«Архидемон сперва был похож на злодея из аниме»: создатели Dragon Age рассказали о разработке Origins

Авторы серии игр вспомнили, как выбирали ей название и почему в ней изначально не должно было быть драконов.

«Архидемон сперва был похож на злодея из аниме»: создатели Dragon Age рассказали о разработке Origins

О создании Dragon Age: Origins и серии Dragon Age в целом начали рассказывать бывшие и действующие сотрудники BioWare в интервью изданию The Gamer. Сайт взял комментарии у разработчиков в рамках устроенной журналистами «недели Dragon Age», которая пройдёт с 16 по 22 августа.

В первый день авторы Dragon Age рассказали, как создавались основы этой игровой вселенной. Трудности возникли с её названием: первая игра серии находилась в производстве уже год, а в BioWare не могли решить, как её озаглавить.

Рабочим названием было «Chronicles», но никому оно не нравилось. Тогда создатели игры решили обратиться к генератору имён.

У нас было несколько идей, но ничего конкретного. Поэтому решили, что кто-нибудь из программистов сделает быстрый генератор названий. Программисты что-то в итоге сделали, добавили туда кучу слов, связанных с фэнтези. Запустили генератор, получили несколько вариантов названий — и в голосовании, которое мы устроили, победило, разумеется, Dragon Age.

Дэвид Гейдер (сценарист DA: Origins) прокомментировал это как-то так: «Хм, значит, нам стоит добавить в сюжет драконов...»

Иэн Стаббингтон, ведущий художник окружения Dragon Age: Origins

Драконов в игру сперва добавлять не собирались: по задумке сценаристов, мир на момент начала сюжета уже должен был пройти эпоху «высокого фэнтези».

Магия была бы утрачена, драконы находились бы на грани исчезновения — но в момент, когда жители вселенной решили бы, что всё сверхъестественное осталось в прошлом, должны были вернуться порождения тьмы.

«Архидемон сперва был похож на злодея из аниме»: создатели Dragon Age рассказали о разработке Origins

Но после того, как игру решили назвать Dragon Age, сюжет пришлось переписывать. Сценаристу Дэвиду Гейдеру это поначалу не нравилось — ему казалось, что хвост виляет собакой, что название слишком сильно влияет на сценарий — но в конце концов он смирился с этим.

К тому же сами драконы Гейдеру нравились — с ними было весело сражаться.

Я пошёл к [творческому директору] Джеймсу Олену и пожаловался ему. Зачем было называть игру Dragon Age, если эпоха драконов в ней давно закончилась? Если в игре нельзя сразиться с драконом и даже встретить его!

Джеймс ответил: «И правда». А потом сказал, чтобы я поменял сеттинг и сюжет так, чтобы они соответствовали новому названию. Так в мир игры внезапно вернулись драконы, Архидемон стал драконом, а я — это было самое интересное — придумал систему летоисчисления, в которой у каждой эпохи было своё название и благодаря которой время действия игры могло бы называться, как можно догадаться, Эпохой Драконов — Dragon Age.

Дэвид Гейдер, сценарист

Архидемон, которого сделали драконом, чтобы игра соответствовала своему названию, изначально выглядел совершенно иначе. Управляющий редактор DA: Origins Дэниэл Эриксон сравнил изначальный облик главы порождений тьмы с внешностью злодея из какого-нибудь аниме; «как если бы Лавкрафт поработал над Final Fantasy».

Когда же Архидемона решили сделать драконом, возникли непредвиденные трудности. Специалисты по анимации подготовили всё для того, чтобы в игре можно было отрубить дракону голову, но программисты отказались реализовывать эту задумку. Однако разработчикам удалось найти вариант, который устроил оба отдела.

Конец недели, идёт встреча ведущих разработчиков, и тут приходят ребята из отдела по анимациям. Говорят, что всё подготовили к тому, чтобы Архидемону можно было бы прямо в битве отрубить голову. А программисты в ответ: мы уже ошибки исправляем, нет времени это добавлять. И обстановка начинает накаляться, они уже орут друг на друга. Я ору на всех. Говорю: «Стоп-стоп-стоп-стоп-стоп. Вы понимаете, что нам платят хорошие деньги, чтобы мы могли тут поспорить, нужно ли отрубать дракону голову?».

Спорили из-за того, что маги в битве не могли отрубить голову Архидемону — им для этого, скорее всего, нужно было бы поменять оружие. Я предложил сделать кинематографическую сцену, в которой главный герой бы поднимал с земли меч и шёл с ним на Архидемона. Меч брал бы любой персонаж — воин, разбойник, маг — и это позволяло бы эффектно отрубать дракону голову. Аниматоры согласились, сказали: «Хорошо, сделаем». Программисты сказали: «Ага, а нам тогда вообще ничего делать не надо». Все были счастливы.

Дэн Тадж, творческий директор Dragon Age: Origins

Dragon Age: Origins вышла в 2009 году и положила начало серии, в которую также вошли Dragon Age II и Dragon Age: Inquisition, ряд книг, анимационный фильм, веб-сериал.

Цикл игр должна продолжить четвёртая часть, над которой работает BioWare. Дата её выхода пока не называется.

12K12K открытий
44 репоста
195 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Наверное последняя годная ААА партийная РПГ в принципе

Ответить

Я купил недавно ультимейт эдишн в стиме из-за ностальгии, а туда не перенеслись ни сейвы, ни персонажи, ни даже скриншоты.
Все что осталось в ЕА аккаунте, это ачивки, очень обидно.

Ответить

И для многих))

Ответить

программисты отказались реализовывать эту задумку

Ответить

Ну надо учитывать, что это не какой-то особо наглый кодер пришёл и сказал "не хочу, делать не будем". Скорее всего руководитель отдела поговорил с кодерами, определил сколько трудозатрат это займёт, посмотрел на текущие задачи и понял, что скорее всего может либо дать игроку отрубить дракону башку, либо оставить в игре на пару десятков багов больше к релизу и сказал: "Пацаны, может быть вы как-то эту херню по-другому сделаете, а то нам придётся релиз передвигать?"

Ответить