Почему из игровой индустрии не уходят, несмотря на переработки и плохие условия труда

Отвечают разработчики Saint's Row, Far Cry и Silent Hill.

Пользователь Quora задал экспертам сайта вопрос: если в игровой индустрии повсеместно настолько ужасные условия работы и настолько невыносимые кранчи, почему разработчики не уходят в другую сферу? В образовавшейся дискуссии поучаствовали профессиональные программисты и художники, работавшие, в том числе, над франшизами Far Cry, Silent Hill и Saint's Row.

Почему из игровой индустрии не уходят, несмотря на переработки и плохие условия труда

Программист Тим Менч, ветеран игровой индустрии, в течение двадцати лет работавший над различными казуальными проектами, утверждает, что ни разу не сталкивался с серьёзными кранчами. Поэтому он избежал профессионального выгорания и до сих пор остаётся в индустрии.

Зато Менч поделился историей своей подруги, которая работала художником в Electronic Arts. Команда, в состав которой она входила, якобы работала в полном соответствии с планом и выполняла все задачи в срок. Другая команда художников в план не укладывалась, и их менеджер заставил их работать в выходные.

Узнав об этом, руководство решило, что будет несправедливо, если две команды будут работать по разному расписанию, и якобы ввело «рабочие выходные» и для второй команды, которая укладывалась в сроки.

Почему из игровой индустрии не уходят, несмотря на переработки и плохие условия труда

Менч утверждает, что если бы он столкнулся с таким поведением руководства лично, он немедленно уволился бы. Сейчас разработчик работает над собственными инди-играми.

Если вы работаете над собственной игрой, то кранчи хотя бы принесут вам выгоду, потому что это будет инвестиция в игру, которая вам принадлежит. А переработки за зарплату — это, по сути, просто подарок работодателю. Дополнительное вознаграждение за плохое планирование, плохой менеджмент, и за то неуважение, которое он проявляет по отношению к вам, обращаясь с такой просьбой.

Тим Менч, программист
Почему из игровой индустрии не уходят, несмотря на переработки и плохие условия труда

Продюсер и геймдизайнер Ноа Слэйтер, работавший, в том числе, над франшизой Silent Hill и MMORPG WildStar, считает, что многие не задумываются о смене работы из-за кранчей, поскольку считают это нормальным и само собой разумеющимся. Устраиваясь на работу, разработчики уже смиряются с предстоящими переработками.

Также некоторые не уходят с работы, поскольку стремятся завершить текущий проект. Если разработчик покинет компанию посереди работы над проектом, это будет плохо смотреться в его резюме — поэтому многие годами остаются в компании, невзирая на кранчи.

Почему из игровой индустрии не уходят, несмотря на переработки и плохие условия труда

Программист Марк Маратеа, работавший над Lost Planet 3 и Far Cry 4, обращает внимание на то, что в игровой индустрии заняты не только крайне востребованные программисты — не всех специалистов с распростёртыми объятиями ждут в других индустриях.

Своё личное решение он объясняет просто: Маратеа не видит никакого смысла работать в «обычных» компаниях, если там нет возможности заниматься творчеством.

Я мог бы работать в Google, Facebook, Netflix, или где там сейчас модно работать. Но зачем? Единственный аргумент — меньше работы и больше денег. Мне кажется, такая работа высасывает душу. Мне необходима творческая составляющая, которая есть в разработке игр.

Оптимизировать что-нибудь для Google, чтобы пользователи этого даже не заметили, а компания сэкономила дополнительные несколько миллионов — это здорово. Просто это не то, что мне хотелось бы делать со своей жизнью.

Марк Маратеа, программист

По словам художника Кевина Бэйкера, работавшего над франшизой Saint's Row, вопрос сформулирован не совсем верно: очень многие действительно уходят из индустрии, причём именно из-за кранчей. По его мнению, именно этим объясняется низкий средний возраст сотрудников индустрии: разработчики часто уходят, как только у них появляется семья.

Почему из игровой индустрии не уходят, несмотря на переработки и плохие условия труда

Бэйкер выделил четыре причины того, почему разработчики остаются в индустрии несмотря на переработки.

  • Уровень кранчей может кардинально разниться от студии к студии, от проекта к проекту и от команды к команде. В подавляющем большинстве студий есть проблема переработок, но в большинстве из них ситуация не так ужасна, как в «жутких историях, которые вы могли читать». Между двумя месяцами работы по 60 часов в неделю и шестью месяцами по 80 часов в неделю есть огромная разница. Поэтому кранчи — не обязательно повод уходить из индустрии.
  • Среди работников игровой индустрии программистов — меньше половины. Геймдизайнерам и художникам бывает трудно найти работу вне индустрии, поскольку их навыки не универсальны.
  • Людям свойственна иррациональная вера в то, что на их следующем проекте не будет таких же ужасных кранчей, как на текущем.
  • Многим просто нравится делать игры. Для большинства это — работа мечты, и поэтому разработчики склонны мириться с тем, с чем не стали бы мириться на другой работе.
Почему из игровой индустрии не уходят, несмотря на переработки и плохие условия труда

Программист-фрилансер Майк Принкл утверждает, что количество разработчиков, покидающих индустрию, или пытающихся это сделать, очень велико. Как он утверждает, почти все программисты из его личного круга общения завязали с играми и перешли в веб-разработку.

Средний «срок жизни» работника индустрии видеоигр составляет пять лет — после это они выгорают и уходят. Те, кто остаются, либо упрямы, либо патологически одержимы, либо очень удачливы, либо всё это вместе.

Майк Принкл, программист
178178
233 комментария

А кто то уходит из игровой индустрии, потому что его подставляет загадочный Алексей

104

Я вообще-то добрый и никому зла не желаю.

43

Комментарий удалён модератором

алексей подставил всех нас, каналья

3

Комментарий недоступен

1

Почему из игровой индустрии не уходят, несмотря на переработки и плохие условия труда. Отвечают разработчики Saint's Row, Far Cry и Silent Hill.

41

Программисты в игровой индустрии получают меньше, чем в среднем по рынку.
Остальные специалисты - кто как, но тоже не супер много, потому что много энтузиастов.

18