«Мы были готовы на всё ради неё»: воспоминания авторов первого «Ведьмака» о разработке игры

Ведущие дизайнеры рассказали о трудностях работы и изменениях, которые им пришлось внести из-за ограниченного бюджета.

«Мы были готовы на всё ради неё»: воспоминания авторов первого «Ведьмака» о разработке игры

The Witcher, первая игра CD Projekt RED, вышла в 2007 году и положила начало одной из главных ролевых серий современности. В честь очередной годовщины издание The Gamer пообщалось с двумя разработчиками игры — ведущим нарративным дизайнером Артуром Ганшинецем (Artur Ganszyniec) и ведущим дизайнером геймплея Мацеем Шчешником (Maciej Szcześnik).

Они поделились деталями работы над The Witcher, а мы выбрали из беседы главное.

Детали разработки

В начале интервью Мацей Шчешник рассказал о том, как устроился в CD Projekt RED. Он рос в небольшом польском городе и с детства увлекался настольными ролевыми играми. Однако покупать их было негде, и он сам придумывал с друзьями разные правила, играя фигурками солдатиков. Сейчас разработчик понимает, что уже тогда занимался дизайном игр в сложных условиях.

Через несколько лет Шчешник поступил в колледж и начал публиковать в польских журналах собственные сценарии для настольной игры Call of Cthulhu. После учёбы он решил попробовать устроиться в CDPR. Собеседование проводили бывшие редакторы, знакомые с творчеством Шчешника: они узнали молодого человека и сразу наняли его на должность дизайнера. Он быстро понял, что это будет интересная работа.

В те годы в польских игровых студиях не было «геймдизайнерских отделов»: дизайном занимались программисты и художники. Но с самого начала было ясно, что The Witcher окажется большой игрой. Вероятно, даже самой масштабной польской игрой в истории. Поэтому главному дизайнеру игры Михалу Мадею поручили создать первый настоящий отдел для геймдизайнеров в Польше.

Мацей Шчешник, ведущий дизайнер геймплея The Witcher

Это была первая работа в игровой индустрии для Шчешника и Ганшинеца, но им сразу пришлось возглавить целые команды: первый занимался геймплеем, а второй — историей. По словам Ганшинеца, у игры было довольно хаотичное производство, и за полтора года до релиза разработчикам пришлось многое менять: организацию работы, масштаб игры и даже её историю.

Из-за суматошного производства многие визуальные ассеты не подходили для сюжета, и нам пришлось искать им новое применение. Для этого мы определили настроение каждой главы игры и дух каждого квеста: к примеру, первый акт был хоррор-историей, второй — расследованием, а пятый — военным фильмом.

Артур Ганшинец,

ведущий нарративный дизайнер The Witcher

Разработчики привели в пример проблемы, возникшие при работе над второй главой. Они поняли, что детективная история про поиски лидера Саламандр получилась слишком запутанной, когда придумали все квесты и озвучили диалоги.

Денег на переозвучку у студии не было, поэтому Ганшинец три дня переделывал записи в игровом журнале, чтобы они помогали игроку сориентироваться. По словам дизайнера, тогда он хорошо понял, как не стоит писать детективные истории.

«Мы были готовы на всё ради неё»: воспоминания авторов первого «Ведьмака» о разработке игры

Ганшинец также рассказал о вырезанном контенте. К примеру, игра должна была быть в два раза длиннее, так как авторы планировали добавить больше локаций и персонажей. Однако планы пришлось изменить из-за ограниченного бюджета. Впрочем, дизайнер уверен, что игре это пошло на пользу.

Из-за ограничений нам пришлось думать, как рассказать историю с меньшим числом героев, и это сделало игру лаконичнее и эмоциональнее. Также нам удалось лучше раскрыть нескольких персонажей: к примеру, Талера. Сначала он предстаёт скупщиком краденого, а позднее выясняется, что герой возглавляет королевскую разведку. На первых порах мы хотели использовать двух разных персонажей вместо него.

Артур Ганшинец,

ведущий нарративный дизайнер The Witcher

Что касается механик, то авторы хотели добавить в The Witcher больше экшена, сделать более плавную боёвку и дать игрокам возможность кататься на лошади.

Кроме того, авторам очень не хватало прыжка. Движок Aurora не поддерживал это движение, и команде пришлось тратить много средств на его анимацию в кат-сценах. CDPR удалось исполнить все эти задумки только в The Witcher 3.

Авторы добавили в игру вид от третьего лица всего лишь за несколько недель до выхода
Авторы добавили в игру вид от третьего лица всего лишь за несколько недель до выхода

Проблемы разработки

В интервью разработчики отметили, что без проблем не обошлось: сказывалась неопытность CD Projekt RED в организации работы. К примеру, многим сотрудникам пришлось брать на себя несколько обязанностей.

Так, Мацей Шчешник отвечал не только за механики (к примеру, алхимию), RPG-систему в целом и игровые города, но и занимался кастингом. Позднее он ещё руководил съёмками захвата движений вместе с Адамом Бадовски — нынешним главой CDPR.

Команда очень внимательно относилась к деталям игры: авторы серьёзно думали даже над тем, какие рыбы должны плавать в водоёмах мира Геральта
Команда очень внимательно относилась к деталям игры: авторы серьёзно думали даже над тем, какие рыбы должны плавать в водоёмах мира Геральта

Артур Ганшинец, в свою очередь, с каждым месяцем проводил всё больше времени, играя в The Witcher. Он давал фидбек программистам, тестировал нелинейность повествования и редактировал диалоги: дизайнер занимался всем этим по ночам после выполнения основных обязанностей.

По словам Ганшинеца, из-за переработок он оказался первым разработчиком The Witcher, который прошёл игру с начала и до конца. Впрочем, он был не единственным трудоголиком в студии. Многие сотрудники CDPR считали, что делают лучшую игру в мире, и были готовы ради неё на многое. Со временем преданность делу переросла в кранчи.

The Witcher была первой польской игрой, в которой использовалась технология захвата движений. Правда, для записи разработчикам пришлось ехать во Францию и Германию, так как в Польше таких студий не было
The Witcher была первой польской игрой, в которой использовалась технология захвата движений. Правда, для записи разработчикам пришлось ехать во Францию и Германию, так как в Польше таких студий не было

Артур Ганшинец признался, что буквально ночевал на работе и растерял множество друзей, так как времени на личную жизнь не оставалось. Цена преданности делу оказалось высокой: после релиза игры он три месяца лечился от депрессии.

Дизайнер уволился из CD Projekt, когда понял, что при разработке The Witcher 2 команде тоже не удастся избежать кранча. Для него работа не стоила того, чтобы жертвовать здоровьем и личной жизнью. Но он отметил, что несколько лет в студии дали ему неоценимый опыт.

В студии было много кранчей и токсичного поведения. Я бы хотел сказать, что не был частью этой нездоровой культуры, но это не так. Как лид, я погрузился в неё целиком. Нам требовалось закончить игру, и мы были готовы на всё ради неё.

Артур Ганшинец,

ведущий нарративный дизайнер The Witcher

Мацей Шчешник тоже упомянул про кранчи на последнем году разработки. Однако он относился к переработкам проще коллеги: дизайнер был молод, и ему очень нравилось работать над The Witcher. Он, как и вся команда, чувствовал, что создаёт отличную игру.

Однако через несколько лет Шчешник тоже покинул CDPR. Он рассказал, что два раза увольнялся из компании, прежде чем стать независимым разработчиком. В первый раз он ушёл через год после релиза The Witcher, но вскоре вернулся ради позиции ведущего дизайнера боевой системы сиквела. Второе увольнение случилось в 2014-м — за несколько месяцев до релиза The Witcher 3.

Шчешник ушёл, так как окончательно понял, что ему не нравится руководить командой: для него это оказалось слишком напряжённо. По словам дизайнера, он всегда пытался угодить всем, но это оказалось невозможно при работе над масштабной игрой.

Оба разработчика отметили, что им больше всего не нравится в The Witcher сбор эротических карт. Они бы с удовольствием вырезали эту механику, но решение принимали другие люди
Оба разработчика отметили, что им больше всего не нравится в The Witcher сбор эротических карт. Они бы с удовольствием вырезали эту механику, но решение принимали другие люди

В конце интервью Шчешник и Ганшинец рассказали о своей гордости за The Witcher и отметили, что им очень повезло поработать над игрой по знаковой франшизе. Однако они бы не решились взяться за такой проект ещё раз: уж больно изматывающей оказалась разработка.

По словам Ганшинеца, команда не раз сомневалась, что у них получится сделать игру, которая понравится миру. У авторов было много энтузиазма и любви ко вселенной, но опыта не хватало, так как для многих это оказалась первая работа. Поэтому дизайнер уверен, что не обошлось без везения.

Можно сказать, что первый The Witcher — это чудо. Над ней трудилась кучка любителей, которых гнали вперёд энтузиазм, энергетики и чувство тревоги. Большую часть времени мы не понимали, будет ли The Witcher вообще играбельна. Мы сомневались, что игра получится хорошей, но поняли, что надежда есть, когда показали демо журналистам и получили их отзывы.

Артур Ганшинец, ведущий нарративный дизайнер The Witcher
44 показа
20K20K открытий
88 репостов
243 комментария

Оба разработчика отметили, что им больше всего не нравится в The Witcher сбор эротических карт. Они бы с удовольствием вырезали эту механику

Ответить

Да не, если бы вместо карт были реальные голые женщины, то было бы ништяк.

Ответить

Они об этом говорили еще очень давно, до всех этих современных реалий. Они хотели сделать отношения более интимными, но получилось как получилось - СОБИРАТЕЛЬСТВО ЖЕНЩИН.

Впрочем, мне это собирательство заходило в свое время.

(и вообще первый ведьмак мой любимый, проходил раз 7 его. До сих пор кучу диалогов наизусть помню, и всю музыку)

Ответить

А в наше время нельзя говорить по-другому

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Дяди не шарят, именно так.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить