Бывший программист Nintendo показал, как выглядела пробная механика порталов в Ocarina of Time. В игру её не добавили Статьи редакции

Ранее эти кадры в открытый доступ не выкладывали.

Джайлс Годдард работал в Nintendo в 1990-х, а весной 2021 года рассказал, что обнаружил у себя резервную копию исходного кода The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Nintendo 64, в которой сохранилась экспериментальная механика порталов. Кадры из технодемо он опубликовал только в ноябре.

Портал в Ocarina of Time выглядел как кристалл, через грани которого можно было попасть на другие уровни. Вернуться обратно таким же образом, судя по геймплейному отрывку, было нельзя.

По словам Годдарда, механика не попала в итоговую версию игры из-за того, что он сделал порталы во время активной разработки Ocarina of Time, и внедрять новую механику в неё было уже слишком сложно.

0
57 комментариев
Написать комментарий...
SMole
В игру её не добавили

Потому что в н64 не оказалось сверхбыстрого ссд?

Ответить
Развернуть ветку
Gelatin Based Lifeform

Там был сверхбыстрый картридж.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
дмитрий титов

Сложность подобной механики завязана на объёме данных рендера в каждом конкретном случае, а реализовать саму по себе её можно на чём угодно.

Тот же тезис касается FPS. И на PS one есть игры с 60 FPS там где это необходимо, если закладывалось изначально в проект игры.

Ответить
Развернуть ветку
Красный Спай

Если подобное и впрямь могло работать на N64, то этому чуваку надо аплодировать стоя.

Ответить
Развернуть ветку
Lixius Ketten

Пфф, лучше на это посмотрите.
Почти за десять лет до релиза Portal (и самого Prey, разумеется).

Ответить
Развернуть ветку
Max Dicker

98-й год? Пфф, Marathon, 94-й год:

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Павел Повх

Так весь билд построен на порталах, это был костыль. Только в отличие от портал там нельзя свои порталы делать, а в прей это просто зрелищно было, когда ты уменьшался например.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
dryyyx

Прикольно?

Ответить
Развернуть ветку
Neatherial

и ссд не нада ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
DONKEYHOT

херня какая-то

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
ender

Вроде да, прикольно.

Ответить
Развернуть ветку
Gelatin Based Lifeform

Ну думаю для железа тех лет вполне себе прикольно.

Ответить
Развернуть ветку
Help me

технологии древних

Ответить
Развернуть ветку
dryyyx

Протеанское наследие

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Dazzle

Супер-оригинальные комментарии про ССД, авторы которых не понимают, что ССД не позволяет сделать порталы и это что-то уникальное, ССД помогает использовать порталы и освобождать свободные ресурсы на что-то другое, ресурсы, которые неизбежно бы тратились на эту самую механику порталов

Ответить
Развернуть ветку
Артём Кузин

Ох уж эти шутники, шутят про ССД.

Ответить
Развернуть ветку
Silya
механика не попала в итоговую версию игры из-за того, что он сделал порталы во время активной разработки Ocarina of Time, и внедрять новую механику в неё было уже слишком сложно

а чего тогда в Маску не добавили?

Ответить
Развернуть ветку
Вячеслав Коршунов

Ее делала другая команда, дебютная работа Аонумы.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Алексей Нерусский

Фейк. Все знают что без быстрого SSD, который есть только на PS5 реализовать порталы в игре нельзя.

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly

Но это же возможно только на некстген с использованием SSD
не верю

Ответить
Развернуть ветку
Max Klimenko

Из чего-то подобного, вспоминаются порталы из Legacy Of Kain: Soul Reaver
Это были комнаты с механизмом, где можно было выбрать нужный тебе конечный портал, и в реальном времени ты сквозь него переходил в нужную лоакцию, без подзагрузок. Это был большой и бесшовный мир, на первой PlayStation, что просто взрывало мозг тогда.

Ответить
Развернуть ветку
Doctor Net

немножко не то, т.к подгрузка происходила во время нахождения в комнате во время работы механизма, а не мгновенно.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
DumbassRetard

нынче в играх подзагрузка только так и делается.
только теперь короче не портал, и кишка какая-нибудь в скале, и ССД ещё нужен, без ССД работать не будет.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Михаил

Че такое помнится было в первом Соул ривере, подробностей уже и не вспомню, хотя 1 плойка помошнее н64

Ответить
Развернуть ветку
Аккаyнт охлажден

Н64 была мощнее, причем очень прилично

Ответить
Развернуть ветку
Gelatin Based Lifeform
1 плойка помошнее н64

Нет.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Glint Wine

в очередной раз тупых нинтендобоев наебали!!!! 😝😝😝

Ответить
Развернуть ветку
dryyyx
Ответить
Развернуть ветку
hush man

Игра конечно без неё хуже не стала. Но я бы посмотрел на эту механику в действии

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir_Prime

Прикольно бля!

Ответить
Развернуть ветку
Lord of Kinder

Жаль не объяснил, как он реализовал такую механику на древней консоли Нинтендо

Ответить
Развернуть ветку
Денис Поляков

Я ждал что после перехода перенесется в будущее в повозку Скайрима.

Ответить
Развернуть ветку
Hy6oMeT .

Помню, как балдел от подобных лабиринтов в RIME.
Когда ты выпрыгиваешь в бесконечный коридор, в то время, как выход у тебя за спиной, ну и еще много таких фишек с телепортом.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 57 комментариев
null