком уж небольшие локации.
  • «Мёртвый» мир вокруг.
5555 показов
20K20K открытий
81 комментарий

Комментарий недоступен

Ответить

мило беседуем с его женой Татьяной о впечатляющих видах за окном. А потом вдруг осознаём, что никакой Татьяны на самом деле рядом нет

Ответить

как у типичной игры класса ВНу, дык, она вроде на большее и не претендовала?

Ответить

Вау, прямо как игры майкрософт.

Ответить

название игры "Chernobylite" всегда ассоуциировалось со всякими -lite версиями мобильных игр и читал я исключительно Чернобылайт😅

Ответить