«Мы были готовы на всё ради неё»: воспоминания авторов первого «Ведьмака» о разработке игры

Ведущие дизайнеры рассказали о трудностях работы и изменениях, которые им пришлось внести из-за ограниченного бюджета.

The Witcher была первой польской игрой, в которой использовалась технология захвата движений. Правда, для записи разработчикам пришлось ехать во Францию и Германию, так как в Польше таких студий не было
44 показа
19K19K открытий
88 репостов
«Они ждали, что мы будем заниматься тремя играми сразу»: что творилось в студии PlayMagic, сделавшей ремейк XIII

Ситуация, когда амбиции руководства оказались далеки от реальности.

«Они ждали, что мы будем заниматься тремя играми сразу»: что творилось в студии PlayMagic, сделавшей ремейк XIII
11 показ
8.2K8.2K открытий
22 репоста
«Они всё ещё не понимают проблемы»: руководителей Naughty Dog раскритиковали после высказываний о кранчах

Журналистам и разработчикам не понравилось, что Дракманн и Уэллс оправдывают постоянные переработки увлечённостью коллег.

«Они всё ещё не понимают проблемы»: руководителей Naughty Dog раскритиковали после высказываний о кранчах
11 показ
16K16K открытий
11 репост
Продюсер Psychonauts 2: «При разработке игры не было кранчей вообще»
Продюсер Psychonauts 2: «При разработке игры не было кранчей вообще»
1.4K1.4K открытий
«Люди на первом месте»: гендиректор IOI рассказал, как трилогия Hitman помогла студии решить проблему переработок

Игра-сервис спасла разработчиков от банкротства и кранчей.

«Люди на первом месте»: гендиректор IOI рассказал, как трилогия Hitman помогла студии решить проблему переработок
2020 показов
2.4K2.4K открытий
Кранчи в игровой индустрии. Анализ, причины, последствия

+ Перевод открытого письма жён разработчиков Red Dead Redemption в адрес Rockstar

Воджек Радвански, разработчик в 11 Bit Studios, за работой
9.6K9.6K открытий
Кранч убивающий: главное из расследования о разработке Battle for Middle-earth

Как сотрудники почти полгода жили на рабочем месте, а им за это ещё и не платили.

Кранч убивающий: главное из расследования о разработке Battle for Middle-earth
1616 показов
10K10K открытий
Сотрудник CD Projekt RED: большая часть студии узнала об уходе Cyberpunk 2077 «на золото» из Твиттера

А работать по 16 часов в день создателям игры приходится ещё с лета 2019 года.

Сотрудник CD Projekt RED: большая часть студии узнала об уходе Cyberpunk 2077 «на золото» из Твиттера
42K42K открытий
33 репоста
Game Informer: большинство разработчиков Cyberpunk 2077 сами согласились перейти на шестидневную рабочую неделю
 Обновление: Джейсон Шрайер спросил нескольких разработчиков из CD Projekt RED, был ли у них выбор между переносом релиза и шестидневной рабочей неделей. По их словам, такого разговора всё же не было — их просто уведомили о решении руководства.
Game Informer: большинство разработчиков Cyberpunk 2077 сами согласились перейти на шестидневную рабочую неделю
15K15K открытий
Джейсон Шрайер: ряд отделов CD Projekt RED систематически перерабатывает уже несколько лет

По данным журналиста, кранчи вошли в культуру польской студии, из-за чего её сотрудники работают сверхурочно неделями и даже месяцами.

Фото из офиса CD Projekt
14K14K открытий
Джейсон Шрайер: Как перенос игры способствует большим кранчам
Джейсон Шрайер: Как перенос игры способствует большим кранчам
15K15K открытий
Крах и возрождение Hitman от NoClip с русской озвучкой

Первый из четырёх документальных фильмов о франшизе Hitman и Io Interactive на русском языке. NoClip изучили расставание IO Interactive и Square Enix, а также рассказали, как студии удалось выживать достаточно долго, чтобы вернуть серию Hitman из мёртвых.

1.4K1.4K открытий
Kotaku: британский отдел Rockstar перевёл тестеров с работы по контракту на полную ставку

Сотрудникам, которые занимаются контролем качества игр, также разрешили пользоваться на рабочем месте мобильными телефонами.

Kotaku: британский отдел Rockstar перевёл тестеров с работы по контракту на полную ставку
5K5K открытий
Симуляция на уровнях в Hitman от NoClip с русской озвучкой

Второй из четырёх документальных фильмов о франшизе Hitman и Io Interactive на русском языке. Как IO Interactive создаёт симуляцию в каждом из уровней Hitman? NoClip поговорили с командой о создании песочницы, размещении целей и тонкой задачей вести игрока.

654654 открытия
«Однажды я провёл в офисе сто часов за неделю»: главное из расследования о переработках в Naughty Dog

Культура доводить всё до совершенства.

«Однажды я провёл в офисе сто часов за неделю»: главное из расследования о переработках в Naughty Dog
15K15K открытий
Агрегатор OpenCritic рассматривает введение показателя уровня переработок на страницах игр

Сообщество уже поддержало эту идею.

4K4K открытий
Компания Nintendo не поддерживает кранчи

Внимание компании сосредоточено на высоком качестве проектов и здоровье своих сотрудников, а не на том, чтобы скорее выпустить игру на рынок.

Компания Nintendo не поддерживает кранчи
3030 показов
3.4K3.4K открытий
Проблема «поиска веселья»: как создать большую ролевую игру и не столкнуться с кранчами

Бережное отношение к ресурсам при создании Outward.

Проблема «поиска веселья»: как создать большую ролевую игру и не столкнуться с кранчами
22 показа
8.8K8.8K открытий
Мнение: необходимость постоянно выпускать новый контент вредит индустрии

Почему иногда стоит взять перерыв.

Мнение: необходимость постоянно выпускать новый контент вредит индустрии
11 показ
18K18K открытий
«Бесплатные» фаталити и переработки: главное из расследования об условиях работы в NetherRealm
«Бесплатные» фаталити и переработки: главное из расследования об условиях работы в NetherRealm
16K16K открытий
11 репост
Бунт
Martin Rosner
1.8K1.8K открытий
NetherRealm пообещала изучить сообщения сотрудников о переработках и харрасменте

Студия начала внутреннее расследование.

5.8K5.8K открытий
«Люди выгорали во всех отделениях»: главное из расследования Polygon о кранчах при создании Fortnite

Бесконечная разработка.

«Люди выгорали во всех отделениях»: главное из расследования Polygon о кранчах при создании Fortnite
25K25K открытий
Почему из игровой индустрии не уходят, несмотря на переработки и плохие условия труда

Отвечают разработчики Saint's Row, Far Cry и Silent Hill.

Почему из игровой индустрии не уходят, несмотря на переработки и плохие условия труда
11 показ
16K16K открытий
В Великобритании создали первый в мире официальный профсоюз работников игровой индустрии

Организация намерена бороться в том числе с кранчами и сексизмом.

4.9K4.9K открытий
«При создании Odyssey затяжных переработок не было»: руководство Ubisoft Quebec рассказало о создании игры

В первую очередь — забота о сотрудниках.

«При создании Odyssey затяжных переработок не было»: руководство Ubisoft Quebec рассказало о создании игры
5.3K5.3K открытий
Red Dead Redemption 2 не GTA, нужно играть по-другому

Что-то странное творится вокруг Red Dead Redemption 2, множество людей с пеной у рта восхваляют игру, а другие, с таким же энтузиазмом доказывают обратное.

33 показа
17K17K открытий
В коде Dungeon Keeper 1997 года нашли послание от разработчика — в нём говорится о переработках

Команда трудилась без выходных по 16 часов в день.

Кранчи, к сожалению, всегда были и всегда будут большой частью игровой индустрии. Это сообщение было спрятано в dungeonkeeper.exe во времена MS-DOS, ещё до того, как вы, нубы, даже родились.
33 показа
9.1K9.1K открытий
Мысли о Bad Company, кранчах и России: разговор со старшим продюсером Battlefield V
Ларс Густавссон
33 показа
8.4K8.4K открытий
«Культура страха»: главное из отчёта Kotaku о переработках в Rockstar
«Культура страха»: главное из отчёта Kotaku о переработках в Rockstar
33 показа
27K27K открытий
Невкусные картриджи. Эпизод 9: ИгроМир, вечеринки и Nintendo на «Первом»

В этом выпуске Паша делится своими впечатлениями от Super Mario Party и рассказывает, насколько странной вышла The World Ends With You -Final Remix-. А ещё мы всей командой обсуждаем любопытные видео, выпущенные русским офисом Nintendo и «Первым каналом».

769769 открытий
11 репост
Kotaku: студия Rockstar Lincoln снизила нагрузку на сотрудников — они жаловались на «навязанные» переработки

По словам сотрудников отдела тестирования, раньше дополнительные рабочие часы закладывались в график.

2.9K2.9K открытий
«У меня развилась суицидальная депрессия»: главное из разговора Eurogamer c сотрудниками Rockstar о переработках

После релиза Red Dead Redemption 2 ситуация с кранчами не станет лучше.

«У меня развилась суицидальная депрессия»: главное из разговора Eurogamer c сотрудниками Rockstar о переработках
22 показа
14K14K открытий
Программистка Rockstar рассказала, что компания разрешила сотрудникам раскрывать информацию о переработках

По её словам, сверхурочные часы есть, но их немного и они оплачиваются.

5.2K5.2K открытий
От Broken Age до Shower With Your Dad Simulator: разработчики о создании игр без кранчей

Не во всех студиях трудятся без перерывов и выходных.

От Broken Age до Shower With Your Dad Simulator: разработчики о создании игр без кранчей
5.5K5.5K открытий
По принципу «добровольно-принудительно»: почему случаются кранчи

Истории от разработчиков и пути решения проблемы.

По принципу «добровольно-принудительно»: почему случаются кранчи
13K13K открытий
«Я никогда не работал даже близко к 100 часам в неделю»: сотрудники Rockstar об условиях труда

По их словам, кранчи в компании есть, но в пределах допустимого.

«Я никогда не работал даже близко к 100 часам в неделю»: сотрудники Rockstar об условиях труда
8.3K8.3K открытий
Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»

Руководство заставляло работников оставаться на выходные, а за больничные делало выговоры.

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
21K21K открытий
Дэн Хаузер пояснил свою фразу о том, что сотрудники Rockstar работали над RDR 2 по 100 часов в неделю

По его словам, людей в студии не принуждают к такому режиму.

Дэн Хаузер пояснил свою фразу о том, что сотрудники Rockstar работали над RDR 2 по 100 часов в неделю
11K11K открытий
Сотрудники игровой индустрии рассказали о «больных мозолях» своей профессии в рамках флэшмоба AsAGamesWorker

Они выступают против ненормированного рабочего дня и кранчей.

Сотрудники игровой индустрии рассказали о «больных мозолях» своей профессии в рамках флэшмоба AsAGamesWorker
5.2K5.2K открытий
Работа на износ: причины и последствия кранчей в игровой индустрии

Поседеть на третьем десятке.

Работа на износ: причины и последствия кранчей в игровой индустрии
33K33K открытий