«Однажды я провёл в офисе сто часов за неделю»: главное из расследования о переработках в Naughty Dog Материал редакции

Культура доводить всё до совершенства.

В закладки
Аудио

24 июля COGconnected опубликовал большое расследование о переработках в Naughty Dog. О кранчах в студии ходили слухи и раньше, однако сейчас изданию удалось получить множество комментариев от нескольких анонимных разработчиков. Мы выбрали главное из материала.

Ранее на GDC 2019 бывший технический арт-директор Naughty Dog Андрей Максимов рассказал, что, хоть разработчики и правда довольно часто оставались в студии сверхурочно, «лиды» никогда не заставляли людей кранчить.

В беседе с COGconnected с этим оказались согласны не все опрошенные сотрудники. По их мнению, давление в студии и правда присутствует — но не со стороны начальства.

Правда где-то посередине. Перерабатывать никто не заставляет, однако со стороны коллег давление есть — особенно если они тобой руководят (Naughty Dog известна тем, что в ней нет менеджеров — DTF).

анонимный источник

Источники отмечают, что Naughty Dog полна «блестящих, талантливых, усердных людей», которые работают не покладая рук — и из-за них сотрудники просто не могут не перерабатывать. Одними движет внутренняя мотивация — они стараются сделать всё, чтобы достичь высоких стандартов студии, — а на других давят «лиды».

В Naughty Dog нет продуманной системы менеджмента, однако в каждом подразделении есть по несколько глав разработки. Они для тебя одновременно и коллеги, и менеджеры. Они делают ту же работу, что и все остальные, но также они управляют подразделением и вносят значительный вклад в отчётность нашего направления. Лиды — тоже люди, но иногда (не всегда) они могут давить.

На моём опыте, те, с которыми я работал, старались этого не допускать — но порой это всё равно происходило.

анонимный источник

Довольно часто важные решения принимаются вне официальных рабочих часов — что также давит на сотрудников. Если ты не останешься на лишний вечер, то в итоге рискуешь выпасть из обсуждения и вообще перестать быть частью команды.

Все опрошенные «старались работать по 40-50 часов» в неделю — однако на определённых этапах производства этого переставало хватать.

На протяжении последних трёх-шести месяцев производства рабочая неделя медленно возрастала до 60-70 часов — зависело от того, сколько ещё нужно было сделать. Некоторые сидели в офисе куда больше, и это, как мне кажется, уже была нездоровая ситуация.

анонимный источник

Во время кранчей, которые длились по несколько месяцев, мы могли работать от 60 до 80 часов. Однажды я просидел 100 часов за неделю — это была последняя неделя разработки The Last of Us.

анонимный источник

Никто не заставлял людей кранчить, однако задач порой становилось настолько много, что избегать переработок не получалось.

Они не говорят тебе отрабатывать столько-то часов. Но тебе нужно выполнить свою задачу, а она настолько большая, что это невозможно сделать в разумные сроки. И если ты не достиг цели, тебя увольняют — так что выбора у тебя немного.

анонимный источник

Один из источников рассказал историю, когда ему сделали выговор за то, что он не вышел на смену на выходных — и когда он не работал «как минимум 14 часов в день». И это несмотря на то, что ему удавалось выполнять все свои задачи в нужные сроки.

Причём, по словам опрошенных, сама Sony, похоже, не заинтересована в решении проблем внутри студии.

Однажды я позвонил в горячую линию кадровой службы Sony и спросил, что мне делать. Мне ответили: «Однажды вы привыкнете к тому, как в Naughty Dog всё устроено».

анонимный источник

Также некоторые источники упомянули, что отношение к кранчам внутри студии разнилось в зависимости от подразделения. Простым разработчикам вроде программистов или художников было проще: «их никто не трогал, пока они делали свою работу вовремя» — однако тем же QA-тестерам было куда тяжелее.

В QA следовали строгому графику, и если ты не соглашался работать сверхурочно, твоё будущее в студии оказывалось под вопросом. Если ты не перерабатывал так же, как и все остальные, шансы того, что тебя позовут тестировать следующий проект, уменьшались.

анонимный источник

Во время производства некоторых проектов мы работали по 50-80 часов в неделю вплоть до шести месяцев подряд — и чем ближе игра подходила к концу разработки, тем становилось хуже.

анонимный источник

На некоторых сотрудников кранчи начинали серьёзно влиять — вплоть до проблем в личной жизни, в отношениях с семьёй и близкими.

Одних мотивировала сверхурочная плата, в то время как остальные сильнее ценили своё здоровье — однако и те, и другие в итоге изматывались.

Верхушка всегда ожидала переработок — к вам менялось отношение, если вы их не делали. И к концу производства, за несколько месяцев до релиза, руководство начинало открыто поддерживать кранчи.

анонимный источник

Из-за того, что в студии нет менеджеров, расписание и планы по разработке постоянно менялись, из-за чего нагрузка на сотрудников становилась неконтролируемой.

Отношение было таково: «Делай что хочешь, но тебе нужно подстроиться под изменения». Naughty Dog часто сдвигала дату релиза, однако чаще всего это означало ещё пару месяцев дополнительного кранча. То, что выход случался позднее, не делало ситуацию лучше.

анонимный источник

Одни тестеры предпочитали сидеть допоздна, а другие, чтобы умещаться в стандартный восьмичасовой рабочий день, отказывались от выходных и приходили в офис семь дней в неделю.

Для нас было нормой сидеть с десяти утра до десяти вечера, и выбора у нас особо не было. Как-то мы засиживались до полуночи или часа ночи. К концу разработки Uncharted 4 мы работали по семь дней в неделю. Однажды я провёл в офисе 24 часа — пришёл в десять утра, ушёл в десять утра на следующий день. На протяжении восьми-девяти месяцев за пределами работы у меня не было жизни.

анонимный источник

Многие в QA-отделе выгорали настолько, что руководство всё же давало несколько дней перерыва или уменьшало рабочие часы — это подтвердило несколько источников. Однако никто не смог сказать, насколько часто такое происходило.

При этом некоторые отметили, что в QA сотрудники были сильно ограждены от остальной студии — они не получали приглашения на вечеринки и прочие активности, будто их не считали частью команды.

Раз в неделю для разработчиков устраивали тренировку — сеанс йоги. Я помню, как однажды коллега спросил у нашего менеджера, можем ли мы туда пойти — он ответил «Нет».

Мне почему-то кажется, что даже с ужинов нам обычно доставалось лишь то, что не успели разобрать в других отделах.

анонимный источник

Впрочем, некоторые из опрошенных сотрудников отозвались о работе в студии скорее положительно — несмотря на периодические авралы.

Всё же те, кто оставался допоздна, делали это добровольно. В Naughty Dog любят доводить всё до совершенства. [...] Лично я никогда не чувствовал давления со стороны и перерабатывал лишь по собственному желанию — благодаря чувству причастности к чему-то в самом деле удивительному.

К тому же, в Naughty Dog отлично относятся к сотрудникам — всегда хорошо и бесплатно кормят. Мне очень нравилось здесь.

анонимный источник

Naughty Dog — своеобразное место, где увеличенные часы и сложная работа — это часть культуры. Раз уж они сразу об этом предупреждают при найме на работу, мне кажется, в этом нет чего-то неправильного или правильного.

анонимный источник

По их мнению, это просто студия не для всех — в ней будет хорошо лишь тем, кто готов «совершенствовать своё дело настолько сильно, насколько это возможно».

Здесь ты окружён талантливыми и увлечёнными людьми, которые сосредоточены на том, чтобы добиться наилучшего результата — и ты вдохновляешься ими, посвящаешь работе всё своё время и энергию. [...]

Когда кранч закончился, мне понадобилось некоторое время, чтобы вернуться к обычному темпу жизни — но я благодарен за опыт, хоть и не уверен, что хотел бы пережить переработки снова.

анонимный источник
Minecraft — это моя жизнь
{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u043a\u0440\u0430\u043d\u0447\u0438","uncharted","naughtydog","lastofus"], "comments": 355, "likes": 171, "favorites": 113, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 61432, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 29 Jul 2019 12:33:03 +0300", "is_special": false }
0
355 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
101

Любимая рубрика вернулась. Мы скучали)

Ответить
56
Ответить
2 комментария
11

А вот моя любимая рубрика, про гейминг в Чукотии уже год не возвращается(

Ответить
–2

А где по другому? Кто вообще работает по 8 часов 5 дней в неделю. Надо к четвергу работу сдать, кодил, кодил, не компилится. А хер с ним, приду в пятницу.

Серьёзно? Где-то такое есть?

Ответить
1

Я думаю, такое дохера где есть.

Ответить
3 комментария
1

Да, куча народу в IT так работает, например.

Ответить
89

Naughty Dog — своеобразное место, где увеличенные часы и сложная работа — это часть культуры. Раз уж они сразу об этом предупреждают при найме на работу, мне кажется, в этом нет чего-то неправильного или правильного.

Сто_кгольмский синдром во всей красе

Ответить
70

Да почините уже эту автозамену. Мне важнее слово написать, чем узнать, сколько весит Елистратов

Ответить
2

все итак знают что он весит 92,4 кг

Ответить
1 комментарий
2

Не баг, а фича

Ответить
5

92,4кгольмский же!

Ответить
0

Постой, было же 93 с чем-то О_о

Ответить
1 комментарий
65

Нужен мод для Darkest Dungeon.
С выгоранием и всем таким. Собираешь команду, выбираешь кранч - и вперёд.
Тех кто ослаб или сошел с ума - выгнать, нанять новых.

Названия только все поменять на более офисные. Может быть ещё фоны подправить.
Персонажи уже и так неплохо выглядят.

Ответить
4

"The Darkest Drudgery"

Ответить
18

Crunch has come to our family

Ответить
1 комментарий
45

Вывод: Менеджмент сосет и не выполняет свою работу.

Ответить
61

А трудоголиков пора принудительно отправлять на беседы с психотерапевтом, чтоб не напрягали обычных работников.

Ответить
4

Так там нет менеджеров же. )

Ответить
70

Видимо, потому менеджмент и сосёт

Ответить
1 комментарий
21

Они явно лукавят, когда заявляют про "менеджеров нет". В большой компании не может не быть менеджеров, просто у них нет выделенной должности и эти обязанности выполняют лиды.

Ответить
4 комментария
0

Ме́неджмент (англ. management — управление, руководство, администрирование, дирекция, умение распоряжаться, владеть, управлять) или управление производством[1] — разработка и создание (организация), максимально эффективное использование (управление) и контроль социально-экономических систем.

про менеджеров я не слово не сказал, а вот за структуру организации да.

Ответить
3

слишком просто.На самом деле, абсолютно любой сложный программный продукт всегда требует в полтора раза больше ресурсов, чем предусмотрено бюджетом. Причем, любым бюджетом. Я могу расписать, почему это так, но это займет слишком много места. Маркетинг закладывает риски, но правильно определить их размер невозможно до начала разработки. Никто не в состоянии точно определить все возможные проблемы. Опытный руководитель может прикинуть, где могут возникнуть трудности, но истинный их размер определить никто не в состоянии. Конечно, 100 часов в неделю, это уж как-то слишком, но, вообще, без переработок не получится никак, если проект имеет фиксированную дату запуска в продакшен. Я то игры не разрабатывал, но видел некоторое дерьмо в разработках других крупных программных проектов.

Ответить
3

Вот именно, что опытный руководитель сделает 50 часов в неделю из 100.

Ответить
14 комментариев

Пушкинский диод

33

Все как всегда, никто ничего не сделает, пока люди не начнут умирать за рабочим столом, бизнесу же ок.

Ответить
11

Не, пока рабочие не начнут свои права качать.

Ответить
95

Качаешь такой права, качаешь., а потом БАЦ на твое место берут индуса который не знает, что такое права и где их скачать.

Ответить
6 комментариев
18

А не начнут, пока не будет всеобщей солидарности между сотрудниками внутри компании. Ну или хотя бы того % солидарности, чтобы без них нельзя было вовремя закончить работу. Иначе штрехбрекерами быстро заткнут дырки и будет просто больше кранчей.

Ответить
4 комментария

Пушкинский диод

Judge
0

Ну да, но рабочие не начнут их качать, если какого-нибудь катализатора не случится

Ответить
–97

Я хочу быть хорошим специалистом, работать в крупной успешной компании, ходить в белой рубашечке, получать много денег и быть дома в 16.00.

Вот так я воспринимаю все это нытье о переработке.
Устал? Переработался? Увольняйся и идив тех. центр Виндовс перестанавливать. В чем твоя проблема? Их там насильно в этих студиях держат?

Ответить
70

Вы юзаете логику капитализма, которая активно использовалась еще в 1850-х годах, но она не работает. Тогда тоже говорили - мы честно предупреждаем рабочих, что смена с 6 утра до полуночи, отравление ртутью не лечим, они же сами согласны. Люди соглашаются, потому что других предложений нет, или есть понятие социального статуса который тяжело терять - поэтому профессору тяжело пойти в кассиры в Пятерочку.

Ответить
–15

но она не работает

Вообще-то работает. Все топовые игры от крупных студий не обходятся без кранчей. И чем более масштабная и вылизанная игра, тем эти кранчи жесче.
Может когда-то игры и смогут делать легко и просто, но в данный момент это постоянные пробы и ошибки.

Ответить
67 комментариев
0

У людей работающих в ND полно других предложений. Просто переработки норма для индустрии, но не в каждой компании можно разрабатывать lastof us

Ответить
30

Скажите, а вы специально приходите в каждый тред про кранчи, чтобы рассказать о том, что это норма?)

Ответить
–30

Я не сужу, норма крачни для студий или нет.
Не норма сидеть как раб на цепи хозяина и ныть как ему там плохо.
Встань сука и уйди. Найди место где тебя ценят и уважают.

Ответить
24 комментария
0

А разве он не прав, что насильно в офисе не держат. Я не знаю что у них там с профсоюзами , по идее никто не может заставлять работать больше рабочего дня (если ты не мчсовец какой-нибудь или врач , хотя я не знаю).

Ответить
12 комментариев
18

Я объясню. Ты россиянин? У нас в России принято сохранять существующий уклад. Политик лапает журналисток? Да не, он просто мужик, это нормально, не на что тут смотреть. Учителям не платят? Ну надо было в бизнес, сами виноваты. В школе избивают? Ну ты слабак, сам виноват. В то время как на западе, что удивительно, слова людей значат многое. И недовольство людей порождает ощутимые изменения. Все мы тут в Барнауле переживаем за Ведьмака, диверсити и прочее. Но как так получилось, что на западе эти, казалось бы, странные вещи действительно имеют силу? Потому что они там поехавшие все? Может быть. Но так или иначе, их голос имеет значение. Определенная группа людей видит проблему, реальную или вымышленную - неважно, говорит о ней, борется за решение этой проблемы. И система поддается. Явление, что у нас тут, на Алтае просто из раздела фантастики. Проблемы с дискриминацией на студии? Говорим о ней, громко, пишем статьи. И ситуация меняется. Набирают новых специалистов, меняют правила на студии. Проблема с кранчами? Нам нравится студия, нравится то что мы делаем, пока еще не готовы создавать свою студию со своими правилами, но не нравятся кранчи? Говорим об этом. Руководство услышит, задумается. Работники не довольны сложившимися условиями, в дальнейшем эта ситуация может принести проблемы. Руководство ищет решение. Модифицирует систему управления, повышает квалификацию сотрудников, нанимает новых, реорганизует, меняют правила. Итог? Проблема решается. Если же проблема остается, и с кранчами жизнь не мила, то человек уходит, ищет условия получше. Благо, в том же геймдеве, у них на западе выбор велик, различных организаций масса. Там ты обретаешь минимальные навыки и сразу попадаешь в ААА разработку. А что у нас тут? У нас ты обретаешь навыки и на выбор - 2 ААА студии, десяток инди за еду и несколько мобильных конвееров на всю Россию. У нас, разработчик, которому удалось уехать за рубеж, на работу в крутую студию, тот же Наути Дог, считается победителем по жизни, избранным, кумиром молодежи. А у них это просто обычный человек, что нашел обычную работу.

Ответить
0

У нас в России принято сохранять существующий уклад. Политик лапает журналисток? Да не, он просто мужик, это нормально, не на что тут смотреть.

Берни Сандерс передает привет ;)

Ответить
–6

чувак, ты лучик адекватности в тредах про кранчи, не обращай внимание на минусы

Ответить
3

Да ладно уж, целое солнце, впридачу и объективности и аргументированности тоже.

Ответить
2 комментария
0

Спасибо на добром слове. Что же касается минусов...

Ответить
0

Так работают программисты в СНГ, кстати. Только без рубашечек. Дресскода нет.

Ответить
31

Очень легко осуждать сотрудников за то, что они недовольны переработками. То, что подобные переработки сильно подрывают здоровье человека и лишают его личной жизни - эт фигня. Они ж работают над такими великими проектами, что не имеют права жаловаться или быть чем-то недовольными! В комментариях много идейных работяг, которым нет дела до комфортных условий труда :D Ну да, конечно.
Вне зависимости от того, как сильно ты любишь своё дело, работа - это работа, а не развлечение, а следовательно и условия у сотрудников должны быть адекватными. (Хотя переработки в геймдеве и правда вполне типичное явление).
К слову, именно идейностью и искренним рвением сотрудников начальство и злоупотребляет, позволяя себе больше, чем положено.

Ответить
1

Я бы добавил, что большинство из "идейных работяг в комментариях" никогда не работали по 70-100 часов в неделю и даже не представляют что это такое...

Ответить
18

Ну, по традиции…

Ответить
–21

Ну либо шедевры с кранчами, либо ОГРОМНЫЕ ОТКРЫТЫЕ миры от юбисофт без кранчей ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
12

А французы то здесь при чем?

Ответить
32

У илитариев принято за все пинать игры юбисофт, противопоставляя их так называемому "искусству"

Ответить
6 комментариев

Прекрасный историк

Александр
1

При том что у них кранчей. У них просто идеально налажен конвеер. Писали в других статьях о том что другие студии-подрядчики всегда во время получают от них какие-то матерьялы для тестирования или работы над ними

Ответить
3 комментария
5

Анчартеды, имхо, не сильнее юбисофтовских игр

Ответить

Прекрасный историк

Demian
0

ТЫ просто любишь большие миры)

Ответить
2 комментария
0

Ты принижаешь Анчартеды или возвеличиваешь юбисофт?

Ответить
0

Давно так не смеялся

Ответить
0

Они сильнее в деталях и проработке. Юбисофт сейчас в основном раздувает открытые мира.

Ответить
6

А может нужно лучше разработку планировать? Что-то кранчи шедевра из Anthem не сделали.

Ответить
4

Ну и что, что штаны на жопе разошлись. Сосед вообще обосрался.

Ответить
–8

В кранчах нет ничего хорошего, конечно. Но.
Гораздо лучше работать над чем-то интересным, клёвым и нужным, даже с кранчами, чем годами отрабатывать по 8 часов в день на нелюбимой работе только ради зарплаты.

Ответить
32

Работать по 15 часов в день над квестовой цепочкой, которая потом не войдет в игру - это не что-то "клевое и интересное". Скучная работа ради зарплаты по 8 часов в день - это хотя бы честная сделка. Отработал - пошел пить "Оболонь" или слушать Брамса. В случае со студиями Sony людей начинают попрекать долгом, они же делают такой проект, как можно не упороться. При этом финансово это уничтожение личной жизни никак не компенсируется. Социальных гарантий тоже нет - наверху будет перестановка, завтра же всю студию сократят без выходных пособий, предупредив в день увольнения, что им надо забрать вещи за 15 минут. И кто через 15 лет вспомнит про все эти игры? Ценители ретро-гейминга?

Ответить
2

вот поэтому ты не работаешь в "Собаках"

Ответить
3 комментария
16

Вы пробовали кранчить на любимой работе?

Ответить
7

Я пробовал, когда ещё был совсем молодым, наивным и трудолюбивым сотрудником. Длилось это годами. Тогда вообще не жалел - было клёво. Сейчас жалею, что получал очень мало при этом. Сейчас бы так не делал, даже если бы переплачивали.

Ответить
3 комментария
12

Месяц работы в таком режиме - и потом уже ни денег не хочется, ни "интересной работы". Плюс, это всё равно коммерция и вызвано необходимостью для компании минимизировать расходы. Если бы это были какие-то важные научные исследования - тогда да, я бы лично мог такое понять. А так для большинства разработчиков игры - это вообще не творчество, а просто работа. Если ты не какой-нибудь главный сценарист/лид-геймдизайнер/продюсер, то ты просто реализовываешь чужие задумки.

Ответить
0

От человека зависит. От возраста. У нас большинство вполне нормально перенесли последний кранч, и интерес к работе от этого не потеряли.
Еще надо понимать есть кранчи "мы не успеваем надо кранчить", а есть "давайте поработаем побольше в этом месяце, что бы без спешки, спокойно довести проект к релизу".
Ну и да для большинства разработчиков, это не "творчество" (хотя что понмать под этим словом), но и не просто "работа". В геймдев идут потому что хочется и нравится. Говорю как обычный работяга.

Ответить
4 комментария
11

Стахановцы как обычно радуют своих коллег - ни что не ново под Луной. За такими вещами должно руководство следить во избежания инцидентов как в какой-нибудь Японии, а не молча одобрять.

Ответить
0

Так это из Сони к ним и пришло - "Все сотрудники Тойоты купили себе по автомобилю, чтобы поддержать родного произвдителя - хотя изначально с такой инициативой выступили начальники отделов"

И в Корее та же хрень - знакомый был подрядчиком строительства завода LG в Подмосковье - там могли пригласить к 10 вечера на совещание - и после него штатные сотрудники ехали не домой, а на работую

Ответить
9

"Ты выкинул последние 10 месяцев жизни, работая по 80 часов неделю и живя в офисе, ради того, чтобы сделать вон тех очень богатых людей еще богаче! Молодец! Вот тебе значок."

И кто-то ведь еще это защищает.

Ответить
3

Да, без доли в фирме / роялти от продаж игры переработки выглядят крайне сомнительно.

Ответить
10

Кранчи это всегда ошибки менеджмента.
В чем смысл заставлять работать тех же программистов 12 часов каждый день, когда кпд подобной работы с отрицательной оценкой идет. И нужно будет еще тратить 12 часов на исправление ошибок и повторные тестирование после такое работы.

Ответить
1

Вопрос не в том чтобы кранчить - от этого не застрахован никто в геймдеве. Вопрос в том, чтобы кранчи оплачивались по двойному тарифу.

Ответить
26

У меня оплачиваются, и было пару месяцев когда я фактически по 16 часов 7 дней в неделю жил на работе. Удовольствия от полученых денег нет. Тебе их некогда тратить. При этом эмоциональное выгорание и переутомление медленно отравляет существование. И честное слово, лучше меньше денег, но без переработок.

Ответить
0

Я знаю пару контор где кранчи не оплачиваются. Считают, что типа кранч это твой личный факап и не платят.

Ответить
1 комментарий
0

16 часов - это уже конечно жёстко. Обычно банально +2-3 часа в день, ну там по выходным ещё "по мелочи" что-то сделать. И прикол в том, что с этих доп. рабочих часов не так уж много заработаешь, зато ходишь постоянно заёбанный.

Вообще, мне нравится как в rework все эти вещи разобраны. Там и про переработки есть, и про сотрудников, которые любят подольше посидеть

Ответить
0

И в том чтобы кранчи не были принудительными.

Ответить

Безопасный волк

Alexy
0

Ага, а потом спускаешь все сверхурочные на проституток, потому что жена ушла к человеку, который хотя бы время от времени появляется дома.
Никакие деньги не компенсируют продолжительных переработок.

Ответить
7

Не-а, не интересно. Когда у меня на одной из работ начались неоплачиваемые переработки, я махнул рукой и ушел. Жалеть тех, кто остаётся, я не собираюсь.

Ответить
7

При этом некоторые отметили, что в QA сотрудники были сильно ограждены от остальной студии — они не получали приглашения на вечеринки и прочие активности, будто их не считали частью команды.

Все разработчики равны, но некоторые из них тестеры.

Ответить
6

Статья про кранчи не от Елистратова и источник не Шрайер? Удивительно.

Ответить

Жуткий супер_стар

–4

Я всё таки не понимаю в чем это проблема.
Если разработчики работают сверхурочно и это устраивает и их и руководство, то это тогда не было бы проблемой, да?
Если кранчи не устраивают разработчиков, но устраивают руководство, то гнать руководство ссаными тряпками.
Если кранчи не устраивают руководство, но устраивают разработчиков, то гнать разработчиков ссаными тряпками домой в шесть вечера.
Если не устраивает всех, то просто перестать перерабатывать.

У меня от этого ситуация как в шутке про кибербуллинг. How is this real? Nigga, just go home.

Ответить

Безопасный волк

Жуткий
16

Если кранчи не устраивают разработчиков, но устраивают руководство, то гнать руководство ссаными тряпками.

Приходишь такой прогер к начальнику и говоришь ему:
- ты уволен
А он тебе в ответ:
- нет, это ты уволен.
И ты уволен. Хороший был план. Только слегка непродуманный.

Ответить

Жуткий супер_стар

Безопасный
–4

Ну я не так в лоб имел ввиду конечно. Жалобы и всё такое.

Ответить
5 комментариев
0

Надёжный, блядь, как швейцарские часы

Ответить
5

Ситуация с кранчами двоякая, но по собственному опыту скажу: если не оплачиваются - зло и так быть не должно, если оплачиваются и ты сам готов к этому - валяй, если не тянешь - смысла требовать от всех равных усилий и равной оплаты, и тем самым тянуть коллектив вниз, нет, лучше просто уйти на более простое место. Но блин, в конкурентной среде именно сверх-усилие даёт преимущество в ограниченные сроки, так что избавиться от кранчей невозможно.

Ответить

Территориальный Гоша

3

Я совершенно не понимаю зачем и дальше постить темы по поводу кранчей. Они есть, всё, что с ними делать это вопрос работодателя и работника. Кранчи есть в ЛЮБОЙ сфере.

Ответить
4

вообще по всем этим расследованиям, такое есть только в игровой индустрии и фабриках-потогонках где-нибудь в Колумбии или Индонезии. В остальных сферах ничего подобного нет. причем причина лежит в истории развития игровой индустрии, которая на заре была уделом гиков, для которых сидение за компом по 20 часов в день не было работой в чистом виде. но эпоха гиков ушла по большей части, а вот культура осталась.

Ответить
3

Кранчи есть в ЛЮБОЙ сфере

400 часов работы в месяц? Примеры будут, чмонкинс?

Ответить
0

А где было про 400 часов в месяц?

Ответить
2 комментария
0

чмонкинс

лол, это даже лучше, чем моя "шишичка"

Ответить

Безопасный волк

Территориальный
2

Ни в одной сфере месяцы переработок не является нормальным. Один день, два - ладно, но не месяцы.

Ответить
0

Так этот сайт посвящен играм, логично что всякие проблемы (кранчи) будут освещаться в контексте игр

Ответить
–16

100часво в это переработка ? Чтобы вы понимали у меня дед на тракторе по 15 часов работает. А они тут плачут что им по клавишам стучат приходить по 100 яасов в неделю. Когда идет уборка зерновых мой дед с 6 утра до 12 ночи рабтает. А это так то выходит по 18 часов в день. 126 часов в неделю. Останавливаясь только пообедать. Я в шоке. Что за нежные педики там работают

Ответить
13

А хуле у тебя дед с трактором ебётся по сто часов, если можно легонечко по кнопочкам стучать?
Ну ка спроси его, почему он ещё не поехал работать программистом в Москву?

Ответить
10

а дед не говорил, что это сезонная работа а остальное время он на своем тракторе по деревне гусей давит? От уж где умельцы сравнивать теплое с мягким.

Ответить
0

А ты шо тут сидишь, комментарии пишешь, а не деду помогаешь? Или тоже из этих, ленивых?

Ответить
3

Коротко о том, почему капитализм — это хуита.

Ответить
–2

Чтобы быть лучшим, надо выходить за грань своих возможностей каждый раз. По другому никак.

Ответить
5

Да! Даешь работу по 27 часов в сутки! Выйдем за грань своих возможностей!

Ответить
–2

Не можешь соответствовать, поищи работу в студии попроще. Ну и ерничание не аргумент. Так-то в разработке херачат все, руководство в ещё большей степени.

Ответить
5

8 часов работы это видимо разминка, а вот на 9 прям попрет открытие всех чакр и выход за пределы реальности
может даже кпд 102% станет, если повезет

Ответить
–2

Надо выложиться по полной иначе кучу проблем не решить.

Ответить
6 комментариев
0

Переведено: Чтобы принести сони/Бобби Котику/[вставьте другое название издателя] сверхприбыли, надо как следует и подольше погрести на галере

Ответить
–1

У Бобби кранчей не бывает, у него тупой конвеер, а чтобы сделать топовую игру, надо зачастую кранчить. Ну и если не хочешь делать шедевры, увольняйся. Никаких проблем.

Ответить
2 комментария
–3

Вот так люди вкалывают, а потом Вася из интернетов говорит, что игра не топ.

Ответить

Территориальный Гоша

Морк
5

А что, нужно войти в положение и зная бэкграунд игры прощать? Что за чушь. Ты прощаешь сотрудника банка если он от нагрузки перепутал документы. Или стенку кривую в доме тк строители кранчили и работали в ночную смену (гастарбайтеры и один русский прораб который не заметил касяк)?

Ответить
0

Прям в точку с банками))
Лето - период отпусков и кранчей для оставшихся в банках сотрудников. В итоге никто ничего не успевают, пропускают сроки... моментально идут иски, после которых кое-кто себе может позволить более крутой отпуск ближе к новому году ;))
Так что в некоторых ситуациях я полностью ЗА кранчи, как минимум в банках))

Ответить
1

Хорошо бы руководящий состав за такие «обычаи» года на два посадить посидеть, от того-что игру на пол года-год перенесут ещё никто не умирал, а права людей соблюдаться должны, у них личная жизнь и семьи в конце концов.

Ответить
2

"Однажды я позвонил в горячую линию кадровой службы Sony и спросил, что мне делать. Мне ответили: «Однажды вы привыкнете к тому, как в Naughty Dog всё устроено»."
Это самое лучшее, что я слышал

Ответить
0

Где-то на другом конце телефонного кабеля сидит оператор с дилдаком в заднице и смиренно завещает: "терпеть!".

Ответить

Территориальный Гоша

–2

Я на прошлой недели до 12 ночи на работе был. Надо было для сдачи в экспертизу том доделать. Пацаны выстраивайтесь в очередь, дам вам интервью о кранчах инженеров-проектировщиков. А то, как я понял, разработчиков надо понять простить, а такое же отношение хочу, если вдруг в проекте на стадии рабочки косяки найдут.

Ответить

Жуткий супер_стар

Территориальный
4

Вы похоже вещи путаете. Разработчики кранчат потому что им руководство сказало что до определенной даты нужно что-то сделать. Дату релиза можно перенести. Она не настолько жесткая чтобы прям вот к ней всё успевать. Если разработчики работая по 8 часов в день не успевают к этой дате выполнить работу, то это проблема управления. Они скорее всего неправильно рассчитали и поставили релиз слишком рано.
Жесткость даты релиза определяется только одной вещью. Желанием акционеров/инвесторов/еще кого-нибудь начать получать деньги. Вот и выходит что разработчики работают по 14 часов в день потому что дяде Васе кто-то сказал что к марте студия успеет сделать игру. Теперь дядя Вася хочет начать получать деньги от игры именно в марте а не в апреле и не в мае.

Это я к чему. Не знаю что такое сдача тома в экспертизу, но звучит как именно жесткий дедлайн после которого будут проблемы и говно. Это другая ситуация.

Ответить
1

Иди на сайт инженеров-проектировщиков и там пости, а у нас тут сайт об игорях.

Ответить
0

Хах) Друг-сосед тоже инженер-проектировщик (промышленные системы вентиляции и прочие коммуникации) развивает последних года 1,5 свою компанию по предоставлению данных услуг. Я вот практически не помню, чтобы он уезжал в офис позже 10 утра, а приезжал раньше 9 вечера, да и в субботу всегда до после обеда работает.
Я конечно понимаю, что и у нас, юристов хватает подобного, но у нас все из-за собственной жадности и желания зарабатывать больше. А вот про инженеров знаю лишь с недавних пор)

Ответить
1

Лол, ну написано же что это в отделе тестеров, сами разработчики вполне себе в хороших условиях

Ответить
2

А тестеры не люди?

Ответить
0

Странно вроде кранчи есть, а вроде бы люди и довольны.

Ответить
–2

Занимайтесь любимым делом, и вам не придется работать ни дня в своей жизни.

Ответить
8

Распространенное заблуждение.

Ответить
7 комментариев
5

Занимайся любимым делом по 12 часов в день и очень быстро оно перестанет быть любимым.

Ответить
2 комментария
–3

И почему-то ни слова про оплату сверхъурочных или переработок.Такое чувство,что в один момент какая-нибудь студия покажет своего рода "расчётные листки" в соответствие с договором о найме,где обозначивалась оплата переработки,таким образом заткнув модную тенденцию жаловаться на (модное слово) "кранчи" или "сверхъурочные".

Ответить
2

Вопрос не в оплате, а в том добровольны кранчи или принудительны.

Ответить
0

Если "кранчи" или подобные явления прописаны в контракте-никаких соплей по этому поводу быть не может,т.к. они по умолчанию не могут быть "Принудительны".Ок,если люди перерабатывают и им это не нравится,почему никто не идёт в суд? И почему появляются любители из касты "бывших\нынешних сотрудников неких известных студий которые анонимно\неанонимно" дают интервью о переработках? Ориентируясь на силу юрипруденции за бугром,такие логические вопросы могут всплывать чаще и чаще.

Ответить
14 комментариев
–1

Ещё одна история. Одна из главных контор, форсящих в игро-индустрии SJW, бой-баб и матриархат, топящие за защиту всех и вся, регулярно выделывающиеся на гей-парадах, корпорация добра.

На столько корпорация добра, что не забывает туда-сюда всем говорить о любви и равенстве, но которая почему-то совершенно не думает о своих мужчинках и девченках в стенах своей же студии у себя под носом.

P.S.— я всё-равно ни сколь ни умаляю качество игр этой студии и считаю что проблема не столько в наличии кранчей (IMHO - это норма), сколько в том, что ты ставишь работников в принудительно-узкие рамки. Т.е. выбор всё-равно должен быть. Люди сами должны хотеть кранчевать. Либо за бабки, либо за идею. Но не из страха, что бежать некуда, а ещё тебе в догонку "связями" перекроют движение по индустрии, как часто и бывает, если верить таким инсайдам.

Но мне забавно слышать про внутренние дела таких толерантненьких студий, который за мир, жвачку, любовь, а внутри у них адище. Когда речь идёт о денюжках - любой левачок забывает, что о левачок... Капитализм + Либерализм = эффективная, конечно, но крайне лицемерная машина, где любая идеология - это лишь симуляция смыслов и попытка скрыть наже животное начало, сутью которого является банальный навар, прирост средств и доменантность...

У меня всё :)

Ответить
1

Ну если без кранчей, то тогда можно превратиться в вольво, которое больше 10 лет будет выпускать шнягу вроде Артефакта или скинчики для кски. И бексонечно менять дизайн своего стима. Если же вдруг они бы захотели выпустить HL3, да еще и за вменяемые сроки, то и там без кранчей бы не обошлось.

Ответить
0

Если же вдруг они бы захотели выпустить HL3, да еще и за вменяемые сроки, то и там без кранчей бы не обошлось.

Жизненный цикл консолей и используемых под них инструментов разработки 6-7 лет. Ты мне сейчас пытаешься втереть, что за 5 лет нельзя с нуля написать движок и игру на нем не залезая в кранчи. Ты там совсем с головой не дружишь, пирожок?

Ответить
0

Эм шо? То есть ты предлагаешь делать её 5 лет, чтобы потом 1 год продавать что ли? Если исходить из того, что ты написал - жизненный цикл инструментов разработки 6-7 лет и 5 лет на разработку. Ало, это кто тут с головой не дружит? А затраты на разработку в течение 5 лет кто оплачивать будет? (если речь, скажем не о вольво, а о менее богатой студии) Как раз таки, если хочешь выпустить игру для консолей, то тебе, братюня, придется уложить разработку максимум в пару-тройку лет. Я не считаю за "разработку" предварительные всевозможные концепты, картиночки, сценарии и т.п. Это может длится хоть 10 лет, хоть 20 силами пары человек в лице дизайнера и сценариста. Я имею в виду именно работу непосредственно над игровым процессом в офисе. Срок разработки игры уж точно не определяется тем фактом насколько комфортно будет офисным воротничкам, чтобы они без кранчей сидели 5 лет и пилили проект, который можно сделать в 2 раза быстрее, но подразогрев им жопы. Иначе бы, например, тот же ведьмак 3, который делали 3 года, пилился бы лет 5-6. А так, он вышел еще в начале цикла каррент гена. Хотя ныли сотрудники польской студии тоже немало о кранчах и т.п.

Ответить
1 комментарий
1

Опяять, блять... Погнали нахуй!

Ответить
1

главное что их кормят ..для всего остального есть The Last of Us 2

Ответить

Пыльный кубок

Ramil
0

Бесплатно кормят! А если с барского стола что-нибудь повкуснее останется - вообще праздник!

Ответить

Невинный пёс_анон

1

Доклад по книге Шрйера делали? Уж очень похоже.

Ответить
1

Неужели нет профсоюзов для геймдева?

Ответить
1

Чет странное с этими работниками. Я уверен что к ним на почту каждый день приходят письма с предложениями о работе. Видимо сидят как зомбированные "Мы работает в самой лучшей конторе. Мы должны работать. Должны работать...."

Ответить
1

Если переработки оплачиваются, либо потом ты можешь взять отгул равноценный переработанным часам, то я за

Ответить
1

Всегда неприятно видеть новости о переработках (я очень близко знаком с этим явлением), но результат от «песиков» на лицо. Огромное им спасибо за проделанную работу.
К сожалению, если ты хочешь держать планку качества на самом высоком уровне, такие кранчи необходимое зло. Хорошо что работники в Naughty Dog это понимают.

Ответить
–16

Кранчи это конечно плохо, но это норма современного ААА геймдева и мне кажется вариант с нотидог, где ты кранчишь раз в 5 лет над условным ТЛоУ это все таки получше, чем кранчить каждый год-два над очередным ассасином.

Ответить
0

Да а разница? Что так тебе платят кучу бабок, что так. Портфолио с участием в разработке крупных игр есть, опыт и навыки есть, да и со здоровьем и личной жизнью проблем нетю

Ответить
–2

Ну хоть сказали, что QA впахивают не меньше остальных. Вообще удивлен, что в ND так холодно к ним относятся. К кранчам отношусь спокойно. Особенно за три месяца до условного релиза, мне кажется это вообще необходимо, не что бы поскорее успеть доделать что-то, а что бы спокойно и качественно выполнить то что задумывалось.

Ответить
2

Тестировщики всегда кранчат больше других, а получают меньше. Секрет прост - новых набрать не составляет труда.

Ответить
0

Ага расскажи мне, может манки тестеров набрать легко, а вот нормальных QA специалистов в определенных областях, да еще не дай бог с опытом работы в геймдеве сложно. А растить самим просто из-за недостатка времени такое себе.

Ответить
1 комментарий
0

Студия перфекционистов.

Ответить
0

Я так до конца и не понял, они жалуются на переработки или наслаждаются ими?

Ответить

Всемирный чайник

0

Найсовая артикля. Райтеру респект.

Ответить
0

Это фсе НИПРАВДА!
Вы фсе врети!
Только не Сони.
Только не Ноти Дог!

Ответить
0

Интересно кто у них эстимирует задачи, что то совсем не справляется

Ответить
0

Читаешь про эти все студии и удивляешься как эти все игры до релиза доходят, ни системы какой-то, ни менеджмента (в нормальном его виде), ничего. Пачка прогеров собралась с пачкой художников. Все меняется, хаос, летит к хуям...

Ответить
0

Именно на этой статье словить такой баг... Перфекто.

Похоже, DTF решил постепенно переходить на темную ̶т̶е̶м̶у̶ сторону

Ответить