История создания «Рыцарей Старой Республики»

Вспоминаем, как рождалась культовая игра.

Популярной видеоигре Knights Of The Old Republic исполнилось двадцать лет. И тут я вспомнил, что пару лет назад написал так и не опубликованную статью о том, как создавались «Рыцари». Так почему бы не опубликовать ее сейчас?

Кризис на Острове обезьян

В 1999 году полки магазинов были завалены игрушками по мотивам эпизода I
В 1999 году полки магазинов были завалены игрушками по мотивам эпизода I

В конце девяностых годов далёкая-далёкая галактика переживала второе рождение. Выход первого эпизода «Звёздных войн» сопровождался огромным валом сопутствующей продукции. Книги, комиксы, игрушки, коробки для завтраков, диспенсеры Pez и, разумеется, игры.

Первую половину девяностых игры от LucasArts считались эталоном качества. Shadows of the Empire, Dark Forces и Jedi Knight: Dark Forces II до сих пор упоминаются поклонниками саги в числе своих самых любимых. Однако к выходу первого эпизода количество новых проектов значительно выросло. Только за промежуток с 2001 по 2003 года студия выпустила 12 игр по «Звёздным войнам». Пытаясь уложиться в сжатые сроки, разработчики часто были вынуждены жертвовать качеством игры, проработанностью истории и её хронометражем.

«Мы перешли от периода, когда мы выпускали крайне высококачественные игры, к периоду, когда, как мне кажется, мы слегка утратили видение и перешли к своего рода режиму выживания».

Мэри Бир,

бывший вице-президент LucasArts по мировой издательской деятельности

Понимая, что понизившееся качество игр по «Звёздным войнам» отрицательно скажется на репутации студии, руководство LucasArts решило снова сократить количество выпускаемых проектов и сделать акцент на качестве. Многие сотрудники горели желанием выпустить первую RPG по мотивам любимой вселенной, однако президент компании Саймон Джеффри понимал, что в текущем состоянии LucasArts не справится со столь амбициозной задачей. И тогда он решил обратиться к стороннему разработчику.

Короли RPG

Baldur’s Gate была второй игрой студии
Baldur’s Gate была второй игрой студии

К 2000 году канадская студия BioWare сделала себе имя на серии фэнтезийных игр Baldur’s Gate по мотивам вселенной Forgotten Realms. Многие сотрудники LucasArts были крайне высокого мнения о способностях канадцев, и Джеффри решил слетать в Эдмонтон, где располагался офис BioWare, чтобы прощупать почву.

В это время студия как раз заканчивала работу над Neverwinter Nights, ещё одной игрой по вселенной Forgotten Realms, а основатели BioWare Рэй Музика и Грег Зещук активно размышляли, чем заняться дальше.

Рэй время от времени оставлял у меня на столе книги со словами «Тебе следует ознакомиться с этим. Мы рассматриваем вероятность сделать игру по этой вселенной». Одной из тех книг, что он мне оставил, оказалась «Игра престолов». Рэй всерьез обсуждал с Мартином возможность сделать игру по «Песне льда и пламени».

Джеймс Олин,

ведущий дизайнер

C «Игрой престолов» так и не сложилось, но BioWare получила два довольно интригующих предложения. Sony хотела, чтобы канадцы занялись очередной RPG, но пока не раскрывала подробностей проекта, а LucasArts предлагали билет в далёкую-далёкую галактику. Выбор, пожалуй, был очевиден. В начале 2000 года пока ещё безымянная ролевая игра по «Звёздным войнам» получила зелёный свет.

Врата Балдура в космосе

В Neverwinter Nights разработчики отказались от изометрической камеры в пользу трёхмерной графики
В Neverwinter Nights разработчики отказались от изометрической камеры в пользу трёхмерной графики

BioWare сделали себе имя на изометрических RPG, и поначалу планировалось, что игра по «Звёздным войнам» будет точно такой же. Однако в Neverwinter Nights, над которой сейчас трудились разработчики, студия отказалась от изометрического вида в пользу полностью трёхмерной графики. После некоторых раздумий было решено, что кинематографической природе «Звёздных войн» также лучше подойдёт трёхмерная графика.

В LucasArts согласились с доводами партнёров, хотя такое решение было довольно рискованным. Neverwinter Nights всё ещё находилась в разработке, поэтому никто не мог предугадать, каким получится конечный результат. Однако BioWare была уверена в своих силах, и продюсеры LucasArts не стали спорить.

В основу игры лёг использовавшийся в создании Neverwinter Nights движок Aurora. Однако в процессе постоянных улучшений движок практически переписали с нуля, так что в конечном итоге он получил новое имя — Odyssey.

«Полагаю, что когда LucasArts подрядили нас на игру по «Звёздным войнам», они рассчитывали, что мы создадим для них «Baldur’s Gate в космосе». На самом деле, мне кажется, они жаловались, что мы не сделали для них «Baldur’s Gate в космосе», потому что мы как обычно сорвали все сроки и превысили бюджет».

Джеймс Олин,

ведущий дизайнер

Более цивилизованная эпоха…

Разработчики черпали вдохновение в комиксах
Разработчики черпали вдохновение в комиксах

LucasArts и BioWare ударили по рукам в самый разгар работы над «Атакой клонов», и некоторые в LucasArts считали, что события новой игры должны строиться вокруг эпизода II.

«Стоит отметить, что в то время на студии было несколько людей, которые считали, что нам стоит сделать RPG по мотивам эпизода II, потому что это было актуально, да и такой проект было проще продать рознице».

Саймон Джеффри,

президент LucasArts в 2000-2003 годах

Однако в BioWare не хотели делать простое дополнение к фильму. Весь рабочий процесс в таком случае попал бы в зависимость от даты премьеры «Атаки клонов», к тому же основной конфликт разрешился бы в кино, а не на экране монитора.

«BioWare рассказывает эпические истории, в которых пользователь играет за героя, который и побеждает большого плохиша — зло, которое угрожает земле, галактике или вселенной. А если бы мы стали простым дополнением к «Атаке клонов», но тогда бы не игроки оказались бы героями галактики. Эта роль досталась бы Энакину Скайуокеру и Оби-Вану Кеноби».

Джеймс Олин,

ведущий дизайнер

Параллельно LucasArts работала над Star Wars Galaxies, многопользовательской онлайновой ролевой игрой, действие которой разворачивалось во времена оригинальной трилогии. Руководство студии решило максимально разнести оба проекта по хронологии и перенести время действия ролевой в далёкое прошлое вселенной. Это дало бы BioWare возможность показать конфликт ситхов и джедаев во всей красе, ведь ко временам «Новой надежды», «Империи» и «Возвращения джедая» и те, и другие пребывали в большом дефиците.

Перенос игры в прошлое предоставил сценаристам максимальное количество творческой свободы и позволил рассказать нелинейную историю, в которой действия и решения игрока действительно могли повлиять на соотношение сил в галактике без риска сломать существующий канон.

«Когда ты вынужден использовать Дарта Вейдера, Люка Скайуокера и других всем известных персонажей, есть некоторые вещи, которые ты не можешь себе позволить. Это существенно ограничивает твою свободу».

Майк Галло,

продюсер игры

Продюсер Майк Галло предложил перенести события игры на 4000 лет в прошлое, во времена периода, известного как «Золотой век джедаев». Одним из источников вдохновения послужила серия комиксов «Сказания о джедаях», выходившая в середине девяностых годов в издательстве Dark Horse. Правда, в комиксах показывали совсем уж древние времена, когда в галактике ходили корабли под солнечными парусами, а ситхи и джедаи вооружались копьями и были вынуждены постоянно подзаряжать свои световые мечи, а разработчики захотели сделать игру на тысячу-другую лет ближе к «современности» далёкой-далёкой галактики.

«Среди рабочих названий игры были «Эра ситхов» (Age of the Sith) или «Истории джедаев» (Tales of the Jedi) — прямая отсылка к комиксам».

Майк Галло, продюсер игры

«Мне кажется, у эры Старой Республики есть два больших преимущества. Во-первых, в эту эпоху действовали целые армии джедаев и ситхов, так что ты не был ограничен парочкой или горсткой персонажей, как в оригинальных фильмах. Так их проще сделать частью рассказываемой тобой истории. Кроме того, эта эпоха показана только в очень общих чертах, так что нам по сути дали большой чистый холст. Благодаря Старой Республике мы могли нарисовать свою собственную вселенную внутри вселенной «Звёздных войн».

Дрю Карпишин,

сценарист

Когда BioWare отправила в LucasArts первоначальный синопсис игры, на второй странице документа значились слова «На протяжении тысячи поколений рыцари-джедаи были хранителями мира и справедливости в Старой Республике»…

Разработка

В Knights of the Old Republic разработчики хотели перейти от пошаговой боевой системы к более динамичной
В Knights of the Old Republic разработчики хотели перейти от пошаговой боевой системы к более динамичной

Хэйден Блэкман предложил положить в основу игровой механики систему d20. Главной задачей разработчиков было максимально отойти от привычной для настольных RPG пошаговой модели в сторону более зрелищной и кинематографической.

«Мы хотели отойти от тактической боевой системы, знакомой вам по Baldur’s Gate. Мы не хотели изометрической камеры, мы не хотели, чтобы за героем постоянно таскалась большая толпа народа, которой необходимо бы управлять, и мы не хотели, чтобы пользователям приходилось также часто ставить игру на паузу и планировать свои следующие ходы, как это было в Baldur’s Gate. Мы хотели, чтобы в «Рыцарях Старой Республики» битвы разворачивались быстрее».

Джеймс Олин, ведущий дизайнер

Добавляло проблем и то, что Knights of the Old Republic были первой игрой BioWare, которая должна была выйти не только на PC, но и на консоли Xbox. Разработчики долго ломали голову, как сделать основанный на заточенном под компы движке интерфейс интуитивно понятным для игроков с джойстиками. «Но в конечном итоге я думаю, нам удалось решить эту задачку», — пожимает плечами Джеймс Олин.

Ребёнок двух студий

В BioWare сотрудничество с LucasArts вспоминают с большой теплотой. По словам Олина и Карпишина, в калифорнийской студии собрались настоящие профессионалы, которые стремились предоставить своим партнерам максимум творческой свободы и подключались только тогда, когда требовалась их помощь. Продюсеру Майку Галло по большей части оставалось только утверждать различные игровые моменты у Lucas Licensing, подразделения империи Лукаса, отвечавшего за единый и нерушимый канон вселенной.

Галло вспоминает, что серьезные возражения Licensing вызвали только два момента. Изначально BioWare хотели включить во вступительные титры слова «За тысячу поколений до возвышения Империи» — прямую отсылку к реплике Бена Кеноби из «Новой надежды». Однако в Licensing настояли, чтобы привязка к дате была более конкретной.

Вторым камнем преткновения оказался… цвет световых мечей. В Licensing утверждали, что световые мечи бывают всего трёх цветов: синие, зелёные и красные (а ещё фиолетовые, но только в том случае, если вас зовут Сэм и вы очень-очень хорошо попросите). В BioWare же хотели сделать упор на кастомизации внешнего вида игрока, и выбор цвета меча должен был играть в этом немаленькую роль. В конечном итоге, BioWare удалось отстоять свою позицию, надавив на тот факт, что действие игры разворачивается за 4000 лет до событий «Атаки клонов», и за это время джедайская мода на цвета мечей могла сто раз поменяться.

Во всём остальном правки Licensing были довольно косметическими: у этой расы могут быть только такие глаза, у этой только такие имена, а у тускенских разбойников халаты должны прикрывать щиколотки… А ещё BioWare попросили не касаться темы клонирования, так как она должна была сыграть существенную роль в сюжете эпизода II.

Герои

История создания «Рыцарей Старой Республики»

Многие персонажи «Рыцарей» уходят корнями к ролевым партиям в «Звёздные войны» от издательства West End Games, которые Джеймс Олин устраивал со своими друзьями в середине восьмидесятых.

«Я позаимствовал персонажей из кампаний, которые я водил, взял их имена, характер и всё прочее, и это вдохновило некоторых персонажей из Knights of the Old Republic. В частности, таким образом появились Карт, Бастила, Заалбар и Миссия. Это был довольно быстрый источник вдохновения. Собственно, я точно также работал и над Baldur’s Gate, потому что порой для создания персонажа требуется очень большое время. Я возвращался к персонажам, которые развивались годами за то время, что я играл в настольные ролевые игры».

Джеймс Олин, ведущий дизайнер

Над характером Ревана, главного героя игры, разработчики работали меньше всего, потому что индивидуальность ему должны были придать игроки. «Нам гораздо важнее было построить сюжетную арку, характер и личность Дарта Малака, — вспоминает Джеймс Олин, — фанаты пытаются угадать, какой смысл я закладывал в имя Реван. Правда заключается в том, возможно, мне не стоит этого говорить, но я позаимствовал это имя из одной из моих старых кампаний по D&D, для которой я ещё подростком придумал злодея по имени Реванак. Правда, я решил чуть сократить имя, чтобы звучало не так глупо».

А вот Дрю Карпишин черпал вдохновение… в бильярде. Сценарист играл в бильярд в команде, в состав которой входил он и ещё четыре Харрисона — то ли братья, то ли дальние родственники, то ли ещё кто. Друзья решили назвать свою команду HK-41 (4 Харрисона, 1 Карпишин), но какой-то шутник быстро поменял название в HK-47 — по аналогии с автоматом Калашникова. Друзья в шутку заявили Дрю, что теперь он просто обязан назвать одного из дроидов в игре по «Звёздным войнам» HK-47, и когда пришло время придумать имя одному конкретному дроиду-убийце…

А источником вдохновения правил для пазаака послужили регулярные визиты в Вегас, куда частенько наведывался Дню Карпишин
А источником вдохновения правил для пазаака послужили регулярные визиты в Вегас, куда частенько наведывался Дню Карпишин

Планета Халков

Хотя в историю вырезанным контентом вошел как раз второй KOTOR, разработчикам первой части также пришлось вырезать из игры целую планету. Под нож пошёл Слейхерон — гладиаторский мир, которым заправляли хатты.

По сюжету, игроков на планете ждало приключение в стиле «Планеты Халка». Впервые попав на Слейхерон, персонажи могли выбраться оттуда только тогда, когда главный герой одерживал победу в местном гладиаторском турнире.

Внешний вид Слейхерона можно увидеть на опубликованных скриншотах
Внешний вид Слейхерона можно увидеть на опубликованных скриншотах

К тому моменту, как разработчики приняли решение вырезать Слейхерон, большая часть квестов для этого мира была уже готова, а несколько скриншотов с изображениями планеты даже попали в одно из превью, опубликованных в 2002 году на сайте IGN. Правда, Майк Галло уверяет, что все квесты для Слейхерона никуда не пропали — их просто распихали по другим локациям. Фанаты с тех пор пытались восстановить удалённый контент с помощью модов, но особого успеха не имели.

В 2015 году издательство Marvel решило отдать Слейхерону своего рода дань уважения. Сюжет десятого номера комикса «Звёздные войны» за авторством сценариста Джейсона Аарона мельком напоминает линию из игры: Люк Скайуокер оказывается вынужден принять участие в гладиаторском турнире на Нар-Шаддаа, которым заправляет одержимый джедайскими артефактами хатт.

Сюжет 10го выпуска серии «Звёздные войны» за авторством сценариста Джейсона Аарона напоминает сюжет игры
Сюжет 10го выпуска серии «Звёздные войны» за авторством сценариста Джейсона Аарона напоминает сюжет игры

Кранчи

Последние полгода создания «Рыцарей» проходили в обстановке непрекращающихся кранчей. BioWare впервые выпускала игру для консолей, но основная причина переработок крылась в излишней амбициозности студии — разрабочики стремились выжать из движка 105% его возможностей. Всё это приводило к огромному количеству багов, которые нужно было выловить и исправить.

«Это был сущий кошмар. Мне кажется, мы пофиксили 39 000 багов. «Рыцари» были самой забагованной игрой, над которой мы когда-либо работали».

Рэй Музика,

сооснователь BioWare

Несмотря на все попытки студии равномерно распределить нагрузки и как можно раньше выловить все ошибки, огромный объём работы пришёлся на последнюю неделю перед сдачей.

«Все, кто был в команде, оставались в студии и играли до восхода солнца. Как-то раз я шёл по студии пол пятого утра и наткнулся на одного художника, который сдал всю свою работу несколько недель назад. И он просто проходил игру, чтобы выловить побольше багов. Я работал в крутых командах, и до «Рыцарей», и после, но это определенно было чем-то особенным».

Джеймс Олин,

ведущий дизайнер

Первым делом BioWare сдала версию для Xbox. Команда успела уложиться в срок, но кранчи на этом не прекратились. Версия для PC также готовилась к сдаче в атмосфере постоянных переработок.

«Ближе к сдаче версии для PC мы работали несколько ночей напролёт. Как-то раз в это время я был на встрече с ребятами из LucasArts, и в какой-то момент один из парней мне шепчет: «Майк, ты вроде говоришь, но постоянно отключаешься на 10-15 секунд, а затем продолжаешь говорить». И я такой: «Чувак, я не спал сорок восемь часов». Он удивляется: «Да что вы такое творите», а я в ответ: «Ну знаешь, вот так и творим».

Майк Галло, Продюсер

Это ты, дорогой игрок, был Реваном всё это время

Реван и Малак, два бывших джедая, едва не поставивших весь Орден на колени
Реван и Малак, два бывших джедая, едва не поставивших весь Орден на колени

Главное откровение «Рыцарей Старой Республики» поджидало в конце второго акта, когда совершенно внезапно выяснялось, что всё это время игрок управлял не рандомным персонажем, а самим Реваном, спасителем и поработителем галактики, величайшим героем джедаев, перешедшим на тёмную сторону и ставшим их самым злейшим врагом.

Момент был подобран идеально. BioWare с самого начала позволяла максимально кастомизировать своего персонажа: подобрать ему имя, пол, внешность, цвет светового меча. Игра постоянно предоставляла выбор между светом и тьмой: игрок сам решал, останется ли он последователем света или поддастся на посулы тьмы. Игроки выстраивали характер персонажа, налаживали отношения со своими спутниками, помогали жителям галактики разобраться со свалившимися им на головы проблемами, а затем выяснялось, что их герой и вызвал и вызвал большую часть этих проблем.

Устроить подобное откровение разработчики мечтали с того самого момента, как заполучили лицензию на производство игры по «Звёздным войнам».

«Поскольку это были «Звёздные войны», поскольку «Империя наносит ответный удар» оказала на нас огромное влияние, мы хотели, чтобы у нас был свой момент «Люк, я твой отец». Это часть того, что делает «Звёздные войны» «Звёздными войнами». Так что мы чувствовали, что если сделаем большую ролевую игру без подобного откровения, которое перевернуло бы с ног на голову всё, что было известно игрокам, это были бы просто не «Звёздные войны».

Джеймс Олин,

ведущий дизайнер

Разработчики даже вывели формулу: около 10% игроков должны были догадаться обо всём заранее. В противном случае сценаристы бы попросту разбросали по игре недостаточно улик, и откровение выглядело бы вымученным или фальшивым.

Реван, я твой... эм, ученик я твой бывший, в общем...

Больше всего сложностей вызвала катсцена, в которой Реван снимает маску, и мы видим под ней то самое кастомизированное лицо, которое настраивали игроки в самом начале.

«Нам пришлось изрядно повозиться над этой сценой. В конечном итоге мы решили, что часть сцены будет отрендерена заранее, а часть будет рендериться в режиме реального времени в тот самый момент, когда игрок до неё дойдёт».

Джеймс Олин,

ведущий дизайнер

Успех и сиквел

История создания «Рыцарей Старой Республики»

Версия для Xbox поступила в продажу 19 июля 2003 года и стала самой быстро продаваемой игрой для Xbox на момент выхода. Версия для PC увидела свет ровно через четыре месяца — 19 ноября. К тому моменту LucasArts уже обратилась к BioWare с предложением сделать сиквел, но Музика и Зещук отказались.

Создание «Рыцарей Старой Республики» тяжело далось студии, и последние несколько месяцев разработчики не вылезали из кранчей. В LucasArts же хотели, чтобы вторая часть была готова уже через 14-16 месяцев, а это означало бы ещё один год работы в подобном режиме. К тому же в BioWare устали играть в чужих песочницах и хотели заняться собственной франшизой, которая бы целиком и полностью принадлежала им. Такой франшизой станет Mass Effect.

Однако кое-какие идеи для сиквела у BioWare были. Джеймс Олин вспоминает, что разработчики хотели придумать для игроков сюжетный поворот, который своей неожиданностью ничуть бы не уступал откровению из первой части игры.

«И тогда мы подумали, а что, если сделать злодеем наименее подходящего для этого персонажа? По нашей задумке, главного героя второй части обучал бы представитель расы Йоды. Он был бы его наставником, квестодателем и самым доверенным лицом в целой галактике. А в середине игры неожиданно выяснилось бы, что учитель героя всё это время был ситхом и готовил его вовсе не для благих целей. Йода — злодей! Прикиньте, какая у людей бы реакция была бы?»

Джеймс Олин,

ведущий дизайнер

Наследие

История создания «Рыцарей Старой Республики»

Может, «Рыцари Старой Республики» и не стали самой продаваемой игрой по «Звёздным войнам», но уж точно стали одной из самых любимых многими поколениями фанатов. Уже через год Obsidian Entertainment выпустила сиквел, и это было далеко не последнее путешествие в эру Старой Республики.

В 2006 году издательство Dark Horse запустило серию комиксов «Рыцари Старой Республики» за авторством сценариста Джона Джексона Миллера. Действие серии разворачивалось за несколько лет до событий игры, а в центре сюжета оказались приключения незадачливого падавана Зейна Керрика и его друзей – хитроумного мошенника Грифа, трусливого трандошанина Слисска, яростной воительницы Джараэль и других. Миллер разместил на страницах серии десятки отсылок к событиям игры, но главное достоинство серии — это абсолютно самостоятельная, лихо закрученная, довольно сложная, но поразительно увлекательная история с шикарными персонажами, да и рисунок по большей части был на высоте. Серия просуществовала 4 года и закончилась эпическим эпилогом, получившим подзаголовок «Война».

В 2011 году BioWare выпустила масштабную многопользовательскую онлайновую ролевую игру The Old Republic, действие которой разворачивается спустя три сотни лет после финала игры. Однако сценаристы припасли для поклонников оригинальных «Рыцарей» немало пасхалок, а в какой-то момент в повествование и вовсе возвращается Реван.

В «Реване» Карпишин безжалостно обходится с персонажами обеих частей
В «Реване» Карпишин безжалостно обходится с персонажами обеих частей

В том же 2011 году ведущий сценарист «Рыцарей» Дрю Карпишин выпустил роман «Реван», в котором попытался объяснить, как связаны события «Рыцарей» и «Старой Республики». И, по правде говоря, лучше бы он этого не делал, поскольку сюжет крайне жёстко обошёлся со многими культовыми персонажами игры: отважный мандалорский воин Кандерос Ордо превращается в подкаблучника (правда затем становится новым Мандалором), Изгнанница, главная героиня второй части, бесславно погибает, верный дроид-механик Т3-М4 оказывается уничтожен, а сам Реван попадает в плен и на три сотни лет оказывается заморожен в стазисе.

Популярность Ревана привела к тому, что его имя регулярно всплывает в самых различных слухах касательно новых фильмов. Ревана хотели включить в один из эпизодов «Войн клонов», по слухам персонажу хотели посвятить сольный фильм, а в прошлом месяце Disney официально анонсировал, что студия Aspyre, известная по портам нескольких игр по «Звёздным войнам», официально займётся ремейком игры. А уже в ноябре этого года Aspyre выпустит порт первых «Рыцарей» для консоли Nintendo Switch.

Трудно сказать, что именно сделало «Рыцарей Старой Республики» такими популярными у фанатов — в конце концов, по «Звёздным войнам» и до этого выходили довольно неплохие вещи типа Dark Forces и Jedi Knight. Дрю Карпишин считает, что это связано с тем, что игроки чуть ли впервые получили возможность не просто почувствовать себя в шкуре персонажа саги, но и принять участие в формировании его характера и его влияния на галактику.

«Рыцари Старой Республики» действительно воплощают в себе всё лучшее, что было и в далёкой-далёкой галактике, и в предыдущих играх BioWare — увлекательный сюжет, ярких персонажей, эпический размах, возможность сделать выбор и повлиять на развитие событий в галактике.

Что бы ни влюбило в себя фанатов, эта любовь не ослабевает с годами, и Реван остаётся одним из самых популярных персонажей. И возможно, когда-нибудь он триумфально вернётся в канон.

146146
21 комментарий

Самое клёвое в трюке с Реваном то, что у персонажа же нет никакой "амнезии", его мозг же перезаписан советом и в диалогах с Бастилой ты вполне можешь рассказать свою "предысторию" в зависимости от класса персонажа. И то что на историю это работает еще лучше - ты не просто безымянный избранный, который ни с фига разматываешь всех вокруг, твои навыки просто "затерли", но находясь в опасных ситуациях навыки человека, который пережил войну и дрался с самим Мандалором 1 в 1, начинают сами по себе вспоминаться, что весьма логично.

Величайшая игра всё таки. Перепроходил оч много раз и всё равно возвращаюсь. Лучшее что придумали по ЗВ вне классических частей.

17

Ещё во времена первого масс эффекта была приколюха про формулу Bioware:
1 - герой нонейм,
2 - внезапно крут настолько что сразу принят в особый отряд/орден/команду,
3 - просто этого кто-то из руководителей /друзей дохнет,
4 - несколько больших миссий,
5 - встреча со злодеем, в результате теряем друга/важного персонажа,
6 - какой-то "вот это поворот",
7 - финальный бой с кучей помощников.
8 - ЭТАШЕДЕВОР!

4

Да, реиграбельность у нее просто потрясающая, кажется именно эту игру я перепроходил самое большое количество раз.

3

Когда я был маленький я не понимал почему я выбирал класс солдат, а герой был одет как-то странно и нигде эта форма больше не появляется. Оказывается правильней было назвать не солдат, а храмовой солдат или храмовник.

Бля, какой чудесный день лонгов. Это мы читаем. На лукас

7

Уважаемый лонг уважаемой игры , скорее всего от уважаемого человека , на это мы ставим класс

3

Алексей, можно вас попросить в конце теги расставить #лонг #истории #starwars

2