{"id":3881,"url":"\/distributions\/3881\/click?bit=1&hash=e456b64697230d93edcda0dd20f3c8aa5d4abd88effca1a7571a12fa6564c38a","title":"\u0413\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432-\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441, \u0433\u0434\u0435 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b: \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435","buttonText":"\u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c","imageUuid":"a410dbd1-804c-54dc-84ea-e6227d71d9b4","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Зенитный Влад

Outer Wilds: Echoes of the Eye

Хорошее дополнение, утонувшее в пучине

Outer Wilds — одна из лучших игр, в которые я когда либо играл, она буквально прекрасна во всем, но если понятия прекрасного у всех разные, то сложно отрицать насколько эта игра уникальна и способная удивлять когда уже казалось бы, игры ушли в затишье чтобы преподносить что-то новое, но вот иногда что-то выстреливает, и недавно такой выстрел сделала Outer Wilds.

И вот, к удивлению многих, в некогда неисследованный мир где вы уже успели исследовать все, что только можно, привносят частичку неизвестного, вы как верный астронавт Outer Wilds Ventures готовы проснуться вновь, ввести код запуска, сбросить космическую пыль со своего костюма и отправиться на встречу тайнам которые нужно решить.

Тут давайте сразу обозначим, здесь будут спойлеры, потому что:

1. Если вы не играли в игру, то тогда зачем вы здесь?

2. Если вы играли в игру, то скорее всего уже купили DLC и прошли его (или бросили, что я не исключаю учитывая, о чем я буду говорить далее)

Тем не менее сюжета я почти не касаюсь, а спойлеры связаны с решением некоторых пазлов.

Ладно, заводим двигатели и полетели.

Аквадискотека

И вот вы разгадали ваш первый пазл, который снова поднял тему чернейшего космоса, где самые интересные находки — случайность. В данном случае, такой находкой стала странная тень на фоне солнца сделанная нашим спутником под определенным углом. Пропустим ваши усердные старания найти верный угол и соблюдение точной скорости чтобы не потерять странный объект из вашего взора и таки приблизиться к нему.

И вот вы ступили впервые на галактический диск, скрытый в солнечной системе, но что это за диск и как он тут оказался? Давайте узнаем.

Прекрасное сооружение, не реализовавшее свой потенциал

На первых порах игра придерживается курса основной игры, есть большая зона, на ней есть некие точки интереса, ваша задача пройтись по всем точкам и собрать найденную информацию воедино. Единственное отличие, что в DLC вся найденная информация применяется на этом же самом месте, как в то время, в основной игре картина намного более масштабна и что-то найденное на планете «A» может пригодиться вам на планете «B». Это не что-то плохое, в целом в рамках дополнения это разумно, ибо это не сиквел чтобы делать нечто масштабное на уровне основы, но именно сужение территории наложило неприятные шрамы на то, что изначально работало в игре прекрасно.

Если раньше структура пазла была примерно такая: вы нашли что-то, но еще не знаете, как это применить > вы исследуете > находите что-то > пытаетесь к своей находке подобрать необходимый элемент информации, который нашли ранее > и тут либо вы преуспеваете, либо возвращаетесь на стадию исследования и так, пока не преуспеете.

В DLC пока вы исследуете заброшенную станцию, все выдержано в том же ключе, словно ничего и не менялось. Однако после определенного рубежа, примерно на половине дополнения, а то и раньше, когда вы завладеваете ключевым инструментом оставшихся головоломок и точек интереса, формула игры кардинально меняется. И именно эта смена сподвигла меня написать эту статью.

Экзорцизм и щепотка космоса

Поздравляю с получением лампы и полного исследования станции, но подождите, главная загадка еще не решена, а доступной информации явно не хватает чтобы собрать все кусочки пазла воедино. Что ж, время вздремнуть.

Как же я люблю БТС, вот они слева направо: Намджун, Чонгук, Чингачгук, Гойко Митич, Джин, Юнги. Люблю вас

И проснуться в кошмаре, в кошмаре, где вводят стелс механику, немного отойти от шока и осознать, что у тебя отобрали все твои исследовательские игрушки. Добро пожаловать в мир духов, и сычевальню по совместительству.

Стоит отметить, сама механика путешествия в другой мир по началу вызывает восторг, потому что ты не знаешь границы этого мира, не знаешь, как ты будешь здесь применять найденную информацию, а некоторые хоррор–элементы могут и правда напугать своей атмосферой и саунд–дизайном, сам стелс не есть что-то плохое, он вносит разнообразие и дополняет атмосферу чужака на чужой территории.

Но спустя некоторое время вас может пронзить мысль: «я здесь уже больше времени, чем на станции, они же не собираются меня здесь держать до конца игры?». Как вы уже догадались, собираются. И здесь начинает рушиться идеальный баланс основной игры и ее формула решения пазлов. Теперь все сужается до такой формулы: перед вами преграда > вы знаете, что примерно нужно искать для ее преодоления > вы получаете нужную информацию > преодолеваете преграду. Вам больше не нужен лог корабля(как и сам корабль оказывается), у вас прямолинейная задача найти «ключ» от «двери», а если на пути еще «дверь», то найти «ключ» и от нее, и вы почти всегда знаете какой «ключ» вам искать. И чтобы получить «ключ» и применить его для продвижения вперед вы должны действовать быстро, здесь вы и сталкиваетесь со своим злейшим врагом – стелсом, приправленный непроглядной тьмой и отсутствием быстрого передвижения.

Для понимания абсурдности

Временная петля в мире игры действует 22 минуты, примерный полет до диска и вход внутрь занимается 1 минуту, вы уже примерно понимаете что вам нужно сделать, но необходимо пощупать всякое на месте чтобы найти решение, вы бежите за лампой, это занимает ~ 1–2 минуты, вы бежите с лампой в одну из четырех точек, здесь разброс времени уже может быть существенным (от 1 до 4 минут), на месте проводите свою рутину(убрать свет от картины, уснуть с костром), теперь когда вы уже в другом мире рутина не заканчивается, а усиливается, ведь необходимо повторить итерации с заженнием/тушением света, добраться до предыдущего места где вы были и начать наконец решать задачу, на это уже ушло еще ~ 3 минуты. Уже прошло ~ 7–8 минут (опять же, все зависит от нужной вам точки). Теперь необходимо сделать «триггер» и запустить стелс механику, вы знаете куда нужно идти, но вам будут мешать, как враги, так непроглядная тьма. Вы потратите ~ 2–4 минуты на блуждание чтобы не попасть в лапы врагов и ориентирование на местности. Поздравляю, вы добрались до места, где вам наконец надо подумать и понять, куда двигаться дальше, сколько у нас там осталось времени? Около 10 минут, неплохо, у вас есть 10 минут чтобы наконец поиграть в игру, если, конечно, на пути сюда вас не поймали и не отобрали еще драгоценные ~ 2+ минуты, про то, что ваше место сна скорее всего снесет вода через минуту я пожалуй промолчу.

Ah Shit, Here We Go Again

Менеджмент времени в DLC стал намного более строгим, так как все действие проходит на одном космическом объекте, то вы должны учитывать все стадии прогресса времени: раскрытие зеленных полотен на диске, прорыв дамбы, взрыв солнца. В основной игре также многие планеты меняются с течением времени, но вы не привязаны к этим планетам, вы спокойно можете спланировать ваше время пребывания где либо, в дополнение у вас нет такой роскоши. У вас есть необходимая рутина, которая не требует от вас ничего кроме мышечной памяти (залезть в корабль, добраться на автопилоте до диска, подобрать лампу, уснуть перед костром, добежать до точки «X»), вы тратите время в никуда, в этот момент происходит ничего, ваше время в петле попросту сокращается. Помните в игре был хоррор элемент? Вроде как да, но теперь я обязан пробежать как можно быстрее участок, а все эти жуткие звуки и враги скорее, как белый шум, самое главное быть быстрым, иначе пропустив момент, я не сделаю за петлю ничего.

Кстати, а вы помните, что это игра про космос? Вот я позабыл, когда бегал с фонариком в полной темноте без какой либо защиты в лесу, а все что было космическое, это угловатая моделька планеты низкого разрешения в небе.

Чуть ли не все космическое из дополнения представлено на данном скриншоте

Видеоинструкция

Повествование теперь идет не через текст, а слайды, раньше мы считывали письмена Номаи чтобы узнать их мысли и подсказки на счет какой либо задачки, то теперь перед нами неизвестный язык и чтиво их для нас не понятно, но благо есть остатки их ключевых моментов пребывания в нашей системе сохраненных в виде слайдов, благодаря которым мы сможем разобраться что произошло, и что можем сделать сами.

Основной источник вашей информации

С подсказками Номаи дела обстояли так, вы читаете частичку их истории, заодно узнавая какую-то интересную информацию, она не содержит прям конкретики, но дает достаточно намеков чтобы ее применить в нужный момент.

Слайды же напротив дают очень сильную конкретику, здесь и история через картинки, и что более важно, визуально вам подают подсказки, но они настолько конкретные, что я бы их назвал инструкциями. И в целом здесь ничего плохого нет, даже наоборот, визуально очень интересно отсматривать историю народа, который некогда сгинул, но вот с подсказками, что содержатся в них есть некоторая проблема, иногда они могут ввести в заблуждение, и вы можете очень так надолго застрять, потому что вас приучили делать одно, но в какой-то момент потребуется сделать другое.

Пожалуй, самый известный пример, с которым сталкивался я и некоторые другие люди по моим наблюдениям, это хижина с музыкой в лесу. Слайд вам дает четкую инструкцию, что нужно сделать внутри этой хижины(пройти через огонь где скрытая дверь), но проблема не в этом, проблема в целом как применить эту инструкцию когда кругом враги и вас просто схватят на месте. К этому моменту игра нас уже научила паттерну механики света — зажигание/тушение, можно создать объект если вы зажжете свет или заставить объект исчезнуть потушив его(или лишить его источника света). Хижина является единственным местом в игре которая не подчиняется этому правилу в том виде, в котором нас обучает игра, во первых инструкция в слайде дает простор для ложной интерпретации решения пазла, во вторых само это место подвергается затоплению первым, отчего сильное ограничение времени чтобы подумать и изучить локацию(а это напомню лес с кромешной тьмой). Чтобы понять, что вам нужно делать, вы скорее всего потратите очень большое количество времени и перезапусков петли, и если вам повезет или вы сверхчеловек, то вы найдете решение через перемещение на плоту между локациями после потопа, предварительно потушив дверь для прохода, либо вы достигните пика фрустрации и тупо загуглите решение выяснив, что вы до такого бы никогда не додумались, а решение не имеет ничего общего с ранее применяемыми механиками, ни со слайдом который по идеи вам должен помочь, и обрадуетесь принятию столь радикального решения чтобы сэкономить свое время.

Справедливости ради, такой момент который плюет на все то, что игра вводила ранее на мой взгляд лишь один, но он находится в таком моменте игры, когда вы уже плеваться хотите от мира духов, запредельного количества рестарта петли, бесконечной тьмы и глупого стелса в духе хоррор-подделок на Unity, и из-за этого, этот момент может поставить гвоздь на вашем прохождение, а если вы оказались здесь еще не закончив основную игру, то совсем убить столь замечательную игру как Outer Wilds.

И таких отзывов предостаточно, причем большинство именно под секцией с вышеупомянутым домом

В духе петли я еще раз напомню, в чем проблема. Больше 50% времени игры вы: не исследуете космос, не исследуете космическую станцию, зато, исследуете темные дома, библиотеки, леса, прячитесь от врагов, передвигаетесь исключительно ходьбой, почти все манипуляции с миром происходят через фонарик. Поздравляю, вы играете в среднестатистический инди-хоррор где больше раздражающего, чем чего-то выдающегося.

Sleep Well Old Friend

Значит DLC плохое? Нет, в нем все-таки есть немало хорошего, станция выглядит и ощущается как гигантский объект для исследования, и так оно и есть до поры, до времени, а сам левелдизайн станции вызывает исключительное восхищение. Узнавать историю еще одного народа, которых погубила и тайна космоса, и свои страхи также интересно. Некоторые пазлы все также дают повод для детской радости, когда вы долго над ними думаете, а потом находите необычный ответ лежавший на поверхности. Дополнение однозначно окупает свою цену, дарит очередной повод вернуться в одну из лучших игр, и преподносит контента на добрые 8–10 часов, я лишь хотел отметить, что половина из этого времени едва ли та прекрасная Outer Wilds, а лишь просто неплохая, но не обязательная Echoes Of The Eye.

0
48 комментариев
Написать комментарий...
Батрак Витя

С элементами "хоррора" они явно переборщили в этом длц, причем они не пугают,а раздражают и попросту растягивают геймплей. При этом такая механика целиком убивает главную идею игры - исследование, т.к. оно практически прекращается во время пряток в "симуляции".
Сам чуть не дропнул длц почти (как потом выяснилось) под самый конец его прохождения. Очень даже обрадовался, что по итогу этого не сделал и через часа полтора уже завершил его. От финала аж плакать тянет

Ответить
Развернуть ветку
Зенитный Влад

Я сам чуть не бросил, удерживало лишь напоминаете, что это черт возьми Outer Wilds, ты чего, садись и проходи. Но давно такую фрустрацию не ловил от игр, признаюсь честно.

Ответить
Развернуть ветку
Бармен

Я лично нашёл 2 способа из 3х как обойти эти хоррорные моменты, но с одним пришлось таки пробираться

Ответить
Развернуть ветку
Из Ноттингемшира
Если вы не играли в игру, то тогда зачем вы здесь?

Сообщить, что я купил игру(да, у меня патент) и по случаю спросить - а что это у большинства плейтайм 25 часов, но есть люди и с 40+ и даже 90+? Реплейабилити там вроде нет(натурально говорят, что как в первый раз не будет). Что там 40-90 часов делают?
Без спойлеров пжалста.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Новиков

Часы потраченные на то, что бы сесть на солнечную станцию, хех

Ответить
Развернуть ветку
Anton Burakov
Ответить
Развернуть ветку
Kotsyubak

Два часа попыток и наконец удалось попасть на станцию. 

Ответить
Развернуть ветку
Зенитный Влад

Зависит от того, как долго будет человек соображать. Но 25 часов это прям золотая середина по прохождению игры, у меня у самого вроде 27 ушло на основу и вот 10 часов на длс.

Ответить
Развернуть ветку
Злой Партизан

Я только 5 часов потратил чтобы сообразить, что маяком можно открыть дверь, ска!!!

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Нефедов
Временная петля в мире игры действует 22 минуты

В DLC живёшь дольше на несколько минут, т.к. станция улетает за радиус взрыва (это можно увидеть где-то в зале у дамбы). Цикл заканчивается только после разрушения огнеупорных стен Часа Пепла. Видимо, разрабы сами поняли, что слишком много рутинных действий нужно выполнять каждый цикл. Особенно подбор этих дурацких ламп вместе с замечательным перемещением по станции.

если вам повезет или вы сверхчеловек, то вы найдете решение через перемещение на плоту между локациями после потопа...

Ой, ну да ладно преувеличивать. По ходу игры на эту мысль наводит тот факт, что ты вылетаешь из сна при потопе + явная зависимость мира сна от происходящего снаружи (шум, наклон всего мира при наклоне башни) + отдалённые крики сов той локации вместе с шумом затопления. Необходимость сначала открыть пирс первой локации появляется, когда находишь укромную незатапливаемую локацию в каньоне и хочешь спокойно поизучать другие, но напарываешься на невозможность туда зайти. Но в целом претензия валидная, оригинальная игра была хороша тем, что так или иначе объясняла или хотя бы наводила на решение, а здесь же появились недоговорки и ощущалась некая схожесть на Myst, где нужно додумывать самому. Мне понравилось, но другу, который с большими проблемами прошёл оригинальную игру, не захотелось играть в ещё более сложную часть.

Лично у меня 3 претензии к игре:
1) Стелс-хоррор, который ну вообще непонятно, к чему ввели. К тому же он весьма нечестный в какой-то степени. Ты не видишь вообще ничего, но тебя при этом замечают, ибо совсем без света не походишь. И затем приходится выманивать сов, чтобы их обойти. В целом, они тупенькие, и всё далеко не так сложно, как кажется поначалу, но к чему даже эти телодвижения для аудитории оригинальной игры, которая вряд ли этого ждала? И особенно порадовала локация в гроте, где нужно через зал ебак пройти в темноте с риском упасть вниз. Чуть не дропнул игру, повезло, что с первого раза прошёл. Уж очень не люблю подобные штуки.

2) Бортжурнал что-то совсем не помогал, а загадки стали сложнее, как по мне. История подаётся без текста, а в журнале очень мало и слишком обобщённо конспектируется информация. Часто было так, что нет неисследованных мест в журнале, и приходилось самому прикидывать, куда надо сходить. И неприятно, когда посмотрел какой-то слайд очень рано, когда не понимал, что он значит, а через некоторое время просто про него забываешь, и беспомощно тыкаешься по локации. Благо, вспомнил про него всё-таки, и пришлось тратить время и идти за слайдом в отдельное место, где уже был, выбираться оттуда и идти в комнату с прожектором. Не очень приятно, всё-таки локации не очень быстро преодолеваются.

3) Разгадка главной тайны — какое-то полное разачарование. Столько тайн вокруг этого саркофага и весь этот движ ради того, что можно описать чуть ли не одним простым предложением. В оригинальной игре был пазл из множества мелких независимых частей, который сложился в цельную картину, а здесь вся разгадка ложится на 1 кусочек паззла, который проясняет для игрока уж очень простой факт этого лора. Имхо, концовка слабоватая.

В целом отличное DLC вышло. Да ещё и за такие деньги. Сочно поработали, контента почти как на игру добавили.

Ответить
Развернуть ветку
Зенитный Влад

Бортжурнал и вправду никакой выдался, и аналогично приходилось снова искать ранее изученные слайды чтобы уточнить у себя в голове "а я точно все так понял, или что-то упустил", в целом самые ключевые слайды это те, что разбросаны в спрятанных местах и в журнале они отмечены, правда все равно неприятно, что информация из них максимально сухая.

Для меня главную загадку вытащила та, что про мост и сторожевые вышки, она и правда прикольная, остальные две это даже не серьезно. Также после концовки пришлось лезть на ютуб чтобы уточнить, а это правда концовка или я совсем уже отупел, что ничего в игре не понимаю, как оказывается конец длс и правда в моменте выхода из саркофага. В целом я к этому моменту уже так устал от игры, что просто был рад ее закончить, а сюжетно просто "сойдет". 

А что касается пазла с хижиной, то логика мира и правда наводит на мысль, именно поэтому я во множестве мест искал взаимосвязь с реальным миром (например знатно поломал голову над вышеупомянутым мостом и светом с вершины), также свечи в башне дали понять что тот и этот мир связанны. Но с хижиной все слишком уперлось в слайд и отличимым от других мест подходом к решению.

Также разочаровался, что механика компьютерной симуляции почти не используется, хотя именно она мне подогрела интерес к продолжению изучения локаций, все таки это одна из основных научно-фантастических фичей и я был рад ее здесь увидеть, но увы, она только на выстраивание моста способна.

Ответить
Развернуть ветку
Anton Burakov

Какие-то кликбейты в названии, зачем?

По поводу ДЛЦ: первая мысль "стелсить заставляют, ну вас в задницу, это не Outer Wilds". Я так сам почти дропнул, заспойлерил себе попутно одно решение, а потом вернулся и сел как следует. Составил на листке бумаги схему локаций, пометил, где ещё что-то не доисследовано, описал, что конкретно видел на слайдах (лог корабля полный трэш в этом ДЛЦ), выдвинул гипотезы, стал их проверять. В итоге оказалось, что опция "меньше страшных моментов" работает, стелс в большинстве случаев скипается, а подсказок уйма, надо просто не долбиться башкой об стену, а вернуться и поискать их.

Не надо воспринимать определенные места как ЧЕЛЛЕНДЖ, надо воспринимать их как ПРЕПЯТСТВИЕ в ПАЗЗЛЕ, которое преодолевается РЕШЕНИЕМ, а не скиллом. И всё у вас будет восхитительно.

Да, меньше восхитительного космоса, меньше полётов, медленнее геймплей, но это всё-таки Outer Wilds, а не аутласт. Получилось эмоционально и достойно. Кто не играл - рекомендую, и больше кроме моих советов по игре не читайте, лол, а то заспойлите себе всё.

Ответить
Развернуть ветку
swadom

эта статья и так спойлерит как минимум 60% от всего, что уже дохрена в квадрате.

Ответить
Развернуть ветку
Таракан Уркаган
стелс в большинстве случаев скипается

Вообще везде пропускается. Ни разу за игру не стелсил.

Ответить
Развернуть ветку
Зенитный Влад

Ну тыкни где кликбейт, может отвечу.

В итоге оказалось, что опция "меньше страшных моментов" работает, стелс в большинстве случаев скипается

Я под конец тоже включил эту функцию когда узнал, что она только влияет на скорость сов, но претензия то состоит к изначальному виденью разработчиков, то что многие в конце концов включают эту функцию лишь подтверждает тезисы о том, что стелс раздражает и хочется его просто вырубить.

а подсказок уйма, надо просто не долбиться башкой об стену, а вернуться и поискать их.

И снова я об этом речь поднимаю, тебе дается мало времени чтобы "не долбиться и подумать", а возвращаться на место и пытаться его изучить это уйма времени, за которое мало что удается потестировать чтобы исключать неверные выводы

Не надо воспринимать определенные места как ЧЕЛЛЕНДЖ, надо воспринимать их как ПРЕПЯТСТВИЕ в ПАЗЗЛЕ, которое преодолевается РЕШЕНИЕМ, а не скиллом. И всё у вас будет восхитительно.

wat?

Ответить
Развернуть ветку
Роман Новиков

Хз, лично у меня было 0 проблем с восприятием длс.
Я его прошёл за 10 часов и ни разу не возникало мысли - блин, опять туда лететь, опять ламы двигать опят то да сё.
Так или иначе ты постоянно продвигаешься по сюжету и механикам хз какой может быть стопор. Исследовал реальный, понял как работает лампа, начал исследовать безопасную часть виртуальной реальности, потом снова в реальный мир что бы найти слайды которые открывают новые пати в хорор элементы за которыми скрываются новые механики лампы и мира что бы решить финальный пазл.

Ответить
Развернуть ветку
Всемирный микрофон

На счет первой локации и хижины в ней (локация во «сне»).
Полностью блять согласен, я потратил два дня для её решения так и не найдя его, в итоге загуглил видео, там я увидел, что у человека черти эти помирают, а я нет и ко мне сразу же пришла разгадка. Можно наверное сказать, что я почти сам догадался, лишь с небольшой подсказкой. Но психовал я знатно честно признаться. Игру я бы точно не забросил, но вот геймпаду точно было бы плохо.

По самому длс. Мне оно чертовски понравилось, лучшее длс для лучшей игры.

Ответить
Развернуть ветку
Igorious

А я сразу догадался. Потому что до последнего надеялся, что можно избежать пряток -_-
После десятка попыток пройти грот, плюнул, и прошёл на Ютубе .–.

Ответить
Развернуть ветку
Всемирный микрофон

Ну конкретно эта загадка все же не сложная, просто я чет тупил. И че за грот?

Ответить
Развернуть ветку
Igorious

Ну, где в воронку нужно спуститься и вылезает целая пачка аленей.

Ответить
Развернуть ветку
Всемирный микрофон

Все равно не понял

Ответить
Развернуть ветку
Igorious

Ну, там где колокол, там где телепортируешься на ручку, тушишь, и сразу куча лифтов опускается (

Ответить
Развернуть ветку
Всемирный микрофон

А, ты про длс, понял. У меня там как-то со второго раза удалось пройти. Просто было очень страшно и я можно сказать проспидранил эту локу в темноте.

Ответить
Развернуть ветку
Igorious

Я пока смотрел прохождение на Ютубе, чуть не отъехал с инфарктом .–.

Ответить
Развернуть ветку
Всемирный микрофон

Великая игра. Пугать не скримерами не в хоррор игре мое уважение конечно, обожаю ее.

Ответить
Развернуть ветку
Igorious

А, по-твоему, когда ты идёшь в темноте-тишине, а потом внезапно алень начинает на тебя дуть — это не скример? )
Я-то от рыбок еле отошёл :D

Ответить
Развернуть ветку
Всемирный микрофон

Нет, ибо я до этого все время в напряжении и знаю, что здесь есть враг, и все же этому оленю-сове тебя еще нужно догнать, что уже не подпадает под обозначение скримера.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Петренко

Настолько восприятие этой игры индивидуально, что даже спорить не хочется. 

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Александрович

"во первых инструкция в слайде дает простор для ложной интерпретации решения пазла,"
У меня друг тут тоже застрял. Там две загадки: и на одну часть есть ответ в слайдах (так что интерпретация не ложная), на другую - нет.
Ну ребята, блин, ну думать надо. Постоянно эта игра просит одно: "ПОЙМИ МЕНЯ". И если задавать вопросы - то это же очевидно. 
- Они тушат огонь - ты просынаешься с потушеным огнём.
- У них всех горит огонь.
- А если потушить огонь, то они живы будут? А я могу это проверить? Ведь у меня тут прямо под носом два десятка особей затапливает. 
Но справедливости ради - это одна из тех загадок на которую не дают прямого ответа, в отличии от многих других.

Ответить
Развернуть ветку
Зенитный Влад

Я не отрицаю, что сам по себе этот пазл логичный, но до этого момента, да и после, тебя игра приучает что есть тотемы которые и объект могут зажечь и также убрать его, далеко ходить за примером не нужно, дом у каньона, который по совместительству является единственным не потопляемой точкой, пристань на локации с высотным зданием где еще нам нужно аналогично потушить всю жилую зону с помощью тотема. И только хижина требует иного подхода. Это не правильно, по крайне мере с точки зрения геймдизайна, когда игра учит одному, а потом требует другого. Но логика в решение есть, да, спорить не буду, ибо сам согласен. Именно поэтому мне кажется что этот пазл проще решить если не располагаешь сведением о камине из слайда.

Ответить
Развернуть ветку
swadom

но справедливости ради это единственный спорный пазл, и такой же был в основной игре, правда ему патчами добавили подсказок.

Ответить
Развернуть ветку
Таракан Уркаган

Не понимаю, чем тебе помешал слайд с камином. Там все три локации проходятся по разным принципам, и механика с зажиганием/тушением тут вообще не при чём.
Для меня большая загадка, как проходить каньон, если не догадался до волхака. Но когда уже открыл волхак, то ни стелсить, ни шароёбиться в темноте уже не нужно, всё сразу становится видно

Ответить
Развернуть ветку
swadom

да, но проверки ложных путей занимают слишком много времени. поэтому до варианта "ничего не работает нужно попытаться совсем по другому" приходишь слишком поздно.

Ответить
Развернуть ветку
Kai

1. Если вы не играли в игру, то тогда зачем вы здесь?
Чтоб узнать, стоит ли тратиться на DLC
 
2. Если вы играли в игру, то скорее всего уже купили DLC и прошли его (или бросили, что я не исключаю учитывая, о чем я буду говорить далее)
Нет, см. п1

Ответить
Развернуть ветку
Зенитный Влад

О точно, ты же начал недавно играть. Мой совет лично тебе и тем, кто прочитает, пройди лучше просто основную игру, а над длс думай потом

Ответить
Развернуть ветку
Kai

понял принял 👍

Ответить
Развернуть ветку
swadom

адекватный человек понимает, как легко испортить свой игровой опыт в этой игре и не будет портить себе впечатление спойлерами из обзоров.

Ответить
Развернуть ветку
Kai

вот только мы на дфт, где количество адекватных человеков стремится к нулю

Ответить
Развернуть ветку
swadom

как видишь эти тезисы оспариваешь только ты

Ответить
Развернуть ветку
Kai

Какие тезисы, что я оспариваю? Ты сам сюда вклинился со своей адекватностью, мы уже давно все решили.

Ответить
Развернуть ветку
Mekka

1) Плохой хоррор.
Да, но на нём делают через чур большой акцент, поскольку он раздражает только в заброшенном храме (который можно скипнуть, если найти нужный слайд или наткнувшись за пределы ореола лампы)
2) Очень мало космоса.
Дополнение само по себе стало камерным. Отсюда и такая концовка, от которой некоторые ждали больше "масштаба", но исследования меньше не стало ни на грамм, а именно за это и полюбили игру.
3) Про время.
Тут опять же соглашусь, но, опять же преувеличено. Оригинальная игра так же страдала от этого, в DLC кроме обозначений на борту не исправили этот момент вообще. На мой взгляд, не помешал бы быстрый телепорт до "незнакомца" и было бы куда терпимей.  Тогда возникли бы вопросы "а где телепорты до других планет?"
Заняло прохождение 18 часов, где часов 4-5 я откровенно тупил и не понимал что делать, но это было и в оригинале, так что выделять в этом аспекте дополнение не имеет смысла.

Ответить
Развернуть ветку
Зенитный Влад

телепорт не нужен, все таки сам полет до него это около минуты, весь остальной процесс после приземления на самом диске куда более тягомотный

Ответить
Развернуть ветку
Mekka

Тогда претензии к поиску лампы я не понял, она же ведь не в одном месте находится. А ведь есть еще скрытый проход (даже 2) на станцию. К тому же, хоррор-момент по логике проходится за один раз, поскольку ты пришел куда тебе нужно, узнал что нужно и тебе нет нужды проходить это снова.

Ответить
Развернуть ветку
Зенитный Влад

У меня нет претензии к поиску лампы(она в конце концов у самого входа находится), у меня претензия к количеству времени затрачиваемому ко всей итерации подготовки. 
Я не сталкивался с таким, что я пришел на хоррор-момент, сделал все сразу и больше туда не вернулся(исключения библиотеки). Мне кажется это почти невозможно пока ты еще на стадии исследования, а не реализации финального действия.

Ответить
Развернуть ветку
Shadowlordm

Утанула из за хорошего настроения

Ответить
Развернуть ветку
Dongovan

Для меня неочевидный момент был с той секретной комнатой в реальном мире со всеми кодами, нужно догадаться потушить все свечи в симуляции! и вернуться в реальность. Стелс был раздражающим разве что в этой яме, где буквально у каждого прохода по сове и зачизить эту секцию можно лишь догадавшись о этом "бессмертии"

Ответить
Развернуть ветку
Dongovan

Кстати, кто-нибудь может подсказать меняется ли в концовке или в игре что-нибудь если ты "прошел" всю игру?

Ответить
Развернуть ветку
Зенитный Влад

Да, появится новая сценка в конце с музыкальными инструментами и персонаж перед костром

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 48 комментариев
null