Культ Dark Souls
После релиза Demon’s Souls, о студии From Software и геймдизайнере Хидетака Миядзаки впервые заговорили как о создателях шедевров. Особенно большим именем в среде игровых эссеистов стал Dark Souls — ему приписывают огромное влияние на индустрию, но действительно ли Души настолько инновативны?
Данный текст я начал писать через день после 20-минутного показа геймплея Elden Ring. Поначалу я скептически относился к идее сочетания Dark Souls 3 с юбисофтовским открытым миром (ибо считаю это раковой опухолью современных ААА-проектов). Но когда я увидел, как именно Фромы отнеслись к дизайну карты и что вместо зачищения бесконечных вопросиков придётся самому расставлять метки на карте (как в Breath of the Wild), я вздохнул с облегчением — ведь это, если вдуматься, прямое развитие идей соулзборнов, которые и так были завязаны на исследовании. Теперь же будет больше открытости и нелинейности, больше опционального контента, больше возможностей — именно таким в своё время чувствовался переход от Diablo I к Diablo II. При качественном левел дизайне у Миядзаки должен выйти отличный и масштабный проект.
Эта презентация и вдохновила меня наконец-то написать эссе по Dark Souls, мысли о котором у меня давно варились в голове. Вернее, о том культе, который сформировался вокруг всей франшизы Soulsborne — просто именно «Dark Souls» является тем именем, которое постоянно упоминается к месту и не к месту (особенно в англоязычных материалах). Следует сразу отметить: это не обзор и не глубинный разбор механик — это именно что попытка понять суть и причины данного явления (коим является вечное сравнивание всего с Тёмными Душами, как будто это мерило игровой индустрии, золотой стандарт), а также определить, где влияние Souls было положительным, где — негативным, а где его вообще не было. Более того, я буду честен с вами: хоть я и провёл несколько десятков часов в первом Dark Souls, а также начинал Dark Souls 3 и Sekiro, я не смог вынудить себя пройти до конца ни одного Соулзборна. Это при том, что некоторые другие соулз-лайки (вроде Remnant: From the Ashes и Pascal’s Wager) я прошёл, а также получил массу удовольствия от Nioh 2 и планирую его закончить.
Я не уверен, много ли среди аудитории DTF фанатов Souls, мало ли, но уже предвещаю, что в комментариях появится хотя-бы один человек, который неиронично напишет про мои кривые руки и о том, что я «не осилил». Так давайте же рассмотрмм что мои руки осилили: шестнадцать Мега Менов, шесть Каслваний (две из которых — классические, первая и четвёртая), по несколько ранов в десяти диаблоидах и пяти роглайках (и это не только роглайты по типу Hades, а и классические рогалики вроде первого Torneko no Daibōken и, собственно, самого Rogue), пару Megami Tensei (Nocturne и первую часть из Kyuuyaku), а также оригинальную аркадную Макаимуру, более известную как Ghosts’n Goblins – один из самых хардкорных мейнстримных экшен-платформеров. Я понимаю, что умения, нужные для этих игр, отличаются от надобных для Соулзов, однако было бы моё желание — я бы закончил хотя-бы первые Тёмные Души. Но вот желания под рукой не оказалось, ведь на мой личный вкус игра слишком медленная, неуклюжая и однообразная, приторно-пафосная, и самое главное — большинство врагов в ней сложны не из-за интересных паттернов, а банально из-за перебафанного урона и заведомо-нечестного расположения противников. Да, я прекрасно понимаю, что многим именно это и нравится в играх от Миядзаки. Я же могу считать игру хорошей, но лично получать от неё мало удовольствия? Это же не нарушает никакие правила интернета, верно?
Знаю, вступление получилось длинным, но оно было необходимым. Просто так уж повелось, что фанбаза Душ списывает весь негатив в сторону их игры одной из двух фраз: «Да ты и первого босса не прошёл!» или, когда оказывается что прошёл, «Так в этом и суть игры!». Что ж, от осознания «сути» моё отношение к игре не изменилось — я не стал кайфовать от внезапно-выкатившейся на меня бочки с огнём только потому, что левелдизайн «таким и задумывался».
Вот вам первый пример культа Souls. Без всего этого дисклеймера (а в идеале — полного прохождения игры) я будто не имею компетентности говорить что-то плохое о данной серии – потому что «git gud». И это только верные фанаты, коим я ниже всё же отдам должное; гораздо больший культ выстроили критики и так называемые «нормисы» — это, к слову, в современных реалиях довольно смежные категории людей. Благодаря их усилиям, видеоигровая история будто была переписана: всё отсылают к Dark Souls, вроде это была первая хардкорная игра, первая хорошая игра, и вообще первая игра в своем роде. А вы, если читали мои предыдущие статьи, знаете, как же я люблю видеоигровую историю. Потому мы погрузимся глубже именно в исторический контекст феномена: почему Souls ставили и ставят на пьедестал, что в нём на самом деле уникального, что уже было раньше и какие игры напрямую вдохновили эту франшизу.
Итак, почему Dark Souls на столько хорош? От «журналистов» и эссеистов я чаще всего слышал две вещи: «он вернул в игры сложность» и «он имеет образцовый геймдизайн». Если второй тезис я уже обсуждал выше, то на первом хочется остановиться поподробнее.
Хотя чаще всего это другие игры сравнивают с Dark Souls, когда сам Dark Souls нужно с чем-то сравнить, приводят в пример «старые-добрые» игры эпохи Famicom — дескать, он такой же сложный, и в нём также нужно исследовать игровые механики (с последним, к слову, я даже согласен). Но что вообще такое сложность и в чём она проявляется в Душах? Неужели сложность — это когда у вашего персонажа мало ХП, мало энергии, мало всего, а вот противники бьют больно? Давайте тогда проведём эксперимент. Возьмём, снова таки, Макаимуру. Там у вас также мало ХП: ваш герой может пережить всего два удара от противников, и не во всех частях есть апгрейды брони. Но что если Сер Артур сможет переживать не два урона, а, скажем, шесть — в три раза больше? Сделает ли это игру не просто легче, а именно что простой? Если у вас кривые руки, то ответ — нет: в игре куча мелких механик, которые лимитируют движения персонажа и о которых надо знать (в первой части, например, нельзя было разворачиваться в приседе), контроллировать арку прыжка персонажа нельзя, нужно знать какое оружие стоит и не стои подбирать ( вы можете быть снаряжены одновременно только одним), а враги летят ордами и они порой на столько умные, что могут ломать ваши ожидания даже спустя десяток столкновений с ними — при чём нередко это достигается даже без рандома! Подобное, хоть и в меньшей степени, можно сказать про Каслванию, Мега Мена, Контру. А что если проделать тот же трюк с Dark Souls — уменьшить входящий урон от противников в три раза? А получится единственный на сегодняшний день мод на «лёгкую сложность» для данной игры — ведь зачем упрощать паттерны, которые и так легки до безобразия?
И франшизы выше я упомилан не просто так. В 2005 году вышел Ultimate Ghosts 'n Goblins (на мой взгляд, самая сложная часть Макаимуры до Resurrection, особенно японская Kai-версия), в 2006 — Mega Man ZX (метроидвания с запутанным миром и механической сложностью на уровне предшествующих Иксов и Зеро), в 2007 — Contra 4 (возвращение к геймплейным корням, также одна из сложнейших частей в серии), в 2008 — Mega Man 9 (попытка сделать новую часть в полностью-классическом стиле, которая и вернула в моду платформеры в стиле NES по типу Shovel Knight) и Castlevania: Order of Ecclesia (ещё одна сложная метроидвания, про которую, как и позже про Demon’s Souls, писали, цитата: «You will die a lot. You will die all the time»). И это не говоря уже про жанр hack & slash, но я его, к сожалению, пропустил мимо себя.
Так какую же сложность в видеоигры вернул Dark Souls? Да, вы можете сказать, что именно в жанре данжен кроулеров с экшен-боёвкой (к которым соулзы и принажлежат, но об этом ниже) индустрия давно не видела сложных или вообще знаковых проектов. По крайней мере, в тех же диаблоидах сложность заключается не в механическом исполнении, а в грамотной прокачке — тот же Titan Quest 2006-го года является довольно лёгкой игрой, но со статами, выбором веток и отдельных скиллов ошибиться крайне просто. И даже если так, Dark Souls не возвращает сложность — он возвращает жестокие наказания за ошибки, а это буквально противоположность того, что долгое время считалось хорошим геймдизайном! Тех же Мега Менов испокон веков хвалили именно за то, что они меньше наказывают вас уроном и смертями (вам даётся широкий ХП-бар и бесконечные continue), но эти игры всё равно умудряются быть сложными и требовать от игрока точности для прохождения.
С этим разобрались, но что говорят хардкорные фанаты Dark Souls? А они имеют больше здравых мыслей по поводу инновативности франшизы, хоть среди них также немало аргументов по типу «This game is stupid» — «That’s the point», о которых — выше. Соулзы имеют уникальный «контекстный» способ подачи лора, который хоть и немного напоминает классические игры вроде Castlevania 2, но он не вызывает смеха — он гораздо более продуманный и глубокий, всё в игре имеет свои объяснения и описания. Его позже адаптируют во множество игр – даже в мультиплеерные, вроде Dota 2! Впервые (на моей памяти) встречается и PvP-система со вторжением в чужие миры, где один игрок может стать своеобразным боссом для другого. Говорить, что Dark Souls (а вернее, Demon’s Souls) не принес вообще ничего нового, будет попросту глупо и несправедливо по отношению к франшизе и её фанатам.
И тем не менее, многое из того, что приписывают Соулзам, сделали до них. Боевка со стамина-менеджментом? Monster Hunter, там ХП- и стамина-бары схоже расположены. Утрата экспы/валюты при смерти и возможность ее подобрать? Titan Quest, который упростил аналогичную систему из Diablo (выпадение инвентаря). Чекпоинты, восстанавливающие HP вашему герою и врагов на уровне, а также служащие игроку местом безопасности? Практически все метроидвании.
Кстати, о метроедваниях. Я уже упоминал, что Elden Ring развивает идеи Dark Souls, а он, в свою очередь, сделан на основе предыдущей игры от From Software – Demon’s Souls. Но что же вдохновило последнюю? На этот вопрос я всегда думал, что знаю ответ — Castlevania: Symphony of the Night. Похожая структура, бэкдэш для уклонения от противников, второстепенное оружие вместо магии и другие, более мелкие и тонкие элементы (вроде того как вам представляют новые локации) — короче, Demon’s Souls, только более динамичный, из 1997 года и в 2D. Можно погрузиться в историю ещё глубже и вспомнить Castlevania 2, которая вышла ровно на десять лет раньше и концепция которой, наряду с серией Metroid, вдохновила Симфонию Ночи. Последняя, в свою очередь, также имела внушающее количество сиквелов, приквелов и вбоквелов.
Однако сами Фромы в 1994 году выпустили игру, которая по духу ещё ближе к Душам – King’s Field. Она была гораздо медленнее и от первого лица, но хотя её некорректно называть метроидванией (тогда и жанра такого не было), это вполне себе данжен кроулер с екшен-боёвкой и контекстным лором — прямо как Demon’s Souls! Выходит, Хидетака Миядзаки взял малоизвестный и плохо-принятый King’s Field (на тот момент, это была серия из 4 игр, последняя часть которой вышла аж в 2001 году), переработал основные геймплейные механики и тщательно их отполировал. В таком случае, звучит действительно круто!
Но не всё так просто и однозначно. Что если я вам скажу, что ещё в 2005 году вышла 3D-Каслвания, которая игралась одновременно и как Симфония Ночи, и как ещё не выпущеный Demon’s Souls? Castlevania: Curse of Darkness — это не самая известная часть серии, и что критики, что тогдашние игроки плохо приняли эту игру на релизе. Правда, со временем у неё начали появляться фанаты, и это неудивительно — ведь Проклятие Тьмы, в определённых местах, действительно опережает свое время.
С одной стороны, это Симфония Ночи: характерный дизайн карт, оружие, чекпоинты и открывающиеся по ходу игры способности. С другой стороны, это Demon’s Souls до самого Demon’s Souls: перекаты, боёвка с разными видами слабых и сильных атак, которые меняются от оружия к оружию (хотя стамины тут нет), медленная динамика и длинные анимации, открытие новых проходов ключами, возможность лок-она на одном враге и многое другое, вплоть до ощущений от управления. В игре даже есть саммоны – привет Elden Ring!
Curse of Darkness – это не шедевр, но достойная 3D-метроидания, которой, скорее всего, либо Фромы вдохновлялись, либо у гениев, как это бывает, сошлись мысли. До Проклятья Тьмы также была Castlevania: Lament of Innocence, которая структурно была тем же, но без RPG-элементов и билдов.
Но и это ещё не всё! Хотя данная игра на первый взгляд не выглядит как Dark Souls, Severance: Blade of Darkness 2001-го года выпуска имеет немало схожести с магнум опусом Миядзаки: такие же неравномерные по силе классы, немного схожая боёвка (да ещё и со стаминой), широкий арсенал и целая система спецприёмов, и самое главное — такое же отношение к игроку (как к говну). Например, вас будут унижать, если вы слишком часто пользуетесь функцией сохранения.
Но почему же Castlevania: Curse of Darkness людям не очень зашла? Да, локации страшно однообразны, но если геймплей интересный, а всё остальное в норме – разве это на столько потрит впечатление от игры? Дорогие читатели, Проклятье Тьмы – это одна из самых легких игр, что мне доводилось проходить. Все враги, включая боссов, наносят мало урона, умирают они быстро, и при этом у вас есть почти нескончаемый хил! О силе боевых самонов вообще молчу. Утрой урон от врагов, добавь деталюшек в локации чтобы их легче было отличать не глядя на карту — и всё, получится прекрасная игра!
Ну так что же такого геймплейно сделал Миядзаки в Demon’s Souls? Игра, как бы это сказали англоговорящие, «inspired» — при чём на столько, что этот «inspiration» можно найти куда не глянь! От геймплейных элементов Каслвании и эстетики Берсерка до механик из Monster Hunter и Blade of Darkness. Да, в Соулзах много гиммиков, вроде человечности и PvP, все из которых хорошо соединяют лор и геймплей — и всё это воистину похвально, это делает игры серии хорошими, но речь же идёт о революционности и влиянии на индустрию! Так в чём, собственно, революция?
Как бы это ни было прискорбно признавать, но так глубоко копать не было смысла — вся правда на поверхности. Японцы всё ещё делали на тот момент сложные игры, да, но аудитория Demon’s Souls — это западные обладатели PS3, и они не обращали внимания на эти ваши двухмерные платформеры и японские дрочильни – эксклюзивы Sony были не такими. Они были доступные и сюжетно-ориентированные — к слову, как и эксклюзивы Microsoft. Demon’s Souls также был (и остаётся) эксклюзивом Sony — но он серьёзно выделялся на фоне. Он кроме того, что разорвал все ожидания казуалов вместе с их задницами, от чего те внезапно получили массу удовольствия (ведь для них это новые ощущения от игр, как ни как), так ещё и в нём были глубокие механики, которые интересно исследовать! Через два года, выходит Dark Souls, со своим набором особенностей и механик. Он охватывает Xbox 360 и PC, появляется ещё больше фанатов. Восприятие игр у массы людей, которые не так горели по олдскулу, радикально поменялось – в чём было много позитива, но и много негатива.
Окей, начну с хорошего. Души действительно зародили новый стиль/саб-жанр среди ARPG – Souls-like. В нем вышло множество замечательных и просто хороших проектов: Nioh, CODE VEIN, Jedi: Fallen Order, Remnant: From the Ashes, Pascal’s Wager, Mortal Shell, вскоре выйдет многообещающий Lies of P и т.д. Западные разработчики, особенно инди, заметили спрос на сложные игры (хотя, опять же, на это повлиял не только Хидетака Миядзаки, но и те же Capcom со своим Mega Man 9 и 10). Также Соулз, сформулируем это так, вернул должок метроидваниям, которыми частично вдохновлялся — ведь геймплейные и сторителлинговые элементы начали попадать в этот пожилой жанр, что его нехило так оживило. Самый яркий пример этого — Salt and Sanctuary, который на столько напоминает Dark Souls, что даже становится немного стыдно. Но здесь и возникают проблемы.
В поиске Стима, вбейте сразу два тега: «метроидвания» и «похожие на Souls». А теперь посмотрите на предложенные вам проекты: Hollow Knight, Dead Cells, Blasphemous, GRIME, Ender Lilies, Source of Madness и даже Ori and the Will of the Wisp – то, что есть в этих проектах, уже либо было в Каслвании и Метроиде, либо совершенно ново, особенно в случае с Ori. Но нет, по мнению геймеров (которые и выставляют эти теги), это соулз-лайки, ведь они сложные и тёмные. Окей, создатели Dead Cells сами называют свою боевку «souls-lite» (видимо, парирования и перекаты тоже были придуманы Миядзаки), но авторы Hollow Knight наоборот заявляли, что почти не играли в Души перед релизом своей игры, и вдохновлялись такой классикой как The Legend of Zelda 2 и Faxanadu.
Какая вообще взаимосвязь между метроидваниями и Соулзами, если основное определение метроидваний — это «платформеры с элементами данжен кроулинга, где локации закрыты за способностями героя»? Если сильно упростить, Demon’s Souls геймплейно можно описать как что-то среднее между King’s Field, Severance: Blade of Darkness и Castlevania: Curse of Darkness, и лишь последнюю из них можно описать как «метроидвания» (при чём именно элементы метроидвании в Души не перекочевали); всё остальное — это обычные данжен кроулеры. Что метроидвания, что Соулз-лайк – оба прямые потомки сего древнего жанра, и они не произошли один от другого, хоть при этом часть механик Душ и была взята из 3D-метродвижении. Соответственно, Соулз-лайк априори не может быть метроидванией, дале если в метроидвании есть элементы Соулз-лайков — надеюсь, вы уловили эту запутанную мысль.
Так к чему это я всё? Да к тому, что какими бы хорошими ни были Души, их влияние на индустрию знатно переоценивают. Мне бы крайне не хотелось долгое время создавать игру, пичкать её отсылками к классике видеоигровой индустрии, чтобы потом игроки свели мою работу к хоть и восторненной, но фразе «Ого, да эта игра прямо как Dark Souls!». Фактически, мы имеем поколение, которое незнакомо с огромным количеством классики — и их вины в этом нет! Отсутствует тут и вина Миядзаки, который сделал такую крутую игру — проблема, на мой взгляд, лежит в уровне дискуссии вокруг его игр, который сформировали так называемые «критики», эссеисты и прочие влиятельные люди. Первые уже полностью дискредитировали себя фразой «*Название игры* — это Dark Souls от мира *название жанра*», а у вторых скоро язык отсохнет от вылизывания и восхваления Соулзборнов.
Многие игроки интересуются только новинками и трендами индустрии — это нормально. Но также есть множество людей, которым интересно: что стоит за игрой, которую они прошли, в которую поиграли? Многие геймеры слышали о франшизе Castlevania, но сколько из них хоть раз играли во что-то кроме Lords of Shadow? Помимо того, что сама Konami почти не занимается данным IP, даже «критики» сравнивают 2D-метроидвании в основном именно с Душами и забывают о Симфонии, Арии и Ордере — а потом удивляются, что создатели Hollow Knight в эти самы Души даже не играли!
Очевидно, что Dark Souls – не совсем моя игра, и я уверен — вы почувствовали определённую предвзятость с моей стороны. И я не буду её отрицать: если только вы не пишете научное исследование, вполне нормально быть предвзятым, даже для критика (коим я, к слову, себя не позиционирую) — но только нужно давать понять читателю когда ты высказываешь своё мнение, а когда — нет. Я надеюсь, что смог этого достичь в данном тексте.
И да, как только я начал писать эту ретроспективу — я сразу же дал ещё один шанс первому Dark Souls. Играл в ремастер, PtDE, ставил моды вроде рандомайзера и Prepare to Die Again, и хотя таким образом я заметил ещё больше моих проблем с игрой (как, например, размеры локаций в соотношении со скоростью персонажа), я также начал сильнее понимать, почему игра нравится. Я имею в виду, даже меня затянул такой аспект игры как "Fashion Souls". И да, я обязательно поиграю в Elden Ring как только выпадет возможность.
Надеюсь, что фанаты Soulsborne, прочитавшие данную статью, также поиграют в игры, которые я упоминал выше. От Каслваний, классических и Метроидо-подобных, до Blade of Darkness, где, если преодолеть непростое управление, можно найти необычные и интересные механики. Исследуйте жанры, играйте в классику и ищите малоизвестные жемчужины, открывайте для себя новое — вот основная мораль, которую я хотел заложить в данное эссе.
P.S. Да, я знаю, что от меня ждут новых выпусков истории MOBA, ведь их не было с конца лета — один человек мне даже писал по этому поводу в ЛС. Спешу заверить, что я не перегорел этим жанром, но множество обстоятельств перекрыли мне путь к его освещению: начиная личными, заканчивая желанием переработать формат ретроспективы, рассказать обо всём без скучных подробностей и не обязательно в хронологичной последовательности. У меня уже есть идеи для двух статей в обновлённом формате, и одну из них я начал писать. Выйдет ли она осенью? Скорее, всё же, нет, за что прошу прощения у ожидающей публики (если такая ещё осталась).
Дропнул на моменте "не прошел ни один соулсборн". Не знаю как можно разглагольствовать и что-то анализировать в таком случае. Но букв много - за старания плюсанул.
Я бы с тобой даже согласился, будь моё эссе обзором. Я же просто пытался перечислить то гигантское кол-во элементов, которые не изобрёл Соулз, но за которые слава достаётся именно ему - для этого проходить игру на НГ+7 не нужно.
Ixbt стайл 😎
«он вернул в игры сложность»Когда то же самое сделал Doom:Eternal - его стали поливать говном
Вообще, никогда не понимал фанатов Соулс-игр, какие-то люди не от мира сего. В свое время пробовал первую и третью часть - скучно просто до охуения, почему люди в это играют - до сих пор не понимаю
почему люди в это играют - до сих пор не понимаю
Всего лишь дело вкуса.
скучно просто до охуения
То же самое могу сказать про любую гонку или колду/батлу
Какой бы эпичный разъёб не был на экране в этих играх, мне с трудом удаётся подавить зевок, так что если какая-то игра вызывает скуку или личную неприязнь не стоит пытаться разобраться почему она нравится другим. Лучше просто забить и играть в то, что нравится
Комментарий недоступен
почему люди в это играют - до сих пор не понимаюА почему люди играют в игры Юбисофт? Почему играют в «кинцо»? Почему играют в Зельду и Марио, которым по 35+ лет? Почему играют в метроидвании? Почему играют в рогалики? Почему играют в сессионки, баттл рояли и МОБЫ? Почему люди вообще играют? Наверно, я тебя удивлю своим ответом, но им внезапно нравится. Людям нравятся игры Фромов, также как другим нравятся игры других жанров/поджанров. Есть ещё какие-то причины играть в тот или иной жанр игр?