Кранч убивающий: главное из расследования о разработке Battle for Middle-earth

Как сотрудники почти полгода жили на рабочем месте, а им за это ещё и не платили.

Кранч убивающий: главное из расследования о разработке Battle for Middle-earth

В январе 2020 года издатель мобильных игр Scopely выкупил у Disney FoxNext Games — игровое подразделение тематического парка FoxNext, которое в 2018-м, например, выпустило Marvel Strike Force для Android и iOS. Эта сделка ничем не отличается от десятков подобных в индустрии, но есть небольшая деталь: семнадцать сотрудников FoxNext Games сплочённо работают ещё с 2004 года, и сплотило их не что иное, как производственный ад The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth.

Разработка именно этой RTS от EA Los Angeles заставила тогда ещё набирающую обороты индустрию обратить внимание на проблему вечных отсрочек, переработок и неэффективного менеджмента. И хотя всё закончилось успешно — игра понравилась и аудитории, и критикам, — бывшие разработчики навсегда запомнили не только награды и высокие продажи, но и бессонные ночи на уже давно обжитом рабочем месте. О своём опыте они рассказали The Washington Post.

Ситуация так сильно повлияла и на жизнь разработчиков, и на издателя, что из восьми бывших сотрудников EA Los Angeles, к которым обратилась газета, открыто рассказать обо всём согласились только двое. Остальные попросили сохранить анонимность.

Причины были разные: кто-то не хотел, чтобы нынешний издатель увидел его имя в скандальной истории, кто-то побоялся, что гигант вроде EA захочет ему отплатить. И всё же все единогласно заявляют: два года разработки Battle for Middle-earth по-настоящему показали, какой безжалостной может быть игровая индустрия.

Галопом по ассетам

Май 2004 года, до релиза остаётся пара месяцев. Руководитель команды разработки неожиданно объявляет: дата выхода сдвинулась, работаем ещё шесть недель. И хотя новость, на первый взгляд, была хорошая — больше времени на разработку, больше времени на отдых — сотрудники только и смогли, что охнуть.

Вся команда разом застонала. Впереди мы увидели лишь шесть недель с ужасающим 12-часовым днём. Без выходных.

бывший сотрудник EA Los Angeles

Это решение должно было позволить разработчикам наконец закончить игру, но всё было настолько запущенно, что шесть недель в итоге растянулись на шесть месяцев. Предвидеть это не мог никто, в том числе и директор по развитию Крис Корри, который перешёл в EA из LucasArts в июле 2004-го. Когда он увидел, в каком плачевном состоянии проект, он подумал: нужен ещё месяц кранчей, в крайнем случае два.

[Я думал, что] если поднажать, можно управиться всего за пару месяцев. Тогда я и представить не мог, что уже через шесть-восемь недель буду звонить кадровикам со словами «Господи, что же я наделал?!».

Крис Корри, бывший директор по развитию в EA Los Angeles

Выходные в такой ситуации, конечно, были предусмотрены, но только на бумаге. Бывший менеджер проектов объяснил The Washington Post, что им чётко дали понять: если тебя в выходной нет на рабочем месте, пеняй на себя — даже если ты заболел.

Рабочие часы и вовсе превратились в понятие растяжимое: совещания созывались в десять утра, а в десять вечера начиналось тестирование геймплея — и там, и там надо было обязательно присутствовать, поэтому все начали проводить в офисе больше двенадцати часов.

Адам МакКарти, занимавший в EA Los Angeles должность ведущего аниматора, вспоминает, что рядом с рабочим местом сотрудники держали спальные мешки. Многие из них спали в комнате для совещаний, и в студии даже появилось негласное правило: если видишь, что в комнате кто-то спит, не трогай их и закрой дверь.

Может, для EA это в порядке вещей, а я просто об этом не слышал. Но чем дольше я был там, чем отчётливее видел, что дни превращаются в недели, тем лучше понимал: в порядке вещей или нет, это неправильно. Очень неправильно.

Крис Корри, бывший директор по развитию в EA Los Angeles

Свет в окнах студии был виден ночь напролёт, пока кто-то писал код, дорабатывал уровни или звук. Художники срочно делали ассеты точь-в-точь как в трилогии Питера Джексона, поскольку Battle for Middle-earth мало того что следовала сюжету фильмов, так ещё и включала сцены оттуда. Ещё больше нагрузки добавлял тот факт, что игра предусматривала альтернативное развитие событий, где побеждали войска Саурона.

Кранч убивающий: главное из расследования о разработке Battle for Middle-earth

Всё не было бы так страшно, если бы не вышестоящее руководство: один из разработчиков признался, что те сначала требовали показать несколько версий играбельных механик, а потом уже выбирали ту, что нравилась им больше всего. Стоит ли говорить, сколько рабочих часов и готовых ассетов ушло в никуда.

Сотрудники чётко видели, насколько руководство, которое должно было как можно более эффективно распределять время и нагрузку, на самом деле некомпетентно.

Помню, как-то на выходных нам внезапно пришлось обзвонить всех, кто тогда был дома, и позвать их в офис. Намечалась какая-то крупная перемена. В офисе все сидели несколько часов, ждали, пока им скажут, чем заняться, а крупные шишки отсиживались в конференц-зале и пытались понять, а что они, собственно, делают. Одна молодая художница, настоящий талант, сказала мне: «Знаешь, такую жизнь я не хочу. Хочу нормальную жизнь» — и ушла.

бывший сотрудник EA Los Angeles

Ещё за девять месяцев до релиза — а он состоялся в декабре — кто-то вдруг решил, что игре не помешают несколько существенных изменений. МакКарти вспоминает один из таких случаев: кому-то показалось, что на экран влезает слишком мало элементов. Самый логичный шаг — просто отодвинуть камеру подальше, но какое-то техническое ограничение, суть которого лично ему понять так и не удалось, камеру двигать не позволяло, и разработчикам пришлось уменьшить каждый ассет.

Кранч убивающий: главное из расследования о разработке Battle for Middle-earth

Даже если сотрудник выполнил свой объём работы, ему всё равно нужно было оставаться в офисе — мало ли, говорили команде, вдруг кто-нибудь понадобится на другом посту.

Допустим, там была группа инженеров, которая пыталась решить очень важную проблему. Если они работали до десяти вечера, все остальные не должны были расходиться, пока те не закончат. Ближе к концу разработки стало совсем смешно: наш художественный отдел наконец всё выполнил, добавлять в игру нам уже было решительно нечего, и... нас превратили в тестеров.

Адам МакКарти, бывший ведущий аниматор EA Los Angeles

В конце концов EA позволила студии срочно искать новых сотрудников, но к издателю с репутацией «фабрики кранчей» очередь была небольшой: многие талантливые люди стремились попасть, например, в Blizzard. В итоге пришлось нанимать «не совсем подходящих» людей, а это вылилось в ещё большее напряжение, потому что они не справлялись с заданиями руководства.

Один из опрошенных рассказал, что сотрудники регулярно били стены офиса, увольнения стали нормой, а алкоголь — и подавно. Когда одна из художниц забеременела, команда завистливо начала шутить, что уж ребёнок-то, в отличие от них, из офиса точно выйдет.

Кое-кто, чтобы получить выходной, уже собирался пойти на крайние меры: один из сотрудников всерьёз обсуждал с коллегой, как бы им так врезаться во что-нибудь на автостраде, чтобы и машина не сильно пострадала, и они сами остались целы — всё ради того, чтобы хоть денёк отдохнуть от «жести» на работе.

Поскольку домой почти никто не уходил, в студии в конце концов появилась прачечная, а грязную одежду сотрудники сбрасывали в отдельной комнате.

И несмотря на ужасный запах, доносившийся из комнаты с вещами, несмотря на пьянство на рабочем месте и тот факт, что отдел кадров за последние месяцы превратился в проходной двор, разработчики, в основном молодые люди слегка за двадцать, считали, что это норма. The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth для многих превратилась в важнейшую в жизни вещь.

Цикл кранчей

После выхода игры в EA наконец начались перемены. В руководстве провели перестановки с увольнением некоторых «эффективных» менеджеров, новые продюсеры начали составлять расписание с учётом жизненных обстоятельств сотрудников.

Руководители постановили, что работать по выходным во время кранчей всё-таки не нужно, а если и нужно, то с доплатой — а ведь её у разработчиков Battle for Middle-earth не было. В 2005 и 2006 годах EA представала перед судом по делу о переработках и выплатила 15,6 и 14,9 миллиона долларов компенсации соответственно.

Всё это произошло во многом благодаря блогу EA Spouse («Жена разработчика EA»), который анонимно завела геймдизайнер Эрин Хоффман, супруга тестировщика Леандера Хэсти. В открытом письме она рассказала, как команде её мужа пообещали совсем короткий кранч, а закончилось всё месяцами без доплат, больничных и выходных.

Блестящий, такой сияющий новенький логотип Electronic Arts гласит: «Бросай вызов всему». Однако чему именно — не вполне ясно. Штамповать один футбольный симулятор за другим — это, как по мне, не то чтобы вызов: скорее лёгкие деньги. Если вдруг какой-нибудь руководитель из EA прочитает это письмо, могу предложить ему отличный вызов: может, попробуете предоставить безопасные и благоразумные условия труда тем, кто своим трудом прокладывает для вас дорожку к миллионам?

Эрин Хоффман, из письма EA: The Human Story
Эрин Хоффман. Свою личность она <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20081014011539%2Fhttp%3A%2F%2Fblogs.mercurynews.com%2Faei%2F2006%2F04%2F25%2Fexclusive_nicol%2F&postId=278972" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">раскрыла</a> только в 2006 году
Эрин Хоффман. Свою личность она раскрыла только в 2006 году

Но ещё некоторое время в EA всё оставалось так сложно, что один из опрошенных WP сотрудников даже несмотря на ужасное состояние не стал уходить оттуда, чтобы помочь товарищам выпустить Command & Conquer 3. В итоге команда сплотилась и взяла себе название The Pirate Ship — как символ того, что они смогут «пережить любой шторм и оставаться на плаву в любом корпоративном море».

Когда EA Los Angeles закрылась в 2007 году, члены «Пиратского корабля» вошли в состав разработчика Zynga LA, который после многочисленных слияний вошёл в 2017-м в состав Fox.

The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth, подытоживает автор The Washington Post, не только сплотила команду, которая вместе работает уже почти двадцать лет, но и отчётливо показала всем причастным, что такое «цикл кранчей».

Выгоревшие разработчики уходят, на их место приходит амбициозная молодёжь — но и она со временем выгорает, уступая место новому поколению, которое через несколько лет тоже выгорит. Из-за постоянного притока новых кадров корпорации видят, что любого специалиста легко заменить, и не пытаются улучшить условия работы.

Можно, конечно, злоупотреблять чьим угодно доверием, если долгие годы жизни этих людей для вас пустой звук. Вы думаете, что любого можно заменить молодёжью, только-только выпустившейся из школы, потому что голодные будут всегда.

Адам МакКарти, бывший ведущий аниматор EA Los Angeles

Но всё-таки разработчики верят, что это изменится.

258258
159 комментариев

Моя любимая рубрика.

78
Ответить

Моя любимая рубрика:
Жду статью Андрея про кранчи 😏

13
Ответить

Сообщение от начальника:
-Кранчи любишь? 
-Нет 
-Того кто кранчит будет, ответ 

8
Ответить

Отличные были стратегии. Несколько раз прошёл обе части

46
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

сотрудники почти полгода жили на рабочем месте, а им за это ещё и не платилиТо есть у них было оплачиваемое работодателем жильё и они ещё и выёбываются?

31
Ответить

Бесплатное жильё. Прачечная. Ещё и кормили небось. А они жалуются!

10
Ответить