Gamedev Artyom Kaleev
7 943

Проблема «поиска веселья»: как создать большую ролевую игру и не столкнуться с кранчами

Бережное отношение к ресурсам при создании Outward.

В закладки

Outward — это ролевая игра от квебекской студии Nine Dots и издательства Deep Silver. Несмотря на смешанные оценки от прессы (67 баллов на Metacritic), игроки приняли её хорошо: Outward стала коммерческим успехом.

Хоть это довольно большая игра, ей занимались всего 10-15 человек — и это без единой недели кранча. На прошедшем стриме в рамках GDC 2019 глава Nine Dots Гийом Буше-Видаль рассказал, как команде удалось не перерабатывать на протяжении всего производства и всё ещё выпустить достойную игру.

Для Буше-Видаль кранч начинается с 52 часов работы в неделю на протяжении долгого времени. Если исходить из этих цифр, то, по словам разработчика, в Nine Dots никто никогда не перерабатывал.

Это может показаться крайне очевидным, но две вещи, которые позволили нам создать большой игровой мир — это упор на пре-продакшн и отсутствие кранча.

Гийом Буше-Видаль
глава и креативный директор Nine Dots

Для Nine Dots ролевая Outwards — первая игра такого масштаба. Во время разработки команда постоянно варьировала количество того или иного контента — вместо того, чтобы «до победного» сидеть над одной фичей. Так им удавалось сохранять продуктивность и эффективность.

К примеру, поначалу мы планировали делать меньше монстров, но больше регионов. По прошествии времени мы осознали, что команда в состоянии сделать больше врагов, но для этого пришлось бы срезать количество запланированных локаций. Мы как бы приспосабливались к тем возможностям, которые имели на момент времени.

Гийом Буше-Видаль
глава и креативный директор Nine Dots

По словам Буше-Видаля, одну локацию пришлось переделывать заново четыре раза, чтобы добиться задуманного. После этого команда осознала, что сейчас у неё не хватает ресурсов для создания больших регионов, и продолжать работать в таком ключе попросту неэффективно — так что разработчики сконцентрировались на создании разнообразных монстров.

Я слышал очень много страшилок про другие студии, где люди вырезали под 70 процентов всего созданного. Мы не хотели, чтобы такое повторилось и в Nine Dots — мы маленькая команда.

Гийом Буше-Видаль
глава и креативный директор Nine Dots

Конечно, разработка Outward не прошла идеально: студия сталкивалась с проблемами в ходе производства. Буше-Видаль уверен, что команда научилась на своих ошибках и благодаря этому сможет работать ещё эффективнее в будущем.

С теми же ресурсами и временем, которые у нас были в случае с Outward, теперь мы можем достичь куда большего.

Гийом Буше-Видаль
глава и креативный директор Nine Dots

По мнению Буше-Видаля, одна из серьёзнейших проблем, из-за которой в геймдеве сталкиваются с кранчем — это неправильное отношение к процессу разработки. Он считает, что расхожая идея «поиска веселья в игровом процессе» в корне ошибочна.

Если ты не знаешь, в чём веселье, то почему ты вообще геймдизайнер? [...] Ты плохо справляешься со своей работой и тратишь очень ценные ресурсы на разработку, если не можешь ответить на вопрос о веселье правильно.

Гийом Буше-Видаль
глава и креативный директор Nine Dots

Вместо того, чтобы искать веселье, Буше-Видаль предлагает фокусироваться на создании того игрового опыта, который разработчики изначально хотели вложить в геймплей. А весело это или нет, решать уже самим игрокам.

Порой создатели даже сами до конца не знают, какую игру хотят сделать — но уже начинают её разрабатывать. Глава Nine Dots считает, что спланировать всё нужно заранее и досконально — «ещё до того, как написать первую строчку кода».

Мне кажется, у многих не удаётся геймдизайн, потому что разработчики начинают делать игру без понимания того, какой она будет в итоге. Это слишком расточительно.

Гийом Буше-Видаль

глава и креативный директор Nine Dots

Если какие-то ресурсы были потрачены зря, то это, по мнению Буше-Видаля, деморализирует команду. Эксперименты в разработке — это хорошо, но не посреди производственного цикла. Поэтому настоящим геймдизайнерам нужно быть не только креативными, но ещё и предприимчивыми — в финансовом плане.

Наверное, многие разработчики меня возненавидят после сказанного, но мне кажется, что работа геймдизайнера основана на сокращении расходов. Чем раньше ты спроектируешь всю игру на бумаге, тем реже тебе придётся проверять, работает та или иная вещь на практике или нет.

Гийом Буше-Видаль
глава и креативный директор Nine Dots

#геймдизайн #опыт #кранчи

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043a\u0440\u0430\u043d\u0447\u0438"], "comments": 47, "likes": 70, "favorites": 137, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 50243, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 14 May 2019 20:40:42 +0300" }
Подкаст: эмоциональное
выгорание на работе
Слушать фоном🎧
{ "id": 50243, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/50243\/get","add":"\/comments\/50243\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/50243"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

47 комментариев 47 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
26

Наиграл в Outward несколько часов и хочу сказать что судя по всему там явно не кранчили)

Ответить
0

В каком смысле? Недоработана?

Ответить
22

Недокранчена

Ответить
0

Ну играл где то спустя месяц после релиза и игра даже тогда выглядела как Early Access.
Многое в ней было выполнено довольно странно и по сравнению с ней какой нибудь ДС будет максимально понятен и интуитивен

Ответить
4

А он и без сравнения понятен и интуитивен.
Хватит уже этих мемов про ДС.

Ответить
4

А это годное оправдание:
- Почему ваша игра такое УГ?
- Зато у нас нет кранчей.

Ответить
12

Игра, к слову, очень даже хороша.
Выглядит бюджетного, но для людей, которые скучают по Готике - идеальный вариант.

Ответить
5

Осторожно! Комментарий выше чрезвычайно субъективен

Ответить
0

Не поведёмся. Судя по первому скрину, больше похоже на третью недоготику. ))

Ответить
0

Я дважды рефанднул Outward, вовсе она не похожа на готику. Больше напоминает собранную из ассетов одним человеком совершенно непродуманную "игру мечты", только, вроде как, делала её целая студия, и даже не пару вечеров. Про ассеты – это комплимент моделькам, некоторые из них выглядят довольно клёво, что не вяжется со всем остальным в игре.

Ответить
2

А я на самом деле согласен. Эта игра - бюджетная готика вполне себе (каюсь, баяре-фанаты готики, но ничего не поделаешь). Изначально, я ожидал souls-like с элементами выживания, но она вообще не близка к этому,. Некоторые элементы в игре сделаны из рук вон плохо, но я попробую её осилить, и возможно в этот раз напишу обзор +/- и общее впечатление, как обычно, но не только для себя, а ещё и сюда вывалю.

Ответить
1

Куда уж бюджетнее готики?

Ответить
0

Раза в два, как и количество работников. Насколько мне известно, над этой игрой не особо опытные люди работали, даже если исходить из ошибок, что я вижу в игре.

Ответить
1

даже близко не Готика, даже не Ризен, этой игре до них как до Китая, мир пустой, побочек нормальных нет, невидимые стены, нельзя плавать

Ответить
1

А ее и не разрабатывала Пиранья или другая студия с персоналом и бюджетом, что ты хочешь от 10 человек? Она и так огромна и достаточно проработана для инди.

Ответить
2

Пиранья

студия с персоналом и бюджетом

Хорошая шутка

Ответить
0

первую готику разрабатывала команда из 8 человек, к тому же они паралельно пилили свой собственный движок, а не брали готовый unity, второую делала немнгого большая команда которая к тому же еще и модифицировала движок, в обеих играх контента в разы больше и он лучше

Ответить
7

Кооп мега отбито реализован. Приглашенный игрок не участвует в квестах и не получает прогресса или ачивок. Так что да, не кранчили.

Ответить
6

Я повелся на суперположительные отзывы, купил себе и корешу (no homo) для кооперативного прохождения ииии игра была дропнута через 10 часов. Причиной послужило прежде всего ОГРОМНОЕ количество багов вплоть до критических (сломал тюрьму когда умер одновременно с охранниками). Мир пустой, делать нечего, боевка деревянная совсем (в соло тебя разберёт первая курица - в коопе любой противник убивается кайтом), выживание и крафт прикручены чисто для галочки, а сюжета почти и нет. За 200-300р на распродаже ок, фулпрайса она не стоит.

Ответить
1

что ты тогда делал в ней 10 часов?

Ответить
5

В кои-то веки РПГ без отвратительной системы привязки к уровням мобов, вещей, и локаций. Жаль только, что как и многие экспериментальные вещи, технически неоч.

П.с. имеется в виду система как в Ведьмаке 3, где меч новиградского бомжа лучше ведьмачьего, т.к. выше уровнем, и утопец из "высокоуровневой локации" сильнее медведя из низкоуровневой - короче, когда ради создания чувства прогресса у игрока шлют нафиг здравый смысл.

Ответить
3

По первой картинке сначала подумал, что это кадр из рдр2, только странный какой-то

Ответить
2

То же самое подумал. И начало заголовка "Проблема поиска веселья" сначала усилило это впечатление...

Ответить
2

Так, что такое кранч?

Ответить
3

Переработка. Уже можно считать частью видеоигрового сленга.

Ответить
0

Это особый график работы. В котором задачи ставятся в очень короткие сроки. Например - нужно завтра, точка. А не кранч - давайте на следующей неделе посмотрим когда-нибудь, а может и не на следующей. Так же штрафы за баги и если не сделал задачу ко времени, указанному в таске. Или что-то типа - нужно сделать всё до следующей пятницы.

Ответить
2

Проблема DTF: как прочитать статью про переработки и не столкнуться с кранчами

Ответить
2

«Для Буше-Видаль кранч начинается с 52 часов работы в неделю на протяжении долгого времени»

52 часа тоже как бэ дохуа

Ответить
0

окно Овертона 8)

Ответить
1

Главная причина кранчей - хуёвый менеджмент.

Ответить
0

Нет, не менеджмент. А количество контента.

Ответить
0

Каким образом?

Ответить
0

Ну, я даже не знаю, как тебе ответить. Прямым образом? Все ААА+ игры кранчат с жосткими дедлайнами. Задач много, багов много, а сроки есть.

Ответить
2

Ну так много контента и дикий дедлайн и есть следствие неграмотного менеджмента.

Ответить
–3

смекалочка

Ответить
0

Юбисофт не кранчит, во всяком случае никакой инфы о жестоких угнетателях оттуда ещё не поступало.

Ответить
0

у них игры-копии

Ответить
0

Думаете, разработка игр-копий всегда обходится без кранчей? Работы там не меньше, чем в "оригинальных" творениях. И запросто могут случиться не меньшие кранчи.

Ответить
0

Ну, с Дивижином 2 им стоило покранчить - игра отличная, но косяков на старте (и после него) было прилично. Причём огромное количество изменений вносилось после беты (что мешало раньше поправить непонятно). И с новым апдейтом: он отличный, огромное количество нужных изменений, но по-хорошему он должен был выйти в начале мая.

Ответить
0

А смысл людей загонять если и так можно допилить после релиза? Чай не такой пиздец как Anthem.

Ответить
0

людей просто не хватало. вот у меня хватает

Ответить
1

Чем раньше ты спроектируешь всю игру на бумаге, тем реже тебе придётся проверять, работает та или иная вещь на практике или нет.

На бумаге то все всегда работает, даже код ошибок не выдает 🤔

Ответить
0

Как бы не кранчануть невзначай...

Ответить
0

Мир даже на скриншотах выглядит пустым как в каком-то расте, так это ещё и сингл .-.

Ответить
0

кранч-шманч - что это?
Сорямба, уже ответили.

Ответить
0

О, материал про Outward, клево, спасибо!

Ответить
0

Мы как бы приспосабливались к тем возможностям, которые имели на момент времени.

Коротко для тех, кто шарит. Пацаны просто использовали комбинацию Кайдзена и Эджайла

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления