«Люди на первом месте»: гендиректор IOI рассказал, как трилогия Hitman помогла студии решить проблему переработок Статьи редакции

Игра-сервис спасла разработчиков от банкротства и кранчей.

Пять лет назад студия IO Interactive выпустила первый эпизод Hitman — амбициозного игрового сериала, который стал самым смелым экспериментом в истории студии. Разработчики создали игру-платформу и выпускали новые эпизоды постепенно, а с каждым новым сезоном дорабатывали всю игру.

Поначалу решение казалось неудачным. После провального старта издатель Square Enix прекратил сотрудничать с IOI, но оставил студии права на франшизу Hitman.

В долгосрочной перспективе рискованный проект принёс плоды. Гендиректор IO Interactive Хакан Абрак рассказал порталу IGN, как студия пережила разрыв сотрудничества со Square Enix и смогла решить проблему кранчей в коллективе.

Пересказываем главное.

Интервью началось с забавного факта: журналист спросил, что значит название студии. Ответ гостя оказался неожиданным. Абрак работает в IOI больше 14 лет, но... сам не знает. Более того, по словам гендиректора, даже основатели студии уже не помнят истинный смысл названия. В команде это местная легенда и повод для интерпретаций. Самая популярная: Input-Output (ввод-вывод).

Представитель IGN расспросил, что происходило в студии после обретения независимости. По словам Абрака, финансовое положение IO оставляло желать лучшего, и руководство студии задумалось о продаже. Предложений от инвесторов было много, в том числе «очень привлекательных». Но каждый потенциальный издатель предлагал своё видение будущего серии. Например, один из инвесторов хотел сократить штат и перевести трилогию Hitman на условно-бесплатную модель распространения.

У IOI были деньги всего на три месяца работы, но руководство отказалось от всех предложений, чтобы не менять изначальное видение проекта.

Сохранить финансовую независимость позволила сама концепция нового Hitman. Если раньше успех определяли первые месяцы после релиза, с трилогией всё было иначе. Она не впечатляла стартовыми продажами, но приносила стабильную прибыль — формат игры-сервиса давал плоды. После выхода второй части новых игроков становилось всё больше, и студия смогла оптимизировать работу, чтобы удержаться на плаву.

Потом журналист затронул проблему кранчей и спросил, как непростая ситуация повлияла на рабочий режим студии. Абрак поделился воспоминаниями о первых годах работы в IO.

Я занял пост исполнительного продюсера Kane & Lynch за два года до релиза, и на тот момент техническая сторона игры была на зачаточном уровне. Проект стоял на месте. Несмотря на пять лет работы, не были готовы даже ключевые механики. Эта разработка была... безумной.

Хакан Абрак

Абрак поделился своим опытом работы в режиме кранча.

Я сильно подгонял людей. Мы много кранчили. Помнится, в тот период я лишь дважды брал два выходных подряд. В остальном, работал каждый день — два года подряд, без отпусков. Многому тогда научился.

Хакан Абрак

Когда игра вышла, Абрак сменил несколько позиций и дошёл до поста директора студии. Тогда он смог повлиять на организацию рабочих процессов.

Из полученного опыта я многое усвоил. Понял, что кранчи не только ломают судьбы, но и неэффективны для разработки. Не могу сказать, что теперь в студии совсем нет «переработок». Порой приходится. Но в такие периоды команда должна видеть чёткую цель. И работа в подобном режиме не должна продолжаться так долго, как во времена моего первого кранча.

Хакан Абрак
Трейлер нового проекта студии по франшизе 007

Абрак сказал, что студия использует несколько инструментов для балансировки рабочего времени.

Мы получаем очень положительные отзывы сотрудников. Похоже, мы нашли хорошее равновесие. Это было необходимо, ведь после Hitman: Absolution мы изменили восприятие и саму культуру разработки. Создание игры больше напоминает марафон, чем спринт.

Хакан Абрак

По словам гендиректора, ключевую роль борьбе с кранчами сыграла новая парадигма разработки: позиционирование Hitman как сервиса удлинил жизненный цикл игры и позволил более умеренно распределять рабочее время коллектива.

Переход от «коробочного продукта» к «сервису» меняет весь подход. Он влияет на характер работы, ведь больше нельзя сказать: «Ещё пара месяцев, тогда игра выйдет и можно о ней забыть и распустить студию по домам на полгода». Когда вы работаете в режиме марафона, важно сохранять энергию в коллективе и не допускать выгорания.

Хакан Абрак

Напоследок Абрак добавил, что с возрастом приходит осознание: работа не должна мешать разработчикам видеться с родными и близкими.

Думаю, это важная часть скандинавского менталитета. В будущем другие студии под эгидой IO будут сохранять эту культуру, образ мышления и ценности. Люди должны быть на первом месте.

Хакан Абрак
0
29 комментариев
Написать комментарий...
Andrey Apanasik
помогла студии решить проблему переработок
Не могу сказать, что теперь в студии совсем нет «переработок». Порой приходится. Но в такие периоды команда должна видеть чёткую цель.

Как оправдать переработки. Руководство от IOI.

Ответить
Развернуть ветку
Vebster2.0

где ты видешь тут оправдание?

Ответить
Развернуть ветку
Первичный велосипед
Не могу сказать, что теперь в студии совсем нет «переработок». Порой приходится. Но в такие периоды команда должна видеть чёткую цель.
Ответить
Развернуть ветку
Ikon3d

Просто бывает такая штука как "не очень удачный релиз" или "кто-то говна в продакшен налил" и тогда да - косяк исправляется в овертаймы, но это не то что бы прям кранч или что -то выходящее за рамки нормального. Те же хотфиксы прилетают зачастую за счет овертаймов. Это тип то с чем ты живешь в геймдеве. И если тот же хотфикс не прилетит быстро, то форумы и прочие ресурсы игры наполняются гневом с такой скоростью, что страшно на это смотреть.

Так что переработки в рамках геймдева это то, что есть постоянно - в том или ином виде. Те же переработки есть и у дефолтного ойти.

Ответить
Развернуть ветку
Садовый рубин

Ну они такие, да да мы справились с проблемой переработок.
Ну в плане, они ещё есть, но это другое.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Журавский

тут вопрос возникновения этих переработок - уверен, что в таком коллективе все завязаны друг на друга и при этом абсолютно за каждой деталью не уследишь (руководитель в смысле) - наверняка возникают ситуации, когда эти переработки приходится совершать из-за самих рядовых сотрудников, которые где-то что-то банально проебали - такое бывает всегда и везде, в любой сфере...

Ответить
Развернуть ветку
Голый яд
Люди на первом месте

Но не русскоговорящие игроки, СНГ, сидите без локализации.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
klopizh

можно было и нормальную ссылку дать

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
klopizh

это не отменяет отсутствие официального перевода из коробки (консоли конечно очень рады наличию чернового перевода на ПК), это во-первых, а во-вторых

Прогресс чернового перевода третьей части: 100%, идет редактура
Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Семен Смирнов

Нравится dtf, но стратегия публиковать невзрачные интервью ради слова «кранчи» слишком очевидна и начинает утомлять

И да, зная как работает индустрия геймдева, какой то прямо реальной стратегии уменьшения числа переработок я в статье не вижу

Ответить
Развернуть ветку
Ikon3d

Ну, вообще интервью конечно не то что бы емкое, но по факту рассказывает о том что ребятам стало проще работать с игрой сервисом, что в принципе логично. Жаль конечно они не описывают что и как налаживали, но наверняка появились внутрестудийные тех релизы, пайплайн наладили, релизы расписаны, крч сказка одним словом.

Ответить
Развернуть ветку
Финский супер_стар

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Садовый рубин

Перенос сейвов в егс

Ответить
Развернуть ветку
Vebster2.0

там настолько много вариантов прохождения каждой миссии, что можно сотни часов провести

Ответить
Развернуть ветку
A X

Много чего.
Во втором так вообще был клевый соревновательный PvP режим, пока сервера в прошлом году не закрыли.

Ответить
Развернуть ветку
Deu Sex

Лол, я всё жду скидки на сезонник, а там уже серваки прикрыли, хотя игре и трёх лет нет

Ответить
Развернуть ветку
A X

Я немного мож неточно выразился. Закрыли только Ghost PvP-режим. Снайперские карты все еще можно играть в коопе и даже контракты никуда не делись и каждый день появляются новые. Сама игра как бы тоже никуда не делась. Разве что неуловимых целей уже нет.

Ответить
Развернуть ветку
Deu Sex

Надеюсь, ачивок, завязанных на отключенном, нет. Хотя по правде говоря, наличие достижений целиком из первого сезона как раз и отбивает желание упороться вторым, ибо это и так пройденный материал, которому я в своё время уже уделил 73 часа. 

Ответить
Развернуть ветку
A X

Насколько я помню таких нет. За неуловимый и Ghost режим только костюмы давали и какую-то херню мало нужную вроде взрывающейся ручки.
Legacy ачивки из 1 сезона сильно урезаны, там на каждую из миссий максимум час уйдет, особенно если карты уже знаешь хорошо.

Ответить
Развернуть ветку
hooyak

Есть ачивки за снайперский кооп.
Хоть в прошлом году всячески негодовали, что и его скоро прикроют (как и режим ghost), все работает исправно.
Буквально пару месяцев назад выбивал их и только на одной карте (Сибирь) искал соперника более 10 минут, остальные - все ок. 

Ответить
Развернуть ветку
Электрический фонарь

Одни из самых визуально и геймплейно проработанных локаций в индустрии наверное.

Ответить
Развернуть ветку
Lolstation Vita

Теперь я понимаю, почему третья часть стала эксклюзивом EGS. Возможно, что лучше уж потерпеть временную эксклюзивность хотя бы ради разработчиков.

Ответить
Развернуть ветку
A X

Я в итоге даже рад, что так вышло. Устроил себе детокс без Хитмана, не запускал вторую с октября уже, наверное. До этого можно сказать без перерывов 4 года лысого гонял тысячу часов и этот перерыв был нужен чтобы не выгореть. Зато когда в январе выйдет третья смогу опять с головой окунуться, тем более если багов к тому времени будет меньше. Вторая на старте стабильностью сильно подбешивала.

Ответить
Развернуть ветку
Gonzo

А я играю пару раз в год полное прохождение и потом ещё зависаю месяцок примерно на всяких челленджах и опять ухожу на полгода-год. И никакого выгорания.

Ответить
Развернуть ветку
Садовый рубин

Хитман убивает кранчи

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 29 комментариев
null