Сейчас играю: King’s Bounty 2 и «обезжиренный» нарратив

Разбираем игру с точки зрения повествования: сюжета, квестов, персонажей и текста.

Сейчас играю: King’s Bounty 2 и «обезжиренный» нарратив

Про недостатки и достоинства King’s Bounty 2 уже написали Артемий Котов и Даниил Кортез в превью и обзоре, однако я хочу отбросить геймплей, менеджмент армии, открытый мир и картинку, а вместо них сфокусироваться на историях внутри King’s Bounty 2, её тексте и его качестве. Поможет мне в этом опыт работы нарративным дизайнером.

Хотя начать всё же стоит с картинки. Я играл в версию для Nintendo Switch около 20 часов и могу сказать, что игра выглядит «страшненько», особенно в портативном режиме, но в целом приятно играется, особенно под тёплым пледом в холодный осенний вечер.

Сейчас играю: King’s Bounty 2 и «обезжиренный» нарратив

Хотя, это не заслуга King’s Bounty 2, а достоинство карманного формата приставки. На месте RPG от 1C могла оказаться любая другая игра (за исключением разве что WWE 2K18), и проводить время в ней было бы так же приятно.

Тогда почему я выбрал именно King’s Bounty 2? Почитав тексты об игре и увидев довольно полярные выводы, я решил попробовать поиграть сам, чтобы сформировать своё собственное мнение и понять, так ли хороша или плоха игра. Как оказалось, проблемы King’s Bounty 2 начинаются не с геймплея и не с картинки: главный промах заключается в её тексте, истории и подаче.

Сейчас играю: King’s Bounty 2 и «обезжиренный» нарратив

В попытках сделать максимально понятный и популярный продукт разработчики сильно обезжирили историю и сделали её слишком искусственной и клишированной. Очередной герой (я играл за Всеволода Кузнецова, про остальных персонажей ничего сказать не могу), которого освобождают из тюрьмы, чтобы он спас мир от очередной глобальной погибели. В конце он, очевидно, победит и всё у всех будет хорошо.

Это максимально понятная история пути героя с предсказуемо «хорошим» и скучным финалом, который должен как бы благодарить игрока за потраченное время. И это само по себе не плохо: есть много RPG про «классическое приключение». Эти ролёвки так или иначе строятся на подобных историях с «походами против зла», однако сейчас большинство студий вроде тех же CDPR и Obsidian научились интересно подавать такие истории за счёт необычного контекста и переосмыслений в духе «типичный NPC, которому нужно помочь — не тот, кем кажется, и в процессе прохождения его квеста вы узнаете, что…». В King’s Bounty 2 подобных игр с условностями и тропами нет, по крайней мере, в первые 20 часов.

Сейчас играю: King’s Bounty 2 и «обезжиренный» нарратив

Мне кажется, что эта проблема растёт из другой проблемы — King’s Bounty 2 не хватает всего одного пустяка, чтобы сделать подобную «классическую» историю интересной и запоминающейся. У игры нет живых эмоций.

В качестве примера можно привести The Witcher 3, с которой часто сравнивают King’s Bounty 2. Там почти каждое сюжетное задание вводило в определённое эмоциональное состояние (встреча с Цири, воссоединение с Йеннифэр, плавание с Ламбертом), которое нам передавали через героев и события игры. Так или иначе, происходящее находило отклик у игрока и, пусть не всегда, но часто запоминалось. Даже внезапные появления Дикой Охоты несли определённый эмоциональный заряд, хоть и до определённого момента.

Сейчас играю: King’s Bounty 2 и «обезжиренный» нарратив

King’s Bounty 2 же ощущается не как стандартное фэнтези-приключение «без всего лишнего», но как приключение, целиком собранное из популярных тропов с сайта tvtropes. И если бы где-то между этими тропами нам давали эмоции, было бы гораздо интереснее следить за историей. В итоге же игроку просто говорят, куда идти. И он идёт — практически без вопросов, попыток осмыслить задание с разных сторон и без размышлений об этике. В том же The Witcher 3 или в классике вроде Planescape: Torment сценаристы и квест-дизайнеры всегда оставляли игрокам простор для размышлений и превращали стандартную структуру «иди туда и поговори вон с тем NPC» в запоминающиеся истории с яркими персонажами и бэкграундом.

На мой взгляд, такой эффект пустоты в King’s Bounty 2 создаётся в первую очередь за счёт «обезжиренных» персонажей. Все они лишь выполняют сюжетные функции — объясняют, направляют или становятся угрозой, но за границами этих ролей ничего нет.

Сейчас играю: King’s Bounty 2 и «обезжиренный» нарратив

Да, у встречных побочных или сюжетных персонажей есть отличительные черты, но они слишком обтекаемые, безопасные — и от того «обезжиренные». На своём пути я встречал много разных NPC, но их харизма заканчивалась на описании вроде «трудолюбивый гном», «властная ведьма» или «молодцеватый охранник тюрьмы». При этом если не брать в расчёт голоса актёров, эти персонажи зачастую даже «читаются» одинаково, в их речи нет даже характерных особенностей. Опять же, если вспомнить The Wicther 3, то там даже у эпизодических «скопированных» кметов, был свой говор, которым разработчики прикрывали низкую проработку.

В мире же King’s Bounty 2 персонажи нужны просто для того, чтобы дать задание и принять его: на этом их полномочия заканчиваются.

Сейчас играю: King’s Bounty 2 и «обезжиренный» нарратив

Квестам King’s Bounty 2 также далеко в плане интересности и проработки до заданий из пресловутого The Witcher 3. В игре CDPR были цепкие истории: арка Красного Барона, история про фиолетовую розу, задание с Джинном и Йеннифэр, квест с Плотвой, в которую вселился призрак. Все эти квесты предлагают необычные, порой совсем неожиданные и потому цепляющие обстоятельства.

Игра от 1C же всю дорогу предлагает игрокам разговаривать с персонажами-функциями и идти дальше «путём избранного», при этом не предлагая особо интересных заданий. Герою встретятся истории в духе «кто-то навлёк мор на деревню и теперь там никто не живёт, разберись» или «найди мужа обеспокоенной женщины», однако почти всегда они однозначно заканчиваются (злая ведьма прокляла) — и герой идёт дальше.

Сейчас играю: King’s Bounty 2 и «обезжиренный» нарратив

Хотя иногда приходится выбирать. Тут есть моральные дилеммы, правда заканчиваются они обычно выбором на кого напасть — и переходом в режим тактического боя. Это не только обесценивает истории, но и вредит отыгрышу.

Также отыгрышу вредит забавная система «идеалов». Это своего рода мировоззрение, которое даёт возможность решать задачи так, как хочется игроку, правда всего один раз. Допустим, вы взяли квест про конфликт двух сторон, в котором вам нужно выбрать, кого защитить и с кем сразиться. Тут у вас есть выбор: решить дилемму силой через тактический режим или пробежать лишние сто метров и с кем-то поговорить, чтобы решить всё мирно.

Вот только загвоздка в том, что игра навязывает жёсткую последовательность в выборе подхода. За решения дают очки прокачки определённых веток, и если вы хотите сделать персонажа-воина — придётся до конца идти по «пути силы». А чтобы добить отыгрыш, в какой-то момент игра и вовсе отнимает право выбора: если вы склонны выполнять задания силой, впоследствии альтернативные варианты становятся просто недоступны.

Сейчас играю: King’s Bounty 2 и «обезжиренный» нарратив

То есть если в том же TES V: Skyrim можно было постоянно юлить и в рамках одного диалога угрожать, врать, демонстрировать силу или убеждать собеседника с помощью харизмы, то в King’s Bounty 2 можно делать лишь что-то одно на протяжении всего прохождения. Как я уже говорил, это сильно бьёт по отыгрышу и почему-то напоминает «кинематографический» режим из Mass Effect 3, где все сцены с диалогами становились неинтерактивными, потому что ответы уже были выбраны заранее.

Главное же достоинство King’s Bounty 2 — более-менее экономичный сторителлинг, не перегруженный текстом как, например, в Pillars of Eternity. Там игрока начинали бомбардировать полотнами прямо с экрана создания персонажа, на котором можно было провести полчаса, изучая разрозненные куски не самого понятного лора.

Сейчас играю: King’s Bounty 2 и «обезжиренный» нарратив

В King’s Bounty 2 создание персонажа происходит буквально за полминуты. Вам показывают трёх героев с краткой историей и наборами умений, после чего быстро начинается сама игра. Кому-то это может не понравиться, но для меня оказалось скорее плюсом. Вам просто нужно выбрать одного из трёх готовых героев — и можно сразу начинать играть. По сути, подходы King’s Bounty 2 и PoE в этом плане представляют из себя две крайности — одна слишком быстрая, вторая — слишком медленная. Как пример «золотой середины» можно привести Divinity: Original Sin 2. Там доступные герои представлялись игроку сами, будто на сцене в театре или на сайте знакомств, кратко рассказывая о себе в трёх предложениях своим же голосом.

За границами экрана создания персонажа, в основной игре, всё так же лаконично и быстро. Почти во всех диалогах нам дают немного контекста для задания, иногда немного экспозиции (не всегда плавно поданной) и сразу же говорят, куда двигаться дальше, а все громоздкие записи о лоре и событиях мира помещены в опциональные книги, разбросанные по локациям.

Сейчас играю: King’s Bounty 2 и «обезжиренный» нарратив

Кстати в этих самых книгах порой встречаются забавные тексты вроде юморной записки с цитатами короля Клавдия в самом начале игры, которая написана в стиле юморесок Лапенко или Черномырдинок. Жаль, что это скорее исключение. Юмор бы игре не помешал.

В итоге ради лаконичности пришлось принести в жертву проработку персонажей, эмоциональность и сложность как побочных историй, так и основной.

Сейчас играю: King’s Bounty 2 и «обезжиренный» нарратив

И тут мы снова возвращаемся к «обезжиренности» игры. В книге «Пиши, сокращай» Максим Ильяхов советовал выбрасывать из текста всё лишнее, «отрезать жир» и оставлять только полезную для читателя информацию, то есть «мясо». Так Ильяхов сравнивал написание нехудожественного текста с готовкой стейка. Возможно, по такой же методике работали и сценаристы King’s Bounty 2, не подозревая о том, что стейк без жира — не очень вкусный. Это признал и сам Ильяхов в своей книге «Ясно, понятно».

Если в тех же Torment, Disco Elysium и Pillars of Eternity (или любой другой «повествовательной» RPG) вас отпугивали большие стены сложного текста, а от долгих диалогов начинала болеть голова — то предельная лаконичность King’s Bounty 2 вам понравится. В этом плане игра ближе к Skyrim, создатели которой больше ценили именно «путь». Плохо это или хорошо — решать уже вам, опираясь на собственные вкусы.

Сейчас играю: King’s Bounty 2 и «обезжиренный» нарратив

Я не ругаю и не оправдываю игру, просто из-за сравнений с «Ведьмаком» я ждал от неё совсем другого подхода к нарративу — более сложного, эмоционального, изобретательного. Я хотел интересных мини-историй, а не стандартных пробежек от одного персонажа к другому и обратно — с диалогами, которые написаны только для того, чтобы оправдать путь. Я хотел чуть более проработанного мира, который бы подавался через задания и героев, а не сборник летописей с ничего не говорящими названиями точек на карте. Я хотел захватывающую и чуть более необычную историю, а не очередной поход «за всё хорошее против всего плохого».

Скорее всего, я просто нарисовал у себя в голове другую игру.

Сейчас играю: King’s Bounty 2 и «обезжиренный» нарратив

В итоге до конца King’s Bounty 2 я так и не прошёл. Хорошо, что есть рубрика «Сейчас играю», в рамках которой мы рассказываем об опыте в моменте, а не об общей картине. Возможно, в той части игры, до которой я так и не добрался, история меняется (как в Black Book, которая во второй половине становится только лучше), на игрока начинают сыпаться необычные задания. Но игра не вызывает желания проверять это лично.

В плане нарратива King`s Bounty 2 не хватает смелости, харизмы и ярких деталей. Собственно не хватает именно этого самого «жира». Это относительно интересное ролевое приключение, после которого у вас вряд ли что-то останется в голове, даже если вы получали удовольствие во время прохождения. Это «массовый» продукт, главная проблема которого заключается в том, что он потерял личность в погоне за этой самой «массовостью».

22 показа
5.1K5.1K открытий
69 комментариев

это не заслуга King’s Bounty 2, а достоинство карманного формата приставки. На месте RPG от 1C могла оказаться любая другая игра (за исключением разве что WWE 2K18), и проводить время в ней было бы так же приятно.

К чему этот полет мысли?
"Я живу вместе со своей женой уже 30 лет, но это не ее заслуга, на ее месте могла быть любая другая (за исключением разве что Шакиры), и проводить время с ней было бы так же приятно."

Ответить

Ну и в чём он не прав?:)))

Ответить

Шакира то тебе чем не угодила???

Ответить

Вот да.
Теперь я могу не писать язвительный комментарий про проблемы с нарративом в этой статье.)

Ответить

"однако я хочу отбросить геймплей, менеджмент армии, открытый мир и картинку", выключить комп и пойти поспать, съев ещё этих вкусных французских булок и выпив чаю, накрывшись пледом и пригласив себе кысу под бок...

Ответить

однако сейчас большинство студий вроде тех же CDPR и Obsidian научились интересно подавать такие истории за счёт необычного контекста и переосмыслений в духе «типичный NPC, которому нужно помочь — не тот, кем кажется, и в процессе прохождения его квеста вы узнаете, что…»Тем самым превратив этот сюжетных ход в клише похлеще "походов против очевидного зла", из-за чего ты ожидаешь подвоха от всего и вся, в итоге предугадывая его 10/10 случаев.

Не в защиту КБ, но "не всё то, чем кажется" повторяющееся в одной истории дюжину раз работает разве что в качестве головоломки, но НЕ в качестве расслабляющего и/или оставляющего впечатление экспиренса, ради которого ты хочешь пережить его ещё раз, чтобы высмотреть весь возможный форшадуинг.

В качестве примера можно привести The Witcher 3, с которой часто сравнивают King’s Bounty 2Кто эти страшные люди, и почему они сравнивают две абсолютно разные игры? 🙄

Ответить

В последнее время очень часто встречаю мнение про старые игры/литературу из разряда "если в сюжете злое зло сражается против доброго добра то это говно". Мде...

Ответить