«Однажды я провёл в офисе сто часов за неделю»: главное из расследования о переработках в Naughty Dog

Культура доводить всё до совершенства.

24 июля COGconnected опубликовал большое расследование о переработках в Naughty Dog. О кранчах в студии ходили слухи и раньше, однако сейчас изданию удалось получить множество комментариев от нескольких анонимных разработчиков. Мы выбрали главное из материала.

«Однажды я провёл в офисе сто часов за неделю»: главное из расследования о переработках в Naughty Dog

Ранее на GDC 2019 бывший технический арт-директор Naughty Dog Андрей Максимов рассказал, что, хоть разработчики и правда довольно часто оставались в студии сверхурочно, «лиды» никогда не заставляли людей кранчить.

В беседе с COGconnected с этим оказались согласны не все опрошенные сотрудники. По их мнению, давление в студии и правда присутствует — но не со стороны начальства.

Правда где-то посередине. Перерабатывать никто не заставляет, однако со стороны коллег давление есть — особенно если они тобой руководят (Naughty Dog известна тем, что в ней нет менеджеров — DTF).

анонимный источник

Источники отмечают, что Naughty Dog полна «блестящих, талантливых, усердных людей», которые работают не покладая рук — и из-за них сотрудники просто не могут не перерабатывать. Одними движет внутренняя мотивация — они стараются сделать всё, чтобы достичь высоких стандартов студии, — а на других давят «лиды».

В Naughty Dog нет продуманной системы менеджмента, однако в каждом подразделении есть по несколько глав разработки. Они для тебя одновременно и коллеги, и менеджеры. Они делают ту же работу, что и все остальные, но также они управляют подразделением и вносят значительный вклад в отчётность нашего направления. Лиды — тоже люди, но иногда (не всегда) они могут давить.

На моём опыте, те, с которыми я работал, старались этого не допускать — но порой это всё равно происходило.

анонимный источник

Довольно часто важные решения принимаются вне официальных рабочих часов — что также давит на сотрудников. Если ты не останешься на лишний вечер, то в итоге рискуешь выпасть из обсуждения и вообще перестать быть частью команды.

«Однажды я провёл в офисе сто часов за неделю»: главное из расследования о переработках в Naughty Dog

Все опрошенные «старались работать по 40-50 часов» в неделю — однако на определённых этапах производства этого переставало хватать.

На протяжении последних трёх-шести месяцев производства рабочая неделя медленно возрастала до 60-70 часов — зависело от того, сколько ещё нужно было сделать. Некоторые сидели в офисе куда больше, и это, как мне кажется, уже была нездоровая ситуация.

анонимный источник

Во время кранчей, которые длились по несколько месяцев, мы могли работать от 60 до 80 часов. Однажды я просидел 100 часов за неделю — это была последняя неделя разработки The Last of Us.

анонимный источник

Никто не заставлял людей кранчить, однако задач порой становилось настолько много, что избегать переработок не получалось.

Они не говорят тебе отрабатывать столько-то часов. Но тебе нужно выполнить свою задачу, а она настолько большая, что это невозможно сделать в разумные сроки. И если ты не достиг цели, тебя увольняют — так что выбора у тебя немного.

анонимный источник

Один из источников рассказал историю, когда ему сделали выговор за то, что он не вышел на смену на выходных — и когда он не работал «как минимум 14 часов в день». И это несмотря на то, что ему удавалось выполнять все свои задачи в нужные сроки.

Причём, по словам опрошенных, сама Sony, похоже, не заинтересована в решении проблем внутри студии.

Однажды я позвонил в горячую линию кадровой службы Sony и спросил, что мне делать. Мне ответили: «Однажды вы привыкнете к тому, как в Naughty Dog всё устроено».

анонимный источник
«Однажды я провёл в офисе сто часов за неделю»: главное из расследования о переработках в Naughty Dog

Также некоторые источники упомянули, что отношение к кранчам внутри студии разнилось в зависимости от подразделения. Простым разработчикам вроде программистов или художников было проще: «их никто не трогал, пока они делали свою работу вовремя» — однако тем же QA-тестерам было куда тяжелее.

В QA следовали строгому графику, и если ты не соглашался работать сверхурочно, твоё будущее в студии оказывалось под вопросом. Если ты не перерабатывал так же, как и все остальные, шансы того, что тебя позовут тестировать следующий проект, уменьшались.

анонимный источник

Во время производства некоторых проектов мы работали по 50-80 часов в неделю вплоть до шести месяцев подряд — и чем ближе игра подходила к концу разработки, тем становилось хуже.

анонимный источник

На некоторых сотрудников кранчи начинали серьёзно влиять — вплоть до проблем в личной жизни, в отношениях с семьёй и близкими.

Одних мотивировала сверхурочная плата, в то время как остальные сильнее ценили своё здоровье — однако и те, и другие в итоге изматывались.

Верхушка всегда ожидала переработок — к вам менялось отношение, если вы их не делали. И к концу производства, за несколько месяцев до релиза, руководство начинало открыто поддерживать кранчи.

анонимный источник
«Однажды я провёл в офисе сто часов за неделю»: главное из расследования о переработках в Naughty Dog

Из-за того, что в студии нет менеджеров, расписание и планы по разработке постоянно менялись, из-за чего нагрузка на сотрудников становилась неконтролируемой.

Отношение было таково: «Делай что хочешь, но тебе нужно подстроиться под изменения». Naughty Dog часто сдвигала дату релиза, однако чаще всего это означало ещё пару месяцев дополнительного кранча. То, что выход случался позднее, не делало ситуацию лучше.

анонимный источник

Одни тестеры предпочитали сидеть допоздна, а другие, чтобы умещаться в стандартный восьмичасовой рабочий день, отказывались от выходных и приходили в офис семь дней в неделю.

Для нас было нормой сидеть с десяти утра до десяти вечера, и выбора у нас особо не было. Как-то мы засиживались до полуночи или часа ночи. К концу разработки Uncharted 4 мы работали по семь дней в неделю. Однажды я провёл в офисе 24 часа — пришёл в десять утра, ушёл в десять утра на следующий день. На протяжении восьми-девяти месяцев за пределами работы у меня не было жизни.

анонимный источник

Многие в QA-отделе выгорали настолько, что руководство всё же давало несколько дней перерыва или уменьшало рабочие часы — это подтвердило несколько источников. Однако никто не смог сказать, насколько часто такое происходило.

При этом некоторые отметили, что в QA сотрудники были сильно ограждены от остальной студии — они не получали приглашения на вечеринки и прочие активности, будто их не считали частью команды.

Раз в неделю для разработчиков устраивали тренировку — сеанс йоги. Я помню, как однажды коллега спросил у нашего менеджера, можем ли мы туда пойти — он ответил «Нет».

Мне почему-то кажется, что даже с ужинов нам обычно доставалось лишь то, что не успели разобрать в других отделах.

анонимный источник
«Однажды я провёл в офисе сто часов за неделю»: главное из расследования о переработках в Naughty Dog

Впрочем, некоторые из опрошенных сотрудников отозвались о работе в студии скорее положительно — несмотря на периодические авралы.

Всё же те, кто оставался допоздна, делали это добровольно. В Naughty Dog любят доводить всё до совершенства. [...] Лично я никогда не чувствовал давления со стороны и перерабатывал лишь по собственному желанию — благодаря чувству причастности к чему-то в самом деле удивительному.

К тому же, в Naughty Dog отлично относятся к сотрудникам — всегда хорошо и бесплатно кормят. Мне очень нравилось здесь.

анонимный источник

Naughty Dog — своеобразное место, где увеличенные часы и сложная работа — это часть культуры. Раз уж они сразу об этом предупреждают при найме на работу, мне кажется, в этом нет чего-то неправильного или правильного.

анонимный источник

По их мнению, это просто студия не для всех — в ней будет хорошо лишь тем, кто готов «совершенствовать своё дело настолько сильно, насколько это возможно».

Здесь ты окружён талантливыми и увлечёнными людьми, которые сосредоточены на том, чтобы добиться наилучшего результата — и ты вдохновляешься ими, посвящаешь работе всё своё время и энергию. [...]

Когда кранч закончился, мне понадобилось некоторое время, чтобы вернуться к обычному темпу жизни — но я благодарен за опыт, хоть и не уверен, что хотел бы пережить переработки снова.

анонимный источник
15K15K открытий
362 комментария

Любимая рубрика вернулась. Мы скучали)

Ответить
Ответить

А вот моя любимая рубрика, про гейминг в Чукотии уже год не возвращается(

Ответить

А где по другому? Кто вообще работает по 8 часов 5 дней в неделю. Надо к четвергу работу сдать, кодил, кодил, не компилится. А хер с ним, приду в пятницу.

Серьёзно? Где-то такое есть?

Ответить

Naughty Dog — своеобразное место, где увеличенные часы и сложная работа — это часть культуры. Раз уж они сразу об этом предупреждают при найме на работу, мне кажется, в этом нет чего-то неправильного или правильного.Сто_кгольмский синдром во всей красе

Ответить

Да почините уже эту автозамену. Мне важнее слово написать, чем узнать, сколько весит Елистратов

Ответить

92,4кгольмский же!

Ответить