Ждёт нас дальняя дорога: обзор Road 96

Амбициозное приключение, нелинейность которого осталась в трейлерах.

Ждёт нас дальняя дорога: обзор Road 96
5858 показов
35K35K открытий
33 репоста

Вся нелинейность и процедурная генерация — обман или просто недокрученная механика.Кортезу будет всё равно, расскажу остальным
Это не "обман" и не "недокрученная механика". Это - максимум, который можно выжать из подобного подхода к построению сюжета. Сценарист обязан будет предусмотреть все возможные развилки, иначе опыт игрока будет сильно подпорчен, а это не майнкрафт, в линейные истории игроки переигрывать не любят. Надо, чтобы все сюжетные эпизоды выглядели адекватно и сами по себе, и в любой последовательности. В итоге, требуемые от команды усилия на разработку растут экспоненциально. Именно поэтому вы не встретите таких игр на рынке, их можно пересчитать по пальцам. Надо отдать им должное, что они вообще смогли закончить эту игру и довести её до приемлемого состояния.

Ответить

Но ведь дело в том, что такие игры всё же есть. (Не перестану советовать Heaven’s Vault, да и игры от inkle в целом).
Сложно ли это? Определённо. Дорого ли при наличии озвучки и анимаций? Однозначно.
Но это не оправдывает попытки заехать с темой «рандомно сгенерированной истории» и никак её не развить.

Поэтому это и уловка. Которая портит впечатление сильнее из-за несбыточного ожидания.

Ответить

Ну, так в обзоре и говорится, что тут та же самая «магия теллтейлов», когда их сериалы категорически не рекомендуется перепроходить, чтобы не испортить впечатление от своих выборов.

Ответить

Ага, не обман, именно поэтому маркетинг игры строится на "Ваши решения влияют на все!"

Ответить

Проблема в том, что "нелинейность" с одной стороны продается, а с другой:

а) комбинаторный взрыв никто не отменял
б) на практике игроки не очень любят сюжетную нелинейность, так как теряют контент. Обратные примеры редки и очень специфичны.

Поэтому в 99% случае получаются все те же псевдоветвления, когда от одной реперной точки к другой сюжет идет кратными ребрами графа. Но издатели продолжают продавать сюжетную нелинейность, а игроки, как правило, и сами не знают, чего хотят, потому что хотят эмоций)

Ответить

а это не майнкрафт, в линейные истории игроки переигрывать не любятс чего это вдруг такие заявления?

Ответить

В этом плане очень удивлялся Dragon Age. Охуенно постарались! Жаль, что слили концовку и в продолжениях говно...:(

Но именно разные истории, как они взаимосвязаны и вливаются в одну общую - perfecto!

Ответить

Кстати, а какие есть ещё примеры игр с реальной нелинейностью? (любых жанров)

Ответить