Бывший программист Nintendo показал, как выглядела пробная механика порталов в Ocarina of Time. В игру её не добавили Статьи редакции
Ранее эти кадры в открытый доступ не выкладывали.
Джайлс Годдард работал в Nintendo в 1990-х, а весной 2021 года рассказал, что обнаружил у себя резервную копию исходного кода The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Nintendo 64, в которой сохранилась экспериментальная механика порталов. Кадры из технодемо он опубликовал только в ноябре.
Портал в Ocarina of Time выглядел как кристалл, через грани которого можно было попасть на другие уровни. Вернуться обратно таким же образом, судя по геймплейному отрывку, было нельзя.
По словам Годдарда, механика не попала в итоговую версию игры из-за того, что он сделал порталы во время активной разработки Ocarina of Time, и внедрять новую механику в неё было уже слишком сложно.
6287
просмотров
Потому что в н64 не оказалось сверхбыстрого ссд?
Там был сверхбыстрый картридж.
Сложность подобной механики завязана на объёме данных рендера в каждом конкретном случае, а реализовать саму по себе её можно на чём угодно.
Тот же тезис касается FPS. И на PS one есть игры с 60 FPS там где это необходимо, если закладывалось изначально в проект игры.
Если подобное и впрямь могло работать на N64, то этому чуваку надо аплодировать стоя.
Пфф, лучше на это посмотрите.
Почти за десять лет до релиза Portal (и самого Prey, разумеется).
98-й год? Пфф, Marathon, 94-й год:
Так весь билд построен на порталах, это был костыль. Только в отличие от портал там нельзя свои порталы делать, а в прей это просто зрелищно было, когда ты уменьшался например.
Прикольно?
и ссд не нада ( ͡° ͜ʖ ͡°)
херня какая-то
Вроде да, прикольно.
Ну думаю для железа тех лет вполне себе прикольно.
технологии древних
Протеанское наследие
Супер-оригинальные комментарии про ССД, авторы которых не понимают, что ССД не позволяет сделать порталы и это что-то уникальное, ССД помогает использовать порталы и освобождать свободные ресурсы на что-то другое, ресурсы, которые неизбежно бы тратились на эту самую механику порталов
Ох уж эти шутники, шутят про ССД.
а чего тогда в Маску не добавили?
Ее делала другая команда, дебютная работа Аонумы.
Фейк. Все знают что без быстрого SSD, который есть только на PS5 реализовать порталы в игре нельзя.
Но это же возможно только на некстген с использованием SSD
не верю
Из чего-то подобного, вспоминаются порталы из Legacy Of Kain: Soul Reaver
Это были комнаты с механизмом, где можно было выбрать нужный тебе конечный портал, и в реальном времени ты сквозь него переходил в нужную лоакцию, без подзагрузок. Это был большой и бесшовный мир, на первой PlayStation, что просто взрывало мозг тогда.
немножко не то, т.к подгрузка происходила во время нахождения в комнате во время работы механизма, а не мгновенно.
нынче в играх подзагрузка только так и делается.
только теперь короче не портал, и кишка какая-нибудь в скале, и ССД ещё нужен, без ССД работать не будет.
Че такое помнится было в первом Соул ривере, подробностей уже и не вспомню, хотя 1 плойка помошнее н64
Н64 была мощнее, причем очень прилично
Нет.
в очередной раз тупых нинтендобоев наебали!!!! 😝😝😝
Игра конечно без неё хуже не стала. Но я бы посмотрел на эту механику в действии
Прикольно бля!
Жаль не объяснил, как он реализовал такую механику на древней консоли Нинтендо
Я ждал что после перехода перенесется в будущее в повозку Скайрима.
Помню, как балдел от подобных лабиринтов в RIME.
Когда ты выпрыгиваешь в бесконечный коридор, в то время, как выход у тебя за спиной, ну и еще много таких фишек с телепортом.