Outer Wilds: Echoes of the Eye

Хорошее дополнение, утонувшее в пучине

Outer Wilds: Echoes of the Eye

Outer Wilds — одна из лучших игр, в которые я когда либо играл, она буквально прекрасна во всем, но если понятия прекрасного у всех разные, то сложно отрицать насколько эта игра уникальна и способная удивлять когда уже казалось бы, игры ушли в затишье чтобы преподносить что-то новое, но вот иногда что-то выстреливает, и недавно такой выстрел сделала Outer Wilds.

И вот, к удивлению многих, в некогда неисследованный мир где вы уже успели исследовать все, что только можно, привносят частичку неизвестного, вы как верный астронавт Outer Wilds Ventures готовы проснуться вновь, ввести код запуска, сбросить космическую пыль со своего костюма и отправиться на встречу тайнам которые нужно решить.

Тут давайте сразу обозначим, здесь будут спойлеры, потому что:

1. Если вы не играли в игру, то тогда зачем вы здесь?

2. Если вы играли в игру, то скорее всего уже купили DLC и прошли его (или бросили, что я не исключаю учитывая, о чем я буду говорить далее)

Тем не менее сюжета я почти не касаюсь, а спойлеры связаны с решением некоторых пазлов.

Ладно, заводим двигатели и полетели.

Аквадискотека

И вот вы разгадали ваш первый пазл, который снова поднял тему чернейшего космоса, где самые интересные находки — случайность. В данном случае, такой находкой стала странная тень на фоне солнца сделанная нашим спутником под определенным углом. Пропустим ваши усердные старания найти верный угол и соблюдение точной скорости чтобы не потерять странный объект из вашего взора и таки приблизиться к нему.

И вот вы ступили впервые на галактический диск, скрытый в солнечной системе, но что это за диск и как он тут оказался? Давайте узнаем.

Прекрасное сооружение, не реализовавшее свой потенциал
Прекрасное сооружение, не реализовавшее свой потенциал

На первых порах игра придерживается курса основной игры, есть большая зона, на ней есть некие точки интереса, ваша задача пройтись по всем точкам и собрать найденную информацию воедино. Единственное отличие, что в DLC вся найденная информация применяется на этом же самом месте, как в то время, в основной игре картина намного более масштабна и что-то найденное на планете «A» может пригодиться вам на планете «B». Это не что-то плохое, в целом в рамках дополнения это разумно, ибо это не сиквел чтобы делать нечто масштабное на уровне основы, но именно сужение территории наложило неприятные шрамы на то, что изначально работало в игре прекрасно.

Если раньше структура пазла была примерно такая: вы нашли что-то, но еще не знаете, как это применить > вы исследуете > находите что-то > пытаетесь к своей находке подобрать необходимый элемент информации, который нашли ранее > и тут либо вы преуспеваете, либо возвращаетесь на стадию исследования и так, пока не преуспеете.

В DLC пока вы исследуете заброшенную станцию, все выдержано в том же ключе, словно ничего и не менялось. Однако после определенного рубежа, примерно на половине дополнения, а то и раньше, когда вы завладеваете ключевым инструментом оставшихся головоломок и точек интереса, формула игры кардинально меняется. И именно эта смена сподвигла меня написать эту статью.

Экзорцизм и щепотка космоса

Поздравляю с получением лампы и полного исследования станции, но подождите, главная загадка еще не решена, а доступной информации явно не хватает чтобы собрать все кусочки пазла воедино. Что ж, время вздремнуть.

Как же я люблю БТС, вот они слева направо: Намджун, Чонгук, Чингачгук, Гойко Митич, Джин, Юнги. Люблю вас
Как же я люблю БТС, вот они слева направо: Намджун, Чонгук, Чингачгук, Гойко Митич, Джин, Юнги. Люблю вас

И проснуться в кошмаре, в кошмаре, где вводят стелс механику, немного отойти от шока и осознать, что у тебя отобрали все твои исследовательские игрушки. Добро пожаловать в мир духов, и сычевальню по совместительству.

Стоит отметить, сама механика путешествия в другой мир по началу вызывает восторг, потому что ты не знаешь границы этого мира, не знаешь, как ты будешь здесь применять найденную информацию, а некоторые хоррор–элементы могут и правда напугать своей атмосферой и саунд–дизайном, сам стелс не есть что-то плохое, он вносит разнообразие и дополняет атмосферу чужака на чужой территории.

Но спустя некоторое время вас может пронзить мысль: «я здесь уже больше времени, чем на станции, они же не собираются меня здесь держать до конца игры?». Как вы уже догадались, собираются. И здесь начинает рушиться идеальный баланс основной игры и ее формула решения пазлов. Теперь все сужается до такой формулы: перед вами преграда > вы знаете, что примерно нужно искать для ее преодоления > вы получаете нужную информацию > преодолеваете преграду. Вам больше не нужен лог корабля(как и сам корабль оказывается), у вас прямолинейная задача найти «ключ» от «двери», а если на пути еще «дверь», то найти «ключ» и от нее, и вы почти всегда знаете какой «ключ» вам искать. И чтобы получить «ключ» и применить его для продвижения вперед вы должны действовать быстро, здесь вы и сталкиваетесь со своим злейшим врагом – стелсом, приправленный непроглядной тьмой и отсутствием быстрого передвижения.

Для понимания абсурдности
Для понимания абсурдности

Временная петля в мире игры действует 22 минуты, примерный полет до диска и вход внутрь занимается 1 минуту, вы уже примерно понимаете что вам нужно сделать, но необходимо пощупать всякое на месте чтобы найти решение, вы бежите за лампой, это занимает ~ 1–2 минуты, вы бежите с лампой в одну из четырех точек, здесь разброс времени уже может быть существенным (от 1 до 4 минут), на месте проводите свою рутину(убрать свет от картины, уснуть с костром), теперь когда вы уже в другом мире рутина не заканчивается, а усиливается, ведь необходимо повторить итерации с заженнием/тушением света, добраться до предыдущего места где вы были и начать наконец решать задачу, на это уже ушло еще ~ 3 минуты. Уже прошло ~ 7–8 минут (опять же, все зависит от нужной вам точки). Теперь необходимо сделать «триггер» и запустить стелс механику, вы знаете куда нужно идти, но вам будут мешать, как враги, так непроглядная тьма. Вы потратите ~ 2–4 минуты на блуждание чтобы не попасть в лапы врагов и ориентирование на местности. Поздравляю, вы добрались до места, где вам наконец надо подумать и понять, куда двигаться дальше, сколько у нас там осталось времени? Около 10 минут, неплохо, у вас есть 10 минут чтобы наконец поиграть в игру, если, конечно, на пути сюда вас не поймали и не отобрали еще драгоценные ~ 2+ минуты, про то, что ваше место сна скорее всего снесет вода через минуту я пожалуй промолчу.

Ah Shit, Here We Go Again
Ah Shit, Here We Go Again

Менеджмент времени в DLC стал намного более строгим, так как все действие проходит на одном космическом объекте, то вы должны учитывать все стадии прогресса времени: раскрытие зеленных полотен на диске, прорыв дамбы, взрыв солнца. В основной игре также многие планеты меняются с течением времени, но вы не привязаны к этим планетам, вы спокойно можете спланировать ваше время пребывания где либо, в дополнение у вас нет такой роскоши. У вас есть необходимая рутина, которая не требует от вас ничего кроме мышечной памяти (залезть в корабль, добраться на автопилоте до диска, подобрать лампу, уснуть перед костром, добежать до точки «X»), вы тратите время в никуда, в этот момент происходит ничего, ваше время в петле попросту сокращается. Помните в игре был хоррор элемент? Вроде как да, но теперь я обязан пробежать как можно быстрее участок, а все эти жуткие звуки и враги скорее, как белый шум, самое главное быть быстрым, иначе пропустив момент, я не сделаю за петлю ничего.

Кстати, а вы помните, что это игра про космос? Вот я позабыл, когда бегал с фонариком в полной темноте без какой либо защиты в лесу, а все что было космическое, это угловатая моделька планеты низкого разрешения в небе.

Чуть ли не все космическое из дополнения представлено на данном скриншоте
Чуть ли не все космическое из дополнения представлено на данном скриншоте

Видеоинструкция

Повествование теперь идет не через текст, а слайды, раньше мы считывали письмена Номаи чтобы узнать их мысли и подсказки на счет какой либо задачки, то теперь перед нами неизвестный язык и чтиво их для нас не понятно, но благо есть остатки их ключевых моментов пребывания в нашей системе сохраненных в виде слайдов, благодаря которым мы сможем разобраться что произошло, и что можем сделать сами.

Основной источник вашей информации
Основной источник вашей информации

С подсказками Номаи дела обстояли так, вы читаете частичку их истории, заодно узнавая какую-то интересную информацию, она не содержит прям конкретики, но дает достаточно намеков чтобы ее применить в нужный момент.

Слайды же напротив дают очень сильную конкретику, здесь и история через картинки, и что более важно, визуально вам подают подсказки, но они настолько конкретные, что я бы их назвал инструкциями. И в целом здесь ничего плохого нет, даже наоборот, визуально очень интересно отсматривать историю народа, который некогда сгинул, но вот с подсказками, что содержатся в них есть некоторая проблема, иногда они могут ввести в заблуждение, и вы можете очень так надолго застрять, потому что вас приучили делать одно, но в какой-то момент потребуется сделать другое.

Пожалуй, самый известный пример, с которым сталкивался я и некоторые другие люди по моим наблюдениям, это хижина с музыкой в лесу. Слайд вам дает четкую инструкцию, что нужно сделать внутри этой хижины(пройти через огонь где скрытая дверь), но проблема не в этом, проблема в целом как применить эту инструкцию когда кругом враги и вас просто схватят на месте. К этому моменту игра нас уже научила паттерну механики света — зажигание/тушение, можно создать объект если вы зажжете свет или заставить объект исчезнуть потушив его(или лишить его источника света). Хижина является единственным местом в игре которая не подчиняется этому правилу в том виде, в котором нас обучает игра, во первых инструкция в слайде дает простор для ложной интерпретации решения пазла, во вторых само это место подвергается затоплению первым, отчего сильное ограничение времени чтобы подумать и изучить локацию(а это напомню лес с кромешной тьмой). Чтобы понять, что вам нужно делать, вы скорее всего потратите очень большое количество времени и перезапусков петли, и если вам повезет или вы сверхчеловек, то вы найдете решение через перемещение на плоту между локациями после потопа, предварительно потушив дверь для прохода, либо вы достигните пика фрустрации и тупо загуглите решение выяснив, что вы до такого бы никогда не додумались, а решение не имеет ничего общего с ранее применяемыми механиками, ни со слайдом который по идеи вам должен помочь, и обрадуетесь принятию столь радикального решения чтобы сэкономить свое время.

Справедливости ради, такой момент который плюет на все то, что игра вводила ранее на мой взгляд лишь один, но он находится в таком моменте игры, когда вы уже плеваться хотите от мира духов, запредельного количества рестарта петли, бесконечной тьмы и глупого стелса в духе хоррор-подделок на Unity, и из-за этого, этот момент может поставить гвоздь на вашем прохождение, а если вы оказались здесь еще не закончив основную игру, то совсем убить столь замечательную игру как Outer Wilds.

И таких отзывов предостаточно, причем большинство именно под секцией с вышеупомянутым домом
И таких отзывов предостаточно, причем большинство именно под секцией с вышеупомянутым домом

В духе петли я еще раз напомню, в чем проблема. Больше 50% времени игры вы: не исследуете космос, не исследуете космическую станцию, зато, исследуете темные дома, библиотеки, леса, прячитесь от врагов, передвигаетесь исключительно ходьбой, почти все манипуляции с миром происходят через фонарик. Поздравляю, вы играете в среднестатистический инди-хоррор где больше раздражающего, чем чего-то выдающегося.

Sleep Well Old Friend
Sleep Well Old Friend

Значит DLC плохое? Нет, в нем все-таки есть немало хорошего, станция выглядит и ощущается как гигантский объект для исследования, и так оно и есть до поры, до времени, а сам левелдизайн станции вызывает исключительное восхищение. Узнавать историю еще одного народа, которых погубила и тайна космоса, и свои страхи также интересно. Некоторые пазлы все также дают повод для детской радости, когда вы долго над ними думаете, а потом находите необычный ответ лежавший на поверхности. Дополнение однозначно окупает свою цену, дарит очередной повод вернуться в одну из лучших игр, и преподносит контента на добрые 8–10 часов, я лишь хотел отметить, что половина из этого времени едва ли та прекрасная Outer Wilds, а лишь просто неплохая, но не обязательная Echoes Of The Eye.

3131
48 комментариев

Если вы не играли в игру, то тогда зачем вы здесь?Сообщить, что я купил игру(да, у меня патент) и по случаю спросить - а что это у большинства плейтайм 25 часов, но есть люди и с 40+ и даже 90+? Реплейабилити там вроде нет(натурально говорят, что как в первый раз не будет). Что там 40-90 часов делают?
Без спойлеров пжалста.

Ответить

Часы потраченные на то, что бы сесть на солнечную станцию, хех

20
Ответить

Зависит от того, как долго будет человек соображать. Но 25 часов это прям золотая середина по прохождению игры, у меня у самого вроде 27 ушло на основу и вот 10 часов на длс.

3
Ответить

С элементами "хоррора" они явно переборщили в этом длц, причем они не пугают,а раздражают и попросту растягивают геймплей. При этом такая механика целиком убивает главную идею игры - исследование, т.к. оно практически прекращается во время пряток в "симуляции".
Сам чуть не дропнул длц почти (как потом выяснилось) под самый конец его прохождения. Очень даже обрадовался, что по итогу этого не сделал и через часа полтора уже завершил его. От финала аж плакать тянет

6
Ответить

Я сам чуть не бросил, удерживало лишь напоминаете, что это черт возьми Outer Wilds, ты чего, садись и проходи. Но давно такую фрустрацию не ловил от игр, признаюсь честно.

3
Ответить

Я лично нашёл 2 способа из 3х как обойти эти хоррорные моменты, но с одним пришлось таки пробираться

1
Ответить

Временная петля в мире игры действует 22 минутыВ DLC живёшь дольше на несколько минут, т.к. станция улетает за радиус взрыва (это можно увидеть где-то в зале у дамбы). Цикл заканчивается только после разрушения огнеупорных стен Часа Пепла. Видимо, разрабы сами поняли, что слишком много рутинных действий нужно выполнять каждый цикл. Особенно подбор этих дурацких ламп вместе с замечательным перемещением по станции.

если вам повезет или вы сверхчеловек, то вы найдете решение через перемещение на плоту между локациями после потопа...Ой, ну да ладно преувеличивать. По ходу игры на эту мысль наводит тот факт, что ты вылетаешь из сна при потопе + явная зависимость мира сна от происходящего снаружи (шум, наклон всего мира при наклоне башни) + отдалённые крики сов той локации вместе с шумом затопления. Необходимость сначала открыть пирс первой локации появляется, когда находишь укромную незатапливаемую локацию в каньоне и хочешь спокойно поизучать другие, но напарываешься на невозможность туда зайти. Но в целом претензия валидная, оригинальная игра была хороша тем, что так или иначе объясняла или хотя бы наводила на решение, а здесь же появились недоговорки и ощущалась некая схожесть на Myst, где нужно додумывать самому. Мне понравилось, но другу, который с большими проблемами прошёл оригинальную игру, не захотелось играть в ещё более сложную часть.

Лично у меня 3 претензии к игре:
1) Стелс-хоррор, который ну вообще непонятно, к чему ввели. К тому же он весьма нечестный в какой-то степени. Ты не видишь вообще ничего, но тебя при этом замечают, ибо совсем без света не походишь. И затем приходится выманивать сов, чтобы их обойти. В целом, они тупенькие, и всё далеко не так сложно, как кажется поначалу, но к чему даже эти телодвижения для аудитории оригинальной игры, которая вряд ли этого ждала? И особенно порадовала локация в гроте, где нужно через зал ебак пройти в темноте с риском упасть вниз. Чуть не дропнул игру, повезло, что с первого раза прошёл. Уж очень не люблю подобные штуки.

2) Бортжурнал что-то совсем не помогал, а загадки стали сложнее, как по мне. История подаётся без текста, а в журнале очень мало и слишком обобщённо конспектируется информация. Часто было так, что нет неисследованных мест в журнале, и приходилось самому прикидывать, куда надо сходить. И неприятно, когда посмотрел какой-то слайд очень рано, когда не понимал, что он значит, а через некоторое время просто про него забываешь, и беспомощно тыкаешься по локации. Благо, вспомнил про него всё-таки, и пришлось тратить время и идти за слайдом в отдельное место, где уже был, выбираться оттуда и идти в комнату с прожектором. Не очень приятно, всё-таки локации не очень быстро преодолеваются.

3) Разгадка главной тайны — какое-то полное разачарование. Столько тайн вокруг этого саркофага и весь этот движ ради того, что можно описать чуть ли не одним простым предложением. В оригинальной игре был пазл из множества мелких независимых частей, который сложился в цельную картину, а здесь вся разгадка ложится на 1 кусочек паззла, который проясняет для игрока уж очень простой факт этого лора. Имхо, концовка слабоватая.

В целом отличное DLC вышло. Да ещё и за такие деньги. Сочно поработали, контента почти как на игру добавили.

5
Ответить