Итоги 2019 года: инновационные игры

Тайтлы, которые двигают индустрию вперёд.

Каждый год выходят игры, которые предлагают оригинальные, уникальные и удивительные геймплейные решения, чем двигают всю индустрию вперёд. Мы составили список релизов 2019-го, в которых есть хотя бы намёк на инновационные идеи. Будем честны, многие механики частично уже появлялись в других играх, но именно в представленных примерах они выводят геймплей на новый уровень.

Итоги 2019 года: инновационные игры

Изменение правил игры для решения головоломок — Baba is You

Основная геймплейная механика в Baba is You может удивить: когда три слова подряд составляют предложение, например, «ROCK IS PUSH», это создаёт правило, которое тут же начинает действовать — камни на сцене перестают быть препятствием, а герой начинает с лёгкостью их передвигать. Соответственно, если заменить «ROCK» на «WALL», то игрок сможет толкать стены.

На этой особенности завязаны все головоломки в игре — пользователь должен постоянно переписывать правила и экспериментировать, чтобы двигаться дальше. При этом разработчик Арви Тейкари придумал множество нетривиальных задач, которые могут заставить игрока пересмотреть весь свой игровой опыт.

Например, тот факт, что пользователь управляет героем «BABA» — это не аксиома. Если в предложении «BABA IS YOU» заменить первое слово на «ROCK», то игрок начнёт управлять камнем. И таких примеров можно привести множество.

Baba is You даже можно назвать метаигрой, потому что она позволяет пользователю осознать многие условности виртуальных миров и их правил. Обычно именно разработчики задают условия игры, а здесь эта задача ложится на плечи пользователя. При этом он всё равно должен действовать в рамках, которые обозначил создатель.

Непрямое управление — Devil May Cry 5

В Devil May Cry 5 есть три играбельных персонажа — Неро, Данте и Ви. Управление первыми двумя вряд ли может удивить фанатов серии, а вот третий сильно выделяется на общем фоне. Дело в том, что Ви почти не участвует в бою — он лишь управляет тремя демонами и добивает противников.

Фамильяры героя выполняют основную работу: Тень (пантера) отвечает за ближний бой, Грифон (птица) — за дальний, а Кошмар (голем) атакует особенно разрушительными приёмами. При этом игрок всё равно контролирует демонов — он может совершать комбо, фокусировать атаки на отдельных противниках и так далее.

Можно сказать, что фамильяры — это такое же оружие, как меч и револьвер Неро, но расположенное не в руке героя, а в нескольких метрах от него. Эта особенность заставляет иначе относиться к позиционированию на поле боя, следить за ресурсами своих фамильяров и смотреть на происходящее с тактической точки зрения. Именно взгляд со стороны позволяет иначе анализировать происходящее и даёт игроку новый боевой опыт.

Механики социального взаимодействия — Death Stranding

Вся Death Stranding посвящена созданию связей между людьми — главный герой Сэм проходит по всей территории нынешних США и соединяет всех людей в единую сеть. И самое интересное, что всё это выражается не только через сюжет, но и с помощью геймплейных механик. Но и это не самое главное! Пользователь должен строить инфраструктуру вместе с другими игроками.

Если вы, например, поставите лестницу для переправы на другой берег реки, то она, скорее всего, появится и в мире другого игрока. И тогда он сможет лайком оценить ваши усилия. Чем больше лайков, тем больше шансов, что этот элемент окажется в мирах других игроков.

Соответственно, в вашем мире также будут появляться чужие постройки. Вы даже можете почти ничего не строить по ходу игры — просто пользуйтесь тем, что создали остальные игроки.

Тем не менее и у этой системы есть свой лимит, что очень хорошо видно при строительстве самого масштабного проекта — дороги. По ходу игры можно заметить, что другие пользователи постепенно достраивают некоторые части трассы, но они никогда не сделают этого полностью — игрок сам должен сделать значительную часть работы. Поэтому не получится вечно сидеть на шее у остальных, если вы хотите создать инфраструктуру в этом мире.

Итоги 2019 года: инновационные игры

Ещё в игре есть знаки, которые по своим функциям очень похожи на послания из серии Souls — с помощью них можно предостерегать и подбадривать других игроков, а также просто делиться своими эмоциями.

Всё это превращает Death Stranding в социальную сеть, в которой пользователи пытаются помочь друг другу. Они опосредованно общаются, вместе строят и оценивают усилия друг друга. И что самое важное — такое взаимодействие направлено на позитивную коммуникацию, в которой очень сложно обидеть или расстроить другого человека. Именно такие отношения и способствуют созданию связей между людьми.

Система парирования — Sekiro: Shadows Die Twice

В Sekiro: Shadows Die Twice традиционная для серии Souls боевая система сильно изменилась — всё благодаря механике парирования, которая вынудила фанатов студии From Software переучиваться и привыкать к новым условиям. Теперь у противников есть шкала потери равновесия: если игрок своими ударами, блоком и парированием заполнит её, то у героя появится шанс нанести смертельный удар противнику.

Соответственно, парирование в данном случае особенно эффективно, потому что помогает прервать атаку врага и частично заполнить шкалу.

На первый взгляд может показаться, что это изменение не такое уж важное, но нужно добавить, что эта система работает и в обратную сторону — у главного героя тоже есть шкала, при заполнении которой игрок потеряет над ним управление на некоторое время. И этого будет вполне достаточно, чтобы получить смертельный удар.

Поэтому теперь пользователь вынужден постоянно следить за шкалой устойчивости героя и противника, чтобы верно оценивать свои риски. Важно подобрать такой момент, в котором шансы нанести решающий удар будут превышать риск гибели. Это нововведение вынуждает отринуть опыт из предыдущих игр и заставляет иначе оценивать боевую ситуацию.

Несмотря на то, что игра вышла в этом году, уже можно заметить её влияние на жанр. Например, в Jedi: Fallen Order используется очень похожая система — у многих противников есть шкала выносливости, которую нужно сбивать парированиями. А в первых геймплейных кадрах недавно анонсированной Godfall для PS5 есть парирование, которое очень похоже на подобную механику в Sekiro.

Навыки-сопартийцы в Disco Elysium

Поначалу может показаться, что в Disco Elysium самая обычная ролевая система. У главного героя есть двадцать четыре навыка, разбитых на четыре категории: интеллект, психика, телосложение и моторика.

Но вскоре понимаешь, что это не просто навыки, а некоторые аспекты личности героя, которые далеко не всегда приносят пользу делу. При этом они постоянно разговаривают с главным героем и пререкаются друг с другом — около половины всех текстов игры уделено общению с этими чертами персонажа.

Если судить по меркам классических компьютерных ролевых игр, это одновременно и навыки, и двадцать четыре сопартийца с собственным мнением, которые проявляют себя в зависимости от уровня своей прокачки. До Disco Elysium такого в видеоиграх попросту не было.

Раньше в RPG просто не могло быть ситуаций, в которых какая-нибудь способность через диалог может убедить главного героя застрелиться на глазах у всех, чтобы доказать свой авторитет. А вот в Disco Elysium это довольно обычная ситуация.

Зацикленность игрового мира — Outer Wilds

В Outer Wilds игрок должен исследовать миниатюрную Солнечную систему — он может посещать планеты и изучать разные материалы, чтобы выяснить причину большого бедствия — взрыва звезды. Но главная особенность игры заключается в том, что это событие повторяется каждые 22 минуты, после чего вся система перезагружается.

«День сурка» — это не новая концепция, но такие игры встречаются довольно редко. При этом другая важная особенность заключается в том, что в Outer Wilds пользователь не может ничего собирать или прокачивать. Главное сокровище, которое можно здесь получить — это знания, поэтому игрок должен самостоятельно исследовать и запоминать основную информацию, чтобы найти ключ к спасению.

Также в Outer Wilds большое значение имеет время — мир не стоит на месте и не ждёт игрока. Местные процессы беспрерывно идут вперёд, поэтому пользователь должен учитывать это. Например, есть парные планеты — Эмбер, пронизанная кучей туннелей, и Эш, полностью покрытая песком. С течением времени песок с Эш переносится на Эмбер, из-за чего на одной становятся недоступны подземные ходы, а на второй обнажаются ранее скрытые башни.

Поэтому игрок всегда должен помнить, что недостаточно прилететь на конкретную планету — важно прибыть туда в нужное время.

Отказ от традиционных механик для привлечения новой казуальной аудитории — Gears 5

Если вы хоть что-то слышали о серии Gears of War, то знаете, что главная механика, которая лежит в основе геймплея — это укрытия. Игроки должны прятаться от вражеских пуль, постоянно менять позиции и метр за метром отвоёвывать поле боя. Пользователям приходится постоянно анализировать окружение и планировать свои действия, чтобы побеждать в перестрелках.

Если фанаты Gears of War и опытные игроки без особых проблем могут справиться с такими задачами, то для новичков всё это может стать большой проблемой. The Coalition, разработчики пятой части, решили максимально расширить потенциальную аудиторию игры, поэтому добавили играбельного персонажа, который игнорирует все геймплейные основы серии. Такой подход позволил игрокам с совершенно разным уровнем умений вместе засесть за прохождение кампании.

Джек — это робот-помощник, который сопровождает героев и всячески помогает им. Когда разработчики создавали его, они решили пойти от противного — если обычно игрокам приходилось укрываться, то Джек может просто летать над полем боя в маскировке; если для победы над противником нужно точно прицеливаться и выжидать верный момент, то все умения робота действуют на область, поэтому точность там ни к чему.

Проще говоря, The Coalition при создании Джека выбросила все геймплейные механики, которые могли стать проблемой для новичка. При этом не пострадал основной геймплей при игре за персонажей-людей.

И здесь стоит отметить смелость The Coalition — разработчики поняли, что геймплей Gears 5 может оттолкнуть новичков, поэтому они решили не идти на компромисс, а просто выкинули мешающие аспекты. Хоть это и были ключевые для серии механики.

Лингвистические задачи — Heaven's Vault

В Heaven’s Vault игрок должен путешествовать по фантастической вселенной и расшифровывать записи на древнем языке. Когда героиня натыкается на надпись на игровом языке Ancient, перед пользователем всплывает несколько слов на английском языке, которые могут соответствовать смыслу надписи.

Символы со связанными значениями могут быть интуитивно понятны благодаря другим символам, которые уже были переведены. И главная идея заключается в том, что в конечном итоге игроки начинают осваивать основную грамматику Ancient.

Изучение нового языка — задача не из лёгких, но при разработке Ancient команда стремилась добиться максимальной простоты. Разработчик Джозеф Хамфри даже назвал Heaven's Vault «лингвистическим Guitar Hero», потому что игра постоянно упрощает задачу и подталкивает пользователю к решению. Команда пошла на такой шаг, потому что хотела сделать изучение языка интересным, а не скучным занятием.

Тем не менее важно оценить изобретательность разработчиков, которые построили основной геймплей вокруг изучения языка. Если игровые студии и создают тайтлы про археологов, то там обязательно присутствуют перестрелки, погони, взрывы и так далее. А Heaven's Vault — чуть ли не единственная игра, где пользователь должен заниматься настоящей работой археолога — изучать руины и воссоздавать язык исчезнувшей цивилизации.

«Облачная» разрушаемость — Crackdown 3

Не все инновации приносят пользу играм. В случае с Crackdown 3 тотальная разрушаемость целого города стала главной преградой на пути к релизу — игру много раз переносили, так как у разработчиков не получалось реализовать обещанную фишку. В итоге из одиночной кампании эту особенность вообще убрали, но оставили в мультиплеере.

В онлайне всё работает как надо — хоть там представлен не целый город, но игроки могут сравнять с землёй уровни, которые занимают достаточно большую площадь как в ширину, так и в высоту. Подобное можно было видеть в серии Red Faction, но в значительно меньших масштабах.

Тем не менее всё это не помогло игре — тотальная разрушаемость не создаёт каких-то уникальных ситуаций, поэтому пользователи фактически играют в обычный вертикальный экшен от третьего лица, в котором постоянно проваливаешься под пол. Но визуально разрушение гигантских построек, конечно, завораживает.

Создавай играючи — Dreams

Разработчики из Media Molecule в каждой своей игре стремились подтолкнуть пользователей к творчеству. И в Dreams они смогли довести эту идею до максимума. По сути это игровой движок, который сочетает в себе огромные творческие возможности и простоту использования.

Другая важная черта — в конструкторе есть все необходимые инструменты для создания каждого аспекта игры: инструменты для скульптинга и визуального программирования, редактор звуков, материалов и так далее. Кроме того, студия стремилась сделать сам процесс разработки похожим на игру. Например, ландшафт можно формировать абсолютно нетривиальным путём — набрать в виртуальную миску камней и рассыпать их по земле.

Особенное удовольствие в игре доставляет скульптинг — все игровые модели состоят из маленьких плоских элементов, сплатсов, которые легко поддаются изменениям. Игрокам не нужно мучаться с полигонами — создание объектов скорее напоминает лепку и рисование и очень далеко от классического моделлинга.

Dreams — далеко не первый конструктор, но именно в нём процесс разработки игр сам зачастую напоминает игру. А такое свойство просто необходимо, чтобы пробудить в пользователях творческий потенциал.

Оригинальный платформер со стрельбой — My Friend Pedro

На первый взгляд My Friend Pedro может показаться вполне стандартным экшеном с замедлением времени, но на самом деле её механики значительно глубже. Игра позволяет устроить настоящий кровавый балет, в котором пользователь может разорвать противника выстрелом из дробовика, а затем пнуть летящий кусок тела в другого врага.

При этом игра постоянно подкидывает небольшие задачи, для решения которых придётся использовать все доступные средства — двигать платформы и нажимать рычаги с помощью выстрелов, стараться попасть во врагов с помощью рикошета и так далее. И нельзя сказать, что игра безыдейно эксплуатирует механику стрельбы — наоборот, пользователь зачастую должен действовать, используя воображение.

Если разобрать My Friend Pedro по частям, то в ней сложно найти какую-то уникальную механику. Но именно совокупность всех игровых аспектов даёт ни с чем не сравнимый опыт, за который и стоит ценить этот экшен.

Борьба за жизнь целой колонии — Oxygen Not Included

Главная особенность Oxygen Not Included заключается в том, что каждое действие игрока становится катализатором или причиной новых проблем. Например, чтобы космические колонисты выжили, они должны есть и пить. Но это ведёт к появлению отходов, которые могут стать причиной болезни, поэтому их тоже нужно перерабатывать и так далее. В итоге вся колония напоминает очень сложную систему, в которой нужно постоянно поддерживать баланс.

Чтобы справиться с этим, игрок должен использовать инструменты автоматизации. Тем не менее они совершенно не гарантируют выживание колонистов — пользователь всегда должен быть начеку, чтобы держать все системы в равновесии.

Игра похожа на прошлогоднюю RimWorld, но в Oxygen Not Included нет такого акцента на драматических историях персонажей. В ONI однозначно менее серьёзная атмосфера, однако это не значит, что игрок может расслабиться — всего единственная оплошность способна привести к гибели значительной части поселения.

Одних лишь инновационных механик иногда недостаточно для большого успеха игры. Но они необходимы, чтобы создавать новый игровой опыт и двигать индустрию вперёд. Без таких пионеров нам из года в год приходилось бы играть в проекты, которые мало отличаются друг от друга. Но далеко не всем понравится такой расклад.

Если вы считаете, что в материале чего-то не хватает, поделитесь своим примером в комментариях.

160160
157 комментариев

Комментарий недоступен

125
Ответить

Комментарий недоступен

41
Ответить

Это мягко говоря. 

9
Ответить

( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить

Непрямое управление


миллениалы открыли класс призывателей 

83
Ответить

Зацикленность игрового мира — Outer Wilds


миллениалы придумали зельду мажора маск 

25
Ответить

Чёт ты у меня подозрения начал вызывать, что ты просто очередной аккаунт для набросов

7
Ответить