Обсуждение уровня сложности в видеоиграх

И почему все немного сложнее, чем «просто научись нормально играть».

Внимание! Эта статья является переводом, оригинал за авторством Джоша Байсера доступен на superjumpmagazine.com

Видеоигры — это всегда о прогрессии, и одна из ее главных форм — возрастание уровня сложности в течение игры. Кривая сложности — тяжелая для разработки концепция, который требует большего, чем просто усложнения или упрощения этапов. Раз обсуждения сложности в видеоиграх продолжаются до сих пор, я думаю, пришло время поговорить об этом.

Обсуждение уровня сложности в видеоиграх

Увеличение сложности

В этой публикации я буду говорить не о проблемах доступности в игре, — потому что каждая игра должна быть построена вокруг опций доступности — а о присущих дизайну игр вызовах. Любая видеоигра должна иметь кривую сложности хоть в какой-то степени от начала и до конца, потому что без роста прогрессии игра не сможет удерживать внимание игрока, чтобы тот продолжал играть.

Есть две области, в которых разработчики часто ошибаются во время увеличения сложности в своей игре.

Первая — наличие ранних скачков сложности, которые отличаются от остальной игры. Например, когда начало игры гораздо сложнее, чем остальной опыт. Причиной этому может быть недостаток ресурсов или событий, которые находятся вне сферы геймплея.

Первая атака Оборотня в Resident Evil: Village — это событие, которое больше ни разу не повторяется с таким же уровнем жестокости (к игроку), поэтому у игрока буквально нет ни здоровья, ни ресурсов, ни оружия, чтобы адекватно защищаться. Если вы играете на хардкорной сложности и выше, почти невозможно безопасно пройти миссию без злоупотребления слабыми местами уровня. Так, вся первая четверть Resident Evil 8 гораздо сложнее, нежели оставшаяся часть. А все из-за недостатка амуниции и оружия и блока на системе улучшения экипировки до прохождения замка.

Вторая проблемная область — наличие раздражающего старта, или же точек боли, расстраивающих игроков с самого начала игры. (прим. пер.: pain points — маркетинговый термин, означает конкретные проблемы, с которыми может столкнуться пользователь.)

Hollow Knight — возможно, одна из лучших метроидваний, выпущенных за последнее десятилетие, но она столкнулась с огромным уровнем оттока игроков, из-за чего потеряла 32,3% базы игроков (на момент написания статьи) в течение первого часа прохождения. Это — результат неудачных попыток победить первого босса. Недостаток простой системы ориентирования по карте уровня мог сыграть роль, но без отзывов игроков сложно понять, что их оттолкнуло.

Такая реверсивная сложность часто является тем, что я вижу в играх с проблемой в балансе. Некоторые могут поспорить со мной, утверждая, что souls-like игры — плохой пример, потому что они стандартно начинаются с более высокой сложностью и заканчиваются более легкой. Разница в том, что баланс строится на самих игроках. Чем быстрее игрок поймет, как работает сражение в souls-like, тем быстрее он сможет пройти игру. Такие примеры, как Resident Evil 8 являются прямым скачком в сложности. У вас определенно могут быть скачки сложности при введении нового элемента или механики, но они должны быть относительно короткими.

Еще одна проблема появляется, если сложность игры уменьшается. Прогрессия в видеоиграх — это о росте сложности. Никто не хочет переигрывать один и тот же уровень или использовать механику одним и тем же способом несколько раз. Без новых способов взаимодействия или вызовов, игра станет скучной и люди перестанут в нее играть. Такая проблема часто встречается в головоломках или играх с РПГ-элементами, которые часто проходятся лучше всего с помощью определенного набора действий или стратегий. Как только кто-то «вычислит игру» и поймет, что ему больше нечего пробовать или искать, скорее всего, он перестанет играть (за исключением «завершителей» — тех, кто привык проходить игры до самого конца). Вам, как разработчику, хочется видеть в своей игре не резкий, а постепенный отток игроков между моментами.

Вы могли заметить кое-что в последних двух параграфах. Я выделил проблемы тех игр, которые вводят слишком много сложных элементов, и тех, которые вводят слишком мало. Понять, как сбалансировать свою игру с помощью сложности — довольно трудно.

<b>Celeste</b>
Celeste

Оценка сложности

Определить правильную кривую сложности для вашей игры можно следующим образом. Нужно понять, как различные элементы соотносятся друг с другом в контексте игры — а выяснить это очень трудно.

У каждой механики есть два фактора, которые взвешиваются в контексте комплексности и сложности:

  1. Какими методами она выполняется?

  2. Какие типы препятствий мы можем выставить против нее?

Давайте возьмем платформеры для примера. В Celeste игрок постоянно должен выполнять всевозможные способы перемещения по платформам. Главные механики в игре — прыжок, лазанье по стенам и рывок. Из этих трех самая простая для понимания игроков — это способность прыгать, тогда как самая сложная — рывок, для которого нужно понимать тайминги и динамику.

Однако, использование рывка для преодоления широкого промежутка гораздо легче в сравнении с перепрыгиванием препятствий шириной в персонажа.

Базовый гейм-дизайн и структура разработки говорят, что лучший способ научить кого-то механике — это заставить пройти через такой процесс:

  1. Каждая механика или преграда вводится отдельно от всего остального. Для механик первое их использование должно проходить на безопасной территории, где игрок не может умереть;

  2. Игрок помещается в ситуацию, где он может проиграть, если не используют новый элемент правильно;

  3. Новый элемент полноценно совмещается с другими механиками или препятствиями.

Третий пункт нужно запомнить, так как это то, что разработчики часто используют для повышения сложности игры, не увеличивая ее. Когда мы говорим о сложности в любой игре, невозможно продолжать увеличивать ее бесконечно. На каком-то этапе никто не сможет в нее играть, поэтому вам нужно учитывать «предел навыков» своей игры, о котором я поговорю дальше.

Прогрессия в <b>Celeste</b> требует множество продвинутых стратегий перемещения, которые ведут к высокому уровню оттока игроков.
Прогрессия в Celeste требует множество продвинутых стратегий перемещения, которые ведут к высокому уровню оттока игроков.

Компания Nintendo всегда была хорошим примером третьего пункта и становилась в нем только лучше после перехода на 3D. Каждая игра Mario дает игроку доступ ко всем механикам передвижения Марио с самого начала игры, но потом постепенно раскрывает их как необходимые для прогресса в течение игры. Механики передвижения по платформам и дизайн уровней не всегда усложняются в ощущении «увеличения чисел», но разработчики просто требуют использовать больше способностей Марио все чаще и чаще.

Осваивать навыки Марио довольно сложно, и вы можете увидеть это каждый раз, когда Нинтендо показывает свой уровень «финального теста», на котором используется максимальный предел навыков игрока. В Celeste, например, есть всего три основных механики, которые становятся сложными при совмещении для прохождения различных препятствий. Такие элементы, как рывок от стен или «волновой рывок» — это продвинутые элементы, которые требуются в конце игры.

Враги/препятствия могут быть использованы таким же способом. Многие action-игры часто меняют тип появляющихся врагов и то, в каком месте игры увеличивается или уменьшается сложность столкновения. Нужно взвешивать уровень угрозы отдельного препятствия, и его угрозы в комбинации с другими.

Уклониться от одного снаряда просто; уклониться от 5 или больше, пока свет мигает, а снаряды наводятся на игрока — другое дело. В Doom Eternal, сражение с Мародером на открытой территории с несколькими зомби рядом не равно сражению с Мародером, Тираном и Архвилем одновременно. Стоит заметить, что столкновения с новыми врагами работают только тогда, когда враги отличаются настолько, что игрок должен адаптироваться и пробовать новые стратегии игры. В Control, вне сражений с боссами, обычные столкновения никогда не ощущаются так, будто они проверяют игрока засчет базового поведения ИИ и общих тактик.

<b>Dark Souls</b>
Dark Souls

Минимум и предел навыков

Чтобы понять сложность вашей игры, вам нужно изучить концепцию минимума и предела навыков внутри основного цикла геймплея. Любая когда-либо созданная видеоигра имеет минимум навыков — самый низкий уровень навыков, который требуется для начала игры.

Когда фанаты играют в знакомый им жанр, их уровень навыков по умолчанию должен быть выше, чем минимум навыков в вашей игре. Однако, быть хорошим дизайнером — это знать, какие элементы могут раздражать, или даже ограничивать вход людям, не знакомым с жанром, а также — создавать вашу игру, обходя эти элементы. Это — часть дизайна пользовательского интерфейса и пользовательского опыта (UI/UX), которая необходима в любой видеоигре и хороша в адаптационных целях.

Предел навыков — это самое высокое количество навыков, необходимое для того, чтобы увидеть концовку вашей истории. Увидеть концовку истории — не то же самое, что увидеть все, что содержится в игре. Существует множество игр, в которых присутствует контент даже после финальных титров, и именно в нем часто появляются испытания экспертного/высшего уровня.

Чем выше вы поставите предел навыков в игре относительно минимума навыков, тем меньше людей смогут его преодолеть. Это является одной из причин, по которым прекращение игры так часто случается во время скачка сложности в играх: потребитель добирается до момента, где он застревает и не знает, как пройти дальше, после чего перестает играть.

Между прочим, и From Software, и Nintendo хороши в установке «минимума и предела» навыков по разным причинам; об этом я писал в одном из первых своих официальных гейм-дизайнерских эссе.

Nintendo хороши в адаптации и дизайне игровых пространств для разных уровней навыков, чтобы подход к игре мог быть разным. Это позволяет им дать игрокам осваивать навыки, при этом не оттолкнув тех, кто уже знает основы. К тому времени, как вы достигнете обычной концовки Mario, начинающие, которые находятся прямо на минимуме навыков или ниже, должны быть на пределе навыков для прохождения основного контента.

Дизайн уровней <b>Nintendo</b> построен вокруг возможности по-разному прогрессировать в зависимости от уровня навыков игрока.
Дизайн уровней Nintendo построен вокруг возможности по-разному прогрессировать в зависимости от уровня навыков игрока.

Dark Souls подходит к вопросу по-другому, поэтому часто попадает в дискуссии о сложности. Минимум навыков в Dark Souls или в целом в любом souls-like выше, чем в похожих играх этого же жанра. Часто большая часть оттока игроков появляется в течение первого часа игры; конкретно — во время первого сражения с боссом. Однако, предел навыков в таких играх поднимается не сильно выше минимума навыков. Если вы можете понять основы souls-like, вы скорее всего сможете пройти игру или, по крайней мере, зайти далеко.

Основной игровой цикл настолько увлекает игроков, что люди, которые понимают его и проходят дальше точек оттока игроков, чаще всего проходят игру дальше. Даже те игры, которые кажутся более player-friendly, могут иметь больший уровень оттока и меньший уровень прохождения, чем игры серии Souls-borne. Согласно Steam, уровень завершения Dark Souls 1,2 и 3 держится на 28 30 и 22,9 соответственно на момент публикации статьи. Со всем вышесказанным, есть еще один финальный пункт, о котором я должен упомянуть в контексте сложности и гейм-дизайна.

Дебаты о сложности

Когда я писал эту статью, новый участник спора появился с объявлением, что в Psychonauts 2 появится «режим непобедимости» для повышения доступности игры. Это привело к очередному спору о том, является ли сложность препятствием к доступности.

Я надеюсь, что с помощью этого раздела я смогу положить конец этому спору — сложность является частью дебатов не о доступности, а о достижимости. Люди, которые не понимают баланса в гейм-дизайне, часто объединяют эти две проблемы.

В сердце каждой видеоигры находится основной цикл геймплея и, как часть дизайнерского процесса, разработчик должен думать о кривой навыков внутри игры так же много, как и о мгновенном геймплее. Особенности доступности всегда приветствуются и должны присутствовать в вашей игре, но они не спасут игру с плохим UX/UI или проблемным основным циклом геймплея. Вам нужно думать об опциях доступности настолько рано в разработке, насколько возможно, но это не значит, что вы должны игнорировать играбельность.

Зная минимум и предел навыков вашей игры, вы делаете две вещи: понимаете, как выглядит исходный опыт, и с помощью этого находите пути, как сделать игру проще или сложнее для тех, кто в этом нуждается.

Хороший дизайн сложности — это не о настройках статистики, а об определении интересных способов, как сделать вашу игру более доступной для людей, которые этого хотят, и более сложной для тех, кто в этом нуждается. Ковровые модификаторы сложности — худший способ добавления настроек сложности. Изменения статистики не меняют основной цикл геймплея или мгновенного опыта.

<p>Дизайн вашей игры с учетом кривой сложности и прогрессии может привести к большей доступности.</p>

Дизайн вашей игры с учетом кривой сложности и прогрессии может привести к большей доступности.

Я видел, как кто-то в Twitter говорил о том, как ему было все равно на настройки сложности и как он тестировал игру только с включенным режимом неуязвимости, и это — простой способ привести к несбалансированной игре. Возвращаясь к Psychonauts 2: хотя режим неуязвимости это и полезная функция, если игра базируется на платформинге, эта функция не поможет игрокам, у которых есть проблема с таким типом препятствий. Я помню, как играл в Super Mario Galaxy 2 и застрял на секции настолько надолго, что игра предложила мне «шапку неуязвимости», но проблема была в платформинге и выполнении определенного прыжка, поэтому наличие этого предмета никак мне не помогло.

Когда я говорил со Стивеном Споном из Ablegames о доступности, он рассказал, что нет универсального решения, подходящего для всей доступности в играх — каждая игра должна обрабатываться по-разному в зависимости от геймплея. Чтобы это сделать, нужно понять, как пользователи играют в вашу игру и какие потенциальные «точки боли» существуют. Без этого даже вся доступность в мире не смотивирует человека продолжать играть, если он разочарован в игре, или же если у нее есть проблемы с UX/UI.

Например, Celeste, вопреки наличию режима доступности, имеет более низкий уровень прохождения и более высокие уровни оттока среди своей фанбазы, нежели Dark Souls 1: 10,4% на финальном уровне «Скажи прощай», или же 19,8% за прохождение 8 главы в обычном режиме. При этом Ori and the Will of the Wisps имеет один из наиболее высоких уровней прохождения, которые я когда-либо видел: 43,7% фанбазы в Steam (все проценты актуальны на момент написания статьи).

Мой любимый пример для понимания достижимости — Legend of Zelda: Cadence of Hyrule, ритмичный подход к играм серии. Они могли просто добавить простой, нормальный и сложный режимы, чтобы сделать игру более доступной. Вместо этого они учли, что у людей могут быть проблемы с ритмом и попаданием в такт (как у меня), поэтому добавили опцию выключения такта, чтобы можно было играть в игру, как в пошаговую.

Если вы не сможете понять кривую навыков и точки боли внутри вашей игры и попытаетесь добавить настройки сложности, это приведет к тому, что любые проблемы в основном цикле геймплея будет сложнее найти на более легких настройках, и они станут заметнее на более сложных. Непонимание того, почему люди перестают играть в вашу игру может привести к проблемам. Если вы не сможете усвоить урок к своей следующей игре, гораздо меньшее количество людей будет заинтересовано в ней.

Таким образом, сложность — это не часть доступности, а способ сделать вашу игру более достижимой, и лучшие примеры этого — те, которые интегрируют дизайн сложности в основной цикл геймплея.

Настройки сложности в <b>Last of Us: Part 2</b>.
Настройки сложности в Last of Us: Part 2.

Я уже говорил о таких играх, как Way of the Passive Fist и Hades — примерах, как сделать это правильно. Разрешая игроку напрямую контролировать не только общую сложность, но и отдельные аспекты основного цикла геймплея, которые могут быть сложными, вы даете им большее понимание своего собственного мастерства, и они могут подстроить элементы под свой уровень. Модификаторы в Last of Us 2 также могут быть хорошим примером.

Возможность лично адаптировать опыт, опираясь на уровень навыков игрока, дает гораздо больше контроля. Так, можно не только сделать игру максимально комфортной, но и намного доступнее для более широкой аудитории.

Опять же, сложность игры — часть дизайнерского процесса, не важно, признают это разработчики и журналисты, или нет. Цель достижимости — не выключить системы игры, чтобы позволить людям играть, а улучшить ваш дизайн так, чтобы они захотели получить основной опыт в вашей игре. Если чей-то единственный способ прохождения вашей игры — это выключение ее систем и механик для игры в «режиме истории», это не их провал. Это ваш провал как дизайнера.

Для читателей: можете ли вы назвать игры, которые я не упомянул, но которые пошли выше и дальше в отношении дизайна сложности или элементов доступности? Дайте знать в комментариях!

Внимание! Эта статья является переводом, оригинал за авторством Джоша Байсера доступен на superjumpmagazine.com

Мы VK:

За перевод спасибо Алене Соловей.

3535 показов
4.4K4.4K открытий
11 репост
181 комментарий

Комментарий недоступен

Ответить

Не соглашусь. Игры, в отличии от других медиа имеют очень важную особенность - возможность взаимодействия с игроком. Концепция уровней сложности изжила себя, разработчики не балансирую их, а лишь скручивают циферки. Нужно отказаться от привычных "легко/норм/сложно" и дать игрокам самим крутить цифры в нужные стороны. Тогда разработчики смогут сконцентрироваться на дефолтном опыте, который уже сами игроки смогут подкорректировать по пути.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В целесте сложность хорошо сделана. Перепроходишь только один экран, никакой фрустрации. А вот ХК, который мне нравится, я могу поругать за это. До боссов постоянно надо бежать сто лет, ненавижу блять Лорда Богомола. До этого пидора надо по таким ебеням пиздовать, что я бля всю концентрацию теряю по пути. Никогда не понимал зачем заставлять игрока пиздовать до босса каждый раз. Вы для пущей сложности еще конты введите, чтобы бля всю игру с самого началать начитать нахуй!

Ответить

А вот ХК, который мне нравится, я могу поругать за это. До боссов постоянно надо бежать сто лет,

Да, Соулсы этим же самым выбешивают - именно в этом и заключается хваленая сложность.

Ответить

В секиро мне тоже нравилось играть, пока я не дошел "рестлера", идите нахуй с такой "сложностью".

Ответить

Но в ХК нет мест (кроме боссов), которые ты будешь траить по 15+ раз.

Ответить