«Разработку целиком и полностью можно назвать хаосом»: трудности при создании Atomic Heart

Многие с надеждой ждут блокбастер от российских разработчиков — игроки хотят крутого проекта, а другие разработчики гадают, как это скажется на отечественной игровой индустрии. Но, к сожалению, в стенах студии не всё так радужно. Начать можно с VR-проекта, который Mundfish делала до Атомика.

«Разработку целиком и полностью можно назвать хаосом»: трудности при создании Atomic Heart
2.5K

«Мы были готовы на всё ради неё»: воспоминания авторов первого «Ведьмака» о разработке игры

Ведущие дизайнеры рассказали о трудностях работы и изменениях, которые им пришлось внести из-за ограниченного бюджета.

The Witcher была первой польской игрой, в которой использовалась технология захвата движений. Правда, для записи разработчикам пришлось ехать во Францию и Германию, так как в Польше таких студий не было
646646

Eidos-Montréal переходит на четырёхдневку

4343

«Они ждали, что мы будем заниматься тремя играми сразу»: что творилось в студии PlayMagic, сделавшей ремейк XIII

Ситуация, когда амбиции руководства оказались далеки от реальности.

«Они ждали, что мы будем заниматься тремя играми сразу»: что творилось в студии PlayMagic, сделавшей ремейк XIII
205205

«Они всё ещё не понимают проблемы»: руководителей Naughty Dog раскритиковали после высказываний о кранчах

Журналистам и разработчикам не понравилось, что Дракманн и Уэллс оправдывают постоянные переработки увлечённостью коллег.

«Они всё ещё не понимают проблемы»: руководителей Naughty Dog раскритиковали после высказываний о кранчах
174174

Продюсер Psychonauts 2: «При разработке игры не было кранчей вообще»

Продюсер Psychonauts 2: «При разработке игры не было кранчей вообще»
6666

«Люди на первом месте»: гендиректор IOI рассказал, как трилогия Hitman помогла студии решить проблему переработок

Игра-сервис спасла разработчиков от банкротства и кранчей.

«Люди на первом месте»: гендиректор IOI рассказал, как трилогия Hitman помогла студии решить проблему переработок
7878

Касательно ответа Адама Бадовски

Радует, что хоть какой-то диалог и обмен мнениями есть. Это уже показывает, что такие расследования полезны. Но вот ответы Бадовски очень расплывчаты и не затрагивают основную тему. Впрочем, и Шрейер весьма странные претензии выдвигает.

Касательно ответа Адама Бадовски
4141

Джейсон Шрейер: разработчики знали, что Cyberpunk 2077 не готов к релизу

Не нравится, как изменили формат статьи и превратили в один сплошной список. Для истории выложу сюда оригинальный вариант.

Джейсон Шрейер: разработчики знали, что Cyberpunk 2077 не готов к релизу
9494

Кранчи вредят индустрии и «сжигают» людей

Пока сотрудники CDPR кранчат над патчами для Cyberpunk 2077, самое время погрузиться немного в тему. В этой небольшой заметке будут приведены ссылки на конкретные исследования и эксперименты, а также рассмотрены различные взгляды на проблему кранчей со стороны людей из индустрии.

Кранчи вредят индустрии и «сжигают» людей
1.3K

Джош Сойер: кранчи бесполезны

На удивление, до этого момента не натыкался на видео. Спасибо D4N5T3P за ссылку. Довольно полезные темы Сойер затронул. Рекомендую к просмотру.

4242

Кранч убивающий: главное из расследования о разработке Battle for Middle-earth

Как сотрудники почти полгода жили на рабочем месте, а им за это ещё и не платили.

Кранч убивающий: главное из расследования о разработке Battle for Middle-earth
258258

Hard Drive уже десяточку поставили Киберпанку

Cyberpunk: 2077 is a perfect 10/10 game

Hard Drive уже десяточку поставили Киберпанку
4545

Прогресс по статье про кранчи

В основном файле, где речь идёт про исследования и эксперименты пока 14 вордовских страниц. Сюда вообще пока не входит обзор статей и переработок на реальных проектах. На компоновку и переработку материалов уходит слишком много времени (。•︿•。)

Прогресс по статье про кранчи
7171

Пластичность человеческого сознания

Меня всегда привлекала способность людей подстраивать аргументы в свою пользу и игнорировать аргументы против. В тредах про 100-часовую рабочую неделю часть людей зацепилась именно за число 100, а не за сам факт того, что присутствуют переработки. Приведу лишь один график.

Пластичность человеческого сознания
6060

Адам Кичиньский извинился перед сотрудниками за вчерашние комментарии по поводу кранчей при разработке Cyberpunk 2077

Сооснователь студии принёс извинения. По его словам, он осознал свои слова лишь спустя какой-то время, когда стресс немного схлынул.

Адам Кичиньский извинился перед сотрудниками за вчерашние комментарии по поводу кранчей при разработке Cyberpunk 2077
3535

Последнее по Киберпанку на сегодня

5353

Пожелаем удачи ребятам из CD Projekt

Ещё всего лишь месяц кранчей (¬‿¬ )

Пожелаем удачи ребятам из CD Projekt
9191

В EA кранчили...15 лет назад

Пока переношу часть черновых набросков в основную статью (попутно публикуя заметки в этом треде), можете почитать старую историю про кранчи в Electronic Arts. Большая часть из читателей DTF её не застала, но в то время этот пост крупную волную обсуждений поднял.

В EA кранчили...15 лет назад
3232

Сотрудник CD Projekt RED: большая часть студии узнала об уходе Cyberpunk 2077 «на золото» из Твиттера

А работать по 16 часов в день создателям игры приходится ещё с лета 2019 года.

Сотрудник CD Projekt RED: большая часть студии узнала об уходе Cyberpunk 2077 «на золото» из Твиттера
406406

Game Informer: большинство разработчиков Cyberpunk 2077 сами согласились перейти на шестидневную рабочую неделю

Этот блок временно не поддерживается
Game Informer: большинство разработчиков Cyberpunk 2077 сами согласились перейти на шестидневную рабочую неделю
213213

Джейсон Шрайер: ряд отделов CD Projekt RED систематически перерабатывает уже несколько лет

По данным журналиста, кранчи вошли в культуру польской студии, из-за чего её сотрудники работают сверхурочно неделями и даже месяцами.

Фото из офиса CD Projekt
126126

Что с людьми не так

Почитал комментарии в посте про кранчи в CD Project RED и, честно говоря, прифигел. И страшней всего — это не сами кранчи, а то, что люди в этом проблемы не видят. Теперь это считается "нормальным" и что "от этого никуда не деться"...

Что с людьми не так
190190

Riot Games даст сотрудникам неделю отпуска, чтобы помочь с выгоранием

Разработчик League of Legends и Valorant предоставит сотрудникам неделю отпуска с 10 августа для «подзарядки и перезагрузки».

Riot Games даст сотрудникам неделю отпуска, чтобы помочь с выгоранием
2727

Джейсон Шрайер: Как перенос игры способствует большим кранчам

Джейсон Шрайер: Как перенос игры способствует большим кранчам
202202

Kotaku: британский отдел Rockstar перевёл тестеров с работы по контракту на полную ставку

Сотрудникам, которые занимаются контролем качества игр, также разрешили пользоваться на рабочем месте мобильными телефонами.

Kotaku: британский отдел Rockstar перевёл тестеров с работы по контракту на полную ставку
8080

Симуляция на уровнях в Hitman от NoClip с русской озвучкой

Второй из четырёх документальных фильмов о франшизе Hitman и Io Interactive на русском языке. Как IO Interactive создаёт симуляцию в каждом из уровней Hitman? NoClip поговорили с командой о создании песочницы, размещении целей и тонкой задачей вести игрока.

3939

Крах и возрождение Hitman от NoClip с русской озвучкой

Первый из четырёх документальных фильмов о франшизе Hitman и Io Interactive на русском языке. NoClip изучили расставание IO Interactive и Square Enix, а также рассказали, как студии удалось выживать достаточно долго, чтобы вернуть серию Hitman из мёртвых.

7676

«Однажды я провёл в офисе сто часов за неделю»: главное из расследования о переработках в Naughty Dog

Культура доводить всё до совершенства.

«Однажды я провёл в офисе сто часов за неделю»: главное из расследования о переработках в Naughty Dog
182182

Агрегатор OpenCritic рассматривает введение показателя уровня переработок на страницах игр

Сообщество уже поддержало эту идею.

4747

Компания Nintendo не поддерживает кранчи

Внимание компании сосредоточено на высоком качестве проектов и здоровье своих сотрудников, а не на том, чтобы скорее выпустить игру на рынок.

Компания Nintendo не поддерживает кранчи
5656

Проблема «поиска веселья»: как создать большую ролевую игру и не столкнуться с кранчами

Бережное отношение к ресурсам при создании Outward.

Проблема «поиска веселья»: как создать большую ролевую игру и не столкнуться с кранчами
6969

Мнение: необходимость постоянно выпускать новый контент вредит индустрии

Почему иногда стоит взять перерыв.

Мнение: необходимость постоянно выпускать новый контент вредит индустрии
305305

NetherRealm пообещала изучить сообщения сотрудников о переработках и харрасменте

Студия начала внутреннее расследование.

2222

«Бесплатные» фаталити и переработки: главное из расследования об условиях работы в NetherRealm

«Бесплатные» фаталити и переработки: главное из расследования об условиях работы в NetherRealm
135135

Неопровержимое доказательство того что в Ubisoft кранчат!

Подчеркнутый текст: Пока я кранчу
1818

«Люди выгорали во всех отделениях»: главное из расследования Polygon о кранчах при создании Fortnite

Бесконечная разработка.

«Люди выгорали во всех отделениях»: главное из расследования Polygon о кранчах при создании Fortnite
257257

Почему из игровой индустрии не уходят, несмотря на переработки и плохие условия труда

Отвечают разработчики Saint's Row, Far Cry и Silent Hill.

Почему из игровой индустрии не уходят, несмотря на переработки и плохие условия труда
178178

В Великобритании создали первый в мире официальный профсоюз работников игровой индустрии

Организация намерена бороться в том числе с кранчами и сексизмом.

122122