Статья удалена
Я недавно закончил свой поход под куполом и спешу поделиться с вами своими впечатлениями, относительно очередного русского Fallout, известного как Encased. На прохождение было потрачено около 50-55 часов, коих на мой взгляд достаточно, чтобы объективно оценить сей продукт отечественного геймдева.
Предисловие.
Сразу скажу и покаюсь - я не проходил оригинальные Fallout. Я конечно пробовал начинать свой поход по радиоактивным Пустошам калифорнийского побережья, и даже не один раз, но довести игру до конца так и не смог. Да и в целом со вселенной познакомился только с всеми презираемой Тройки. Для оправдания подобной дерзости у меня есть пара аргументов, которые конечно же субъективны, но оставим эту теме для холивара в комментах. В общем здесь не будет сравнений с игрой 24-летней давности и нытья по этому поводу, потому что:
a) Уровень экспертизы, очевидно, у меня не тот.
б) У меня нету некого пиетета перед произведениями студии Black Isle и ностальгических чувств к ним.
Ну а коли мы разобрались с этим вопрос на берегу, перейдем собственно к самой игре.
И да, в заголовке кликбейт, теперь живите с этим знанием как хотите.
Имею реликты - готов путешествовать.
Для начала обсуждения сюжета, обрисую вкратце сеттинг. Игра погружает нас в мир фантастических романов 20-го века и стилистику 70-х, из которых берет многое, как в плане арт-дизайна, так и нарративных элементов. Ну а если конкретней - все это выглядит как один большой оммаж в сторону Пикника на обочине, братьев Стругацких. Здесь у нас и аномалии, и таинственная стоянка, не то лаборатория, неких Праотцов, болты, да вездесущие артефакты-реликты.
Место действия Купол - в который легко попасть, но невозможно покинуть. Руководит изучением и контролем Купола, международная компания CRONUS, сотрудником коей мы и являемся. В целом CRONUS это типичная злая корпорация, за глянцевой рекламой которой, скрывается бюрократический Левиафан, пожирающий людей ради прибыли. Вся структура компании поделена на крылья - отделы разной направленности, которые по сути являются репрезентацией кастовой системы.
Так при создании персонажа предлагается выбрать свою принадлежность к какому либо крылу, что в результате влияет не только на навыки и атрибуты, но и на восприятие вас, окружающими персонажами. По идеи данный выбор должен значительно влиять на сюжет, но по прохождению пролога и половины первого акта, во второй раз, особых изменений замечено не было. Впрочем я только начал и возможно история пойдет по иному пути.
Вернемся к сюжету. Вы прибываете под Купол в 1976 году, в числе новых сотрудников. Проходите обучение, учитесь азам, знакомитесь с миром и персонажами, после чего вас, за неимением иных свободных сотрудников, отправляют на расследование в исследовательский бункер Нэшвилл. По пути делаете остановку на заправке с говорящим названием Пикник на обочине, помогаете местным или же отправляете их в последний путь. Далее все, как и положено, идет не так, случается катастрофа и вы становитесь избранным.
В целом пролог можно назвать самой интересной и насыщенной частью игры. Тут вам и множество проверок навыков и необязательные квесты, а сюжетные события активно развиваются. К сожалению нельзя сказать так обо всей игре. С каждым последующим актом количество мест для исследования и квестов уменьшается, а история провисает. Очень заметно, что ко второму акту разработчики и сценаристы начали выдыхаться. Вроде как нам полноценно открывается карта мира, но сюжетные локации с базами различных фракций, пусты и малоинтересны по наполнению. По сути они заполнены лишь квестами главной сюжетной линии по 2-3 штуки на фракцию, в которых вам предстоит стать шнырем и выполнять поручения из разряда "подай-принеси". Самая яркая иллюстрация данной проблемы - локация Город. Она огромна, но совершенно пуста.
Кульминацией и развязкой нашей занимательной истории становится третий акт. И надо отметить сделан он крайне лениво. В центр карты прибывают все главные действующие лица, говорят нам чего они от нас хотят и отправляют в последнею вылазку, которая представляет собой небольшой данж. Мы его успешно зачищаем, приходим к макгаффину и выбираем нужную концовку. После чего возвращаемся в лагерь, беседуем с довольными или не очень товарищами и сваливаем в закат. Подводится скупой итог всех наших действий и их влияние на мир, которые вроде как особо то ничего и не изменили - титры. Знаете, после 50 часов игры я был несколько разочарован подобной развязкой. Подобное чувство опустошенности я испытал в конце Pillars of Eternity 2, когда мне сказали, что мир продолжает катится в тартарары, но у героя и его спутников все зашибись.
Касаемо спутников. Они деревянные. Как в плане ИИ, так и относительно их прописанности. Быть может я и не пообщался со всеми полноценно, но мне этого хватило для формирования представления о них. Они редко участвуют в диалогах, не стремятся рассказать о себе, да и в целом не являются интересными или оригинальными. К тому же палки в колеса общения с героями вашей партии, вставляет система репутации. Поднял репутацию на 25 очков - получи три строчки новой информации. Ой, счетчик перевалил за 125 и улетел за пределы экрана - ну значит мы с тобой вообще разговаривать не будем и выкинуть меня из пати ты тоже не сможешь.
Так у нас есть поехавший кукухой на почве справедливости "Сюжетный спойлер", у которого припекает от наших "плохих" поступков. И это не просто мое мнение, а комментарий в адрес сей персоналии от другого нашего спутника.
Громила Крамп, который несет слова Будды и умиротворения, при помощи насилия и своих кулаков.
Ученая-неудачница Катаржина, которая не может найти себе места и постоянно лжет.
Робокид Йоко, в костюме японской школьницы и гигантской снайперской винтовкой. Я знаю о чем вы подумали, подписчики подсайта Виабу, но прошу вернуть руки обратно на стол, романсить в этой игре некого, да и костюмчиков ей не завезли.
Плюс некая Лисица от общения с которой я отказался.
Отношения между героем и спутниками практически никак не развиваются, да и не на что не влияют. Ну а о том, что они зачастую отстают от главного героя, застревают и норовят собрать все возможные ловушки, из-за кривого поиска пути, и говорить не стоит.
Короче говоря, если подводить итог касаемо сюжета и текстов в игре - он на уровне средней боевой фантастики, как в каких-нибудь книгах из серии Сталкер, Метро или Технотьма. Ни больше ни меньше.
Опасного оружия нет. Есть только опасные люди.
Поговорим про геймплей. Да, это калька с Fallout и его системы SPECIAL, пошаговыми боями, очками действия, навыками, но с некоторыми изменениями. Так к атрибутам затесалось еще и психо, отвечающие за псионические способности, такие как пирокинез или телепортация. Помимо нанесения урона, психо используется и в диалогах, выполняя функции, соответствующие Сайферу из PoE. Впрочем это верно и для других атрибутов.
Дальше идут навыки, часть из которых, ради упрощения и удобства, в отличии от Fallout, объединены в один набор. Так взлом замков, скрытность и кража, скрываются под лаконичным названием - криминал. Это же верно и для влияния, которое содержит в себе - красноречие и бартер. Это позволяет вполне свободно докачать половину необходимых навыков до 120 из максимальных 150 и особо не заморачиваться над решением очередной проблемы, ведь если дверь нельзя взломать - ее можно выломать силой. Навыков за уровень отсыпают вполне солидно, но если все же не хватает, всегда можно поднять их при помощи спец. книг навсегда (интересный момент - прочтение подобной книги вас никак не оповещает и узнать об этом можно только во вкладке с перками) или временно, благодаря журналам, которые щедро рассыпаны по округе.
Здесь же можно отметить всем уже знакомые трейты и перки. По классике жанра они имеют как плюсы, так и минусы. Не скажу что выбор обилен или интересен, многие из них проходные, а порой и бессмысленные.
Многие задачи в игре можно решить при помощи навыков или же полезных предметов и мусора. Впрочем мусора как такового нет и все идет на крафт. И это ведет к двум неприятным проблемам - перегрузу и паталогическому накопительству. И что самое забавное, сбор хлама вполне оправдан и необходим, так как у торговцев выбор не особо богатый, к тому же они сильно разбросаны по территории Купола, что ведет к обилию бэктрекинга. Если же вы пылесосили локации и сохраняли собранный мусор в личном ящике, у вас не возникнет особых проблем с поиском предмета для квеста или в сборе ресурсов для крафта.
Еще один интересный элемент, это скан объектов. Выглядит как попытка сбалансировать кол-во получаемого опыта. Очки сканирования тратятся только на расходники, коих накопать, с подходом - а оставлю как я все это до финального замеса - можно до жопы. Я проходил на классике и необходимости тратиться на расходники не было, но на максимальной сложности это обретает смысл, так как стимуляторы съедаются там вместо конфет. Плюс есть кодекс с описанием мира, который пополняется сканированием. Правда он очень беден на текст и слабо раскрывает мир игры, обычно это 3 строчки с названием и датой.
Но какой же русский Fallout обходится без артефактов и аномалий? Подобной участи Encased избежать не удалось. Аномалии - это просто часть антуража, работающая на атмосферу. Вся их игромеханическая суть - обозначать места с богатым лутом. В принципе существует возможность закидывать врагов в аномалии при помощи телепортации, но геймдизайн выстроен таким образом, что осуществить это возможно крайне редко и только при помощи прокаченной псионики или спец устройства, на использование которого нужно вкинуть 90 очков навыков в соответствующую ветку. Помимо аномалий присутствуют и артефакты, они же реликты. Функция у них крайне простая - баф характеристик или же роль квестового предмета. Особо интересных экземпляров я не встретил.
Второй не менее важный элемент каждого Fallout - это глобальная карта мира, по которой мы будем путешествовать, как пешком, так и на машине. Правда полноценный транспорт я смог отыскать только к окончанию второго акта и сполна насладился системой выживания. Да, здесь необходимо жрать, пить и спать, иначе можно помереть, а вследствие того что практически любые действия приводят к усталости, можно свалиться в обморок и быть забитым ногами. Посему энергетики ваш лучший друг, а враги бьющие по усталости транквилизаторами - злейшие враги. Конечно это работает и в обратную сторону, но особой необходимости использовать нелетальные средства самообороны нет, если вы не отыгрываете пацифиста.
Короче говоря вся эта система выживача, добавлена по большей части просто для галочки и скорее раздражает, а не приносит удовольствие. Случайные встречи присутствуют, но не сказать что их много или они дико интересны и разнообразны. Вполне возможно это связанно с тем, что удачу я вкачал на минимум, но по прошествии 20 часов игры, мной было выделено три основных типа встреч, которые нещадно скипались. Это у нас торговцы, какой-нибудь отряд агрессивных существ и потерявшийся во времени путник, которого можно отправить к одной из фракций и получить 5 очков репутации или опыт. И хотя мне все же попадались интересные моменты, по типу свалки робокидов или тайника с реликтом, в целом это не приводило к чему-нибудь особо ценному.
Поговорим о квестах. Вариативность есть, но не сказать, что прям поражающая воображение. В среднем это три варианта - плохой, нейтральный, хороший. Ну и куча возможностей его закончить при помощи различных трейтов, репутации и иногда напарников. Хорошо описывает ситуацию один из квестов на складе станции Магеллан. Двое оранжевых замыслили обокрасть склад и так вышло, что вы подслушали их коварные планы. Варианты развития событий - ввязаться в авантюру и помочь грабителям за часть хабара, ввязаться в авантюру и сдать товарищей охране, отправить тунеядцев на работу, провалив квест или убить всех. В общем вариантов развития событий не так много и данную ситуацию можно смело экстраполировать на всю остальную игру. Что же касается, так сказать исполнения, то интересных задач в игре я не обнаружил. Да, есть некая интрига, но зачастую развитие событий очень предсказуемо и не радует поворотами.
Некое разнообразие в привычный ход вещей вносят взаимодействия в виде текста c проверками навыков, которые мы могли наблюдать в том же PoE или еще раньше в Космических Рейнджерах. Порой попадаются оформленные таким образом загадки. Они несложные, но разработчики не посчитали нужным упомянуть про подсказки, вписанные в окружение, и не зная об этом можно крутить очередные вентили до посинения.
Стоит так же отметить юмор, так как у отечественных игроделов с ним порой бывают проблемы, хотя соглашусь с тем, что это субъективно. Здесь он не особо навязчивый, порой вызывает приступы кринжа и строится в основном на отсылках к поп-культуре, начиная с пиктограмм навыков. Тут так же есть свой Патриарх Высшего Интернета и Твоя Мамка. Но его не так много и никто вас не бомбит плохими шутками без остановки, строя всю атмосферу и мир, вокруг них.
Время жевать жвачку и драть задницы. Жвачка у меня кончилась.
Настало время обсудить боевую систему. На мой вкус скучная и довольно посредственная. На данный момент вся сложность противников и боев упирается в сопротивляемости урону. И вскрывается вся эта сложность, судя по всему, мили-билдом, да подбором снаряжения для компаньонов с максимальным разнообразием по типу урона. У противников нет интересных паттернов поведения или способностей. Все сводится к определенной сопротивляемости и уязвимости к урону.
Вот некроид - у него сопротивление к биохимической атаке за сотню, а вот к механической отрицательная, так что если вы вдруг забыли, что ваш пистолет наносит биохимический урон, вы будете не калечить, а лечить. Ну а если же возьмете обычную бум-палку, то довольно быстро развалите мертвеца в пару ходов. Есть гранаты, использование которых довольно бессмысленно, так как урона они наносят крайне мало, требуют отдельно вкачать для доступа навык устройства, а с учетом системы сопротивлений, приходится таскать их в неимоверном количестве, для разного типа урона. И так на протяжении всей игры. На уровне сложности "Классика" враги совершенно не представляют какой-либо угрозы. На "Тактике" расклады меняются. Игрок начинает чаще промахиваться даже с вероятностью попадания 90% (что выглядит довольно забавно для оружия стреляющего очередями, так как рассчитывается шанс попадания каждого выстрела в отдельности), а противники становятся жирнее. Обретает смысл использование различной химии для буста статов в бою.
Можно еще долго рассуждать о проблемах и фишках боевой системы, но по большей части все это можно уложить в одну лаконичную фразу - ну это как в Fallout или Wasteland. Тут есть очки действия, инициатива, возможность тратить ОД на укрытие, бафая таким образом уровень защиты, но в этом я не вижу особой необходимости, так как бой в игре это не основополагающая геймплейная часть и никто особо не заморачивался в попытках поставить интересные бои.
Ну а что в итоге?
Опять же - по атмосфере это своеобразный русский Wasteland, а по наполнению Fallout. Здесь есть и своя силовая броня, возможность раскапывать могилы лопатой, использовать веревку или лом, чтобы добраться в нужное место, своя система скрытности, которая на мой взгляд довольно имбовая. Множество других мелких фишек, которые я быть может упустил в своем рассказе.
Но если смотреть глобальней - Encased это не плохая ролевая игра в интересном сеттинге. Да, у нее множество проблем. Можно сказать, что ей не хватает собственной идентичности. В ней маловато контента, а сюжет не блещет оригинальностью.
У меня не было проблем с ожиданиями или синдрома утенка, которые бы мешали мне наслаждаться игрой. Она довольно короткая по продолжительности, что не позволяет вам задушиться и забросить игру. С другой стороны в ней полно различных недочетов и проблем, из-за которых её можно дропнуть и не пожалеть об этом.
По сути это очень средняя изометрическая рпг, наполненная классическими штампами, как в плане истории, так и геймплея. Плохо ли это? На мой взгляд - нет. Игра исполнена вполне достойно, а как первый опыт разработчик - так и вообще потрясающая. Но ее сложно рекомендовать искушенному игроку, который все это видел уже не один десяток раз, да еще и в более качественном виде.
Мой итог - 3/5. Кому может зайти? Людям, которые устали от фэнтези, хотят нечто чуть более отличное от набившего оскомину пост-апка и не готовы тратить сотни часов на прохождение и билдостроение. Что же касается всех остальных? Пройдя мимо, вы нечего не потеряете, а вернуться к ней позже будет наилучшим решением.