Самые запоминающиеся моменты в играх 2019 года Материал редакции

Со спойлерами.

В закладки
Аудио

Игры призваны вызывать эмоции, но некоторые моменты в них мы запоминаем особенно — это может быть что-то смешное, грустное или вообще вызывающее те чувства, о которых мы даже не подозревали. Именно о таких моментах и пойдёт речь в этом списке. Рассказывайте в комментариях, какие эпизоды поразили вас сильнее всего.

Джамиль Махмутов — принятие боевой системы в Sekiro: Shadows Die Twice

Будучи большим фанатом FromSoftware и Souls-игр в частности, я ждал Sekiro: Shadows Die Twice c самых ранних тизеров, когда игру ещё ошибочно принимали за продолжение Bloodborne. Однако на релизе меня поджидали неожиданные трудности: как оказалось, я был совершенно не готов к тем испытаниям, которые подготовила игра.

На первый взгляд боевая система Sekiro ничем не отличается от остальных похожих игр, но на деле же она куда требовательнее к игроку и в то же время простительнее, если придерживаться заданных разработчиками рамок. Рядовые противники не представляли особой сложности, а вот уже с первыми элитными воинами было трудно. Подобное сильно било по моей морали, так как это были даже не боссы, а просто обычные враги, хоть и сильнее.

Как мне кажется сейчас, во время поединков с ними я пытался применить свой прошлый опыт и знания, которые вообще не работали в Shadows Die Twice. Одной из самых частых ошибок было злоупотребление уклонением — в Sekiro у него намного больше окно урона, а потому оно не такое эффективное, особенно во время сложных битв.

Игра поначалу казалась настолько трудной и непокоримой, что мне порой хотелось просто бросить её. Озарение пришло во время первой битвы с Гэнитиро, когда я начал принимать новые правила и привыкать к механике парирования. У меня в этот момент будто что-то щёлкнуло в голове, и Sekiro предстала как бешеная ритм-игра, где важны только твои тайминги и реакция.

Именно с этого момента я начал получать настоящий кайф от игры, а боссы уже воспринимались не как препятствия на пути к финалу, а как новые и интересные испытания со своими особенностями. Игра отнюдь не стала легче, просто теперь почти все неудачи были на мне и я точно понимал, где ошибся и как можно избежать этого в следующий раз.

Вадим Елистратов — твист Death Stranding и спящая орда в Days Gone

Мой любимый сюжетный момент в 2019 году — когда Кодзима объяснил, что значат таинственные фигуры в небе, появившиеся в самом первом трейлере Death Stranding. Эта тайна зародилась задолго до выхода самой игры, и поэтому во время прохождения я как-то даже не задумывался о том, что у неё может быть разгадка. Это, наверное, самый изящный и красивый твист всей DS — его выдают не совсем в лоб, и он отлично работает на общую концепцию истории. Получилось чудесно.

Что касается геймплейного момента, то он случился в Days Gone — когда я случайно разбудил орду зомби, мирно спящую в пещере. Тут сложилось много нюансов. Во-первых, в играх про ходячих мертвецов мы почти никогда не видим их в состоянии покоя. Во-вторых, сама симуляция толп в игре сделана превосходно. Есть что-то невероятно жуткое в том, что за тобой гонится целая сотня монстров, способных быстро расправится с огромным медведем. И это была не какая-то сюжетная вставка, а полностью процедурная история.

Особенно сильным этот эффект был в первые часы — когда мне было не до конца понятно, чего ждать от орды и как с ней можно расправиться. Поэтому мне немного грустно, что к концу года про Days Gone вспоминают редко: в ней было много такого, чего не встретишь больше нигде.

Даниил Кортез — Золотые Берега в Sea of Thieves

На релизе Sea of Thieves многие ругали за отсутствие цели: мол, хоть эстетика и геймплей выше всяких похвал, заняться в ней откровенно нечем — если, конечно, не считать финальной целью достижение ранга Легендарного Пирата, который достигается путём адского гринда.

Однако в этом году в игре появились Tall Tales — сюжетные миссии, повествующие о поиски Золотых Берегов, легендарного острова с горами сокровищ. И с этим обновлением Sea of Thieves заиграла новыми красками.

И не только потому, что в игре наконец-то появились полноценные задания с уникальными механиками — Rare смогла создать настоящее пиратское приключение. Поиски древних артефактов, решение задач, смертельно опасные катакомбы с ловушками. Каждый этап путешествия сложный, но невероятно захватывающий — и это при том, что на горизонте постоянно маячит возможность посетить Золотые Берега.

И это отличный стимул — уникальный остров, на который могут попасть лишь те, кто прошёл все предыдущие миссии и собрал Рассекатель Завесы, мощный артефакт, способный разогнать смертельный туман на краю карты. И попадание за край всего архипелага Sea of Thieves — самые крутые эмоции, что я испытал от игр этого года.

Оранжевый, безлюдный остров с древней архитектурой и забытыми храмами, на котором за головоломками и ордами скелетов сокрыта главная сокровищница всего мира Sea of Thieves. Конечно, разочаровывает, что в целях баланса всё золото унести нельзя — за прохождение долгого финального задания вам дадут всего лишь один дорогой череп на пару тысяч монет. Но награда далеко не он — а огромное, увлекательное приключение на 13-20 часов, которое вы пережили вместе с друзьями, и возможность своими глазами увидеть легендарные Золотые Берега.

Подобных эмоций мне не давала ни одна игра про пиратов. По моему мнению, один из лучших кооперативных опытов среди видеоигр. Ну и да — ещё обновление добавило рыбалку. Она не менее весёлая!

Илья Цуканов — финал Disco Elysium

Disco Elysium — чудеснейшая игра, просто под завязку заполненная одними из самых лучших диалогов за всё существование видеоигр. Также в Disco Elysium немало совершенно великолепных квестов, которые сильно друг с другом пересекаются — так что порой даже не подозреваешь, как информация, полученное во время одного задания, может дополнять другой квест. И в финале это проявляется самым ошеломляющим образом.

Сюжетный поворот перед самым финалом игры вызывает полнейший шок. Это получается одновременно воспринимать как шутку, как неожиданную развязку одной из сюжетных линий, как символ прикосновения главного героя к трансцендентному. По одной из возможных трактовок игры, такое событие можно трактовать и как доказательство того, что главный герой всё время сюжета Disco Elysium был мёртв, а его умирающий мозг в своих галлюцинациях окончательно дошёл до совсем уж бредовых образов.

Андрей Королёв — сражение с Нулём в Katana Zero

Katana Zero — сама по себе яркая и запоминающаяся игра с необычным сеттингом, драйвовым экшеном и качающим саундтреком. Но битва с боссом Нулём отличается классной предысторией, и это отличный пример влияния сюжета на геймплей.

В мире игры главный герой — один из отряда суперсолдат Нулей, которого тренировали с самого детства, а также накачивали особым наркотиком Хроносом: с его помощью он мог останавливать время и планировать свои атаки. После окончания войны Нулей бросили на произвол судьбы, производство наркотика запретили, и все данные о нём уничтожают. А без Хроноса у бывших солдат началась ломка — без регулярных доз их субъективное восприятие времени замедлялось до тех пор, пока оно не останавливалось полностью, обрекая человека на вечный кошмар.

Остатки Нулей всеми силами ищут Хронос, чтобы избежать подобной участи. Главный герой встречает девушку-Нуль, работающую на учёного, который платит ей запасами наркотика. Сражение двух Нулей, которые могут предсказывать действия друг друга, — одно из самых сложных в игре, и тем интереснее его окончание. Побеждённая девушка рада смерти, так как это единственный способ избавиться от влияния Хроноса и не застрять в нескончаемом аду жестоких воспоминаний с войны.

Сергей Матвеев — Первое сражение против Легионов в Astral Chain

Astral Chain — это определённо не самая сложная игра от PlatinumGames, но у неё получается создавать напряжённые моменты, причём не на уровне геймплея, а, скорее, на уровне ожиданий игрока. Яркий пример — первое попадание главных героев в другое измерение.

Произошло это примерно на втором часу игры. Естественно, как новичок я ещё не знал всех правил и не слишком хорошо управлял своим героем и его Легионом. Однако уже поучаствовал в нескольких боях и даже победил одного босса, что укрепило в моей голове мысль: Легионы — это великая мощь и единственный эффективный способ бороться с потусторонними тварями — химерами. И вот, оказавшись в астральном измерении, главные герои видят, что их Легионы сходят с ума и вновь превращаются в химер, которыми были до того, как люди сковали их цепью. Внезапно могучая сила, на которую я опирался, обратилась против меня. Причём игра без каких-либо преамбул и подсказок говорит: «А теперь дерись».

Дальше геймплейно всё было реализовано довольно примитивно: просто держишься на расстоянии, уклоняешься от атак, стреляешь по противнику, затем срабатывает сюжетный скрипт — и Легион опять на цепи. Я выдохнул, но тут снова игра мне: «Молодец, а теперь справься с четырьмя другими Легионами». Опять же сам бой проходил по облегчённым правилам: Легионы не атаковали одновременно, использовали не все способности и так далее.

Дело было не в том, как это игралось, а в том, что я думал. Мысль «Да вы чего, я ж не справлюсь», а затем успешное выполнение задания приносили приятное ощущение небольшого достижения. И на протяжении истории такое случалось, наверное, раз десять. Astral Chain вообще редкая игра, которая вплоть до самого финала каждые 20 минут подбрасывает новые типы врагов и способы справиться с ними.

Да, это не то великое чувство преодоления своих пределов, которое возникает после победы над боссами в Cuphead или Sekiro. Но всё равно очень приятно, при этом никто не сожрал моё время и нервы. Astral Chain не превращается в испытание, а остаётся игрой и добивается подобного эффекта с помощью сюжета и подачи. И я совсем не против такого подхода.

Артём Калеев — лабиринт в Control

К тому моменту, когда ты уже успеваешь привыкнуть к довольно репитативному геймплею в Control — пришёл на арену, полетал через неё кругами, попутно расстреливая врагов и швыряя в них всё подряд, — открывается проход через лабиринт. И он переворачивает всю игру вверх дном.

Из-за того, что в последнем релизе от Remedy в целом довольно мало постановочных моментов, эта локация резко контрастирует со всеми остальными. Вместо запутанных на манер метроидваний проходов — сплошной коридор, который трансформируется прямо на глазах. Целые пласты пространства смещаются, меняют форму и направление, в духе тех самых сцен из «Доктора Стрэнджа» и даже немного «Начала». Если ты видел куда-то проход, то с большой долей вероятности он должен был пропасть из виду, открыв новый в неожиданном месте.

В ушах ревёт метал, задающий динамику всему происходящему (Take Control — чуть ли не единственный трек со словами во всей игре), и в какой-то момент я даже понял, что совсем не хочу потерять состояние потока, в которое вошёл, пока проносился через этот лабиринт. Когда я был близок к смерти, я отчаянно цеплялся за последние крупицы здоровья, становился более аккуратным и осторожным — словом, делал всё, чтобы не потерять тот самый flow и чувство безудержного драйва, которое дарил геймплей в эти моменты.

Немудрено, что многие полюбили как лабиринт, так и саму песню, которая играла в наушниках Джесси — потому что весь сегмент в лабиринте даёт перевести дух от бесконечной беготни между разными отделами Бюро и в то же время испытывает своей динамикой.

Андрей Верещагин — вторая половина Fire Emblem: Three Houses

В Three Houses игрок берёт на себя роль преподавателя. Значительная часть игры посвящена тому, что он знакомится со своими студентами, общается с ними, налаживает связи, устраивает совместные обеды и чаепития. За пару десятков часов, проведённых в компании с учениками, успеваешь по-настоящему проникнуться ими, даже если они не обучаются под твоим непосредственным началом.

Но во второй половине игры сюжет резко меняет свою тональность. Из сказки про школу, Fire Emblem: Three Houses превращается в историю о жестокой войне, из-за которой друзья оказываются по разные стороны баррикад — рано или поздно вы неминуемо столкнётесь с одним из бывших учеников на поле боя.

От каждой такой встречи подкатывал ком к горлу. Я же задаривал тебя подарками! Мы соревновались в рыбной ловле! Неужели ты забыл те задушевные разговоры? Как правило я всеми силами старался избегать сражений с ними — благо, для прохождения миссий совершенно необязательно убивать их. Однако случалось и такое, что мои «перекаченные» подчинённые одной контратакой сносили всё здоровье бывшим студентам. В такие минуты хотелось отложить консоль и никогда больше не возвращаться к Three Houses.

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0438\u0442\u043e\u0433\u04382019"], "comments": 171, "likes": 113, "favorites": 159, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 87467, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 15 Dec 2019 18:19:33 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 87467, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/87467\/get","add":"\/comments\/87467\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/87467"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
171 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
67

Танец Данте из экшн-игры года конечно же.
Ну и в целом, почти любая катсцена из этой игры, особенно когда в начале Данте дают по щщам, камера приближается к его высокодетализированному лицу, и в его глазах отражается главгад, при этом всё это в 60 FPS. Кстати, если у кого есть гифка с этим моментом, поделитесь плез :3

Ответить
14

Подойдет?)

Ответить
3

Да спасибо братан, оно ❤️️.
Как ахуэнна выглядит это в игре.

Ответить
9

каждый звонок по телефону в дмц5 стоил того. 

Ответить
2

Хз, я, видимо, предвзят, но как-то совсем так себе, причём во всём: анимация неестественная, переходы делаются только потому, что разработчикам было лень делать полную анимацию танца (видно что после смены ракурса поза Данте становится другой), да и сами анимации походу из библиотеки взяты... В общем в Bayonetta бонусный танец лучше. Намного.

ЗЫ. Заранее извиняюсь если не понял сарказма.

Ответить
0

Мне больше зашла катсцена перед началом 20 миссии, когда Неро получил девил триггер (музыка была просто шикарная). Даже мурашки на коже были

Ответить
48

Клевых моментов в этом году было полно, но вот этот красавец уж точно запомнится надолго. Жду не дождусь увидеть реализацию Немезиса в ремейке тройки

Ответить
4

ты что, это же не игра, а ремейк
судя по тому что многие про нее писали последнее время, ее вообще нельзя в топах 2019 упоминать

Ответить
19

Мой любимый сюжетный момент в 2019 году — когда Кодзима объяснил, что значат таинственные фигуры в небе, появившиеся в самом первом трейлере Death Stranding. Эта тайна зародилась задолго до выхода самой игры, и поэтому во время прохождения я как-то даже не задумывался о том, что у неё может быть разгадка. Это, наверное, самый изящный и красивый твист всей DS — его выдают не совсем в лоб, и он отлично работает на общую концепцию истории. Получилось чудесно.

bruh

Ответить
6

А в чем там непосредственно твист? В том что СПОЙЛЕР СПОЙЛЕР СПОЙЛЕР СПОЙЛЕР СПОЙЛЕР СПОЙЛЕР СПОЙЛЕР СПОЙЛЕР фигуры - это предыдущие факторы вымирания? Ну, они появились 3 раза за игру, да. И что, где твист-то?

Ответить
31

Наверно твист в том, что они казались важной частью, а оказались говном, нужным только для красоты и экспозиции. 

Ответить
19

как почти все в этой игре

Ответить
2

Господа минусящие, вместо минусов предлагаю написать другую интерпретацию этого чудесного явления, с удовольствием выслушаю.

Ответить
4

Вот из за твоей тупость даже регистрироваться пришлось.
ТЕБЕ БЛЯТЬ АМЕЛИ СУКА ПРЯМЫМ ТЕКСТОМ ГОВОРИТ ЧТО ЭТО СЭМ ТВОИ ДРУЗЬЯ И СВЯЗИ, ОХУЕТЬ ДА?

Пиздец откуда бы на берегу сэма вязлись висеть другие инстикшен факторы. Голову включай хоть иногда когда играешь в игры.

Ответить
5

Не топлю за теорию с факторами, но в версии про друзей тоже есть странные моменты. Например, откуда в начале игры эти фигуры в небе? Они появляются два раза — в пещере и во время нападения Хиггса.

Ответить
–3

Нет в пещере они не появляются, в пеще это просто бт висят во время дождя лол от которых мы и прячемся. Они первый раз появляются во сне(который самый первый тизер игры был).
Я могу предположить что это еще может быть все кто повязан с сэмом револьвером. Потому что это же не только оружие.

Ответить
2

У БТ есть пуповины, у этих же их нет. Даже если опустить моменты из начала игры, то каким образом они появляются у него на Пляже? Как эта механика работает? Почему именно парящие фигуры в небе?) 

Нигде нет намеков на то, что люди связанные с тобой появляются на твоём пляже в виде таких сущностей, что является просто фишкой ради фишки и плохим сюжетным ходом.

Ответить
0

В начале тебе показываются кошмары Сэма./Амели, когда он видит свой берег. Амели видит будущее в кошмарах и делит их с Сэмом. К слову идиотские претензии, почему он постоянно просыпается в другой позе тоже объясняются этим.
Про пещеру не помню, если честно.
А то, что ты видел у Хиггса это связи, которые остаются от смерти других игроков. Они даже синие должны быть.

Ответить
2

Какие блять друзья, если они были в начале? И почему их было 5 на берегу, если один из них тебя с берега утащил? 

Ответить

Комментарий удален

3

Не могу вспомнить, что Сэм во сне видел будущее хоть раз. Сэм после Дез Стрендинга стоял на берегу, где видел 5 фигур, в это время его вытаскивал Дэдмэн. Вопрос: какого хуя? Ответ: эти 5 фигур нужны для ЭКСПОЗИЦИИ, они не нужны ни для чего, это не его друзья. 
Также запрашиваю пруф, что Амелия говорит, что эти 5 фигур его товарищи. 
p.s. инфа с официальной вики по дс на втором скрине.

Ответить

Комментарий удален

0

@Sigmund Freud, ахахахха, мстить пошёл, да?

Ответить
0

Ты опять пришел спойлеры читать?)

Ответить
0

Вроде предыдущие extinction entities не были людьми (по крайней мере не все, а тут гуманоидные фигуры). А так ты как раз в этот момент бежишь по берегу, и слышишь переговоры пятерки (дедмен, мама, хартман, дайхардмен, фраджайл), которые ищут Сэма и пытаются его вытащить. Я их воспринял именно как соратников Сэма, но согласен, что это не очень объясняет, почему они появляются в начале игры.

Ответить
0

Не заслужил

Ответить
0

Предлагаю влепить тебе ещё один минус

Ответить
9

Чё т херня какая-та. Даже объяснение, что это главные герои игры вытягивающие Сэма с берега звучало интереснее.

Ответить
–1

Эм. Ты сейчас шутишь или что? 

Ответить
9

Нет. Объяснение про пять факторов реально абсолютно неинтересное. Что-то на уровне второго человека в государстве, носящего маску ЧТОБЫ НЕ УЗНАЛИ. Максимально тупо. Я до последнего надеялся, что будет красивое объяснение

Ответить
3

бляяяя. Ты понимаешь, что Елистратов об этом и пишет, что изначально игрок думает про 5 Exctinction Entity, но оказывается все так, как ты и понял; а теперь ты, прошел игру, все понял, и вместо чтения статьи засорил себе мозг ехидным комментарием типа, который нихуя не понял по итогу, но решил сумничать.

Это вообще смешно, я 2 месяца читаю о том, как бедненьких не уважают, относятся как к младенцам и кладут все в рот, но как только этого не произошло, то вышел... bruh

И вот я и думаю, это шутка такая что ли

Ответить
0

Да я многого в DS не понял, так что я непротив, чтобы мне как младенцу или человеку без мозгов всё объяснили и разжевали.
Кстати, будет невероятно смешно, если Елистратов вообще думал третье. Не знаю, что это пять стадий принятия смерти.

Ответить
1

Я бы тоже хотел, чтоб мне разложили природу Exctinction Entity, точнее механизма давления на них, но Кодзима не тот автор, да и много ли таких в принципе.

Не, Елистратов писал в твиттере, что он думал. Да и блин, эти фигуры к тебе приближались очень быстро, а потом камера уходит на Сэма, и через несколько секунд тебя вытаскивает Deadman. Слышал при этом ты разговоры всех 5ти.

Ответить
0

А что вы имеете ввиду под механизмом давления?

Ответить
0

Я имею в виду то, что именно заставляет Extinction Entity вызывать вымирание, почему они не могут противиться придуманным законам мироздания и т.д)

Ответить
9

СПОЙЛЕР ПО DS, НЕ ЧИТАЙТЕ.
Ну возьмём, например, единственный фактор вымирания который мы знаем - Бриджит/Амелию. Если я правильно понял, то всё было так. Однажды Бриджет начинают посещать видения, что в будущем наступит апокалипсис и она сама приведёт к его появлению. Видений много, они разные, но они сходятся в том, что всё случится из-за неё. Она офигевает от этого и начинает делать всё, чтобы найти как спасти человечество и не привести к катастрофе. В итоге она начинает эксперименты с ББ и когда наступает момент, что ради этих экспериментов надо убить человека, то она готова отдать такой приказ, потому что для неё на другой части весов лежит всё человечество. Она стреляет в Клиффа, но вместе с ним убивает ББ. Смерть младенца от своих рук она перенести не может, поэтому воскрешает его. И это вроде бы как приводит к началу конца, с хиралевыми дождями и прочим. То есть в основе у нас самосбывающееся пророчество. Остаток своей жизни Бриджит тратит на попытки получить из хиралевой сети знание, как это всё закончилось в прошлый раз и как она может всё закончить. У неё ничего не удаётся, она заболевает раком, много лет страдает и умирает. Её душа (Амелия) воспринимает смерть тела от рака как метафору на то что происходит в мире, и решает, что лучше уничтожить всё. Она приходит к выводу, что совершенно точно, рано или поздно человечество будет уничтожено, но уж лучше умереть за одну секунду, чем медленно гнить в ужасных условиях, боясь даже выйти на улицу. Но для этого ей нужно закончить хиралевую сеть. Поэтому она просит Сэма помочь.
То есть механизма никакого нет. Фактор вымирания сам хочет всё уничтожить, думая что это единственный выход. Я понял так. Возможно ошибочно.

Ответить
0

не-не, общий сюжет-то я понял, как и мотивации персонажей, я имел ввиду объяснения не метафорические, а именно сайфайные. 

Ну примерно хотя бы на уровне того, как объясняют взрывы и как она хочет устроить конец света (через аннигиляцию).
Все-таки по сюжету до этого 5 других EE было в то время, когда разумных существ и не жило на Земле.
В общем, забей)

Ответить
0

Ну примерно хотя бы на уровне того, как объясняют взрывы и как она хочет устроить конец света (через аннигиляцию).

А, понятно. Ну, мне кажется, немного по жанру не подходит. То что вы пишете скорее ожидают от научной фантастики.

Ответить
1

ну Sci-Fi разный бывает, различной твердости. В DS магией ничего не объясняют, просто как обычно у Кодзимы- что-то объясняют очень подробно, что-то нет. Ну и 4я стена, конечно, не работает на жанр.
Но в остальном, с точки зрения подхода DS мало чем отличается от старой фантастики, на мой взгляд. Хотя понятно, что до лучших хардовых представителей ему далеко. Но сколько их в принципе-то.

Ответить
1

Меня смущает что эти фигуры появляются в том числе вначале игры. Когда Сэм с Фрэджайл в пещере стоят.

Ответить
–1

Я писал, что не помню про момент с пещерой, но ниже скамаз пишет, что это не фигуры были, а связи от обычных BT, если речь об этом моменте. Все-таки в финале фигуры другие. 

Ответить
0

Тупо это думать про "не узнали" в маске. Все прекрасно понимают, кто это, но в случае чего доказать будет крайне проблематично.

Ответить
0

лол что ? это плять те кто зовут тебе даж баба об этом говорит ало

Ответить
6

Что вы хотели от Елистратова,то?

Ответить
6

Мне больше всего запомнилось...
*Статья дополняется*

Ответить
0

А ЧТО ЭТОТ МОМЕНТ ЗНАЧИТ ТО? Я прошёл игру и не понял.

Ответить
0

СПОЙЛЕР!!!!!!!!!!!!!!!

5 экстиншн факторов

Ответить
3

ОР БЛЯ.  @Вадим Елистратов если уж пишешь со спойлерами, то разжевывай все, а не стремайся

Ответить
1

Только это лишь теория. Напрямую о том, что это за фигуры нам не говорят. Я вот когда проходил, то подумал, что это фигуры друзей. Мне показалось, что их финальное появление в лимбе, прямо перед «извлечением» намек на это.

Ответить
1

Лол какая теория, там Хартман прямым текстом почти говорит.

Ответить
1

Че он там говорит, лол. Процитируй.

Ответить
1

Рассказывает про 5 предыдущих дез стрендингов. Тут без семи пядей во лбу можно догадаться.

Ответить
2

Интересные выводы. А ещё у всех героев игры по пять пальцев. ВЫВОДЫ, Я ДУМАЮ, ОЧЕВИДНЫ

Ответить
0

И схуяли они висят на берегу сэма тогда? Может это у тебя как раз пядей во лбу не хватает?

Ответить
–1

Там Амели как раз прямы текстом все и говорит когда эти фигуры появляются. 5 других инстенкшен фаторов тут вообще ни причем. Пиздец просто эту тупость еще и с умным видом несешь. Откровенное вранье еще и плюсы ставят.  #дтфнеиграющий

Ответить

Комментарий удален

–3

Не прав тут только ты. И Амели в игре говорит что это такое почти прямым текстом.

Если ты жопой играешь то это только твои проблемы. Хватит нести свой бред тупорылый с умным видом.

Ответить
0

Ну так может всё же расскажете?

Ответить
0

Хуйня какая

Ответить
0

Странно что по этому моменту нет никаких артов

Ответить
21

По бумагам игра 2019-года, поэтому один из ярких моментов года из Yakuza 4

Ответить
17

Оп, гифи обрезает хрон. Полный эпизод: 

Ответить
8
Ответить
1

Так, погодите, это была отсылка к Ковбою Бибопу в конце?

Ответить
0

та ну не
Pervert trio и Huge Impact в Judgement были более извращенные)
Там же был Panty Professor)

Ответить
23

Плюс за Геничиро. Тот момент, когда ты окончательно понимаешь, чего хочет от тебя игра и к последней попытке проходишь его практически без урона.

Ответить
3

Я на самом деле это понял еще на Бабочке, потому что пошел сразу в воспоминание. Она всю душу за 2.50 часа вымотала.

Ответить
2

Если бы я не нащупал Cheese-стратегию на Бабочке, то тоже может быть втянулся в Секиру с самого начала. То, насколько хорошо в битве с ней работала тактика перекат-удар-перекат-удар-сюрикен чтобы сбить с лески-перекат-удар дало мне неправильное представление о том, как надо убивать боссов

Ответить
19

Про лабиринт Control согласен 
Еще момент когда идешь сжигать Лу под BB's Theme 
Обезьяна из Секиро у которой внезапно вторая стадия, хотя это я себе проспойлерил заранее

самый bruh момент - когда в конце exodus теряешь сознание, чуваки бегут в камеру и кадр замедляется, просто блевотина

Ответить
4

Сейчас понял какой пустой был год на крутые моменты, игры хорошие, а wow моментов которые хочется потом на ютубе пересматривать - почти нет

В 2018 я только из God of War 5-6 моментов сюжетных пересматривал кучу раз + взятие особняка из RDR2

Ответить
–3

Лабиринт самое даунское место которое допустили геймдизайнеры.
Я пришёл в надежде исследовать, раньше срока. И проебал там 45 мин думая, что это очередная головоломка. Видимых признаков того, что это сюжетное место нет. За такое нужно палкой бить

Ответить
3

Ну про сюжетное место не очень соглашусь. Вроде как мы туда попадаем по главному сюжетному квесту, перед лабиринтом стоит уборщик, что как бы намекает на связь с ним, ну и я, побегав минут 10, пошел таки искать Ахти в подсобке

Ответить
1

Я попал туда, когда выполнял сдачу квеста или в центре исследований или в паноптикуме. Я подумал, что мост это- путь назад, а оказалось это другая лока, в которую игрок должен был попасть для получения секрета, перед основной миссией. Но намёка на то, что там больше ничего доступного, кроме ящика - не было.

Ответить
1

Я зашел раньше времени, попробовал все доступные варианты, нашел мод для оружия, посмотрел на карту и начал недоумевать. Потом вспомнил, что в определенные зоны нужно получать доступ и оставил это место до подходящего случая.

Вы точно поняли, в чем механика игры?

Ответить
4

Нет явного индикатора. В других загадках тоже - нет. Есть один индикатор, но это двери на ключь карте, что мешало там так сделать?!
На якоре есть обрыв. На шорт картах есть большая стена, через которую без левитации не подняться.
А эта "загадка" выглядела интересно.
Я перепробовал все варианты;
-Шёл назад
-Стрелял в картины и объекты
-Пробовал высчитать тайминг для прыжка через окно
-Нарисовал карту
-Пытался высчитать:
-Количество шагов
-Угол под которым изображена комната на картине и так её пройти
-Осматривал каждый угол и обои
-и т.д.

Ответить
2

Этому есть сюжетное объяснение. Oldest House - очень странное место, вряд ли можно ожидать от него каких-то логичных движений.

Ответить
0

Как и от фанатов игры и разработчика...

Ответить
1

Если вы паранормальщину хотите нормализовать, то как из этого вообще получится паранормальщина?

Ответить
0

Паранормальщины в геймплее нет всё в рамках обычного шутера от третьего лица, только кривой геймдизайн. Лор - да, похож на СЦП, кто откуда пиздил я хз.

Ответить
1

Похож - не значит спиздил.

Ответить
2

На якоре пробегал минут 20-30, твердо решив, что раз локация не за дверью с пропуском, то значит как-то можно пройти. Прыгал в обрыв, кидался часами во все что можно, возвращался, но потом связал в голове с тем, что видел в трейлерах, что откроется левитация, и сдался)

Ответить
0

А комнаты со смертельной плесенью тоже пробовали обойти без абилки? Ведь они никак не закрыты.

Ответить
0

Не закрыты... Шлакубаум и гигантский урон это вообще не знак для игрока

Ответить
0

То есть, вам достаточно знака "Не лезь, дибил, оно тебя сожрет", чтобы не соваться лишний раз? Ок, записали.

Ответить
0

Любой знак - обрыв, ключ карта, получение урона, какой либо знак - уровень врагов или же объект в игре

Ответить
0

А в че механика игры? Мне просто интересно, вдруг я не понял

Ответить
20

Автоматы (и особенно автомат-стесняша) в Astral Chains.

Ответить
17

Исключая все очевидные или уже перечисленные моменты, жутко понравилась в этом плане Outer Wilds. Каждая первая высадка на новую планету, прыжок в черную дыру, посадка на квантовую луну, взрыв солнца и т.д. Я такого количества эмоций не получал ни от одной, наверное, игры. Так ощущение одиночества, депрессии, ужаса необратимого и одновременно радости открытия и какого то противоречащего всему этому уюта никто никогда не делал. Мой искренний поклон разработчикам.

Ответить
2

Вот точно такие же эмоции испытывал. Особенно жутко, когда по тем или иным причинам остаешься без корабля, в открытом космосе, и ничего не остается, кроме как ждать когда кончится кислород (медитации я научился далеко не сразу). 

Ответить
0

Когда меня засосало в черную дыру я буквально заорал. Причем даже не понятно почему. Великая игра.

Ответить
14

Fire Emblem TH меня тронула во время титров, когда идет сводка твоих подчиненных, кто как устроился, как живет, что произошло с ними. Они тебе становятся родными и в конце ты читаешь крупицы их историй, ты искренне радуешься если они решили свои проблемы и обрели счастье, и искренне печалишься когда говорится о их смерти, особенно когда ты с ними познакомился когда им условно 15 лет было.

Ответить
5

А потом после титров запускаешь эту же игру и решаешь пройти ее по другому пути где эти же ученики - враги. Там самая жестокая часть начинается

Ответить
0

Я рут эль прошел первым и теперь каждое прохождение понимая ее внутренний мир как то сложна :(

Ответить
0

Тоже самое. Каждый раз как гг встречает эдельгард начинается вот это вот «мне жаль что так вышло вот если бы то тогда мы». А в титрах она целую песню поет с извинениями. Видимо на нее была цель всю драму игры выстроить , хотя казалось бы есть еще и Димон

Ответить
0

Но при этом ее рут в середине пустой,без эпик роликов. Буд-то присобачили последним. Хотя в конце красиво)

Ответить
1

Есть мнение что ее рут делался последним и изза этого не хватило денег изза чего обрезали как могли. Ну и еще что ее рут вообще не планировался изначально

Ответить
0

Видать повлиял хайп на счет нее после первых роликов и переобулись как могли)

Ответить
–1

то есть стандартные для любой качественной западной рпг финальные слайды в контексте жрпг - это что-то необычное и захватывающее дух? 

Ответить
9

Персонажи, которым ты сопереживаешь это всегда необычно и захватывает дух.

Ответить
1

Начнем с того, что это не жрпг.
Персонажей тут штук 40, у КАЖДОГО прописана сюжетка и отношения с одноклассниками и гг - соответственно и финальные слайды в данном случае намного увесистее, чем в каких нить фоллычах.

Ответить
0

чел, у них боевые системы уже 30 лет копируют меню двд плеера и самую первую визардри. разумеется любая новая(то есть спизженная впервые) фича вызывает у жрпгценителей щенячий восторг.

Ответить
0

зато каждый год на моднейших американских премиях берут награды "рпг года", хотя по идее должны быть давно выпнуты в отдельную категорию

Ответить
0

Если к ним качественно подведено, то да.

Ответить
1

Впереди наверно будут небольшие спойлеры, рут Дмитрия. 

Я так в руте Димы в предпоследнем бою (перед замком Эдельгард) слил рыжего старика, потому что до этого он не умирал перманентно, а уходил до следующего боя (важный персонаж, не дают сливать его). И в титрах показали, что он скончался через пару месяцев от полученных ран в последнем бою, то есть я его все-таки слил. Так было больно на душе T_T особенно из-за того, что я клеил Аннетту всю игру

Ответить
11

Гэничиро действительно лучший игровой момент в этом году, лучший геймдизайнерский босс что я видел.

Ответить
8

Иссин лучше

Ответить
0

Иссина намного сложнее выучить

Ответить
0

Филин в воспоминаниях

Ответить
3

На самом деле это самый легкий босс в игре, на фазе у иссина проходишь его без урона, что бы соски сэкономить, настолько у него легкие паттерны.
В игре реально всего 3 глиномеса(2.5) которых сложно взять парированиями, это батько филин в комнате с бабочкой и дядя иссин. Еще туда же резчик идет, с его ебанутой атакой-рывком, которую в красном месиве нельзя заметить, и которая ваншотает тебя с вероятностью 80%.

Ответить
6

Так Генитиро на фазе с дедом, скорее всего, не задумывался чем-то что должно реально напрячь игрока. Он слишком хилый (в плане хп и стойки) для этого, плюс на этот момент ты знаешь его паттерны, так что его роль конкретно в этом моменте - скорее показатель мастерства игрока, призванный пробудить чувство "вау, вот это я этого ушлепка не чувствую, нихрена себе я прокачал скилуху, вау!". Даже не понимал, почему его отмечали как полноценную "фазу", он же проходится секунд за 40, имхо между ним и Иссином вообще можно было чекпойнт ставить

Ответить
1

Меня в свое время дико порадовал коммент, что Гена — лейтгеймовая версия лучника, которого ты походя ваншотил в воспоминаниях на пути от спавна к Бабочке.

Ответить
–3

лучший геймдизайнерский босс что я видел.

Сильное заявление называть худшего соперника в экшен играх лучшим.

Ответить
10

Еще из Control запомнилась ложная концовка.

Ответить
5

Кстати да! Когда резко обрывается и идут титры, сразу думаешь какого фига все так резко оборвалось, смотришь таким пустым взглядом в экран, и вдруг видишь что, что то не так идет. Момент очень классный.

Ответить
1

Я в этот момент успел подумать: "Чтож, игра странная, что-то произошло, я ничего не понял, но вроде кончилось. Окей, мне понравилось)"

Ответить
7

Появление Вейдера

Ответить
6

А мне вот погоня в ремейке Зена понравилась. Охуенная музыка и проходится без затупов на одном дыхании.

Ответить
–1

Мне показалось, или в статье спойлер к финалу диско элизиума? Увидев пару ключевых слов я тут же бросил читать, а то мало ли.

Ответить
4

Fire Emblem Three Houses.

Рут Димки.

Финальная кат-сцена. Минимум слов, а столько эмоций, напряжения и символизма.

Момент когда Байлет берёт Диму за руку особенно врезался в память.

Ответить
6

Димон лучшая вайфу ФЕ

Ответить
5

Предсказуемо, но чёт всплакнулось всё равно(
Игра Little Misfortune

Ответить
5

Большинство таких моментов связано с Диско Элизиумом. Последний разговор с женой криптозоолога Леной, где она признается что сама уже не уверена в том, что не выдумала фазмида просто чтобы влюбить в себя мужа (я еще провалил чек убеждения на этом моменте, что добавило ситуации драматизма). Прощальный диалог со своим галстуком получился на удивление грустным, не смотря на кажущуюся абсурдность ситуации. Граффити, которое оставляет Синди перед отелем после перестрелки - фраза которая отлично передает настроение игры и очень сильно смотрится после кульминационного момента повествования. Вообще в игре очень много сильных, запоминающихся моментов, пока писал комментарий вспомнил еще с десяток: и про пение в отеле (особенно с проваленным чеком на драму), и про звонок бывшей (на котором можно запросто весь запас магнезии и нозафеда оставить), не говоря уже о совсем уж очевидных сценах вроде встречи с фазмидом в финале и перестрелки перед отелем незадолго до этого. 

Ответить
0

Можешь сказать, насколько был критичным спойлер в статье? Судя по тому, как написано, это лишь одна из трактовок сюжетного поворота
По своей глупости прочитал. Хоть и не боюсь спойлеров, но хотелось бы все самому испытать...

Ответить
0

Вообще некритичен, да и в целом игра такая, что в ней нечего спойлерить, она не про лихие сюжетные повороты. Трактовка в статье очень странная, мне если честно такого даже в голову не приходило во время прохождения и ничего в самой игре на такое развитие событий не указывает, тем более в концовке есть намеки на продолжение и на участие ГГ в дальнейших событиях. 

Ответить
0

Спасибо большое) 
С осени всё пройти хочу, но руки не доходили, сейчас выходные дни будут, увлекусь этой игрой 

Ответить
5

Самые запоминающиеся моменты в играх 2019 года

Это когда PS4-версия Metro Exodus решила автосохраниться в момент, когда гигантский сом сжирал меня, т.е. во время анимации смерти. А слот автосохранения в игре один. Пришлось пару последних часов переигрывать. Поистине самый запоминающийся игровой момент-2019.

Ответить
–5

А смысл аниме на обложке поста?

Ответить
11

Fire Emblem Three Houses
Последняя игра в статье

Ответить
2

Это из игры.

Ответить
3

Из "Fire Emblem: Three Houses" ?

Ответить
3

Да катсцена первого дня в монастыре где со всеми учениками знакомят

Ответить
1

Да.

Ответить
3

Тогда тысяча извинений

Ответить
4

Возможное предательство Курта в GreedFall — люблю такие моменты в партийках, ещё понравилось там как ЛИ перед финалом подходит, это было чертовски мило.
Ещё как на Отца Фому крысы набросились в Plague Tale.

Ответить
1

Фокусы вообще в этом году очень сильно порадовали

Ответить
3

Не знаю насколько можно считать за момент, но мне запомнился ремейк Link's Awakening. Похожие ощущения последний раз мне приносила только A Hat in Time. Это такое чувство успокаивающей беззаботности на грани с меланхолией, которое работает по совокупности визуала и геймплея, сравнимое только с воспоминаниями детства. И как-то Link's Awakening странно и очень сильно срезонировал со мной, что каждую ночь на протяжении прохождения игры я видел сны, чего со мной не было уже очень давно. И с момента как я закончил эту игру и убрал на полку я не видел ни одного сна.

Ответить
3

«Битва» с финальным боссом в Павшем ордене понравилась, хотя она была немного предсказуема, как и «тактика» на него.

Ответить
3

Одна из лучших моментов в играх вообще, не только 2019.

Ответить
3

Финал Ape Out. Наверное за счет музыки. (НИЖЕ СПОЙЛЕРЫ)

Ты раскидываешь мудаков четыре часа под бешеный джазовый ритм ударных с едва заметными нотками саксофона. В конце обезьяна вырывается за свободу и саксофон, как зверь набрасывается на саундтрек и ОРЁТ, как будто уши разложило. 

Ещё последняя доставка перед терминалом на берегу в Death Stranding. Минут десять на берегу стоял — не решался закончить и наслаждался моментом. 

Лабиринт в Control раскачал будь здоров.

Но всё же самый запоминающийся-то мистер икс. На мемы его появление растащили)

Ответить
3

Мой лучший и самый запоминающийся момент года - взрыв звезды в Outer Wilds. Настолько же неожиданный и завораживающий, как и любовь к этому к этому проекту:

Ответить
2

Для меня таким моментом было, когда в Fire Emblem Эдельгард идёт против церкви, и приходится с ней драться.
Во время первой главы можно догадаться, что дальше все будет не так спокойно, но все равно твист неожиданный.

Ответить
2

Катсцена перед финальным боссом в FFXIV: Shadowbringers. Тот момент, когда включается заглавная тема аддона и текст удачно вписывается в происходящее, и молчаливый главный герой, первый раз, хоть и чужим голосом, произносит "This is our future. Our story.". Эпично до мурашек. https://youtu.be/3MFYXNc76nc?t=929

Ответить
2

Прошла в FETH сперва рут Львов, во второе прохождение выбрала Оленей.

СПОЙЛЕР

СПОЙЛЕР

СПОЙЛЕР

Вот это я обалдела, когда в моей фэнтезяке с мечами, магией и драконами мне чуть не прилетело боеголовками по голове.

Ответить
2

Katana Zero, но не сюжетный твист, а нарративный момент, когда ради дальнейшего прогресса нужно несколько раз погибнуть. Оооооошень круто

Ответить
2

Бой с психиатром в Катане - прям 10/10, да и в целом игра заебись, жду продолжение.

Ответить
0

Значит Мой друг Педро никто не прошёл. Там был самый интересный твист под конец

Ответить
5

Или же этот твист оказался практически никому не интересен...

Ответить
3

На фоне общей трешовости происходящего он впечатления не производит.

Ответить
0

Единственный твист там - лицо гг.

Ответить
0

Кто о чём, а Кортез о море воров.

Ответить
4

Ну так я только и делаю что о хороших играх рассказываю!

Ответить
0

Я узрел жуткую, ужасную, непростительную ложь

Ответить
1

Ну это не игра, а прототип, не считается!

Ответить
0

Ну так я только и делаю что о хороших играх рассказываю!

Ответить
0

Меня заставили(((

Ответить
1

Всё просто — DT Неро

Ответить