{"id":2386,"title":"\u0420\u0435\u0437\u0430\u043b\u0438 \u043f\u0435\u0441\u043e\u043a \u0438 \u0434\u0430\u0432\u0438\u043b\u0438 \u043a\u0440\u0435\u043c \u2014 \u0438 \u0441\u043e\u0431\u0440\u0430\u043b\u0438 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0438 \u043c\u0438\u043b\u043b\u0438\u043e\u043d \u043f\u0440\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2386&url=https:\/\/tjournal.ru\/promo\/437972-go-to-viral&placeBit=1&hash=e6d32eb9f11d24f6c41bf1fb857925632cc9d8a9c7d22f158ef2e9201b5e8f15","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Владимир Семыкин

Новая форма, старое содержание: обзор Deathloop Статьи редакции

Несмотря на необычную концепцию петли, игра дарит тот же опыт, что и предыдущие тайтлы Arkane Lyon.

Закончив историю Чужого в Dishonored: Death of the Outsider, лионское отделение Arkane начало работу над новой IP. Но студия решила не отказываться от своего наследия и перенести в неё ключевые механики из прошлых игр — в результате некоторые игроки даже окрестили Deathloop «рескином Dishonored».

Но самое главное отличие новой игры — временная петля, в рамках которой происходят все события. Главный герой Кольт Ван, который страдает амнезией, каждое утро просыпается на берегу загадочного острова Чёрный риф и пытается разорвать цикл. Чтобы сделать это, ему нужно за один день убить восемь целей — идеологов, отвечающих за всё, что происходит на острове.

Если изначальный план действий накрылся, нужно либо отступать, либо действовать грубо

Но Кольту мешает Джулианна, глава службы безопасности острова, — она стремится сохранить петлю. Только эти два героя сохраняют память после перезапуска цикла: все остальные NPC считают, что проживают только самый первый день.

С Джулианной связана другая ключевая особенность Deathloop — мультиплеерный режим, который встроен в одиночную кампанию. К игроку может вторгнуться другой пользователь, что делает прохождение более непредсказуемым.

Петля сбивает с толку, но это быстро проходит

На первый взгляд концепция временной петли кажется чем-то сложным, но уже через полчаса прохождения все эти игры со временем становятся интуитивно понятными.

В Deathloop есть четыре локации и четыре временных промежутка: утро, полдень, после полудня, вечер. Время двигается вперёд только тогда, когда пользователь переходит с уровня на уровне; после четырёх переходов, день заканчивается и петля перезапускается. При этом не обязательно каждый раз проживать весь день: если это необходимо, можно сразу включить вечер.

Для телепорта есть улучшение, которое позволяет меняться местами с противниками. Может пригодиться при создании ловушки для цели

Цели Кольта находятся в разных локациях и живут по собственному распорядку, но иногда оказываются в одном месте в одно и то же время. Поэтому следует собирать информацию об их перемещениях, чтобы успеть устранить всех за одни сутки.

Противников можно использовать в качестве бомб и уничтожать ими турели

Кампания в Deathloop поделена на миссии, которые можно выполнять в произвольном порядке — это цепочки задач, в финале которых игрок находит оптимальный способ устранить цель. Важные сведения разбросаны по разным временным промежуткам и локациям, поэтому игрок должен исследовать уровни в разном порядке, чтобы понять, какие события влияют друг на друга и к каким последствиям они приводят.

Если у противников нет огнестрела, они просто будут закидывать Кольта бутылками

К примеру, чтобы убить музыканта Фрэнка Спайсера, нужно пробраться к нему в хранилище, для доступа в которое требуется код — его можно получить в мастерской фейерверков в полдень. Когда Кольт приходит туда в нужное время, оказывается, что мастерская уже сгорела по неизвестной причине.

Поэтому в следующую петлю игрок должен прийти туда утром, выяснить причину пожара, предотвратить его, а потом вернуться уже в полдень, чтобы забрать код. В следующей петле эти действия повторять не нужно — вся информация будет в дневнике главного героя.

Arkane Lyon сделала всё, чтобы упростить прохождение миссий. Когда вы ищете какую-то конкретную зацепку, игра показывает маркер, который указывает на её примерное местоположение. Игрок чаще всего не знает, что именно ищет — маркер будет указывать на комнату, а нужные данные могут оказаться в записке, аудиодневнике, на компьютере или просто на какой-то стене. Поэтому исследовать окружение всё же придётся.

Неудачное свидание вышло

Разработчики неоднократно говорили, что вся кампания Deathloop — это гигантская головоломка. На самом деле ничего решать не нужно — да, структура игры действительно напоминает пазл, но маркеры нивелируют даже малейшую необходимость напрягать голову. Даже финальная миссия — убийство всех целей за один день — оформлена как последовательная цепочка действий: пользователю не надо додумываться до решения задачи — игра всё делает самостоятельно.

Так что прохождение отдельных миссий напоминает обычную линейную кампанию — достаточно просто идти от задачи к задаче, чтобы добраться до финала. Конечно, сами миссии можно выполнять в разном порядке, но это ни на что не влияет. Тем не менее маркеры, указывающие на цель, можно отключить — и вот тогда прохождение будет похожим на настоящую головоломку.

Враги с мачете отлично уворачиваются, поэтому не получится их легко протаранить

Кстати, кампанию невозможно завершить за одну петлю — чтобы попасть в закрытые зоны, нужны соответствующие пароли, которые генерируются для каждого прохождения. Это значит, что если игрок решит начать новую игру, то ему придётся заново собирать всю информацию, потому что все коды обновятся.

Не бэктрекинг, а творческое решение

Возвращение на одни и те же локации — это классическое творческое решение Arkane Lyon. Студия смогла превратить надоедливый бэктрекинг в мощный повествовательный инструмент — игрок возвращается на знакомые локации и видит, как сюжетные события повлияли на окружение.

Вспомните «Башню Дануолла» в первой части Dishonored — в начале игры она выглядела как сердце процветающей Империи, а ближе к финалу уровень превращался в обитель диктатора. Подобная трансформация происходила и во второй части: улицы Дануолла в начале и в конце игры выглядят как две совершенно разные локации. И подобных примеров ещё несколько.

Турели — эффективные помощники, которые могут сделать всю грязную работу за вас

Такой приём позволяет наглядно показать, как от действий игрока меняется окружение, социально-политическая ситуация и судьбы NPC — это делает виртуальный мир правдоподобнее и усиливает погружение игрока, так как он воочию видит последствия событий. К примеру, если в начале Dishonored 2 ограбить Гальвани, то при возвращении в его квартиру в финале игры вы найдёте записку с упоминанием первого ограбления. А если спасти газетчика, то в последней миссии можно будет найти его раскаяние за клевету.

У способности «Аффект» есть улучшение, которое выпускает ударную волну. Она умеет отбрасывать противников и воспламенять газ. Поэтому этот навык нужно использовать очень аккуратно вблизи баллонов

В Deathloop разработчики использовали эти повествовательные инструменты по максимуму: концепция петли позволяет игроку напрямую влиять на мир и почти сразу же видеть последствия своих действий. Убили музыканта? В конце дня он не будет играть на гитаре. Открыли шлюз в доках? К концу дня они будут затоплены из-за прилива. Помешали противникам, которые пытались пробить стену? Лишитесь тайного прохода, который они могли бы выкопать. И таких примеров в игре множество.

Теперь некому будет вырыть проход

Вся Deathloop наполнена микро-историями, которые развиваются в течение дня. При этом игрок может легко влиять на них, а затем наблюдать за последствиями. Такой подход делает мир игры правдоподобным и позволяет сильнее погрузиться в него. Это один из столпов дизайна игр Arkane, который безукоризненно реализован в Deathloop.

Слабая сюжетная линия, но глубокий и проработанный нарратив

Команда нарративных дизайнеров и сценаристов из Arkane Lyon проделала огромную работу, чтобы логично связать все части повествования. У каждого элемента в Deathloop есть сюжетное обоснование: это касается как масштабных вещей — истории острова, поселения, научной лаборатории, так и мелких деталей — вплоть до обстоятельств пропажи того или иного персонажа. Всё это сделано для того, чтобы Чёрный риф ощущался правдоподобным.

В Deathloop применяется сразу несколько повествовательных инструментов: помимо приевшихся записок и аудиологов в игре активно используется визуальное повествование, а также повсюду всплывают надписи, через которые происходит общение с «внутренним я» Кольта.

Своевременная подсказка

Другой важный нарративный инструмент — переговоры с Джулианной по рации. Диалоги героев живые, запоминающиеся и информативные — через них игрок узнаёт много подробностей о предыстории.

Все эти повествовательные инструменты работают на разных уровнях и гармонично дополняют друг друга. К примеру, нередко происходит ситуация, когда записка даёт небольшой кусочек информации об истории, всплывающая надпись уточняет сведения, а разговор с Джулианной закрепляет новое знание и добавляет больше важных деталей. Благодаря такому подходу мир ощущается как цельная система, в которой всё взаимосвязано между собой.

Несмотря на эти достоинства, в Deathloop невыразительная и скупая на события основная сюжетная линия — действие особо не развивается, а многие важные вопросы остаются без ответа. По сути, вся основная история сводится к выяснению отношений между главными героями и попыткам Кольта разобраться в своём прошлом.

И Кольт, и Джулианна — интересные и обаятельные персонажи, разговоры которых интересно слушать, но у разработчиков не получилось построить на основе этого увлекательный сюжет. Сценаристы развесили несколько сюжетных ружей, которые так в итоге и не выстрелили — основной сюжет в Deathloop в первую очередь нужен, чтобы обосновать геймплейные механики, дать игроку цель и дать повод для искромётных диалогов между героями.

Джулианна — не такой уж сложный противник. С ней интереснее говорить, чем сражаться

При этом мотивация главных героев плохо прописана. Кольтом движет амнезия и нежелание повторять один и тот же день, а Джулианне просто нравится жить в петле. У персонажей есть предыстория, но она плохо объясняет суть конфликта между ними.

Не впечатляет и финал — он ставит точку, но после прохождения основной сюжетной кампании остаётся слишком много вопросов. И один возвышается над всеми остальными: «И это всё?».

Основная кампания — это лишь часть общей картины

Но Deathloop — это не только основная сюжетная кампания: остров Чёрный риф наполнен множеством тайн и активностей, которые можно открыть, исследуя окружение.

Изначально эти NPC собрались на площади, чтобы первыми попасть в «Библиотеку», в которой хранится куча оружия. Но пришёл Кольт и испортил всем праздник 

В своих маркетинговых материалах Arkane Lyon сравнивает Deathloop с мозаичным пазлом. Эта метафора отлично передаёт общие впечатления от игры — поиск кусочков информации и попытки сопоставить их между собой действительно похожи на сбор пазла. Но вот в чём особенность: для основной кампании в игре предусмотрена «инструкция по сборке» — те самые маркеры, указывающие на цель. А для большинства побочных загадок таких подсказок нет.

Даже после прохождения кампании я продолжаю находить что-то новое

В результате получается дисбаланс в сложности прохождения — основную кампанию можно пролететь на одном дыхании, не столкнувшись с особыми сложностями, но при этом потратить много часов на поиск решения для какой-то особенно сложной необязательной задачки.

Резиденты развлекаются как могут. А чем бы вы занимались на острове, где отключили смерть?

В целом побочные активности в Deathloop получились неоднозначными. С одной стороны, они по-настоящему увлекательные — они отлично вписаны в мир игры и их просто интересно проходить. К примеру, в игре есть загадочный манекен, у которого не хватает частей. Одна из них лежит в мастерской по созданию масок, которая закрыта, потому что каждое утро её владельца убивают местные культисты. Чтобы получить предмет, нужно предотвратить это жертвоприношение.

С другой стороны, часто награда за решение таких головоломок не соответствует приложенным усилиям. В качестве приза Deathloop может предложить ненужный брелок или немного резидуума — особого вещества, которым следует напитывать предметы, чтобы переносить их между циклами. Это не мотивирует решать остальные задачи и оставляет ощущение обмана и несправедливости.

Помимо головоломок в Deathloop есть активности, которые геймплейно выделяются на фоне остальной игры. К примеру, для прохождения одного испытания нужно прыгать по светящимся клеткам прямо как в классических платформерах, а для другого — защищать точку от волн врагов. Может показаться, что эти испытания противоречат духу Deathloop, но Arkane Lyon безукоризненно обосновала их с точки зрения сюжета, поэтому их присутствие не вызывает диссонанс.

Никуда без стелса

Сами разработчики описывают концепцию Deathloop как: «Dishonored с пушками». Может показаться, что из-за акцента на огнестреле игра превратилась в шутер, но это не совсем так. Несмотря на обширный арсенал и отлично реализованную механику стрельбы, стелс — всё ещё важный компонент геймплея, который пригодится на любом этапе прохождения игры — хоть в начале, хоть в конце.

Хоть Кольт и находится в невидимости, враги всё равно ориентируются по звукам выстрела. Если они подойдут близко к герою, то увидят его и начнут стрелять

Баланс перестрелок устроен так, что все обычные враги хоть и умирают от пары выстрелов из дробовика, но при этом наносят достаточно высокий урон. Поэтому Deathloop не поощряет попытки лезть на рожон.

Хоть тело противника и исчезает после смерти, вместо него остаётся след. Его видят другие враги и они могут заподозрить что-то неладное

Чтобы преуспеть, игрок должен забраться повыше, оценить ситуацию, отметить противников и только тогда идти в атаку. С продуманным планом уничтожение целой группы противников — плёвое дело. Но если игрок пренебрёг подготовкой или просто недооценил врагов, то его могут легко изрешетить за несколько секунд. И примерно такой баланс сохраняется на протяжении всей игры.

Физика тел противников часто становится причиной забавных ситуаций

Чем сильнее становится игрок, тем выше шанс встретить более мощных противников. В самом начале у врагов скромный арсенал оружия — они держат базовые пушки, которые даже могут клинить при стрельбе. Но со временем оружие становится всё лучше и лучше.

К примеру, к концу кампании едва ли не каждый пятый мой противник держал в руках оружие с особым эффектом — замедлением цели, взрывными пулями и так далее. При этом в начале прохождения таким арсеналом обладают лишь идеологи.

Зачастую перестрелки в игре проходят абсолютно непредсказуемо. А всё благодаря эмергентным механикам, которые влияют друг на друга

Игра предлагает обширный набор способностей, оружия и брелоков, которые можно комбинировать, чтобы получить эффективный билд персонажа. Так, можно собрать аксессуары, которые значительно усиливают стрельбу с двух рук — это превратит Кольта в машину для убийств. Или же можно собрать билд, который значительно увеличивает скорость бега, позволяет сшибать врагов на ходу и лечиться, нанося урон в ближнем бою.

Стрельба с двух рук может быть очень эффективной, но из-за неё патроны заканчиваются слишком быстро

Игрок должен экспериментировать с разными предметами, чтобы найти комбинацию, которая будет работать эффективнее всего при его стиле прохождения.

Противники могут задохнуться в облаке газа. А ещё он легко воспламеняется

Обратная сторона такого подхода вполне предсказуема — через несколько часов использования одного и того же билда все бои становятся однотипными и скучными. Чтобы этого не произошло, следует самостоятельно пробовать новые комбинации, даже если это означает отказ от проверенного и эффективного билда — сама игра почти никак не мотивирует менять стиль прохождения.

Связывание противников крайне эффективно как для стелса, так и для открытого столкновения 

Убийство каждой цели в Deathloop — нестандартная задача, сопряжённая с особыми условиями. К примеру, чтобы добраться до Егора Серлинга, нужно преодолеть огромное количество ловушек, для убийства Алексиса Дорси, придётся найти его среди кучи людей в одинаковых масках, а для устранения Фрэнка Спайсера придётся отключить все свои способности.

Деактивировать способности противника можно при помощи нейтрализатора

Также для большинства целей предусмотрены нестандартные способы убийства. Например, на Чарли Монтегю можно натравить всех посетителей его поместья, а ловушку Вэньцзе обратить против неё самой. На самом деле реальной необходимости в изощрённых убийствах нет — обычной осторожности достаточно, чтобы устранить каждую цель. Но альтернативные способы ликвидации делают прохождение разнообразнее — всё же убивать цели одним и тем же способом быстро утомляет.

Алексиса можно вычислить по его танцу. Но для этого сперва нужно включить правильную композицию 

Шикарные локации, которые рано или поздно приедаются

С точки зрения левелдизайна Deathloop ничуть не уступает предыдущим играм Arkane Lyon. Локации в Deathloop стали более нелинейными — здесь нет однозначного направления, в котором нужно идти, и есть множество пересекающихся между собой путей. При этом присутствуют частые перепады высот — игрок постоянно перемещается между этажами, что делает передвижение интереснее.

На каждой локации есть «крепости», в которых обитают цели. Они открыты только в определённое время 

Особенность уровней Deathloop заключается ещё и в том, что на них практически нет тупиков, а в каждой зоне или помещении есть несколько выходов (обычно два-три), поэтому пространство не превращается в лабиринт. Это позволяет игроку беспрепятственно перемещаться по уровню, не снижая темп.

Телепортация делает перемещение особенно простым

У каждой локации есть свои особенности геометрии, которые нужно учитывать при прохождении. Например, в «Комплексе» преимущественно открытые пространства и природные ландшафты и не так уж много укрытий. В «Даунтауне» всё наоборот: там находится целое поселение с множеством зданий, в каждое из которых можно войти — из-за этого там легко устроить засаду или быстро уйти от преследователя.

Пространство в игре устроено так, чтобы в каждой точке могло произойти увлекательное сражение с постоянной сменой местоположения

Все карты отлично проработаны с точки зрения визуального искусства. В архитектуре совмещаются разные стили, всюду встречаются красочные граффити, украшения и инсталляции.

Постепенно карты становятся настолько знакомыми, что всё передвижение можно спланировать ещё при входе на локацию

Несмотря на все достоинства, со временем локации утомляют — слишком уж легко найти оптимальный маршрут, который позволяет без особых проблем дойти до цели. Зачастую лучше намеренно игнорировать эффективные пути, чтобы разнообразить свой опыт и найти что-то новое.

Противники и защитные системы расставлены так, чтобы игроку приходилось планировать, как их обходить

Мультиплеер — необязательная, но приятная фишка

Раз уж Deathloop позволяет играть вдвоём, то и мы можем написать текст вдвоём. Автор этой части — Андрей Верещагин.

Трудно сказать, сколько в мультиплеере Deathloop от несбывшейся The Crossing, но на бумаге идея выглядит похоже. На практике, однако, всё напоминает скорее серию Souls (простите за такое сравнение) и завязано на вторжениях в чужую игру.

Ворваться в мир друга или случайного пользователя на лету, правда, нельзя — для этого придётся выйти в главное меню и выбрать в нём соответствующий пункт. После короткой кат-сцены вам дадут снарядить Джулианну — играть предстоит именно за неё — и кинут в бой.

У Джулианы весьма тривиальная цель — выследить и убить Кольта (три раза, потому что «Реприза»). При этом враги на локациях на девушку если и реагируют, то лишь дружеским приветствием. Никакой пометки о том, где находится другой игрок, на экране нет, но NPC услужливо оповестят главу отдела безопасности, если заметят наглеца, стремящегося разорвать петлю.

После смерти Кольт возвращается в точку, в которой был недавно. Играя за Джулианну, можно предугадать место его респауна и застать врасплох

На этом взаимодействие с NPC, впрочем, не заканчивается. У Джулианны есть способность «Маскарад», которая позволяет ей поменяться внешностью с любым неигровым персонажем. И она одна уже открывает огромный простор для тактических хитростей.

Самое очевидное — притвориться противником под управлением ИИ, глупо и медленно шататься по округе, дожидаясь, когда Кольт выдаст себя, а потом нанести внезапный удар. Этакий социальный стелс, отдающий старенькой The Ship. Очень весело и занимательно, а если ещё и удастся провернуть задуманное, то чувствуешь себя невероятно хитрым.

В остальном же набор способностей Джулианны не отличается от такового у Кольта, только вот убивать идеологов для доступа к ним не нужно. Нужно — кто бы мог подумать — убивать Кольта. Выполняя задания, со списком которых можно ознакомиться перед вторжением, игрок набирает очки опыта, прокачивается и тем самым разблокирует новое оружие, брелоки и навыки. Они сохраняются навсегда, напитывать их резидуумом не нужно.

У Кольта, в чью игру вторглись, цель примерно такая же — избавиться от Джулианны. Но он может и попросту убежать с локации, предварительно разблокировав выходы — пути отхода становятся недоступными, когда на экране появляется надпись, сообщающая о начале охоты.

В идеале каждая сессия должна быть похожа на такие прятки, не противостояние стрелков, а битву умов, в которой побеждает тот, кто хитрее и изворотливее. И так оно, в общем-то, происходит. Можно долго преследовать оппонента, ориентируясь по косвенным следам, а потом совершить одну единственную ошибку и проиграть. Ну или угодить в ловушку. Системность мира Deathloop даёт возможность придумывать самые дикие стратегии.

Если вы видите, что NPC отбился от своих, а в его действиях читается осмысленность — будьте уверены, что это Джулианна

Порушить планы, кстати, может не только собственная оплошность, но и интерфейс. Например, замаскированную под NPC Джулианну могут выдать субтитры — если пострелять в неё, то внизу, рядом с истеричным «А-а-а-а-а» высветится имя кричащей. А ещё над замаскированной Джулианной не появляется значок, который обычно всплывает над противниками, если те вас заметили. И это тоже выдаёт. Но, конечно, метки и субтитры дают отключить в настройках.

И всё же Deathloop — это не та соревновательная игра, в которой можно проводить вечера с другом. Её мультиплеер — скорее прикольная фишка, чем полноценный режим, даже несмотря на обширные возможности для кастомизации Джулианны и полноценную её прокачку.

Дело в том, что вторгнуться в мир одного игрока можно лишь ограниченное количество раз за петлю. Кроме того — и это самое главное — между сессиями проходит слишком много времени. Особенно, если победу одержал Кольт, ведь в таком случае ему придётся сперва добраться до антенны, блокирующей выходы, взломать её, а затем перейти на другую локацию. Только после этого Джулианна сможет снова попробовать свою удачу.

Если вы играете с другом, то одному из вас придётся постоянно ждать возможности подключиться. Иногда по пять-семь минут. При подключении к случайным игрокам такой проблемы возникнуть, тем не менее, не должно, но с другом-то всяко веселее. Хотя бы потому, что, в противовес установкам самой игры, можно устроить кооперативное прохождение.

Кольт и Джулианна могут объединиться и вместе убивать резидентов

Arkane Lyon создала на удивление цельную игру, в которой все аспекты тесно переплетены — арт, геймдизайн, история и даже структура кампании работают вместе и дополняют друг друга. Разработчики наполнили мир игры множеством небольших историй, финалы которых меняются в зависимости от действий пользователя. А концепция петли позволяет сложить все варианты развития событий в единую линию, которую и запомнит игрок.

Но постоянное повторение одного и того же быстро приедается. Чтобы этого не произошло, нужно постоянно и самостоятельно экспериментировать с системами и механиками. Благо в Deathloop достаточно много контента.

Если же вы не готовы экспериментировать и развлекать себя сами, а от игр ждёте срежиссированного опыта, то Deathloop быстро вам наскучит. Прохождение и общие впечатления будут сильно зависеть от того, как много вы сами вложили в игру.

При желании можно подготовить для цели настоящую ловушку

Тем не менее никто не мешает быстро пробежать сюжетную кампанию почти как линейную игру, передвигаясь от одного указателя к другому. Но в таком случае вы не увидите значительной доли того, что разработчики заложили в Deathloop.

Что понравилось

  • Игра наполнена взаимосвязанными механиками, которые позволяют творчески подходить к решению задач и подбирать собственный стиль прохождения.
  • Эталонный левелдизайн, которым славится Arkane.
  • Целостный мир, в котором нет ни одного лишнего элемента.
  • Повсеместное использование визуального повествования, которое к тому же имеет развитие во времени.
  • Мультиплеерная механика, которая вносит разнообразие в геймплей и «освежает» прохождение.
  • Отличная работа художников по окружению, которые детально поработали над каждым уголком Чёрного рифа.
  • Много неочевидных тайн, которые можно найти только в ходе подробного изучения окружения.

Что не понравилось

  • Над основной головоломкой, вокруг которой построена вся игра, не надо особо думать. Если вы ждёте чего-то в духе Outer Wilds, то вы будете разочарованы.
  • Слабая центральная сюжетная линия.
  • Игра не развивает многие темы и оставляет важные вопросы без ответа.
  • Приходится отказываться от эффективности в угоду разнообразию, чтобы не заскучать.
  • Ценность наград за решение побочных головоломок не соответствует тем усилиям, которые нужно вложить для их разгадки.
  • Deathloop не производит впечатление nextgen-игры: загрузки не такие уж быстрые, а графика не впечатляет. Рейтрейсинг на PS5 работает плохо — в тенях появляется шум, из-за чего качество картинки падает.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","deathloop"], "comments": 542, "likes": 681, "favorites": 311, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 848998, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 13 Sep 2021 15:00:30 +0300", "is_special": false }
0
542 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
206

"Несмотря на необычную концепцию петли, игра дарит тот же опыт, что и предыдущие тайтлы Arkane Lyon."

Заебись

Ответить

Святой звук

Neo
–18

Жду рассказ Завтракаста, что игра все де не такое говно, как они ее моливали все время.

Ответить
95

Завтракаст параша

Ответить
7 комментариев

Мертвый якорь

Святой
58

Завтракаст

Ответить
12 комментариев
0

Я был забанен несколько лет назад на их канале, нет я не токсик, просто у меня есть вкус.

Ответить

Центральный файл

Neo
1

Незаебись когда тебя гонят в шею временем -_-
Впрочем посмотрим, я не очень люблю ограничения по времени в ЛЮБЫХ играх

Ответить
26

Там никто не гонит, фаза времени не сдвинется пока ты не выйдешь с уровня

Ответить
4 комментария
8

Но здесь же нет таймера. Время суток просто перематывается при переходах с локации на локацию. То есть придя на локацию, ты можешь исследовать её сколько угодно

Ответить
1 комментарий
3

Дак тут не течет время в реальном времени (угу, тавтология). Время суток меняется при переходе (через загрузку) на другую локацию. А если речь про то, что цели выполняют разные действия и перемещаются по локации, как в каком-нибудь Хитмане, ну тут уж извините, не столбом же им стоять, чтобы просто тир был

Ответить
2

Так кто гонит? Время меняется только при смене уровня.

Ответить
0

Даже в гоночных заездах на время?

Ответить
1 комментарий
49

Чет пока кажется что это хрень на пару вечеров. Я ошибаюсь? 

Ответить
105

на пару вечеров

Это же прекрасно.

Ответить
–233

Прекрасно это геймплей на 120 часов с игрой + и прокачкой корабля. А плотить за Апекс ледженд против ботов от 2 к до 5 - не впарилось оно.  

Ответить
44 комментария
9

Ну если Dishonored для вас — это "хрень на пару вечеров", то и Deathloop покажется такой же

Ответить
–1

Фигасе, сравнение.
Дизы хороши прежде всего сюжетом и персонажами, а геймплей и локации только добавляют и доставляют.

Ответить
2 комментария

Центральный файл

Namor
2

Мне пока только кажется что игра дох.я перегружена механиками >_< если это всё будут грамотно объяснят чтобы не сбивать ритм, тогда норм

Ответить
60

Резиденты развлекаются как могут. А чем бы вы занимались на острове, где отключили смерть?

В первый день ничем.
В первый день ничем.
В первый день ничем.
В первый день ничем.
В первый день ничем.
В первый день ничем.
В первый день ничем.
В первый день ничем.

Аркейн опять забыли нанять сценариста.

Если только главный герой сохраняет память, то для всех остальных это самый обычный день. И значит, никто не будет взрывать себе голову просто так.

Ответить
71

Ну, они знают, что находятся в петле, но не помнят событий предыдущих циклов — и вот о том, что их память стирается, они, конечно, не знают. Поэтому некоторые реально разбежавшись прыгают со скалы или ещё какие-то дурости делают, потому что думают, что петля перезапустится и они всё помнить будут. Но она перезапускается, ребята ничего не помнят, и снова прыгают со скалы. Вот.

Ответить
83

С тем же успехом можно прыгать со скалы и в нашей реальности, без памяти никак не докажешь что мы не в петле тут крутимся.  По факту они прыгают тупо поверив на слово как террористы-смертники у нас.

Ответить
5 комментариев
1

А про петлю тогда откуда знают?) 

Ответить
1 комментарий
0

Это очень тупо тогда

Ответить
0

А может быть мы все в петле?

Ответить
0

Если ты знаешь, что петля тебя воскресит, то почему бы и нет. Ведь ты (возможно) боишься вышибить себе мозги лишь потому, что не знаешь каково будет "по ту сторону".

Ответить
0

Остальные думают, что сохранят память, но по какой-то причине этого не происходит. Соответственно, они все думают, что это первый день, а завтра они очнутся и будет следующий день, но поскольку они теряют память, для них никогда не наступает следующий день, только для Кольта и Джулианны

Ну и поэтому они убивают себя, потому что рассчитывают, что будет как с Кольтом: они очнутся, помня собственную смерть 

Ответить
0

А *почему* они так думают?

Ответить
3 комментария
28

Вы куда Кортеза дели, нехристи?

Ответить
175

Вариативности нет, вот и не взял игру на обзор.

Ответить
8

даже это "Много неочевидных тайн, которые можно найти только в ходе подробного изучения окружения." не прельстило, видать.

Ответить
2

"Историческая хуйня"

Ответить
2

never gets old

Ответить
27

На повышение квалификации отправили.

Ответить
7

Что, в Halo: Infinite революционная вариативность будет?

Ответить
2 комментария
71

игра дарит тот же опыт, что и предыдущие тайтлы Arkane Lyon.

Ответить
9

Ты ахуел что-ли, мои лайки фармить ? 

Ответить
1

Я не видел(
Все, не бухти ^__^

Ответить
2 комментария
4

Сейчас бы лайки фармить

Ответить
1 комментарий
10

Сколько по времени занимает прохождение основной истории?

Ответить
61

Часов 20-25. Но я потом еще часов 15 раскрывал всякие побочные тайны

Ответить
43

Отличная продолжительность, дольше бы уже началась душка

Ответить
1 комментарий
15

20-25 часов идеально, даже можно меньше

Ответить

Центральный файл

Владимир
1

Что с сохранениями?

Ответить
17 комментариев
0

Ждём разбора от тебя!

Ответить
4

Я её даже покупать не буду.

Ответить
5 комментариев

Самарский химик

Judge
3

Ананасику опять не понравится :)

Ответить
1 комментарий
0

Знакомого приглашали на закрытый предпоказ игры (на котором были с DTF), они успели пройти игру.
Причем потом начали вторгаться к другим людям и особенно к кому-то с DTF (не к Вадимке ли?)

Ответить
4

Чуваки, а я хоть убей не понимаю разницу между иммерсив симом и ФПС шутаном. Например между half-life 2 и биошоком какая разница?
Между серьезным Сэмом и Пеем 2017 года я может и могу разницу найти но вот между более спойными нет.
УПД: Спасибо за разьяснения

Ответить
72

В проходе к определенной точке и погружению за счёт свободы передвижения. Биошок не то что иммерсив. Всё просто. В классическом шутане будет возможность пробежать от одной комнаты до другой по коридору.
В иммерсиве помимо корридора будет еще вентиляция, возможность взломать замок следующей комнаты двумя способами, бег по карнизам, возможность влезть через окно и может уговорить нпс за дверью, чтобы он открыл тебе дверь если есть какой-то нужный предмет, плюс влияние большинства основных действий на концовку, ну а так же стелс, который позволит пройти незамеченно и не тронув вообще никого. Словно тебя и не было. 

Ответить
8

Вообще описал точно и понятно, но тут у меня встал детский вопрос. А чем тогда отличить иммерсив от ролёвки? 

Ответить
22 комментария
2

всё перечисленное не является элементами IS т.к такого полно во многих рпг(в том же New Vegas), в IS же ключевым имеется возможность способов прохождения не заложенных напрямую разработчиками, т.е когда тебя помещают в систему где ты уже изобретаешь эти пути сам. например в деусе для стелса что бы обойти турель можно было пользоваться огромным ящиком или например там где можно спрыгнуть имея только систему икар(по задумке левел дизайнеров) можно же например обжраться веществами и сигануть так или составить себе пирамиду из тех же коробок и перелезть там где этого не было задумано 

Ответить
4 комментария
2

получается киберпанк ахуеть какой эталон иммерсив симов

Ответить
4 комментария
30

(Под иммерсив симом есть тред на 200 комментов про суть иммерсив симов, а под шутаном нету.)

Идея иммерсив сима состоит в том, что у игрока должна быть возможность сделать в игре то что ему показалось бы логичным в жизни, а игровой мир отреагирует на это логичным образом.

Например запертую дверь можно взломать, сломать, открыть рычагом через окно, или просто обойти дверь вообще, поставить стопкой несколько ящиков и залезть внутрь через отверстие в крыше. Или подождать пока кто-то другой откроет эту дверь и вырубить его или зайти следом.

Для этого игровой мир состоит из свободно взаимодействующих систем, и ничего в нем не прибито гвоздями, а у игрока есть набор инструментов, которые он комбинирует в любых сочетаниях, и даже способами, о которых разработчик не задумывался.

Конечно, все возможности реализовать невозможно, но если разработчики сознательно пытались это сделать, то это уже иммерсив сим.

Ответить
9

Короче, иммерсив сим - это игра в которой ты побеждаешь врага с помощью мыла, швабры и коробка спичек просто потому что можешь.

Играть в иммерсив просто как в шутан обычно скучно.

Ответить
1 комментарий
0

То бишь идеальная РПГ? )

Ответить
16

Разница между ФПС и иммерсимом примерно такая же, как между адвенчурой и РПГ. То есть она есть, но всем адекватным людям насрать на нее, а тем, кому не насрать, готовы насрать в рот другим людям, пытаясь отстоять свою "единственно верную и важную" точку зрения. Так что забей болт. Игры как игры. Нравится - играешь. Не нравится - не играешь.

Ответить
14

примерно такая же, как между адвенчурой и РПГ

Твоё лицо, когда тебе сказали, что ты персонаж РПГ.

Ответить
7 комментариев
6

возможно мой ответ будет туповат.
но, например, в прее можно запрыгуть куда угодно и залезть в любую щель, убить врага разными способами, а в сэме думаю не так вариативно всё.
звучит, наверное, не так заманчиво, но я ахуел, когда попробовал поиграть в это.

Ответить
1

Вариативность расправы с врагами.

Ответить
9

Вариативность расправы с врагами.

Всегда догадывался, что Postal 2 самый настоящий иммерсив.

Ответить
2 комментария
3

Биошок и не имсим 

Ответить
1

Имсим, но жиденький. 

Ответить
1 комментарий
0

Почему?

Ответить
3

1. В Халфе ты на предыдущий уровень вернуться не можешь, в Биошоке можешь.
2. В Халфе у тебя часто только один способ проходить каждый конкретный уровень (Рэйвенхольм - пилами, тюрьму - жучарами, базу инопланетян - графипушкой), в Биошоке каждый уровень можешь проходить, как хочешь (например, по-стелсу или заставляя мобов драться друг с другом).
3. В Халфе у тебя нет прокачки от слова совсем, в Биошоке - несколько видов (активные/пассивные плазмиды + фотокамера + оружие).
4. В Халфе левел-дизайн построен в виде условного "коридора", ты не можешь за него выходить, а если и получается выйти с помощью эксплойта, то будет видно, что там пустота (буквально отсутствуют текстуры). Все эти районы/кварталы в Х - именно что декорации. В Биошоке 99% пространства доступно для исследования и наполнено контентом.

Ответить
0

Кстати, не совсем правда. Да, финальный уровень Халфы ты можешь пройти только гравипушкой. Однако вот в Рэйвенхольме и тюрьме это элементы не обязательные. В свое первое прохождение Халфы я прошёл рейвенхольм в основном обычным оружием, почти не используя гравипушку. 

Ответить
3 комментария
0

2. Возвращаться на предыдущий уровень в халфе можно, если физически проход сохранился: т. е. завал за спиной ты уже не разгребёшь, но если ты прошёл "загрузку", повернув за угол, то снова повернув за него, ты опять окажешься в предыдущей "локации" (смысла, правда, в этом в реалиях игры нет).

Ответить
1 комментарий
2

Халва линейна потому что, как и биошоки, из-за чего их принадлежность к иммёрсив-симам многие оспаривают, и правильно делают

Ответить
2

 Типа Deus ex и Thief не "линейны".

Ответить
4 комментария
2

По большому счёту, иммерсив симы - это поджанр шутеров, сделанный по лекалам геймдизайнерской школы Looking Glass/Ion Storm Austin. Все эти 20 с лишним лет с появления первых образцов жанра, в общем-то, одни и те же люди (выходцы из этих студий), делают разные вариации Систем Шока и Вора с учётом современных трендов и технологий.
По геймплею, получается, авторы выстраивают камерный мирок, работающий по своим законам, делают локальную вариативность прохождения, большой упор идёт на интерактивность окружающего мира как в геймплейном (почти все последние иммерсив симы в той или иной мере заигрывают с физикой, стихиями и так далее), так и в нарративном плане (все эти "оглушил персонажа в прошлом, тем самым спасая его от участия в смертельном ритуале в настоящем на пятом уровне второго акта и теперь он у тебя бухает на палубе и про его убийство не пишут в газетах").
Проблема в том, что это описание подходит под многие игры - многие записывают в иммерсив симы ТЕСы и Хитмена, и в какой-то мере оно даже так, но это не то.

Есть хорошая статья на эту тему:
https://maximsamoylenko.medium.com/five-pillars-of-immersive-sims-7263167e7258

Ответить
0

делают разные вариации Систем Шока и Вора 

Вариации Thief никто не делает. :)
Dishonored - это деус.

Ответить
1 комментарий

Центральный файл

Haskell
2

Halflife 2 это шутер с элементами IS, а Bioshock - IS с элементами шутер)
Хотя в hl оно настолько органично сделано, что так как-то и не разделишь, можно и его отнести к категории биошока

Ответить
2

Биошок не иммерсив, а шутан с прокачкой.

Ответить
1

Подход к левелам, интерфейсу, инвентарю, сюжету, наративу. Вообще разные вещи и акцент

Ответить
0

Никто не знает. Это величайший вопрос в существовании человечества из той же серии, что и «что такое RPG».

Ответить
2

Думаю с RPG даже проще будет.

Ответить
0

СИСТЕМНОСТЬ

В иммерсив-симе у тебя куча взаимодействующих геймплейных систем которые позволяют решать задачи разными способами и, что немаловажно, мир реагирует на эти решения.

В шутане ты стреляешь во врагов и иногда решаешь загадки.

Ответить
22

Это все, конечно, круто, вот только зачем спойлеры по прохождению боссов в статью засунули - непонятно

Ответить
3

Там нет вообще спойлеров. И боссов тоже нет. Чтобы правильно убить идеолога нужно выполнить цепочку заданий — вот её спойлернуть можно. С другой стороны, можно тупо ворваться к нему в логово и всех перестрелять или ещё как-то иначе разобраться — вот этот подход в тексте показан. 

Ответить
17

Поздравляю всех с отличной игрой!

Ответить

Глубокий Данила

Дмитрий
12

У всех игр в последнее время ~80 оценка.

Ответить
8

"У всех", ага

Ответить
4 комментария
–6

Но Кп77 пизже. по факту 

Ответить
4

Щас бы верить журнашлюхам.

Нужны оценки реальных игроков.

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
0

Не понял вас, что вы имеете ввиду?

Ответить
1 комментарий
0

больно смотреть когда в эту игру играют на геймпаде

Ответить
20

прекрасно играется dishonored и prey на xbox sx

Ответить
8

Бля я вспомнил как прей начинал играть на пс4 :) Какая же боль была когда приходилось от 3-4 мимиков отбиваться, резкие как понос суки 

Ответить
6 комментариев
0

ага, как и csgo на пс3

Ответить
1 комментарий
0

Жиза. Но играть интересно. Попробуй как-нибудь)

Ответить
0

в чем интерес? такие игры надо играть на клавомыше
давай я те ноги сломаю, дам костыли и заставлю побегать, будет интересно?

Ответить
7 комментариев
–2

Неинтересно. Интересно на нормальном устройстве ввода - клавомыши, то бишь.

Ответить
1 комментарий

Центральный файл

LOL
1

Не, геймпад сразу идёт нах.й -_-
Здесь нужны быстрые развороты и вот это всё, я еб.л это всё на геймпаде. Dishonored 2 кстати можно на геймпаде, но там большую часть в стелсе всё-таки

Ответить
0

Честно говоря я так и не науцчился играть на геймпаде в ФПС с клавомышью никогда не сравнится (слова консольщика в 5м поколении). А потом все говрят почему игры от первого лица не делают на консоли, потому что это неудобно)

Ответить
3

Кто говорит? До жопы игр от первого лица на консолях.

Ответить
0

больно смотреть когда в эту игру играют на геймпаде

Советую посмотреть в сторону использования гироскопа для прицеливания. Сам пока не пробовал, но судя по игротестам на ютубе при использовании гироскопа для доводки прицела скор в тестовом тире очень-очень близко к клавымыше и сильно отличается от использования просто стиков. Хз как на приставках, а вот в стиме как раз настраивается в несколько кликов. И можно на тв играть

Ответить
0

UPD
Вот видос, про "очень-очень" близко я загнул, но для синглов самое то если хочется на тв погонять.

https://www.youtube.com/watch?v=HZUiWHnTqS8

Ответить
0

главный вопрос: а стоит ли это тех денег что за нее просят? на пс5 цена около 5к же?

Ответить
51

Если честно, какая вообще игра стоит 5к сейчас? Мне такие деньги разве что за какую-нибудь RDR2 не жалко, где качество всего на пределе. 

Ответить

Самарский химик

Просто
6

Ну вот я решил для себя, что из будущих игр, за которые готов отдать 5к, это Elden Ring, сиквелы Ботвы и Бога Войны. Но я в этих играх уверен

Ответить
15 комментариев
1

Взял Forza Horizon 5 за 5К. Но это единичный случай, мне 2500 за ААА уже отдавать не хочется, 2К прям было на грани приемлимости.

Ответить

Центральный файл

Просто
0

Согласен. А Сони вообще по.бать, такой ценник на всём

Ответить
1 комментарий
0

Мне дум етернал вместе с длс обошёлся в 6к. О покупке длс пожалел

Ответить
1

Своих 0 рублей на ПК она точно стоит.

Ответить
0

Все так

Ответить
0

В стиме тоже будь здоров цена - 2.5k.

Ответить
4

на рутрекере куплю

Ответить
3 комментария
1

Не особо. Но кто будет лезть считать :)

Ответить

Центральный файл

Kowork
1

А что тут удивительного? Многие возмущаются всё-таки ценой на ПК
А я поддержал

Ответить
1

Если задаешь вопрос, то не стоит. 5к вообще громадные деньги.

Ответить
0

Игра стоит тех денег которые вы способны заплатить

Ответить
13

А большего мне и не надо, как говорится

Ответить
11

Спасибо, думал брать или нет, теперь понял что нет

Ответить
12

Звучит неоднозначно. И не многовато ли спойлеров в обзоре!? Насчёт главного сюжета если так то расстроен.

Ответить
10

достаточно просто идти от задачи к задаче, чтобы добраться до финала. Конечно, сами миссии можно выполнять в разном порядке, но это ни на что не влияет. Тем не менее маркеры, указывающие на цель, можно отключить — и вот тогда прохождение будет похожим на настоящую головоломку.

Вообще меня убивает такое, сразу руинит игру. Вроде понимаю что можно отключить маркеры и интерфейс и всё такое, но сразу появляется ощущение что ты не серьёзно игру проходишь, а в поддавки играешь, как годмод включил и ходишь притворяешься что смертный, ведь челлендж не настоящий, я в любой момент могу просто включить обратно интерфейс и играть как задумано разработчиками. Конечно и на игры без маркеров есть гайды/прохождения, но они всё таки от сторонних лиц и не в самой игре. 

Ответить

Фактический волк

Никита
2

В их первой игре, аркс фаталисе, вообще никаких маркеров не было, только примерное представление куда надо идти. Вот это было круто

Ответить
0

Согласен. Убираешь интерфейс и думаешь, будто что-то неправильное делаешь. Единственная игра, где с этим проблем не было - Хитман новый. Там и так всё минималистично, а уж убрать интерфейс - святое дело.

Ответить
0

Я сейчас в Dishonored 2 играю, на первой же миссии нахуй отключил метки. Играть намного интереснее, когда сам ищещь инфу и цели, а не бегаешь от маркера к маркеру. И поверь, разрабы именно так игру и задумывали, а маркеры пришлось добавить из за казуалов/ютуберов/стримеров

Ответить