#Кранчи

id Software тоже кранчили при разработке Doom Eternal

Джейсон Шрайер: Как перенос игры способствует большим кранчам

Kotaku: британский отдел Rockstar перевёл тестеров с работы по контракту на полную ставку Материал редакции

Сотрудникам, которые занимаются контролем качества игр, также разрешили пользоваться на рабочем месте мобильными телефонами.

Симуляция на уровнях в Hitman от NoClip с русской озвучкой

Второй из четырёх документальных фильмов о франшизе Hitman и Io Interactive на русском языке. Как IO Interactive создаёт симуляцию в каждом из уровней Hitman? NoClip поговорили с командой о создании песочницы, размещении целей и тонкой задачей вести игрока.

Крах и возрождение Hitman от NoClip с русской озвучкой

Первый из четырёх документальных фильмов о франшизе Hitman и Io Interactive на русском языке. NoClip изучили расставание IO Interactive и Square Enix, а также рассказали, как студии удалось выживать достаточно долго, чтобы вернуть серию Hitman из мёртвых.

«Однажды я провёл в офисе сто часов за неделю»: главное из расследования о переработках в Naughty Dog Материал редакции

Культура доводить всё до совершенства.

Агрегатор OpenCritic рассматривает введение показателя уровня переработок на страницах игр Материал редакции

Сообщество уже поддержало эту идею.

Компания Nintendo не поддерживает кранчи

Внимание компании сосредоточено на высоком качестве проектов и здоровье своих сотрудников, а не на том, чтобы скорее выпустить игру на рынок.

Проблема «поиска веселья»: как создать большую ролевую игру и не столкнуться с кранчами Материал редакции

Бережное отношение к ресурсам при создании Outward.

Мнение: необходимость постоянно выпускать новый контент вредит индустрии Материал редакции

Почему иногда стоит взять перерыв.

NetherRealm пообещала изучить сообщения сотрудников о переработках и харрасменте Материал редакции

Студия начала внутреннее расследование.

Бунт

Martin Rosner

Неопровержимое доказательство того что в Ubisoft кранчат!

Подчеркнутый текст: Пока я кранчу

«Бесплатные» фаталити и переработки: главное из расследования об условиях работы в NetherRealm Материал редакции

«Люди выгорали во всех отделениях»: главное из расследования Polygon о кранчах при создании Fortnite Материал редакции

Бесконечная разработка.

Почему из игровой индустрии не уходят, несмотря на переработки и плохие условия труда Материал редакции

Отвечают разработчики Saint's Row, Far Cry и Silent Hill.

В Великобритании создали первый в мире официальный профсоюз работников игровой индустрии Материал редакции

Организация намерена бороться в том числе с кранчами и сексизмом.

Red Dead Redemption 2 не GTA, нужно играть по-другому

Что-то странное творится вокруг Red Dead Redemption 2, множество людей с пеной у рта восхваляют игру, а другие, с таким же энтузиазмом доказывают обратное.

«У меня развилась суицидальная депрессия»: главное из разговора Eurogamer c сотрудниками Rockstar о переработках Материал редакции

После релиза Red Dead Redemption 2 ситуация с кранчами не станет лучше.

В коде Dungeon Keeper 1997 года нашли послание от разработчика — в нём говорится о переработках Материал редакции

Команда трудилась без выходных по 16 часов в день.

«При создании Odyssey затяжных переработок не было»: руководство Ubisoft Quebec рассказало о создании игры Материал редакции

В первую очередь — забота о сотрудниках.

Невкусные картриджи. Эпизод 9: ИгроМир, вечеринки и Nintendo на «Первом»

В этом выпуске Паша делится своими впечатлениями от Super Mario Party и рассказывает, насколько странной вышла The World Ends With You -Final Remix-. А ещё мы всей командой обсуждаем любопытные видео, выпущенные русским офисом Nintendo и «Первым каналом».

«Культура страха»: главное из отчёта Kotaku о переработках в Rockstar Материал редакции

Kotaku: студия Rockstar Lincoln снизила нагрузку на сотрудников — они жаловались на «навязанные» переработки Материал редакции

По словам сотрудников отдела тестирования, раньше дополнительные рабочие часы закладывались в график.

Мысли о Bad Company, кранчах и России: разговор со старшим продюсером Battlefield V Материал редакции

Ларс Густавссон

«Я никогда не работал даже близко к 100 часам в неделю»: сотрудники Rockstar об условиях труда Материал редакции

По их словам, кранчи в компании есть, но в пределах допустимого.

Программистка Rockstar рассказала, что компания разрешила сотрудникам раскрывать информацию о переработках Материал редакции

По её словам, сверхурочные часы есть, но их немного и они оплачиваются.

От Broken Age до Shower With Your Dad Simulator: разработчики о создании игр без кранчей Материал редакции

Не во всех студиях трудятся без перерывов и выходных.

По принципу «добровольно-принудительно»: почему случаются кранчи Материал редакции

Истории от разработчиков и пути решения проблемы.

Кранчи в игровой индустрии. Анализ, причины, последствия

+ Перевод открытого письма жён разработчиков Red Dead Redemption в адрес Rockstar

Воджек Радвански, разработчик в 11 Bit Studios, за работой

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета» Материал редакции

Руководство заставляло работников оставаться на выходные, а за больничные делало выговоры.

Дэн Хаузер пояснил свою фразу о том, что сотрудники Rockstar работали над RDR 2 по 100 часов в неделю Материал редакции

По его словам, людей в студии не принуждают к такому режиму.

Сотрудники игровой индустрии рассказали о «больных мозолях» своей профессии в рамках флэшмоба AsAGamesWorker Материал редакции

Они выступают против ненормированного рабочего дня и кранчей.

Работа на износ: причины и последствия кранчей в игровой индустрии

Поседеть на третьем десятке.

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }