Джейсон Шрайер: Как перенос игры способствует большим кранчам

Перевод новой статьи редактора Kotaku - Джейсона Шрайера, посвящённый проблеме переноса и разработки видеоигр в сжатые сроки.

В закладки
Аудио

В наше время большинство фанатов индустрии игр с пониманием относятся к задержке своего любимого тайтла. Они признают, что чем больше времени разработчики потратят на полировку своего проекта, тем лучше, и что разработка игр слишком сложна, чтобы предугадать дату релиза наперёд. Так что после череды недавних переносов, включая Cyberpunk 2077 и Marvel's Avengers, множество фанатов были рады сказать, что они скорее подождут еще несколько месяцев, чем смотреть на то, как разработчики работают сверхурочно. «Если бы только это!»

Кранч (англ. Crunch) — это термин разговорный (неофициальный), обозначающий период сверхурочной работы, который может длиться неделями или даже месяцы подряд — это так называемая эпидемия игровой индустрии. Иногда это может быть всего лишь несколько дополнительных часов в рабочей неделе, а иногда обязательный рабочий день в субботу. Компании могут попросить своих сотрудников сделать демонстрационную версию игры для выставки, достичь цели разработки для своего издателя, или устранить ошибки перед выпуском игры. Часто разработчики охотно вкладывают дополнительное время, чтобы игра вышла отполированной или избежать выреза хороших функций/элементов из игры. Кранч происходит постоянно, но проявляет он себя отчётливо перед релизом, когда начальство присылает письма с довольно игривым тоном.

— «Всем привет, большое спасибо за ваш труд. Мы должны еще чуть-чуть поднажать, чтобы выпустить игру в лучшем виде».

Представьте, что на руках у вас лишь одна, известная вам, дата релиза — осознавая, что вам придётся работать по ночам и выходным ради того, чтобы релиз отодвинулся еще на пять месяцев. Может быть тогда, начальство в письмах поменяет свой тон.

— «Всем привет, большое спасибо за ваш труд. Хорошая новость заключается в том, что мы сможем реализовать все те возможности, которые мы хотели. Плохая новость заключается в том, вам придётся поднажать чуть побольше/сильнее».

16 января 2020 года, разработчики Cyberpunk 2077 сообщили, что переносят долгожданную ролевую игру с 16 апреля на 17 сентября. Позже, во время встречи с инвесторами в Польше, где и находится компания-разработчик, генеральному директору Адаму Кичиньскому задали вопрос о сверхурочной зарплате после переработок. Ответ был таков:

P6: Требуется ли команде разработчиков дополнительное время для разработки?

AK: В некоторой степени, да - если быть честным. Мы стараемся минимизировать количество кранчей, но это последний этап. Но да, мы стараемся разумно относиться к этому. К сожалению.

И это никого не должно внести в ступор, даже после обещаний порталу Kotaku в прошлом году, что студия сделает всё возможное, чтобы минимизировать кранчи. Амбициозные игры, как Cyberpunk 2077, в котором есть огромный мир и сотни различных сюжетов, как правило, не делаются без траты дополнительно времени. По крайней мере, CD Projekt Red платит свои работникам сверхурочные (благодаря своду законов Польши), что и отличает студию от коллег-разработчиков из Северной Америки. Если вы получаете годовую зарплату, а не почасовую, то вы можете надеяться на какое-никакое дополнительное время отдыха после длительной разработки. А, если вы еще работаете над Fortnite, то получите приятный бонус.

Но есть и достаточные доказательства, что перенос релиза игры, может привести к большему кранчу, а не к меньшему. Студия Naughty Dog, перенёсшая релиз The Last of Us II с февраля на май, обрекла себя на еще три дополнительных месяца сверхурочной работы, причём студия известна своим трудолюбием, по словам тех, кого я спрашивал. Ранее игру по Мстителям (The Avengers) перенесли с мая по сентябрь, что для Crystal Dynamics, это видимо повод немного отдохнуть. Особенно после неудачного выступления на E3 2019, было видно, что игре нужна доработка. Но кранч продолжится, даже если, для многих студий он «необязателен». (Crystal Dynamics, известная своими кранчами, имеет лотерейную систему, где разработчики могут получить билеты и выиграть ценные призы в обмен на сверхурочные часы, по словам двух человек, знакомых с обстановкой в студии.)

Человек по природе старается работать изо всех сил, когда приближается крайний срок. В разработке игр, где процесс работы трудно контролировать и все механики не могут собрать воедино. По всем законам самый сильный кранч начинается в последние минуты работы, и это может превратиться в целое испытание. Именно поэтому последний год разработки может стать самым тяжёлым в жизни разработчиков, с помощью чьих-то сил игра должна себя отполировать.

Кранч в игровой индустрии не был бы столь губителен, если бы не был тесно связан и с другими проблемами - стрессом, низкой заработной платой, некомпетентности менеджеров, сексизмом, нестабильностью и многое другое. Но задержка релиза, может только усугубить ситуацию. Перенос релиза это хорошо для игры, но пагубно для разработчиков.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артур Сафьянниковы", "author_type": "self", "tags": ["\u043a\u0440\u0430\u043d\u0447\u0438","\u043a\u0440\u0430\u043d\u0447","cyberpunk2077","avengers"], "comments": 376, "likes": 156, "favorites": 141, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 94435, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 19 Jan 2020 12:16:22 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 94435, "author_id": 81796, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/94435\/get","add":"\/comments\/94435\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/94435"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
376 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
94

Я так понимаю, что в игровой индустрии в целом большие проблемы с организацией труда и распределением обязанностей, отсюда и переработки.

Ответить
77

Нет

Разработка сложнейший процесс, если это не рескин игры, то заранее никогда не получится угадать, каким будет финальный результат и сколько ресурсов надо

Поэтому не существует возможности идеально выбрать дату релиза и динамически увеличивать размер команды, если что то идёт не так

Переработка - это один из способов компенсировать отставание прогресса. Где то пускают под нож фичи.

Все сотрудники в игровой индустрии знают о них, они ни для кого не являются сюрпризом. В нормальных компаниях они целиком оплачиваются

Ответить
56

 Нет

Да.

 Разработка сложнейший процесс, если это не рескин игры, то заранее никогда не получится угадать, каким будет финальный результат и сколько ресурсов надо

Только если это 1-2-3 проект в разработке, большие и опытные студии могут предсказывать достаточно точно. Фильмы как бы снимать не проще, но поди же укладываются в сроки. 

 Поэтому не существует возможности идеально выбрать дату релиза и динамически увеличивать размер команды, если что то идёт не так

Если только речь идет не о EA, Epic, Ubi и еще десятке компаний с колличеством студий больше 1
 
 Переработка - это один из способов компенсировать отставание прогресса. Где то пускают под нож фичи.

Это прямой результат плохой организации труда. Во время кранчей падает продуктивность, это факт. 

 Все сотрудники в игровой индустрии знают о них, они ни для кого не являются сюрпризом. В нормальных компаниях они целиком оплачиваются

Что не отменяет чудовищности положения. Просто никто не хочет вкладываться в соотвествующие инструменты прогнозирования. Переплачивать за кранчи тупо легче.

Ответить
40 комментариев
13

Я вам открою секрет, разработка любого сложного ПО это сложнейший процесс. И там так же сложно угадать, какой будет архитектура в итоге.

Только по какой-то неведомой никому причине в обычной программной инженерии работают определенные шаблоны, законы проектирования, которые позволяют держать архитектуру в узде, а в игровой разработке работать перестают.

Могу только предположить, что кто-то экономит на проектировании и разработчиках.

Я сам, как разработчик, могу сказать, что не могу писать нормальный код больше определенного периода времени, в какой-то момент начинает расти как количество ошибок, ухудшаться читаемость, падает эффективность реализации.

Кранчи это плохо, это всегда говнокод.

Ответить
8 комментариев
7

Согласен, тут суть не в привязке конкретно к игровой индустрии. Даже если взять энтерпрайз разработку с командой +100 человек, сроками больше года и применяемой каскадной моделью - это нереальная задача точно спрогнозировать сроки на ранних-средних этапах.

Ответить
1

Некоторые и с рескином обосрались, что пришлось переносить. 

Ответить
–9

Да бред это. Атомный реактор сделать вот это сложно. И кое кто умудряется знать заранее какую игру он делает. И какие ресурсы ему для этого нужны. Особенно если это не кикстартер и все расходы уже оплачены издателем. Так что надо в руках из жопы причину искать.

Ответить
42

Отвечу как игровой продюссер с многолетним стажем.

Когда я только пришел в индустрию я тоже думал как вы. Мол, давайте всё нормально рассчитаем, составим диаграммы Ганта чтобы спланировать разработку, добавим 30% времени и будет збс.

Однако, всё рассчеты упираются в несколько фундаментальных проблем:

1) Огромная доля research & development в задачах. 

Очень часто для выполнении задачи разработчик вначале должен разобраться, как её решать. Иногда это вообще 90% времени исполнения задачи. И никто, даже Аллах, достоверно не знает, на каком часу бедолага воскрикнет "Эврика!". И ещё неизвестно, после этого прозрения и начала разработки, не окажется ли решение неверным и не придется ли всё переделывать. В итоге, ты получаешь от Лида программистов эстимейт по задаче, составляешь план разработки на две недели, но в процессе программист признается что "задача сложнее чем он думал" и начинается ад.

2) Баги. Вы никогда не можете предсказать количество и сложность багов на каждой итерации разработки. Причём, чем более комплексный проект, тем больше возникает багов на пересечении функционала отделов, которые друг о друге даже не знают.

3) Переосмысление игры по ходу разработки.

В начале разработки в голове геймдиректора проект выглядит по одному, но ты никогда не знаешь как в итоге это будет играться и ощущаться пока в итоге не попробуешь. Очень часто на середине разработки вся команда понимает, что изначальная идея не очень прикольная, но по ходу разработки они нащупали новое направление, в котором игра очень хороша. Чтош, придется кранчить!

И вот по этим причинам все планы разработки больше опираются на интуицию продюссера, чем на реальный план.

Ответить
18

Разработка игры - это процесс настолько хаотичный и непредсказуемый, что даже зная все методологии управления в мире, увы никогда нельзя предсказать с точностью даже до пары месяцев когда работа закончится. Ну и всё-таки игры - это креатив, а управление креативными процессами и командами - это самое сложное. По сути роль менеджера не столько все распланировать и контролировать чтобы все шло по плану, а постоянно на лету делать изменения в планах, лавировать и отстреливаться от постоянных проблем, которые всплывают то тут то там) а теперь представьте, что ваши продуктовики перфекционисты) и вот вы дошли до какого-то этапа, сделали условный уровень в игре, а он...ну не нравится) неинтересно) на бумаге в диздоке было ок, а когда играешь - ну не то) и все - переделывать)))

Ответить
3

М-м-м, по-моему, всё это очень похоже на любую инженерную деятельность из современности, 80-х, 60-х, 40-х годов.
 
Взять какое-нибудь конструкторское бюро... наверняка услышим то же самое.

Просто у программистов профсоюзов нет.

Ответить
–5

На стадии прототипа предсказать срок невозможно . Но вот когда прототип готов , ясно что нужно делать — спрогнозировать сроки вообще не проблема 

Ответить
5 комментариев
0

Разработка игры - это процесс настолько хаотичный и непредсказуемый

верно
в наштампованных батлроялях стима, включая дейз/хизи/прочие прошлых лет
команда разработчиков полностью меняется на каждый патч, это почти каждые 2 месяца(во время активной разработки) (называть это командой будет преувеличением-пара рандомных фрилансеров которых удалось найти подешевле)

и каждая новая команда (все по удаленке сидят) заново вникает в код и что там до них написано(а там адище такое) и пытается править баги по ТЗ, и делать новый контент... все видят что из этого выходит

Ответить
1 комментарий
3

в любой индустрии такое есть

Ответить
3

удивляет, когда на игру было потрачено 7 лет и все равно кранчи.

Ответить
0

кп77 не делают 7 лет. Да даже, если образно взять, те же Рокстар делали рдр2 7 лет (примерно), то и у них всегда кранчи. Что даже за это время, не присобачили онлайн к релизу. 

Ответить
0

Любая групповая работа имеет проблемы, если это не армия, хотя даже там бывают наверное проблемы 

Ответить
0

ну если даже Рокстар делает по 6 лет с командой на 800 человек.

наверное это не так просто "сделать игру которую не обосрут школьники и саботируют продажи"

Ответить
0

Тем не менее школьники все же умудрились обоссать) Тут никто не защищён

Ответить
1 комментарий
0

Это как диплом делать

Ответить
–3

в игровой индустрии работают рабы за пол тарелки риса

какие зарплаты такие и мотивации, и такой продукт

чушь про "сложнейший процесс" лапша на уши, даже крупнейшие корпорации мира типа близард и рокстаров, держат одного-двух программистов на постоянке, остальное наемные студенты единоразово
контент(модельки анимации озвучки) клепают фрилансеры за 10$ в месяц

Ответить
0

То - то, я и смотрю, что варкрафт 3 ремейк, все никак не выйдет и переносят. 

Ответить
–82

Как же заебали уже с этими кранчами.

Все время жили нормально и тут внезапно, что все разрабы рабы и их там прямо насилуют нонстоп.

Ответить
97

Техническое исполнение игр растет с каждым годом => больше объем работы и больше срок разработки => кранчи, чтобы успеть к сроку выхода игры, заявленной идиотами-менеджерами.

Боюсь представить, сколько там программеры CDPR уже успели поработать сверхурочно и насколько сильно они всё равно не успевали, если перенос аж на полгода

Ответить
–72

Никто не мешает уволиться.

Хочешь получать - работай.

Чувствуешь, что условия не подходят тебе - уходи.

Ответить
50 комментариев
–17

Техническое исполнение остается на тех же уровнях производства, как и 10-20 лет назад с доступными на тот момент технологиями.

Не в этом веке начали делать игры годами, не в этом веке возникли проблемы с разработкой. Все описанное выше, существовало и раньше. Просто сейчас существуют такие крысы как Шраер, у которого игровая журналистика это не рассказывать про игры, а копаться в белье этих самых разработчиков.

Ответить
10 комментариев
6

Техническое исполнение игр растет с каждым годом

почему никто никогда не пишет в таком случае про прогресс в инструментарии для разработки. Сейчас кучу вещей уже просто не нужно делать на которые ты мог потратить 10-15 лет назад кучу времени

Ответить
4 комментария
0

Скорее всего, это из-за мультиплеера.

Ответить
22

Да лучше бы уж не поднимали вопросы эти да? Хуй там с людьми пусть ебашут как в начале 20ого века, по 12 часов..

Ответить
–14

Мне в целом пофиг, пока выходит нормальный проект.

Ответить
19 комментариев
6

Как будто сейчас мало людей работает по 12 часов, чушь какую-то написал.

Ответить
4 комментария
4

На самом деле, переработки ради того чтоб успеть к определённому времени, происходят НЕ потому, что хотят поскорее выпустить игру. А потому что у менеджеров есть финансовые планы, квартальные отчеты и прочие цифры.

Так что, как бы игроки не относились к этой теме, не ради них это происходит, и не они могут повлиять на этот аспект работы.

Ответить
13 комментариев
1

С одной стороны - да, плохо, когда люди ебашут по 70 часов в неделю, с другой - игра вышла вовремя - "ааа, кранчили чтобы выпустить вовремя", игру перенесли - "ааа, перенесли чтобы еще больше кранчить". Трудно отличить, где люди реально въябывают, а где ученые насилуют журналистов.

Ответить
5

Раньше они работали для себя и были сами себе руководством и кранчили по доброй воле, для себя же стараются. Теперь, когда продались издателям в рабство ныть поголовно и начали. 

Ответить
7

Это кстати очень важный аспект — когда что то делаешь для себя — это не отдаётся стрессом . А когда делаешь на дядю — это офигеть как напрягает . 

Экстатическая по этому в маленьких коллективах гораздо комфортнее — потому что твоё слово имеет ценность , а в крупном коллективе у тебя десяток начальников 

Ответить
3 комментария
5

Просто сои стало слишком много, да и на западе стали ориентироваться на мнение и чувства слабых.

Вот они и потекли плакать в твиттор и прочие мегафоны шраера.

Ответить
1

Шраерок копнул не в ту сторону

Как кранчи способствуют переносу игры или почему перенос игры напрямую зависит от кранча. Кранч-кранч, ебейшее слово, какие-то американские печеньки к чаю. Но суть в том, что кранчат обычно из-за своей же халатности. Где-то не дорабатывали, где-то перерабатывали и отдыхали дольше положенного. Но суть в том, что не было бы этого кранчёвского нытья, если бы разрабы не нашли отличную отмазу в этом слове. Короч, всё хуйня и как всегда идёт по новой, Миша. История уже знает несколько примеров из прошлого

Ответить
0

Халатность и человеческий фактор разные вещи, даже в текущем контексте. разница в процентах. Халатность это полное распзидяйства, человеческий фактор это не слишком большое 

Ответить
45

раньше это называли просто: "переработка" или "сверхурочные"

Ответить
0

Я пытался не слишком сильно изменять термины, если бы поменял, то не знал, чем бы всё кончилось. Да и привыкли сейчас слышать слово кранчи, а не переработка и т.д.

Ответить
4

Я вот вроде и пездюк, и в тему вовлечен, но такого слова раньше не слышал. Да и вообще зачем вводить в язык слова, значения которых уже давно описаны этим же языком?

Ответить
3 комментария
47

Добавляйте, пожалуйста, тег #кранч, чтобы я его мог заблокировать.

Ответить
1

Я бы тоже хотел бы заблокировать крана на работе :)))

Ответить
33

«Да пусть препод в школе работы детей не проверяет по ночам и программу продуманную после работы не составляет - никто не заставляет. Пусть врачи скорой не работают по три смены без сна - их никто не заставляет». Эти и другие великие мысли от создателей «кранчить никто не заставляет, увольняйтесь». 

Я имею в виду, кранчи - это плохо, но говорить, что от них легко отказаться - лукавство. 

Ответить
19

Ну вообще да, хотелось бы, чтобы препод ночью спал, а медработник работал по тк.

Ответить
3

Ложные аналогии.

Ответить
3

Когда к вам приедет работник скорой и перепутает препарат что бы вас откачать — вам будет не все равно . А стоп . После того как перепутает будет уже все равно . В морг , так в морг 

Ответить
1

Так вся пиар-"компания" при подобных аналогиях против кранчей направлена на то, чтобы врачи по ночам к больным и не приезжали. Притом, вы еще подождите, может, он без чемоданчика своего в итоге приедет, но приедет, и с больным будет куковать на диване, пока водитель метнется за оным, фигурально выражаясь. И врачам никто не даст "еще выходных" после работы в среднем.

... и да, кого не устраивает - увольняются из медсферы. Потому с врачами все так плохо (за учителей не знаю, у меня в семье только врачи)).

Ответить
31

Шраер, ты заебал.

Не переносят игру - плохо, переносят - тоже плохо. Жду ещё статью про то что отсутствие кранча - это тоже кранч.

И если мы сейчас откроем один из двух одобренных редакцией комментариев под статьей, то...
Да это был такой хитрый способ обосрать CDPR, даже при том что срать, собственно, нечем. Игру отодвинули на полгода, овертаймы оплачивают.

Шраер? Иди нахуй. Это не статья про кранч, это обычный наезд, политический.

Ответить
1

Это не одобренный редакцией комментарий, это комментарий, в ветке которого есть ответы от авторов Котаку. Ты воюешь не в ту сторону.

А Шрайер не против переноса или не переноса, Шрайер против кранчей. Если перенос влечет больше кранчей, то естественно он будет против.

То, что овертаймы оплачиваемые, проблему не исчерпывает. Еще б они не оплачиваемые были, лол.

Ответить
8

Они:

- написали большими буквами "Ебаные кранчи, ещё больше ебаных кранчей!", 

- повесили снизу CDPR, 

- получили реакцию "Ебаные CDPR!"

- торжественно повесили эту реакцию прямо под статьёй

Не надо мне гнать, что они не знали, что делают.
И что он там мелкими буквами написал - это никакого значения не имеет.

Ответить
2 комментария
18

Шраер - аттеншнвхора.

Ответить
20

С возвращением из небытия!

Ответить
1

Да, отравился малость. Теперь здоров.

Ответить
3

Верни аватарку!

Ответить
0

Какую?

Ответить
3 комментария
24

даже после обещаний порталу Kotaku в прошлом году

торжественные обещания, данные в прошлом году ударной бригадой ЦК партии и лично товарищу Сталину , были бессовестно нарушены!

Ответить
19

 генеральному директору Адаму Кичиньский задали вопрос о сверхурочной зарплате

Насмотрятся голливудских фильмов и не склоняют потом славянские фамилии

Ответить
0

исправил, когда писал из-за привычки не заметил.

Ответить
13

В случае с киберпанком было всё и так понятно. Игра пока не готова, полноценного игрового процесса не показывали. Дай Бог к осени сделают и скорее всего будет забагованной.

Ответить
–1

Ну по-хорошему, если ориентироваться на заявление сдпр,  ИГРА ГОТОВА НА 100% и может идти на золото. Просто состояние примерно уровня релиза витчера 3 их не устраивает, ребята хотят довести до минимального количества багов. И взяли с запасом. Откуда инфа про не готова?

Ответить
25

Не думаю что из-за одно лишь багфикса они решили отодвинуть релиз аж на полгода. Да и вообще про то что игру можно пройти от начала до конца они говорили ещё в 2018 году. Ничего против СД Проджектов не имею, но почему то все строят из них святых которым деньги вообще не нужны и выпустить игру по скорее они не хотят, а шлифуют её до посинения чтобы получился идеал. Но на самом деле они уже много раз в ходе маркетинговой кампании привирали, говоря что какие то фичи были вырезаны не потому что они не успевают или технически слишком сложно что то реализовать, а потому что вот если вырезать эту фичу игра сразу станет иммерсивней и вообще лучше. Что то из серии "санкции нам только на пользу". В общем если перенесли это явно потому что игра ещё не доделана, а не потому что хотят выпустить игру без единого бага.

Ответить
18 комментариев
1

Так Реды и никогда особо игровых моментов не показывали в своих играх, те же ведьмаки. Тоже самое было, демонстрации демки на е3 и пару статей из интервью, да и тишина до релиза. Так что не показатель. 

Ответить
17

Прочитав всё это, я пришёл к выводу, что видеоигры лучше вообще никогда и никому не разрабатывать.

- Не успеваешь сделать игру в срок - делаешь перенос - команда разработчиков забывает на несколько месяцев про отдых - стресс.
- Не переносишь игру и выпускаешь в срок - команда работает над игрой в двойном/тройном/десятерном темпе, чтобы всё успеть сделать вовремя и как надо - слишком большие нагрузки на людей - стресс.
- Выпускаешь плохую игру - на разработчиков льётся шквал критики - каждый принимает это на свой счёт - стресс.
- Выпускаешь хорошую игру - ожидания от следующего творения команды становятся слишком большими - каждый из разработчиков пытается выложиться на полную - стресс.
- Выпускаешь среднюю игру - игра не находит какого-либо отклика в сердцах людей - для разработчиков это ещё хуже, чем плохая игра - стресс.

Ответить
10

Шраер, кранчи, сосиски, условия труда

В этой статье прекрасно все

Ответить
0

Кто про что, а вшивый про баню, как говорится.

Ответить
1

Кто про что, а вшивый про кранчи, да.

Ответить
6

Господину шраеру первому похрен на все эти кранчи, просто тема хайповая, вот и пиарит свою радужную задницу. 

Ответить
0

я лишь сделал перевод, так как никто на DTF не делал перевод этой статьи. В последнее время слишком много разговоров про кранчи, где чёрт уже разберёшь, где правда, а где ложь.

Ответить
6

никто на DTF не делал перевод этой статьи

Мне кажется это из-за того, что мало кому интересна пoмойка под названием Котаку, а фамилия на букву Ш давно стала нарицательной. В негативном смысле.

Ответить
1 комментарий
0

Я, кстати, не поняла, почему ее не перевели, даже несмотря на одиозность написавшего...

Ответить
2 комментария
0

Наверно потому что это шраер :) 

Ответить
6

Представьте, что на руках у вас лишь одна, известная вам, дата релиза — осознавая, что вам придётся работать по ночам и выходным — ради того, чтобы отодвинуть эту дату еще на месяцев пять

Это в оригинале такая еботень, или автор перевода перестарался? Типа что за безумная логика - "работать ради того, чтобы отодвинуть дату". Это как? Типа чем больше работаешь, тем дальше смещается дата релиза? Думаю, смысл фразы утерян в переводе.

Ответить
0

перевод и был таким, но смысл тут именно в том, что вы работаете усердно, зная, что игру всё равно перенесут

Ответить
9

Теперь понятно. Фраза на русском, в таком случае, построена не совсем корректно.

Imagine, then, having a single release date in mind—knowing that you’ll just have to work nights and weekends until then—only for that date to slip back five more months. 

Здесь написано «работать ночами только для того, чтобы релиз отодвинулся еще на пять месяцев». Короче говоря «работать, чтобы отодвинуть» дает совсем иной смысл, нежели «работать, чтобы отодвинулся». 

Ответить
1 комментарий
0

Да пусть не кранчат, как будто их кто-то заставляет. Пусть делают свои игрушки по пять, десять, пятнадцать лет, я пока в это время поиграю во что-то другое и отдам деньги другим разрабам. А потом их морально устаревший проект мне и не нужен будет, я совсем не расстроюсь.

Ответить
0

Если все разрабы будут следовать совету делать игры по 15 лет, то некому будет деньги отдавать

Ответить
9

А все и не будут. Всегда найдутся те, кто захочет заработать.

Ответить
2 комментария
4

Мимо шрайерова дома

Я без шуток не хожу
То харассмент в дверь засуну
То про кранчи расскажу

Ответить
1

Да что вы говорите! Я-то думала, они потом работают факультативно, ну, запустили игру,, пробежали, персонаж нигде в текстурку не провалился, игра работает хорошо, можно и домой... Ой, не так?
Хотя, о чем я говорю, это про "полировку" от людей, что и с прошлой игрой ни в оптимизацию, ни в отсутствие багов с переносами не смогли. Да и, чего уж там, не обладая бета-версиями, которые якобы эти разрабы (как и любые другие) полируют, неясно, насколько там требовалась до_работка, а не раз_работка и выкидывание всего, что сбоит. На моей памяти ни одна игра после переноса не стала идеально вычищенной от технических проблем, ее все равно патчили и патчили, возрадовавшись тому, что эпоха дисков ушла, и можно творить полную ерунду с заплатками, потому я всегда против переносов. Откуда все ратующие за смещение даты релиза всегда так уверены, что это пойдет на пользу?
Сказал "А", говори и "Б", а не ври, что внезапно времени не хватило. На пиар и продажу предзаказов хватило, с фанатами на реддите трещать хватило, согласовать техотдел с маркетингом и делать собственно, игру - нет. Напоминает Трасу 60 с ее устно заключенными договорами и их нарушением. 0о

Ответить
1

ну так и статья как перерабатывают сами разработчики а не их менеджеры

Ответить
6

Это не огромная махина, аля ЕА (хотя, те тоже доказали, что как раз без палок по спине некоторые умудряются сливать игры), они всегда хвастаются, что сами у себя все стараются решать. Сами у себя не смогли договориться насчет проекта, который 5 лет был в состоянии комы, а сейчас обещает значительные прибыли? Который потом мега-расхайпили везде как будто перед релизом и объявили точную дату, а потом внезапно им потребовалось еще полгода (не месяц, не два)?..

Пардон, но если у них настолько правая рука не знает, что делает левая, да еще и постоянно до этого со сцены и конф врала про то, что все у них по плану, имея за плечами прецедент с предыдущим проектом такого же направления, то мне даже что-то сказать сложно что-то, кроме извечного "Не верю!"(с).

Ответить
2

В прошлой игре было все адекватно с багами, на фоне всех игр такого типа. Да и оптимизация хромала только на консоли.

Ответить
0

Вы явно не играли на релизе, с чем я могу вас поздравить, потому что на релизе играть ни в одну из игр трилогии нормально было почти невозможно. Пошерстите старые форумы - на старте продаж Дикой Охоты были огромные выкладки о том, как заставить игру более-менее работать на среднестатистическом железе без просадок хотя бы на 30 фпс до первого (огромного) патча. Это какое-то фанатское заблуждение, что игра была технически нормальной - она была не лучше Unity. Ведьмак 2, что роняла 90% конфигураций на лопатки, а про всю кривость первой части я умолчу. Да и какое дело до других игр? Есть те, что лучше технически подготовлены, есть что хуже, они же за свои творения должны отвечать. Странно кидаться упреками, мол, а вот у (имярек компании) ваще кошмар, вы что, у нас-то еще терпимо.

Ответить
1 комментарий
3

  Студия Naughty Dog, перенёсшая релиз The Last of Us II с февраля на май, обрекла себя на еще три дополнительных месяца сверхурочной работы

блять, а ничего, что это какбы логично и если бы переноса не было, игра бы не вышла вовсе? пиздец, как можно быть таким тупым, шраер.

Ответить
2

Ну вообще это не логично.

Можно перенести на 3 месяца и сказать вы будете жить на работе 3 месяца, а можно перенести на пол года и работать по 8 часов в день.

Вообще у него основная идея судя по твитам в том что переносы не значат здоровой атмосферы для доработок.

Ответить
0

можно перенести, а можно и не перенести. ну что за гадания? переносы никогда не делают ради здоровой рабочей атмосферы. если сроки переносят, то только для того, чтобы закончить продукт, а не для того, чтобы сделать всем отпуск или отдых, это работа, а не курорт. если менеджмент компании не способен грамотно распланировать этапы работы на оговорённый срок без переработок, из такой компании надо валить, а не прожигать там здоровье, а потом жаловаться, что вот мол как плохо тут, заставляют кранчить. к батарее их там никто не привязывает цепью. короче, статья - очередной непонятный высер от заслуженного игрожура и борца за справедливость

Ответить
13 комментариев
0

Такое чувство, что этот придурок хочет, с чтобы игры выходили неиграбельным обрубком а-ля Готика 3, зато без переработок. Ну а дальнейшая судьба студии после провального релиза его не интересует.

Ответить
3

Я так понимаю, дай бог, мы хотя бы половину функционала игры увидим от обещанного...

Сейчас под нож пойдет все, что не успели допилить.

Ответить
0

ну может в онлайн-версии вырезанное что-нибудь добавят.

Ответить
2

Которая еще через 2 года. Я понимаю, сейчас все веруют свято в непоколебимость Ведьмака 3, так как игра популярна спустя 5 лет. Но не верю что так же будет с киберпанком, хоть последний Deus EX  не был с открытым миром, игра была прекрасна во всех аспектах и что-то про нее все забыли, хотя жанр тот же FPS/RPG.

Через 2 года Киберпанк уже мало кому будет нужен - целые 2 года новых игровых релизов.

Ответить
3 комментария
2

Сексизмом? Какая ж блять проблема

Ответить
1

Очень многие мои знакомые сталкивались тем что их на собеседовании разворачивали — приходят устраиваться художником — а им говорят « извините мы ищем художниЦУ»  , а приходит девушка — и ее поворачивают « мы ищем художниКА» у некоторых крыша едет и они себе пол меняют . 

Ответить
2

Ждём профсоюзы, повышение стоимости услуг и повышение востребованности фрилансеров по всему миру.

Ответить
0

И игры по 80 долларов 

Ответить
5

Переживут. У нас вон цены на игры выросли в 20 раз.

Ответить
20 комментариев
0

Давно пора в США повышать цены, все таки главный рынок игр

Ответить
2 комментария
2

Помойка на Шрайере не была бы п0мойкой, если бы не завернула обязательный пассаж с повесточкой про сексизм. Сука, заебали.

Ответить
2

Блин. Очень тупой тренд не переводить слова, а переписывать на кириллице. Я про «кранчи».

Ответить
1

переписать можно, негативной реакции боишься. Если бы написал как надо, то могли бы спросить, а где кранчи.

Ответить
2

даже после обещаний порталу Kotaku в прошлом году

Ну все, бан в геймдеве теперь, раз обещаний таким уважаемым людям не выполняют

Ответить
2

Я вот прочитал эту статью, и аргументацию такого громкого заголовка я так и не увидел.

"Студия крначит чтобы успеть к релизу в апреле — релиз переносят на сентябрь — студия кранчит все время вплоть до релиза в сентябре"
Между вторым и третьим пунктом логическая ошибка. Упущенна такая мелочь как то, что, например, помимо кранчей над игрой ещё и... работают? В обычное, рабочее время. От переноса игры изначальный объем работы не изменился; а если и изменился, значит мы получим более отполированный продукт. Утверждение "Нет переноса — кранчи, есть перенос — ещё больше кранчей" это нонсенс.

Ответить
2

Любо смотреть как любителей корпоративного рабства дико минусуют.

Ответить
0

Дык рабов с начала времен больше, чем господ. Всё логично. 

Ответить
0

Рабы бывает господ и поддерживают.

Ответить
–3

Кранчи - это хорошо. Они объединяют: ведь все сотрудники начинают идти к общей цели ещё более усиленно. У них возникает ощущение важности проекта. Они словно команда из Fast & Furious: делают свою работу чётко, быстро, самозабвенно. С улыбками на лицах они распевают шанти и готовы поднажать ещё.

Ответить
4

А потом часть команды лечится месяцами. А кто-то и вовсе уходит из индустрии.

Ответить
0

а кому-то поют see you again. И потом указываютв титрах, в память о человеке, что кстати нужно кому-то добавить, переработка? Естественно.

Ответить
1 комментарий
0

без улыбки на лицах точно. Потом и без здоровья.

Ответить
0

Да ладно. Все любят кранчи. Я спрашивал. :)

Ответить
1 комментарий
1

Не угадал автора по заголовку. 

Ответить
1

опечатка 

"Рннее* игру по Мстителям (The Avengers) перенесли с мая по сентябрь"

Ответить
1

Хорошо, что мне похер (как потребителю). 

Ответить
1

Можно попробовать выпускать игру раз 3 в года, а не очередной открытый мир который игроки даже не осиливают раз в 8 лет.

Ответить
0

А я вот не пойму, почему нельзя выпустить часть игры, а остальное в платных диэлси добавлять на протяжении нескольких лет?! Я вот порой от одной и той же игры на 100 часов устаю.

В дополнении кровь и вино для ведьмак 3 так же делали.

Ответить
0

Поднимется вой что игру порезали на части и вытягивают деньги из народа.

Наплевать что ~80% игроков покупающих огромные игры не проходят их до конца, зато много контента, с запасом, вот переедут в дом престарелых и там допройдут.

Ответить
3 комментария
1

Какая взаимосвязь между сексизмом и кранчем? 

Ответить
0

спроси у Шрайера.

Ответить
0

Вовремя не сделал - не мужик.

Ответить
1

"И это никого не должно внести в ступор" - ввести в ступор

Ответить
–1

У меня флешбеки 2017

Ответить
–2

Лично мне похуй на переработки, лишь бы игра норм была, а разрабы пусть хуячат, насильно их никто не держит, не нравится - пусть увольняются

Ответить
0

Что плохого в кранчи ? классно же жрёшь это дерьмо ещё и деньги получаешь. Кранчи читос нам бы завозили тоже вообще было бы круто

Ответить
0

Какой ёбаный стыд. Когда смогли купить лицензию на Мстителей, но на лица актёров денег не хватило.

Ответить
0

С учетом того что на жч тоже надо было бы лицензию, то игра бы скорее всего вышла в пиксель арте 

Ответить
0

интересен будет анонс с новыми консолями - патч или диск снова слыш купи

Ответить
0

Кранчи это плохо. А то мы и не знали. 

Ответить
0

Чувствуешь запах? Это кранчи, сынок. Больше ничто в мире не пахнет так.
Я люблю запах кранчей поутру. 

Ответить
0
Ответить
0

сверхурочные (благодаря своду законов Польши)

Только в бедной Польше им платят в разы меньше, чем в США

Ответить
0

да как бы и жить в Польше дешевле

Ответить
0

Материальные вещи не дешевле., если не дороже потому что Польша цэ Европа.

Ответить
0

Какой смысл в переносе если игра на старте и так будет неоптимизованной и полна багов

Ответить
0

До этого писали что игра готова и надо полировать, пожтому перенесли на апрель... Теперь опять игра готова на 100% и.... Выйдет в сентябре

Как бы понятно что готовятся паралельно к новым консолям.. Но все равно переносы подзаебали учитывая что говорят что игра готова.. В сентябре наверно опять перенос будет и выйдет на новом боксе и пс5.. Без поддержки пс4 и хуана

Ответить
0

Покранчим без кринжа, гайз. 

Ответить
0

Crystal Dynamics, известная своими кранчами, имеет лотерейную систему

Спортлото вместо премии. Шикарненько

Ответить
0

лучшее - враг хорошего

Ответить
0

Как говорил один директор, "надо поднажать и потерпеть".

Ответить
0

Путина цитировал?)

Ответить
0

Я верю, что игру переносят для того, чтобы не кранчить до апреля, а вести нормальный 8 часовой рабочий день до сентября. Вот.

Шраер заебал.

Ответить
0

Шрайер опять на своего любимого коня сел. Вот он пишет, что вместо кранчей в пару месяцев будут кранчи длинной в год. Но извините, одно дело, что ты два месяца работаешь 6 дней по 11 часов, и совсем другое дело, если это 5 дней по 9 часов в течение года. Во втором случае разработчики не будут настолько сильно сгорать на работе. Хотя, само собой, кранчи - это не приятная штука

Ответить
0

Я уже говорил какой шраер сжв хуесос?
Ну так вот, держу в курсе.

Ответить
0

"сексизмом"

чё блядь?
нет, "стрессом, низкой заработной платой, некомпетентности менеджеров, нестабильностью и многое другое" - с этим я согласен, а сексизм то блядь при чём? или настолько заебали мужиков эти ненасытные бабы, что не дают работать нормально?

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ] { "token": "44678009-4347-4bab-9ecf-be51c91ed90c", "release": "c0d1b4db" }
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }