Гринд и награды: как сделать процесс собирательства в крупномасштабных играх увлекательнее

Точки интереса, разбросанные по карте артефакты и ресурсы — все это с незапамятных времен является неотъемлемой частью видеоигр, а иногда и вовсе лежит в основе геймлея. Но зачем это нужно разработчику и игроку?

О важных "вопросах" этой локации поговорим ниже
1919 показов
8.5K8.5K открытий

примерно на 30% прохождения сюжета в руках главного героя оказывается сумма, на которую можно купить и кастомизировать все

Я об этом задумался ещё в первой части РДР. Там есть и охота за головами, и несколько вариантов работ, и поиск кладов. Казалось бы, можно этими способами заработать и купить какую-нибудь классную дорогую вещь, но:
1) покупать нечего 
2) заработать быстрее и легче можно с помощью охоты. В игре странный спавн животных, они появляются практически бесконечно на маленьком пяточке земли. Так можно было фармить шкуры волков или медведей. Мешала бы только долгая анимация освежевания, но можно было просто подойти на лошади к тушке, слезть и освежевать — анимация не проигрывалась. В итоге куча баксов в кармане, а тратить некуда

Ответить

Это пипец реальная проблема. Либо покупать нечего, либо покупать есть чего за цену которая никак не соотносится с эффективностью. У нас не ММО что бы за разницу +1\2 условные единицы из 100 надо было тратить миллионы условных золотых.

Ответить

1) покупать нечего


Не дают, что странно. До какого-то момента бомжевал, оббирал всех до нитки, а потом было ограбление банка и около 3к на руках ииии все. Я даже оружие лучше купить не мог, а одежды не такой большой выбор и стоит не так дорого.

Ответить