«Разработку целиком и полностью можно назвать хаосом»: трудности при создании Atomic Heart

Многие с надеждой ждут блокбастер от российских разработчиков — игроки хотят крутого проекта, а другие разработчики гадают, как это скажется на отечественной игровой индустрии. Но, к сожалению, в стенах студии не всё так радужно. Начать можно с VR-проекта, который Mundfish делала до Атомика.

«Разработку целиком и полностью можно назвать хаосом»: трудности при создании Atomic Heart
2.5K

«Мы были готовы на всё ради неё»: воспоминания авторов первого «Ведьмака» о разработке игры

Ведущие дизайнеры рассказали о трудностях работы и изменениях, которые им пришлось внести из-за ограниченного бюджета.

«Мы были готовы на всё ради неё»: воспоминания авторов первого «Ведьмака» о разработке игры
646

«Они всё ещё не понимают проблемы»: руководителей Naughty Dog раскритиковали после высказываний о кранчах

Журналистам и разработчикам не понравилось, что Дракманн и Уэллс оправдывают постоянные переработки увлечённостью коллег.

«Они всё ещё не понимают проблемы»: руководителей Naughty Dog раскритиковали после высказываний о кранчах
174

«Люди на первом месте»: гендиректор IOI рассказал, как трилогия Hitman помогла студии решить проблему переработок

Игра-сервис спасла разработчиков от банкротства и кранчей.

Пять лет назад студия IO Interactive выпустила первый эпизод Hitman — амбициозного игрового сериала, который стал самым смелым экспериментом в истории студии. Разработчики создали игру-платформу и выпускали новые эпизоды постепенно, а с каждым новым сезоном дорабатывали всю игру.

78

Джейсон Шрейер: разработчики знали, что Cyberpunk 2077 не готов к релизу

Не нравится, как изменили формат статьи и превратили в один сплошной список. Для истории выложу сюда оригинальный вариант.

Более чем 20 нынешних и бывших сотрудников CD Projekt, большинство из которых пожелали остаться анонимными, описывают процесс разработки, омрачённый неконтролируемыми амбициями, плохим планированием и техническими недостатками.

94

Кранчи вредят индустрии и «сжигают» людей

Пока сотрудники CDPR кранчат над патчами для Cyberpunk 2077, самое время погрузиться немного в тему. В этой небольшой заметке будут приведены ссылки на конкретные исследования и эксперименты, а также рассмотрены различные взгляды на проблему кранчей со стороны людей из индустрии.

Кранчи вредят индустрии и «сжигают» людей
1.3K

Кранч убивающий: главное из расследования о разработке Battle for Middle-earth

Как сотрудники почти полгода жили на рабочем месте, а им за это ещё и не платили.

Кранч убивающий: главное из расследования о разработке Battle for Middle-earth
258

Сотрудник CD Projekt RED: большая часть студии узнала об уходе Cyberpunk 2077 «на золото» из Твиттера

А работать по 16 часов в день создателям игры приходится ещё с лета 2019 года.

Сотрудник CD Projekt RED: большая часть студии узнала об уходе Cyberpunk 2077 «на золото» из Твиттера
406

Game Informer: большинство разработчиков Cyberpunk 2077 сами согласились перейти на шестидневную рабочую неделю

Компания могла снова перенести игру, но многие сотрудники были готовы к кранчам.

Этот блок временно не поддерживается
213

Джейсон Шрайер: ряд отделов CD Projekt RED систематически перерабатывает уже несколько лет

По данным журналиста, кранчи вошли в культуру польской студии, из-за чего её сотрудники работают сверхурочно неделями и даже месяцами.

Фото из офиса CD Projekt
126

Джейсон Шрайер: Как перенос игры способствует большим кранчам

Перевод новой статьи редактора Kotaku - Джейсона Шрайера, посвящённый проблеме переноса и разработки видеоигр в сжатые сроки.

Джейсон Шрайер: Как перенос игры способствует большим кранчам
202