#Кранчи

«Люди на первом месте»: гендиректор IOI рассказал, как трилогия Hitman помогла студии решить проблему переработок Статьи редакции

Игра-сервис спасла разработчиков от банкротства и кранчей.

Касательно ответа Адама Бадовски

Радует, что хоть какой-то диалог и обмен мнениями есть. Это уже показывает, что такие расследования полезны. Но вот ответы Бадовски очень расплывчаты и не затрагивают основную тему. Впрочем, и Шрейер весьма странные претензии выдвигает.

Джейсон Шрейер: разработчики знали, что Cyberpunk 2077 не готов к релизу

Не нравится, как изменили формат статьи и превратили в один сплошной список. Для истории выложу сюда оригинальный вариант.

Джош Сойер: кранчи бесполезны

На удивление, до этого момента не натыкался на видео. Спасибо D4N5T3P за ссылку. Довольно полезные темы Сойер затронул. Рекомендую к просмотру.

Кранчи вредят индустрии и «сжигают» людей

Пока сотрудники CDPR кранчат над патчами для Cyberpunk 2077, самое время погрузиться немного в тему. В этой небольшой заметке будут приведены ссылки на конкретные исследования и эксперименты, а также рассмотрены различные взгляды на проблему кранчей со стороны людей из индустрии.

Кранч убивающий: главное из расследования о разработке Battle for Middle-earth Статьи редакции

Как сотрудники почти полгода жили на рабочем месте, а им за это ещё и не платили.

Hard Drive уже десяточку поставили Киберпанку

Cyberpunk: 2077 is a perfect 10/10 game

Прогресс по статье про кранчи

В основном файле, где речь идёт про исследования и эксперименты пока 14 вордовских страниц. Сюда вообще пока не входит обзор статей и переработок на реальных проектах. На компоновку и переработку материалов уходит слишком много времени (。•︿•。)

Пластичность человеческого сознания

Меня всегда привлекала способность людей подстраивать аргументы в свою пользу и игнорировать аргументы против. В тредах про 100-часовую рабочую неделю часть людей зацепилась именно за число 100, а не за сам факт того, что присутствуют переработки. Приведу лишь один график.

Адам Кичиньский извинился перед сотрудниками за вчерашние комментарии по поводу кранчей при разработке Cyberpunk 2077

Сооснователь студии принёс извинения. По его словам, он осознал свои слова лишь спустя какой-то время, когда стресс немного схлынул.

Последнее по Киберпанку на сегодня
  1. Команда обо всём узнала в момент анонса (кто-то из Твиттера, кто-то по внутренней почте).
  2. Некоторые сотрудники работают по 100 часов в неделю.
Пожелаем удачи ребятам из CD Projekt

Ещё всего лишь месяц кранчей (¬‿¬ )

В EA кранчили...15 лет назад

Пока переношу часть черновых набросков в основную статью (попутно публикуя заметки в этом треде), можете почитать старую историю про кранчи в Electronic Arts. Большая часть из читателей DTF её не застала, но в то время этот пост крупную волную обсуждений поднял.

Сотрудник CD Projekt RED: большая часть студии узнала об уходе Cyberpunk 2077 «на золото» из Твиттера Статьи редакции

А работать по 16 часов в день создателям игры приходится ещё с лета 2019 года.

Game Informer: большинство разработчиков Cyberpunk 2077 сами согласились перейти на шестидневную рабочую неделю Статьи редакции
Обновление: Джейсон Шрайер спросил нескольких разработчиков из CD Projekt RED, был ли у них выбор между переносом релиза и шестидневной рабочей неделей. По их словам, такого разговора всё же не было — их просто уведомили о решении руководства.
Джейсон Шрайер: ряд отделов CD Projekt RED систематически перерабатывает уже несколько лет Статьи редакции

По данным журналиста, кранчи вошли в культуру польской студии, из-за чего её сотрудники работают сверхурочно неделями и даже месяцами.

Фото из офиса CD Projekt
Что с людьми не так

Почитал комментарии в посте про кранчи в CD Project RED и, честно говоря, прифигел. И страшней всего — это не сами кранчи, а то, что люди в этом проблемы не видят. Теперь это считается "нормальным" и что "от этого никуда не деться"...

Riot Games даст сотрудникам неделю отпуска, чтобы помочь с выгоранием

Разработчик League of Legends и Valorant предоставит сотрудникам неделю отпуска с 10 августа для «подзарядки и перезагрузки».

Джейсон Шрайер: Как перенос игры способствует большим кранчам
Kotaku: британский отдел Rockstar перевёл тестеров с работы по контракту на полную ставку Статьи редакции

Сотрудникам, которые занимаются контролем качества игр, также разрешили пользоваться на рабочем месте мобильными телефонами.

Симуляция на уровнях в Hitman от NoClip с русской озвучкой

Второй из четырёх документальных фильмов о франшизе Hitman и Io Interactive на русском языке. Как IO Interactive создаёт симуляцию в каждом из уровней Hitman? NoClip поговорили с командой о создании песочницы, размещении целей и тонкой задачей вести игрока.

Крах и возрождение Hitman от NoClip с русской озвучкой

Первый из четырёх документальных фильмов о франшизе Hitman и Io Interactive на русском языке. NoClip изучили расставание IO Interactive и Square Enix, а также рассказали, как студии удалось выживать достаточно долго, чтобы вернуть серию Hitman из мёртвых.

«Однажды я провёл в офисе сто часов за неделю»: главное из расследования о переработках в Naughty Dog Статьи редакции

Культура доводить всё до совершенства.

Агрегатор OpenCritic рассматривает введение показателя уровня переработок на страницах игр Статьи редакции

Сообщество уже поддержало эту идею.

Компания Nintendo не поддерживает кранчи

Внимание компании сосредоточено на высоком качестве проектов и здоровье своих сотрудников, а не на том, чтобы скорее выпустить игру на рынок.

Проблема «поиска веселья»: как создать большую ролевую игру и не столкнуться с кранчами Статьи редакции

Бережное отношение к ресурсам при создании Outward.

Мнение: необходимость постоянно выпускать новый контент вредит индустрии Статьи редакции

Почему иногда стоит взять перерыв.

NetherRealm пообещала изучить сообщения сотрудников о переработках и харрасменте Статьи редакции

Студия начала внутреннее расследование.

Бунт
Martin Rosner
Неопровержимое доказательство того что в Ubisoft кранчат!
Подчеркнутый текст: Пока я кранчу
«Бесплатные» фаталити и переработки: главное из расследования об условиях работы в NetherRealm Статьи редакции
«Люди выгорали во всех отделениях»: главное из расследования Polygon о кранчах при создании Fortnite Статьи редакции

Бесконечная разработка.

Почему из игровой индустрии не уходят, несмотря на переработки и плохие условия труда Статьи редакции

Отвечают разработчики Saint's Row, Far Cry и Silent Hill.

В Великобритании создали первый в мире официальный профсоюз работников игровой индустрии Статьи редакции

Организация намерена бороться в том числе с кранчами и сексизмом.

Red Dead Redemption 2 не GTA, нужно играть по-другому

Что-то странное творится вокруг Red Dead Redemption 2, множество людей с пеной у рта восхваляют игру, а другие, с таким же энтузиазмом доказывают обратное.

«У меня развилась суицидальная депрессия»: главное из разговора Eurogamer c сотрудниками Rockstar о переработках Статьи редакции

После релиза Red Dead Redemption 2 ситуация с кранчами не станет лучше.

В коде Dungeon Keeper 1997 года нашли послание от разработчика — в нём говорится о переработках Статьи редакции

Команда трудилась без выходных по 16 часов в день.

«При создании Odyssey затяжных переработок не было»: руководство Ubisoft Quebec рассказало о создании игры Статьи редакции

В первую очередь — забота о сотрудниках.

Невкусные картриджи. Эпизод 9: ИгроМир, вечеринки и Nintendo на «Первом»

В этом выпуске Паша делится своими впечатлениями от Super Mario Party и рассказывает, насколько странной вышла The World Ends With You -Final Remix-. А ещё мы всей командой обсуждаем любопытные видео, выпущенные русским офисом Nintendo и «Первым каналом».

«Культура страха»: главное из отчёта Kotaku о переработках в Rockstar Статьи редакции
Kotaku: студия Rockstar Lincoln снизила нагрузку на сотрудников — они жаловались на «навязанные» переработки Статьи редакции

По словам сотрудников отдела тестирования, раньше дополнительные рабочие часы закладывались в график.

Комментарии

null