#Кранчи
Многие с надеждой ждут блокбастер от российских разработчиков — игроки хотят крутого проекта, а другие разработчики гадают, как это скажется на отечественной игровой индустрии. Но, к сожалению, в стенах студии не всё так радужно. Начать можно с VR-проекта, который Mundfish делала до Атомика.
Ведущие дизайнеры рассказали о трудностях работы и изменениях, которые им пришлось внести из-за ограниченного бюджета.
С 40 до 32 часов в неделю. При этом з/п останется прежней.
https://www.eidosmontreal.com/news/eidos-montreal-and-eidos-sherbrooke-shifting-to-the-4-day-work-week/
Ситуация, когда амбиции руководства оказались далеки от реальности.
Журналистам и разработчикам не понравилось, что Дракманн и Уэллс оправдывают постоянные переработки увлечённостью коллег.
Игра-сервис спасла разработчиков от банкротства и кранчей.
На удивление, до этого момента не натыкался на видео. Спасибо D4N5T3P за ссылку. Довольно полезные темы Сойер затронул. Рекомендую к просмотру.
Пока сотрудники CDPR кранчат над патчами для Cyberpunk 2077, самое время погрузиться немного в тему. В этой небольшой заметке будут приведены ссылки на конкретные исследования и эксперименты, а также рассмотрены различные взгляды на проблему кранчей со стороны людей из индустрии.
Как сотрудники почти полгода жили на рабочем месте, а им за это ещё и не платили.
Меня всегда привлекала способность людей подстраивать аргументы в свою пользу и игнорировать аргументы против. В тредах про 100-часовую рабочую неделю часть людей зацепилась именно за число 100, а не за сам факт того, что присутствуют переработки. Приведу лишь один график.
Сооснователь студии принёс извинения. По его словам, он осознал свои слова лишь спустя какой-то время, когда стресс немного схлынул.
- Команда обо всём узнала в момент анонса (кто-то из Твиттера, кто-то по внутренней почте).
- Некоторые сотрудники работают по 100 часов в неделю.
Пока переношу часть черновых набросков в основную статью (попутно публикуя заметки в этом треде), можете почитать старую историю про кранчи в Electronic Arts. Большая часть из читателей DTF её не застала, но в то время этот пост крупную волную обсуждений поднял.
А работать по 16 часов в день создателям игры приходится ещё с лета 2019 года.
По данным журналиста, кранчи вошли в культуру польской студии, из-за чего её сотрудники работают сверхурочно неделями и даже месяцами.
Почитал комментарии в посте про кранчи в CD Project RED и, честно говоря, прифигел. И страшней всего — это не сами кранчи, а то, что люди в этом проблемы не видят. Теперь это считается "нормальным" и что "от этого никуда не деться"...
Разработчик League of Legends и Valorant предоставит сотрудникам неделю отпуска с 10 августа для «подзарядки и перезагрузки».
Сотрудникам, которые занимаются контролем качества игр, также разрешили пользоваться на рабочем месте мобильными телефонами.
Второй из четырёх документальных фильмов о франшизе Hitman и Io Interactive на русском языке. Как IO Interactive создаёт симуляцию в каждом из уровней Hitman? NoClip поговорили с командой о создании песочницы, размещении целей и тонкой задачей вести игрока.
Первый из четырёх документальных фильмов о франшизе Hitman и Io Interactive на русском языке. NoClip изучили расставание IO Interactive и Square Enix, а также рассказали, как студии удалось выживать достаточно долго, чтобы вернуть серию Hitman из мёртвых.
Культура доводить всё до совершенства.
Сообщество уже поддержало эту идею.
Бережное отношение к ресурсам при создании Outward.
Почему иногда стоит взять перерыв.
Студия начала внутреннее расследование.
Бесконечная разработка.
Отвечают разработчики Saint's Row, Far Cry и Silent Hill.
Организация намерена бороться в том числе с кранчами и сексизмом.