«Разработку целиком и полностью можно назвать хаосом»: трудности при создании Atomic Heart

Многие с надеждой ждут блокбастер от российских разработчиков — игроки хотят крутого проекта, а другие разработчики гадают, как это скажется на отечественной игровой индустрии. Но, к сожалению, в стенах студии не всё так радужно. Начать можно с VR-проекта, который Mundfish делала до Атомика.

«Разработку целиком и полностью можно назвать хаосом»: трудности при создании Atomic Heart
2.5K
«Мы были готовы на всё ради неё»: воспоминания авторов первого «Ведьмака» о разработке игры

Ведущие дизайнеры рассказали о трудностях работы и изменениях, которые им пришлось внести из-за ограниченного бюджета.

The Witcher была первой польской игрой, в которой использовалась технология захвата движений. Правда, для записи разработчикам пришлось ехать во Францию и Германию, так как в Польше таких студий не было
646
Eidos-Montréal переходит на четырёхдневку
43
«Они ждали, что мы будем заниматься тремя играми сразу»: что творилось в студии PlayMagic, сделавшей ремейк XIII

Ситуация, когда амбиции руководства оказались далеки от реальности.

«Они ждали, что мы будем заниматься тремя играми сразу»: что творилось в студии PlayMagic, сделавшей ремейк XIII
205
«Они всё ещё не понимают проблемы»: руководителей Naughty Dog раскритиковали после высказываний о кранчах

Журналистам и разработчикам не понравилось, что Дракманн и Уэллс оправдывают постоянные переработки увлечённостью коллег.

«Они всё ещё не понимают проблемы»: руководителей Naughty Dog раскритиковали после высказываний о кранчах
174
Продюсер Psychonauts 2: «При разработке игры не было кранчей вообще»
Продюсер Psychonauts 2: «При разработке игры не было кранчей вообще»
66
«Люди на первом месте»: гендиректор IOI рассказал, как трилогия Hitman помогла студии решить проблему переработок

Игра-сервис спасла разработчиков от банкротства и кранчей.

«Люди на первом месте»: гендиректор IOI рассказал, как трилогия Hitman помогла студии решить проблему переработок
78
Касательно ответа Адама Бадовски

Радует, что хоть какой-то диалог и обмен мнениями есть. Это уже показывает, что такие расследования полезны. Но вот ответы Бадовски очень расплывчаты и не затрагивают основную тему. Впрочем, и Шрейер весьма странные претензии выдвигает.

Касательно ответа Адама Бадовски
41
Джейсон Шрейер: разработчики знали, что Cyberpunk 2077 не готов к релизу

Не нравится, как изменили формат статьи и превратили в один сплошной список. Для истории выложу сюда оригинальный вариант.

Джейсон Шрейер: разработчики знали, что Cyberpunk 2077 не готов к релизу
94
Джош Сойер: кранчи бесполезны

На удивление, до этого момента не натыкался на видео. Спасибо D4N5T3P за ссылку. Довольно полезные темы Сойер затронул. Рекомендую к просмотру.

42
Кранчи вредят индустрии и «сжигают» людей
1.3K
Кранч убивающий: главное из расследования о разработке Battle for Middle-earth

Как сотрудники почти полгода жили на рабочем месте, а им за это ещё и не платили.

Кранч убивающий: главное из расследования о разработке Battle for Middle-earth
258
Hard Drive уже десяточку поставили Киберпанку

Cyberpunk: 2077 is a perfect 10/10 game

Hard Drive уже десяточку поставили Киберпанку
45
Прогресс по статье про кранчи

В основном файле, где речь идёт про исследования и эксперименты пока 14 вордовских страниц. Сюда вообще пока не входит обзор статей и переработок на реальных проектах. На компоновку и переработку материалов уходит слишком много времени (。•︿•。)

Прогресс по статье про кранчи
71
Пластичность человеческого сознания

Меня всегда привлекала способность людей подстраивать аргументы в свою пользу и игнорировать аргументы против. В тредах про 100-часовую рабочую неделю часть людей зацепилась именно за число 100, а не за сам факт того, что присутствуют переработки. Приведу лишь один график.

Пластичность человеческого сознания
60
Адам Кичиньский извинился перед сотрудниками за вчерашние комментарии по поводу кранчей при разработке Cyberpunk 2077

Сооснователь студии принёс извинения. По его словам, он осознал свои слова лишь спустя какой-то время, когда стресс немного схлынул.

Адам Кичиньский извинился перед сотрудниками за вчерашние комментарии по поводу кранчей при разработке Cyberpunk 2077
35
Последнее по Киберпанку на сегодня
53
Пожелаем удачи ребятам из CD Projekt

Ещё всего лишь месяц кранчей (¬‿¬ )

Пожелаем удачи ребятам из CD Projekt
91
В EA кранчили...15 лет назад

Пока переношу часть черновых набросков в основную статью (попутно публикуя заметки в этом треде), можете почитать старую…

В EA кранчили...15 лет назад
32
Сотрудник CD Projekt RED: большая часть студии узнала об уходе Cyberpunk 2077 «на золото» из Твиттера

А работать по 16 часов в день создателям игры приходится ещё с лета 2019 года.

Сотрудник CD Projekt RED: большая часть студии узнала об уходе Cyberpunk 2077 «на золото» из Твиттера
406
Game Informer: большинство разработчиков Cyberpunk 2077 сами согласились перейти на шестидневную рабочую неделю
 Обновление: Джейсон Шрайер спросил нескольких разработчиков из CD Projekt RED, был ли у них выбор между переносом релиза и шестидневной рабочей неделей. По их словам, такого разговора всё же не было — их просто уведомили о решении руководства.
Game Informer: большинство разработчиков Cyberpunk 2077 сами согласились перейти на шестидневную рабочую неделю
213
Джейсон Шрайер: ряд отделов CD Projekt RED систематически перерабатывает уже несколько лет

По данным журналиста, кранчи вошли в культуру польской студии, из-за чего её сотрудники работают сверхурочно неделями и даже месяцами.

Фото из офиса CD Projekt
126
Что с людьми не так

Почитал комментарии в посте про кранчи в CD Project RED и, честно говоря, прифигел. И страшней всего — это не сами кранчи, а то, что люди в этом проблемы не видят. Теперь это считается "нормальным" и что "от этого никуда не деться"...

Что с людьми не так
190
Riot Games даст сотрудникам неделю отпуска, чтобы помочь с выгоранием

Разработчик League of Legends и Valorant предоставит сотрудникам неделю отпуска с 10 августа для «подзарядки и перезагрузки».

Riot Games даст сотрудникам неделю отпуска, чтобы помочь с выгоранием
27
Джейсон Шрайер: Как перенос игры способствует большим кранчам
Джейсон Шрайер: Как перенос игры способствует большим кранчам
202
Kotaku: британский отдел Rockstar перевёл тестеров с работы по контракту на полную ставку

Сотрудникам, которые занимаются контролем качества игр, также разрешили пользоваться на рабочем месте мобильными телефонами.

Kotaku: британский отдел Rockstar перевёл тестеров с работы по контракту на полную ставку
80
Симуляция на уровнях в Hitman от NoClip с русской озвучкой

Второй из четырёх документальных фильмов о франшизе Hitman и Io Interactive на русском языке. Как IO Interactive создаёт симуляцию в каждом из уровней Hitman? NoClip поговорили с командой о создании песочницы, размещении целей и тонкой задачей вести игрока.

39
Крах и возрождение Hitman от NoClip с русской озвучкой

Первый из четырёх документальных фильмов о франшизе Hitman и Io Interactive на русском языке. NoClip изучили расставание IO Interactive и Square Enix, а также рассказали, как студии удалось выживать достаточно долго, чтобы вернуть серию Hitman из мёртвых.

76
«Однажды я провёл в офисе сто часов за неделю»: главное из расследования о переработках в Naughty Dog

Культура доводить всё до совершенства.

«Однажды я провёл в офисе сто часов за неделю»: главное из расследования о переработках в Naughty Dog
182
Агрегатор OpenCritic рассматривает введение показателя уровня переработок на страницах игр

Сообщество уже поддержало эту идею.

47
Компания Nintendo не поддерживает кранчи

Внимание компании сосредоточено на высоком качестве проектов и здоровье своих сотрудников, а не на том, чтобы скорее выпустить игру на рынок.

Компания Nintendo не поддерживает кранчи
56
Проблема «поиска веселья»: как создать большую ролевую игру и не столкнуться с кранчами

Бережное отношение к ресурсам при создании Outward.

Проблема «поиска веселья»: как создать большую ролевую игру и не столкнуться с кранчами
69
Мнение: необходимость постоянно выпускать новый контент вредит индустрии

Почему иногда стоит взять перерыв.

Мнение: необходимость постоянно выпускать новый контент вредит индустрии
305
NetherRealm пообещала изучить сообщения сотрудников о переработках и харрасменте

Студия начала внутреннее расследование.

22
Неопровержимое доказательство того что в Ubisoft кранчат!
Подчеркнутый текст: Пока я кранчу
18
«Бесплатные» фаталити и переработки: главное из расследования об условиях работы в NetherRealm
«Бесплатные» фаталити и переработки: главное из расследования об условиях работы в NetherRealm
135
«Люди выгорали во всех отделениях»: главное из расследования Polygon о кранчах при создании Fortnite

Бесконечная разработка.

«Люди выгорали во всех отделениях»: главное из расследования Polygon о кранчах при создании Fortnite
257
Почему из игровой индустрии не уходят, несмотря на переработки и плохие условия труда

Отвечают разработчики Saint's Row, Far Cry и Silent Hill.

Почему из игровой индустрии не уходят, несмотря на переработки и плохие условия труда
178
В Великобритании создали первый в мире официальный профсоюз работников игровой индустрии

Организация намерена бороться в том числе с кранчами и сексизмом.

122