Примечание переводчика: допускаю, что интервью уже переводилось ранее и я просто не смог его найти, но в любом случае я посчитал интересным возможность таким образом окунуться в 2002-ой год, и узнать, каким он был для индустрии и для человека, стоящего за на тот момент только вышедшей Syberia. Приятного чтения: )
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Сокаль, вон, умереть успел, куда кардинальнее
И многое поменялось, после Сибири автор основал свою компанию, где сделал несколько игр, которые далеко не каждый фанат знает или помнит (еще и на старом движке своем). Так Бенуа из любимца публики превратился в обычного разработчика на переферии прогресса. Третий сиквел начали делать без него, и сложно сказать, как сильно он смог повлиять на ход разработки вернувшись обратно в Микродис на середине разработки. Но в итоге вышла спорная игра и игроки крутили палец у виска вспоминая именно его имя. Сейчас запланирован сиквел, который он делал лично, но не успел увидеть сам. Пускай статье лет двадцать, но она отображает тот настрой который был у него в начале карьеры в геймдеве.