Как качественная локализация делает серию Yakuza великой

Взглянем попристальнее на недооценённый шедевр.

Автор — Malindy Hetfeld, издание PC Gamer

Перевод — Алексей Ярополов, специально для NikiStudio

Редактор — Никита Коваль

Перевод: «Клиент всегда прав»​
Перевод: «Клиент всегда прав»​

Локализация – это слово, под которым понимается ряд процессов по подготовке игры к релизу на местном рынке. Она включает в себя всё от перевода, верного духу оригинала, до вырезания и сглаживания контента в соответствии с законами разных стран. Своим успехом серия Yakuza во многом обязана отличной локализации, и я расспросил продюсера по локализации Скотта Стричарта о подводных камнях этой работы.

Чтобы правильно локализовать игру, нужны две вещи: текст и контекст. Но, как это бывает со всеми крупными творческими проектами, ты отнюдь не всегда получаешь и то, и другое одновременно.

«До недавнего времени мы никогда не начинали процесс локализации до того, как игру доделали в Японии, и это было здорово — мы могли загрузить любую сцену, любую побочку, любой ролик прямо в игре» — говорит Стричарт.» Я представляю, как он тоскливо вглядывается вдаль.

Как качественная локализация делает серию Yakuza великой

«Как только определённая сцена появляется в сети, мы можем проверить и подредактировать её … Нужно постоянно советоваться с разработчиками из Ryu ga Gotoku Studios, но мне это не в тягость». Стичарт, занявший свой текущий пост перед выходом Yakuza 0 – полный энтузиазма представитель отдела локализации, который явственно любит язык.

Он сам начинал в ОТК и знает: на формирование переводческих навыков требуется время и командная работа. Чтобы сколотить опытную команду, мало руководящих усилий не бывает.

«Более опытные переводчики и редакторы, как правило, занимаются главной историей, а тем, кто на подхвате, поручают куски текста, которые имеет смысл делать коллективно. Например, побочки, минигры, обучения; меняясь, когда это оправданно».

«До настоящего времени я взваливал значительную часть этой работы на свои плечи – мне нравится её творческий характер. Я люблю иметь в своей команде переводчиков и редакторов, которые растут вместе с играми, ибо они уже знают такие вещи как мировоззрение игры и стилизация, которую мы используем».

Волшебные слова

Как качественная локализация делает серию Yakuza великой

Пожалуй, самыми важными навыками для развития являются слушание и исследование. В отделе локализации регулярно звучат слова «задумка» и «атмосфера», и Стричарт объясняет почему: «События игры развиваются в Японии, и я ни за что не хотел бы утратить ощущение страны и культуры ради чуть более ясного названия уличного блюда, не имеющего точного перевода. В игре даже можно чему-то научиться! В целом английский более идиоматичный язык, и поэтому подбирать идиомы, которые всё равно соответствуют задумке японского диалога, не прибегая к калькированию - это та магия, которую мы привносим в игру, дабы она не резала ухо англоязычным игрокам».

Я проиллюстрирую ту магию, о которой говорит Стричарт, сценой из Yakuza Kiwami 2, вышедшей в этом месяце на ПК. В ней Кирю приглашают в клуб, где взрослые мужчины притворяются младенцами. А когда он отказывается подыграть, главарь банды кричит: “Let’s pacify this bitch!" («Убаюкаем эту сволочь!»).

Первоначально эта реплика в Yakuza 2 звучала как: «Let’s crack this bitch» («Сломаем эту сволочь»), но Джон Ризенбах, мой редактор при работе над Kiwami 2, вывел её на новый уровень. Видите? Магия.

Изменение акцентов

Как качественная локализация делает серию Yakuza великой

Локализация также означает находить способы передавать местные манеры общения. В диалектах употребляются слова и акценты, которые ограничены одной страной. Западнояпонский кансайский диалект, на котором говорил такой персонаж как Мадзима, известен по всей стране, но однозначного способа его передать нет, поскольку любой акцент (например, южноамериканский в Ace Attorney) также специфичен для одной местности. Скотт даёт ответ на сложный вопрос, как обеспечить однородность текста, над которым работают несколько человек.

«Я решил пересмотреть акцент Мадзимы, начиная с Yakuza 0. Я намерился удалить все возможные намёки на акцент американского юга, и воплотить то, что в целом воспринимается сущностью кансайского диалекта – скороговорку, ругательства и энергичность. Вообще, этот акцент оказался проблематичным, так как я один мог нормально на нём писать. Сэм Маллен, наш директор по производству, недавно пошутил, что если меня собьёт машина, Мадзиму придётся вычеркнуть из серии. С тех пор я написал внутреннюю методичку по акцентам и однажды я буду вынужден дать кому-то другому его писать».

Всегда будут случаи, когда отсылка настолько специфична для своей культуры, что подходящих идиом просто не существует. Стричарт говорит, что даже когда теряется несколько японских каламбуров, остаётся несколько способов, которыми локализаторы могут их компенсировать в другом месте. Спасибо Стричарту за то, что он пролил свет на ту часть разработки игр, которую мы, особенно англоговорящие, принимаем как должное.

Хорошо локализованные игры не просто дают нам во что-то поиграть, но и оттачивают наши межкультурные навыки, позволяя взглянуть на тот мир, что стоит за игрой.

Текст переведен благодаря нашим патронам, поддерживающим нашу страницу на Patreon. Благодаря денежным бонусам, мы переводим такие тексты, сначала они появляются у нас в паблике, а затем мы, по желанию, публикуем их в каких-нибудь СМИ, поддерживающих пользовательский контент. Например, на DTF.

Напомним, что у нас есть группа вконтакте, в которой происходит основная движуха: анонсы, стримы и обсуждения.

22 показа
5.7K5.7K открытий
11 репост
40 комментариев

с одной стороны, локализация это здорово, потому что позволяет приобщиться к произведению людям, не знающим языка оригинала, что довольно критично, в случае с, например, японским. С другой стороны, насколько игру нужно адаптировать под локальный менталитет? Я всё-таки хочу играть в игру про японских якудза, а не про солнцевскую опг. Если бы в русской локализации, как на первом скриншоте в статье, фразу Okyakusama Wa Kamisama Desu перевели как "клиент всегда прав", это не передало бы тот смысл, который вкладывается в эту фразу японцами. 

Ответить

При основательном разборе и при прямом сравнении можно в любой локализации найти массу несоответствий оригиналу. Но в процессе игры мы обычно не видим этих несоответствий, т.к. первоисточника нет перед глазами. А в таких условиях важно только то, чтобы переведённая фраза не звучала фальшиво и не давала повода усомниться, что с ней что-то не так. Т.е. впечатление о локализации можно составить лишь комплексно, после полного прохождения, а не на основании нескольких примеров.

Ответить

"клиент всегда прав"

Вот только так её перевели на английский. ) 

А как это правильно будет с японского, кстати? 

Ответить

...но ведь "клиент всегда прав" также близко к "お客様は神様", как и "The customer is king"
Они передают один и тот же эмоциональный окрас, хотя я бы наверное перевёл как "Желания клиента превыше всего".

Ответить

У Якудзы нет локализации же на русский 🤔

Ответить

Надеюсь тут не начнется срач по поводу перевода Якудзы 0 от Гремлина.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить