Мой любимый краш. Обзор трилогии Crash Bandicoot

Одна из лучших видеоигровых трилогий.

Мой любимый краш. Обзор трилогии Crash Bandicoot

Crash Bandicoot (1996)

Мой любимый краш. Обзор трилогии Crash Bandicoot

Очень тяжело писать именно про первую часть Crash Bandicoot. Ее сложно хвалить, но еще сложнее предъявлять претензии. Почему? Да потому что это первый выдающийся 3D платформер в принципе (Alpha Waves мы в расчет не берем). Поэтому все огрехи простительны, а на ошибки и недоработки закрываешь глаза. С первопроходцами всегда так.

У студии разработчика Naughty Dog это был первый подобный проект? Ну, на ошибках учатся. В ней разнообразные уровни, но мало уникальных механик? На дворе 96-ой, сынок, приходи в следующем году. Уровни на мостах сложные? Вы еще Stormy Ascent не видели, сосунки! Словом, если есть понятие "типичный сиквел", то первый Крэш это "типичная первая игра". Заложили основы геймплея, а дальше будь что будет.

Когда-то у студии был такой логотип - с той самой собачкой в названии
Когда-то у студии был такой логотип - с той самой собачкой в названии

Впервые я поиграл в оригинал сильно позже триквела. И он показался мне довольно архаичным и неровным. От графики до геймплея. Вроде это тот же Крэш, но выглядит так словно ему не хватает инъекции полигонов. Вроде игра начинается просто, но уровнях типа Sunset Vista хочется выть.

Из способностей у Крэша были только прыжок и спин (крутится вокруг своей оси аки Тасманский дьявол). Не густо, но на этих двух механиках нам предлагали пройти все уровни разбивая ящики с фруктами вумпа и преодолевая игровые препятствия.

Crash Bandicoot имел 32 уровня (24 обычных, 2 секретных и 6 боссов) на любой вкус. Хочешь прыгай по джунглям, хочешь по лабораториям, хочешь по руинам или, прости господи, мостам. Прыгаешь и прыгаешь. Даже кажется, что разработчики уж очень буквально восприняли слово "платформер". Ни тебе самолетов, ни подводного плавания. Но у нас же тут первая игра от молодой команды, правильно? Прыгаем дальше.

Наша цель пропрыгать все уровни до финала и вырвать подружку Тавну из лап злого профессора Нео Кортекса. Вот и весь сюжет, который не далеко ушел от "принцессы в другом замке".

Прохождение немного облегчает наличие масок Аку-Аку: cоберешь одну и после одного попадания врага останешься жив. Соберешь две и выдержишь две оплеухи. Соберешь три и получаешь временную неуязвимость и ускорение. Упал в яму? Никто тебе их не вернет. Более того, любая смерть на уровне восстанавливает все предыдущие сломанные ящики, а любая загрузка сохранения или ввод пароля сбрасывает все накопленные жизни до четырех (это исправили в ремейке) Вот такой тут хардкор.

По пути собираем серые камни (гемы) посредством ломания всех ящиков на уровне, а так же цветные самоцветы (заодно на картах Таро гадаем какие условия надо выполнить, чтобы собрать хотя бы один такой камушек). Цель действа ровно одна - это дает возможность спасти Тавну минуя финальную битву. Эдакая секретная концовка.

Но, как говорится, есть один нюанс. Уровни на мостах и третий остров.

Никто не любит уровни на мосту: Road To Nowhere и The High Road. Мосты это испытание силы, воли и терпения. Если ты прошел мосты, то ты становишься ветераном игровой индустрии.

Конечно, я немного утрирую. "Мосты" это то к чему часто приходили разработчики игр (особенно аркад) в те годы. Постепенно повышая сложность игры, в какой-то момент разработчики не замечают, как увлекаются и у них получаются "мосты".

Сложность в том, что Крэш движется вглубь экрана и из-за этого сложно рассчитать длину прыжка. Ты то недопрыгиваешь, то перепрыгиваешь, потому что визуально не понятно как далеко находится платформа.

В общем, мосты и третий остров (последний и самый сложный) это те места, где легко дропнуть игру из-за серьезно подскакивающей сложности. Но моя персональная боль это не мосты, а уровень Slippery Climb.

Slippery Climb - это уровень с всего одним чекпоинтом и кучей платформ, с которых Крэш скатывается сразу в яму или на шипы. Половина препятствий это либо летающие вверх-вниз птицы, а другие это платформы, которые движутся по неровным траекториям. Я проклинал все на свете, когда выбивал тут золотой реликт в ремейке. Этот уровень - яркий пример тех самых "мостов", когда разработчики забываются и выкручивают сложность на максимум. Сложнее этого уровня только Stormy Ascent, который вырезали перед релизом, но вернули в ремейке (за что спасибо от меня и моей пятой точки).

Но если вы справитесь и пройдете игру, то вы смело можете называть себя ветераном игровой индустрии.

Если вы не играли в первую часть, то обязательно сделайте это. Стерпите всю боль и пройдите, а затем тут же запускайте сиквел. На этом моменте вы влюбитесь в серию. Потому что...

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997)

Мой любимый краш. Обзор трилогии Crash Bandicoot

Сиквел это эталон. Не такой сложный, как первая часть и не такой легкий, как третья. При этом основные пункты "типичного сиквела" были выполнены: графика лучше, контента больше, а уровни разнообразнее.

Во второй части Крэш научился делать подкаты, падать пузом на землю и делать усиленный прыжок (из подката). Враги и препятствия, соответственно, подстать способностям. Черепах с пилой на спине можно ликвидировать только подкатом, а железные ящики разбиваются исключительно под тяжестью пуза бандикута.

Сами уровни стали визуально приятнее, а препятствия изобретательнее. В канализациях, например, в воде обитают неубиваемые электрические угри, а на уровне с пчелами можно зарываться под землю, чтобы избежать опасности. Ездового кабанчика сменил мишка-обаяшка Поляр, а уровни на речке теперь проходятся с помощью гидроцикла. Убегать же теперь нужно не от огромного валуна, как в оригинале, а от огромного белого медведя. И это далеко не все развлечения и механики, которые есть в игре.

Секреты стали более секретными. Среди них не только серые и цветные камни, но и целые уровни. Кстати, здесь чтобы получить цветные гемы необходимо выполнить какое-то интересное условие. Например, чтобы получить синий нужно пройти уровень не разбив ни одного ящика. Однако, без гайда все еще непонятны условия получения этих цветных камней, но это уже лучше, чем пройти уровень из первой игры ни разу не умерев. Сбор всех камешков так же приводит к секретной концовке.

А сюжет все такой же простой. Крэш и его сестра Коко (дебют) помогают Кортексу собрать 25 фиолетовых кристаллов на 32 уровнях (25 основных, 2 секретных и 5 боссов) для предотвращения конца света. Естественно, спойлер, злодей врет и мы выписываем люлей и Кортексу, и его приспешникам. Кстати, о них.

Боссы, пожалуй самая слабая часть игры. Их всего пять (против шести в оригинале) и механически они менее интересны, что, конечно, вкусовщина. Выделяются разве что сам Кортекс и Н.Джин. Одного догоняем на джетпаке, а второго закидываем вумпой.

Cиквел ожидаемо учел все ошибки и вывел серию на новый уровень, который надо было поддерживать. Это понимали и ребята из Naughty Dog. Уже через год студия выпускает триквел завершивший одну из самых крутых трилогий.

Crash Bandicoot 3: Warped (1998)

Мой любимый краш. Обзор трилогии Crash Bandicoot

Мой любимый Крэш. Отчасти потому, что он был первой игрой в трилогии в которую я сыграл. Отчасти по тому, что он самый разнообразный в плане геймплея. Но главная причина - это математически точно выверенные уровни заточенные под самую главную игровую механику.

Что дал нам триквел? 37 уровней (25 основных, 5 боссов, и 7 секретных).
Тележку серых камней и все те же 5 цветных. Спойлер: сбор начинается с красного. Однако, в этот раз сбор камней влияет на получение секретной концовки только наполовину.

Три слова о боссах: они лучшие в серии.

В плане сюжета игра верна себе. Кортекс объединяется со злой маской Ука-Ука и с помощью нового злодея по имени Н.Трофи хотят захватить время и пространство (тематика игры 'nj перемещение во времени).

Среди уровней мы не только бегаем от чего-то (в этот раз от трицератопса), но и летаем на самолетах, под управлением Коко бегаем по Китайской стене на тигренке Пуре, плаваем с аквалангом по руинам Атлантиды, исследуем гробницы и много чего еще. Хочется рассказать обо всем, но лучше поиграйте сами.

Не обделили разработчики и главного героя. Крэш стал настоящей машиной для убийства. К подкату и удару пузом добавились: двойной и тройной прыжок, супер-удар пузом, супер-спин позволяющий недолго планировать, базука. Нет, не так. МАТЬ ВАШУ, БАЗУКА. Стреляет она вумпой, но кого волнует? Теперь Крэш может убивать врагов чертовой базукой.

Я пишу эти строки и визжу от восторга от осознания того насколько это круто и невероятно тупо одновременно. Базука, знаете, эта та фича которая руинит баланс и в без того простой игре. Но потом ты видишь одиноку курицу на одном из уровней, и под дьявольское хихиканье наводишь прицел на пернатую подружку.

Самое абсурдное это то, что базука и не нужна даже там, где подразумевается ее использование. Доступна она только в платформенных уровнях, но они, как я говорил, очень простые. Разве что в тайм-триалах она может сэкономить полсекунды во время запуская таймера: для этого надо выстрелить из базуки в часы вначале уровня.

Последним апгрейдом является "dash". Крэш подобно Спайро ускоряется примерно раза в два и несется вперед. Но зачем? Вот тут мы и подошли к самой главной фиче игры. Механика из-за непонимания которой многие и называют игру самой простой в серии.

Чтобы пройти игру на секретную концовку нужно собрать на каждом уровне по золотому реликту. Чтобы получить золотой реликт нужно максимально быстро пройти каждый этап. После прохождения каждого уровня и при повторном его посещении на старте появляются крутящиеся часы. Стоит их взять и игра выкинет с уровня все фрукты и запустится таймер. Цель пробежать уровень максимально быстро и не умереть в процессе. Смерть - начинай сначала. Ящики же теперь служат для краткосрочной остановки таймера.

Реликтов за прохождение всего три. Сапфировый: для ленивцев и вообще людей, кто никуда не торопится и просто интересно испытать себя разок другой в спидранах. Золотой: для тех кто хочет получить секретную концовку. Платиновый: для тех, кто не просто хочет получить высшую награду. Платина для тех кто хочет победить игру. Стать в ней настоящем мастером.

Именно поэтому, уровни в игре такие "простые". Забег на платину показывает все мастерство геймдизайна людей, что создали игру. Только так ты понимаешь, почему уровни именно такие какие есть. Каждая яма, каждый поворот, каждый ящик создан для того, чтобы ты запомнил расположение, отточил действие и пробежал уровень на сложную платиновую награду.

В общем, чистый восторг от гения геймдизайнеров. Но, конечно, не без косяков. Есть минимум один уровень, где налажали с установкой времени на платину. Я говорю о Road Crash (14 уровень). Платиновый реликт возможно получить пройдя уровень за 1м.17 сек. Я прошел его за 1м.16с.68млск. Потратив на это дело 8 часов (это был уже принцип). В ремейке, к слову, это поправили и накинули на платину целых 5 секунд.

Немного похвастаю. До звания сверхчеловека в CB 3 мне не хватило 9 платин, но и таким результатом горжусь.
Немного похвастаю. До звания сверхчеловека в CB 3 мне не хватило 9 платин, но и таким результатом горжусь.

В заключение скажу, что искренне считаю третьего Крэша высшей точкой развития серии. Трешка пытается угодить всем сразу и у нее это получается, что большая редкость и в наше время. Но эталонной считаю все-таки вторую. Вот такой парадокс. Идеальная аркада и идеальная тайм триал аркада. Ну а первая... первая просто хороша. Достаточна хороша для того, чтобы ее успех породил одну из лучших трилогий ever.

Спасибо за чтение. Напоследок простой опрос.

Ваша любимая часть?
Crash Bandicoot
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back
Crash Bandicoot 3: Warped
99 показов
3.2K3.2K открытий
11 репост
38 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

На фоне четвертой - оригинальная трилогия это детский лепет. Прям переборщили с хардкором.

Ответить

2 часть - лучший геймплей
3 часть - лучший дизайн

Ответить

В особенности, проходя на время)

Ответить

Первые игры моего детства, ещё в 1999 поиграл, когда PS1 купили родители. Но тогда мне не особо хватало скилла, чтобы собрать все цветные гемы, а про тайм триалы и вовсе говорить страшно. 
С выходом ремейка решил ситуацию исправить , фактически за 3 дня прошел все на 100% , оставив лишь тайм триалы на десерт. И вот именно в тайм триаллах я ощутил хардкор Крэша. Третья часть ещё куда не шла, она как раз и была первой частью, где ввели триалы и поэтому более сбалансированная, а вот первая и вторая это особый мазохизм. 
В итоге, третью часть сделал на платину, а в первой и второй отделался 10 платиновыми реликвиями на самых простых уровнях. И вот только недавно, когда я отвез свою старушку PS4 на дачу, чтобы периодически поигрывать в те игры, которые уже на PS5 и на большом экране как-то не хочется запускать, ремейк Крэша обрёл вторую жизнь. 
На прошлой неделе решил таки добить все триалы в первом Крэше и пришлось сразу же начинать с Native Fortress. Какой же это был ад , почти 2 часа я вспоминал управление, привыкал к этим прыжкам, к идеальным таймингам. Но оно того стоило, когда на экране появилась заветная золотая реликвия. После часов 8 я осилил около 11 уровней и закончил на 22/26. Остался High road, Slippery..., Castle machinery и the lab. И как мне кажется, на них уйдет столько же времени, что на все предыдущие. The stormy ascent даже в счёт не беру)
А пото меня ждёт ещё около 16 уровней во второй части, которая судя по некоторым отзывам самая сложная в плане триалов оказалась. 

Ответить

 The stormy ascent даже в счёт не беру)А ведь это самая мякотка :-)

Ответить

stormy ascent для платины не нужно) удачи на slippery climb)

Ответить