«Наши главные ориентиры — „Ганнибал“ и „Американцы“»: беседа со сценаристкой Bloodlines 2

Кара Элисон о бульварном чтиве, взрослых темах и работе с Брайаном Мицодой.

«Наши главные ориентиры — „Ганнибал“ и „Американцы“»: беседа со сценаристкой Bloodlines 2
3030 показов
5.5K5.5K открытий

Комментарий недоступен

Ответить

Ну не скажи. В том же "Мире Тьмы" чем моложе вампир, тем больше он похож на человека. Но чем больше он убивает, тем меньше в нем человечности. Правда чем меньше в нем человечности, тем больше на первых парах шансов, что зверь внутри него станет неконтролируемыми и вырвется наружу, убивая всех подряд, а это как минимум палево и нарушение столетних правил. Интересно ж, м. Причем лишь как вариант, так-то развернуть можно еще шире.

Ответить

Тогда ты умрешь. 5 редакция строится на этом. Ты либо человечный, либо тебя убьют, как поехавшего нарушителя маскрада. Причем, либо свои, либо антивампирский спецназ, который и так уже узнал о вампирах.

Ответить

Такой момент, что действия персонажа показываются аморальными именно из-за реакции на них, как окружения этого персонажа, так и его самого. Если это персонаж игрока, то добавляется реакция игрока. Соответственно, если персонаж не реагирует негативно на свой аморальный (объективно) поступок, но так реагирует окружение персонажа - персонаж аморален. Если на аморальный поступок персонажа не реагирует негативно ни сам персонаж, ни его окружение - это в целом аморальное общество, очень часто такое скатывается в фарс и цирк (что тоже не всегда плохо, но явно не в случае игры по вампирам).
Собственно, к чему я вел: для того, чтобы поступок ощущался аморальным, он должен быть таким в глазах хотя бы одной из сторон, и чем большее количество сторон будут считать поступок аморальным и соответствующе реагировать на него, тем более аморальным он будет ощущаться. То есть, это буквально то, ради чего вы играете за вампира, это даст вам прочувствовать, что ваш персонаж не морален

Ответить