От Bus Driver Simulator до Bus World. Как прошли 5 лет тяжелейшей разработки

История о том, как начали разрабатываться отечественные автобусные симуляторы и к чему это привело.

От Bus Driver Simulator до Bus World. Как прошли 5 лет тяжелейшей разработки

Идея игры

В ноябре 2016 года стартовала разработка игры Bus Driver Simulator 2017 (да, на тот момент в названии игры ещё стояла цифра 2017). Затеяли эту разработку всего двое молодых разработчиков, которые до этого занимались разными мелкими инди-играми. Идея была довольно незамысловатая — сделать игру, в которой можно будет играть за водителя автобуса и развозить людей по остановкам, следуя расписанию. А в качестве места действия игры решено было выбрать родной для обоих разработчиков город Серпухов. На тот момент идея казалась нам (тем самым разработчикам) довольно простой и вполне оправданной.

С одной стороны, казалось, что реализовать такую идею не будет слишком сложно и долго, ведь нужно только реализовать функционал езды на паре автобусов и сделать пассажиров, которые будут садится в автобус и выходить из него. Также предполагалось сделать какой-то совершенно незамысловатый трафик, а игру оформить в виде прохождения сценариев или, другими словами, миссий по нескольким маршрутам города. За столкновения с машинами трафика или другими нарушениями игрок должен был мгновенно получать окно о своём проигрыше и проходить всё заново.

С другой стороны, нам хотелось проявить себя и реализовать свою детскую мечту, сделав игру со своим собственным городом, тем более, что было очевидно, что никто другой за нас это в жизнь не воплотит. Причина элементарна: Серпухов — город небольшой и в принципе не особо примечательный. В нём нет ни игровых студий, ни чего-либо действительно известного в масштабах страны или мира, чтобы им кто-то серьёзно заинтересовался для переноса в виртуальную реальность.

Конечно, мы понимали, что перенести целый город в игру — задача непосильная, но воссоздать небольшой кусок города казалось более, чем реальным. Плюс к этому, хотелось воссоздать отечественные автобусы и автомобили для полного погружения.

Итак, по прикидкам работы выходило на полгода. Но всё пошло не совсем так, как ожидалось.

Анонс игры и реакция на него

Через несколько месяцев были готовы первые материалы по игре в виде 3D-моделей и небольшого куска города. Также мы сделали фейковый геймлейный ролик, в котором всё было реализовано на базе простейших анимаций движения. На самом деле, на тот момент не было готово практически ничего. Работа над пассажирской системой и трафиком только начиналась. Но всего этого хватило для анонса игры широкой публике.

<p>Самый первый логотип игры. Смотрится мрачно</p>

Самый первый логотип игры. Смотрится мрачно

На тот момент нам нужно было понять, будет ли вообще игрокам интересна данная игра и имеет ли смысл её разработка. Представленного ролика, первых скриншотов и подробного описания того, что мы делаем, оказалось более, чем достаточно, чтобы понять, что заинтересованные люди есть. И мы получили большое количество комментариев (по нашим тогдашним меркам).

Часть людей, конечно, была настроена очень негативно. Одни из них смеялись по поводу того, кому вообще нужны подобные игры. Их можно было понять: жанр довольно узкий и действительно не для всех, так что эти люди просто не были нашей целевой аудиторией.

<p>Уровень нашего левел-дизайна в 2017 году был весьма примитивным</p>

Уровень нашего левел-дизайна в 2017 году был весьма примитивным

Другие негативно настроенные люди оказались фанатами уже существующего автобусного симулятора и писали о том, что наша затея никому не нужна, так как уже есть идеальная, по их мнению, игра в этом жанре. На самом деле игр в жанре автобусных симуляторов на тот момент было уже несколько, но почему-то именно фанаты одной конкретной игры считали своим долгом оставлять свои комментарии под любыми нашими постами того времени.

К слову, у нас не было цели делать игру-«убийцу» другой игры, делая всё то же самое, как где бы то ни было, только лучше. Мы просто хотели сделать свою игру в данном жанре так, как мы это видели.

<p>Первые 3D-модели пассажиров и автомобилей</p>

Первые 3D-модели пассажиров и автомобилей

Но была и третья довольно большая группа людей, которая поддержала нашу затею, давали десятки советов, что нам надо сделать, что они хотят видеть и т.п. Эта бурная реакция показала нам, что интерес к игре есть, и что нам стоит заняться ей намного серьёзней, чем мы предполагали изначально.

Первый год разработки

Мы стали вести соцсети, документируя процесс разработки и взаимодействуя с нашей небольшой, но активной аудиторией. Становилось всё очевиднее, что игру нужно делать более продуманной и качественной, так как какой-то спрос на неё есть, и мы хотели сделать лучшее, что мы можем.

Наши изначальные планы были серьёзно расширены. Мы по-прежнему собирались сделать кусок города, только теперь намного больше и детализированней. Столкновение с автомобилем трафика теперь не должно было приводить к мгновенному проигрышу, а должен был выдаваться штраф за столкновение, игра — продолжаться, а машина трафика должна была восстановить свой путь движения после столкновения.

Пассажирам теперь точно не было позволено сразу телепортироваться на сидения автобуса, а полноценно находить открытые двери автобуса, входить в него и садится на свободные места. Словом, уровень искусственного интеллекта и всего остального теперь предполагался намного сложнее.

Так выглядела игра в конце 2017
Так выглядела игра в конце 2017

У нас уже был какой-то опыт разработки игр, но Bus Driver Simulator становилась игрой совершенно другого масштаба, намного более крупной и требовала другого уровня качества. А опыта разработки такого рода проектов у нас не было никакого. Поэтому мы столкнулись, наверное, со всеми проблемами, которые мы только могли словить.

Мы изначально сделали неправильную архитектуру проекта, что в дальнейшем привело к большим сложностям во внедрении изменений. Наши скрипты были абсолютно не гибкими и запутанными. Объекты на сцене располагались без понятной иерархии.

Мы делали 3d-модели и карту, не оглядываясь на многие вещи, с которыми мы бы даже не столкнулись, если бы делали игры, где бы не было такого огромного количества объектов на карте. При этом большинство подобных моделей были визуально весьма простые и невзрачные. Это привело к лютейшим тормозам при очень посредственной графике.

<p>Такая версия планшета с расписанием тогда не понравилась никому</p>

Такая версия планшета с расписанием тогда не понравилась никому

Мы наводнили проект кучей различных плагинов, которые были призваны помочь в более быстрой разработке систем, но это привело к тому, что между плагинами стали возникать конфликты. При обновлениях движка Unity некоторые плагины банально отваливались и переставали работать. Самое обидное, что некоторые плагины имели ограничения и не позволяли реализовать определённый функционал именно так, как хотели бы мы или игроки.

В итоге, получалось всё совершенно не того качества, которое должно было быть. Мы делали всё возможное, чтобы из всего этого хаоса слепить работающую игру. Но время поджимало. Мы уже год работали над Bus Driver Simulator. К тому моменту мы уже поняли, что вдвоём такой большой проект не вытянуть, так что к концу первого года разработки нас было уже четверо, чего, впрочем, все равно было недостаточно. Но у нас не было ни издателей, ни инвесторов. Успех подобной игры, которая по сути делалась чисто под российскую аудиторию, никем не гарантировался. Нужна была финансовая помощь и моральная поддержка. Игру нужно было выпускать, и как можно скорее.

Выход в ранний доступ Steam и проблемы игры

Каким-то образом, мы всё-таки смогли собрать всё сделанное вместе и выпустили игру в ранний доступ Steam 31 января 2018 года. К сожалению, многие вещи тогда пришлось упростить или оставить в недоделанном виде. Итого в игре про автобусы у нас было всего лишь два автобуса, кусок города и 8 маршрутов, доступных к прохождению. А вместе с тем, большое количество багов и глючно работающие практически все системы игры. Но тут вопрос стоял уже так, что либо мы выпускаем, как есть, либо, вероятно, игра уже свет не увидит.

<p>С анимациями пассажиров было особенно много проблем</p>

С анимациями пассажиров было особенно много проблем

Реакция аудитории была смешанной. Нас много критиковали за сырую игру, за многочисленные баги и недоработки, которые мешали играть. Но, вместе с тем, нас и хвалили за то, что мы сделать успели. Отечественные автобусы и русский город многим пришлись по душе. Люди отмечали потенциал игры и закидывали нас просьбами исправить те или иные проблемы, а также добавить какой-либо автобус или город в игру.

Какая-никакая поддержка у игры образовалась, а мы хотели быть теми, кто доделывает любое дело до конца. Это нужно было доказать не только обычным игрокам, но и самим себе. Так началась бесконечная доработка и переработка всего и вся.

<p>Текстуры и освещение оставляли желать лучшего</p>

Текстуры и освещение оставляли желать лучшего

Мы выписывали баги и задачи, которые нам нужно сделать по игре, чтобы привести её в достойный вид. На тот момент получилось больше сотни проблем, которые нужно было решить. Некоторые из них решались довольно просто, а решение некоторых просто ломало всё. Исправление одного бага вело к появлению нового, и всё как домино рассыпалось. Происходила цепная реакция, костыль висел на костыле.

Дальнейшие правки плохо сделанных систем требовали невероятного внимания к себе. Нам стало очевидно, что нужно переделывать игру. Этого очень не хотелось, учитывая сколько мы уже на это потратили. Но чем дальше мы шли, тем больше приходили к тому, что переделывать надо было всё именно с нуля. Это касалось и кода игры, и всей графики.

Конечно, в одночасье это было невозможно. Потому началась долгая и непростая работа, что растянулась на несколько лет. Мы брались за наиболее проблемные аспекты и постепенно переделывали их.

<p>После выхода в раннем доступе Steam в игре всё было дико засвечено</p>

После выхода в раннем доступе Steam в игре всё было дико засвечено

Помимо исправлений багов люди хотели и контентных обновлений, и мы ими не менее активно занимались. Мы составили дорожную карту на один год, что мы хотим реализовать и выложили её в открытый доступ. Стоит ли говорить, что реализовать всё это целиком удалось лишь к 2021 году.

Фиаско с обновлением графики

Глобально на протяжении всей разработки мы шли в правильном направлении, делая то, что нужно было нашим игрокам. Мы сделали очень многое из того, что просили люди в многочисленных комментариях, имейлах и сообщениях, хотя и не так быстро, как хотелось бы. Но на определённых этапах у нас случались и настоящие фиаско.

Так осенью 2018 года мы выпустили большое обновление, которое серьёзно улучшало графику в игре и добавляло в неё второй город Кёльн. Во время подготовки обновления оно казалось нам совершенно отличным. Дело в том, что на момент выхода игры в ранний доступ графика была очень слабой. Было очень плохо настроено освещение, шейдеры, материалы. Многие части Серпухова были плохо детализированы.

С точки зрения левел-дизайна оригинальная карта имела огромное количество огрехов, и некоторые места её были сделаны неправильно. Мы всё это дело переработали и подтянули к более достойному на тот момент виду. Игра будто заиграла новыми красками. Но наш рестайлинг обернулся нам тонной гневных комментариев.

<p>Качество графики заметно поднялось к концу 2018-го</p>

Качество графики заметно поднялось к концу 2018-го

Оказалось, что у игры резко повысились системные требования, причём проблемы возникли именно на старых компьютерах. Но так как подавляющее большинство наших игроков сидело именно на старых машинах, игра у них стала тормозить и портить всё впечатление. Так началась многомесячная работа над оптимизацией, что привело к полной переработке трафика, пассажиров и уже второй, правда частичной, переработке карты.

Утопшие автобусы в асфальте

<p>Этот критический баг не давал никому спокойно играть</p>

Этот критический баг не давал никому спокойно играть

Другим знаменитым фиаско стал глюк с проваливанием колёс автобуса под асфальт. Эта проблема пришла с той стороны, с которой мы её точно не ждали. Мы решили обновить версию движка Unity, на которой мы работали, на самую последнюю для доступа к новым возможностям.

На первый взгляд всё прошло хорошо. Все системы работали, особых проблем не возникло. Мы с чистой душой выпустили своё очередное обновление под Новый год, как вскоре на нас посыпались обвинения со стороны игроков. Оказалось, что время от времени колеса автобуса утопали под асфальт, и ничего больше сделать было невозможно. Единственным вариантом было начинать игру заново.

Мы усиленно тестировали игру и пытались найти причину внезапно возникшего бага, но ничего не могли найти. Все наши попытки исправить эту ситуацию ни к чему не приводили. И вот с таким чудовищным багом мы вступали в Новый 2019 Год. Работая на новогодних праздниках, наконец, стало понятно, что в возникшей проблеме оказалась виновата новая версию Unity, в которой сломали обработку определённых событий. Если кратко, то проблема была связана с навигацией пассажиров. Казалось бы, где связь системы пассажиров и утопания колёс в асфальте?

Ох уж эти рули

Ещё одной большой проблемой была реализация поддержки рулей. Крайне сложно было сделать адекватную поддержку рулей просто из-за того, что рулей огромное количество, а работают они все по-разному. На нас постоянно сыпались оскорбления из-за того, что у людей не работали их модели рулей, особенно какие-нибудь дешёвые китайские рули.

Даже когда мы сделали возможность настройки своего руля, ничего не поменялось. Игрокам было сложно потратить 10 минут на настройку своего руля. Конечно, было бы здорово сделать так, чтобы человек просто воткнул руль, и всё сразу заработало, но увы, у нас не было возможности реализовать это, хотя бы потому, что мы не могли взять и купить все возможные модели рулей для того, чтобы идеально настроить их и всё отлично оттестировать.

Так что поддержка рулей прошла множество итераций, прежде чем прийти к тому виду, что есть сейчас. И тут надо отдать должное некоторым игрокам, которые активно помогали нам с тестированием.

Злополучный трафик

Покажется безумием, но какие-то вещи нам пришлось переделывать больше, чем один раз. Намного больше. О злополучном трафике можно было бы рассказывать часами. Это тот самый случай, когда изначально хотелось не придумывать велосипед, а взять готовое решение и сделать всё максимально быстро. Но получилось всё с точностью наоборот.

Для движка Unity можно найти гигантское количество плагинов и компонентов в их магазине Asset Store. Чтобы не изобретать всё с нуля, ещё в самом начале разработки Bus Driver Simulator было решено найти что-то подходящее для реализации трафика в этом магазине. Был найден и проверен один из таких плагинов, который казался просто отличным. После подробного изучения началась работа на нём. Естественно, плагин – это лишь инструмент, который всего лишь помогает в работе, а не делает её за специалиста, и всё не заработает по нажатию одной кнопки.

<p>Машины иногда любили прыгать и переворачиваться</p>

Машины иногда любили прыгать и переворачиваться

Так что работа над трафиком началась и шла, а транспортная сеть всё разрасталась и разрасталась. Вместе с тем, росла и сама игровая карта, которую решено было сделать больше к выходу игру. Чем дальше продвигалась работа, тем больше становилось объектов, регулирующих трафик и тем медленнее и медленнее работал плагин в движке Unity.

Прошла пара месяцев, и наступил критический момент. Компьютер не мог справится с обработкой данных. Задержка после каждого клика стала занимать несколько секунд. Трафик не покрывал даже четверти карты. А работать над ним дальше не представлялось возможным. А ведь ещё какое-то время назад, не было никаких предпосылок на то, что всё будет так дико тормозить из этой системы трафика. Стало ясно, что этот инструмент для трафика не подходит. Он просто не подходил для таких больших карт. И изменить в нём что-либо нельзя, он был закрытым.

<p>Обыденное дело при езде по городу в 2018 году</p>

Обыденное дело при езде по городу в 2018 году

В короткие сроки был найден другой плагин для создания трафика. Он был попроще, но зато был лучше оптимизирован. Первым делом было проверено, насколько транспортная сеть, построенная на новом плагине, готова к масштабированию.

Результаты теста были хорошими. Было ясно, что на этом плагине можно будет построить всю транспортную сеть игры, даже на такой большой карте как Серпухов, и это не приведёт к тормозам, по крайней мере к таким тормозам от трафика, которые были. Началась работа с нуля над новой версией трафика.

Плагин был не очень удобным, приходилось абсолютно все объекты настраивать вручную. Для понимания уточню, что только на карте Серпухов было несколько тысяч объектов по управлению трафиком. Это так называемые вейпоинты, триггеры, специальные объекты для светофоров и т. д. Так что порой возникала мысль о том, а стоит ли вообще использование такого плагина, так как на нём безумно долго строить транспортную сеть для такой большой карты.

Сейчас уже очевидно, что тот плагин тоже не годился для трафика. Но время поджимало, искать ещё один плагин и начинать всё заново не хотелось. Писать собственную систему трафика с нуля всё же потребовало бы больше времени, чем доделать текущую работу. Так что долгая работа по созданию трафика продолжилась на нём. Только вот была одна существенная деталь. Данный плагин основывался на ещё одном плагине, что, как можно догадаться, впоследствии сыграет злую шутку.

<p>Ещё одна частая проблема, с которой игроки сталкивались много месяцев</p>

Ещё одна частая проблема, с которой игроки сталкивались много месяцев

Так как изначальные планы по созданию простейшего трафика постепенно сменились на создание относительно продвинутого, по нашим меркам, ИИ машин, всё больше и больше мы стали сталкиваться с ограничениями плагина, на базе которого был сделан наш плагин для трафика. Пришлось залезать под капот этих плагинов и изменять их под себя там, где это было возможно.

Но, как уже можно догадаться, это вело лишь к обрастанию системы многочисленными костылями, так как она не предназначалась под весь тот функционал, который мы хотели реализовать. Отсюда и очень долгие фиксы багов в функционале, который изначально не предполагался.

Затем мы начали делать нашу вторую карту Кёльн и решили расширить оригинальную карту Серпухов. В этот момент стало очевидно, что систему трафика надо переделывать, опять. Дальнейшие правки трафика были крайне трудоёмкими, систему надо было сделать более гибкой.

<p>Многополосные дороги в Кёльне прибавили разработчикам хардкора</p>

Многополосные дороги в Кёльне прибавили разработчикам хардкора

В 2019 году трафик был переделан в третий раз. По сути, мы переписали функционал плагинов в более-менее нормальный, читаемый и редактируемый код, а сами плагины стали частью истории. Полной трансформации подверглись скрипты управлением трафиком, весь AI автомобилей. Не сказать, что теперь всё было идеально, но во всяком случае, удалось решить все ключевые проблемы.

Скорее всего, в таком виде бы всё и осталось, но мы начали делать три новые карты: Окрестности Мурома для Bus Driver Simulator, Чернобыльская зона и Южный Китай для Bus World (о нём ниже). Карты Мурома и Чернобыльской зоны получались просто огромными — мы стремились к большему масштабу, чтобы достоверней отразить размеры реальной местности, а в Китае получилась особенность с геометрией карты — серпантины с постоянными перепадами высот.

В общем, использовать старую систему трафика оказалось невозможно. Пришлось переделывать всё заново. Речи об использовании сторонних плагинов уже не было. Мы поняли, что нам лучше сделать всё с нуля так, чтобы мы могли гибко использовать это для наших задач и больших виртуальных пространств.

<p>Протяжённость дорог в окрестностях Мурома побила все предыдущие рекорды</p>

Протяжённость дорог в окрестностях Мурома побила все предыдущие рекорды

Многострадальная система трафика была сделана с нуля (или практически с нуля) целых 4 раза. Кажется ужасным, что в итоге на неё было потрачено целых 4 года, а большую часть этих усилий пришлось выкинуть на помойку. При этом, конечный игрок, конечно, не увидит всех этих изменений, так как многие изменения были именно под капотом игры.

Итоги пяти лет для Bus Driver Simulator

Когда игра выходила в ранний доступ в ней была всего часть одной карты, 2 автобуса, 8 сценариев и огромное количество багов разной степени проблемности.

На конец 2021 года для Bus Driver Simulator сделано 4 карты (Серпухов, Кёльн, Окрестности Мурома, Солнечногорск), 14 автобусов (считая модификацию одного из автобусов), 17 сценариев и порядка 50 маршрутов в добавленном режиме карьеры. Игра постепенно глобально преобразовалась, в неё было добавлено много дополнительного функционала, вроде мини-карты, радио или поддержки пользовательских перекрасок.

<p>Гараж с выбором автобусов и возможностью их модифицирования</p>

Гараж с выбором автобусов и возможностью их модифицирования

Bus Driver Simulator обзавёлся поддержкой многих популярных рулей и контроллеров, а также вышел (правда в несколько урезанном виде) на консолях Sony PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch.

Никто не предполагал, что начавшаяся как одна не очень значительная инди-игра в нашей карьере, станет флагманской на целых пять лет. Это был сложный проект, на котором мы учились и росли.

От Bus Driver Simulator к Bus World

За прошедшее время, к сожалению, то, что мы сделали для Bus Driver Simulator, устарело. Графика, физика, интерфейс, подача происходящего, словом всё это хотелось бы сделать на более современном уровне, при этом добавить больше динамики и какую-то изюминку. Потому была начата разработка Bus World, приемника Bus Driver Simulator.

Тут стоит отметить, почему это решено было сделать уже в новой игре. В очередной раз переделывать всё это для Bus Driver Simulator уже не представлялось возможным. На то был целый ворох причин:

1. Новая концепция, в основе которой — рассказать истории о различных катастрофах и важной роли в них водителей. Фишкой Bus World хотелось сделать различные катастрофы, вроде взрыва реактора на Чернобыльской АЭС или наводнения, в условиях которых игроку и нужно будет действовать. Такая деталь, как катастрофы, довольно сильно меняют игровой процесс. Геймплей перестаёт быть таким медитативным, каким он был в Bus Driver Simulator, добавляется экшен. Мы понимали, что части игроков это придётся по вкусу, а другой части может и не совсем.

<p>Чрезвычайно опасные торнадо Южного Китая</p>

Чрезвычайно опасные торнадо Южного Китая

2. Больше упора на сельские дороги. Bus Driver Simulator — симулятор городских перевозок. Bus World во многом тоже. Но вместе с асфальтом мы изначально хотели добавить туда езду по сельским неасфальтированным дорогам, а позже добавили в игру и грязь. Фундаментально смысл игры не поменялся, а вот ощущения уже несколько другие.

<p>Одна из неасфальтированных дорог в Bus World</p>

Одна из неасфальтированных дорог в Bus World

3. Переход на новый рендер-движок HDRP. Очень важным фактором стал переход на новый рендер пайплайн HDRP, что серьезно повысило качество графики и немного сгладило некоторые проблемы, вроде дрожащих деталей на больших дистанциях. Однако, по ряду причин, работать с ним гораздо сложнее, чем со стандартным рендером.

Обратной стороной HDRP является повышение требований к железу. После перехода на него системные требования увеличились довольно сильно. Если бы мы перешли на новый рендер в Bus Driver Simulator, то неизбежно бы случилась неприятная ситуация, когда часть игроков со старыми компьютерами просто была бы отрезана от возможности играть дальше.

Выпуск Bus World в качестве отдельной игры не «отрежет» доступ к Bus Driver Simulator игрокам со слабыми компьютерами, а значит, они и дальше смогут спокойно играть в Bus Driver Simulator, а по мере возможностей, сделать осмысленный переход на Bus World.

Системные требования к Bus World, естественно, будут указаны на странице игры в Steam, так что игроки со слабым железом смогут заранее прикинуть, подойдёт ли им эта игра и, более того, смогут вернуть деньги за покупку, если игра им не подойдёт (возврат денег согласно политики Steam). Так что, если бы мы перешли на новую графику в Bus Driver Simulator, то это было бы просто некорректно с нашей стороны по отношению к части нашей аудитории.

От Bus Driver Simulator до Bus World. Как прошли 5 лет тяжелейшей разработки

4. Для всех игроков (независимо от того, купили они Bus Driver Simulator или нет) стоимость игры Bus World можно сделать меньшей, чем если бы этот новый контент, над которым мы сейчас работаем и выпустим в Bus World вроде новых карт и автобусов, выпускался бы в качестве DLC к Bus Driver Simulator, так как при выпуске отдельной игры мы получаем гораздо больше внимания от блогеров, Steam, прессы.

Таким образом, привлекаются новые покупатели, а следовательно, чтобы окупить затраты на разработку нового контента не обязательно ставить такую высокую цену, как у платных дополнений, продажи которых рассчитаны только на уже имеющуюся базу игроков.

5. Подход к подаче сценариев. Мы хотели изменить подачу происходящего в игре, добавить заставки и внедрить зачатки сюжета, по-другому вести игрока по мере прохождения игры. Это, опять же, меняет ощущение от игры.

От Bus Driver Simulator до Bus World. Как прошли 5 лет тяжелейшей разработки

6. Как ни крути, но Bus Driver Simulator — игра слишком нишевая. Пора выпускать что-то новое, с другим качеством и на более широкую аудиторию.

7. Популярность Bus Driver Simulator падает. И оно понятно, игре уже не один год.

В общем, причин для разработки новой игры накопилось достаточно. Да и в процессе разработки Bus World стала обрастать новым дополнительным функционалом.

Проблемы при разработке Bus World

Конечно, и при разработке Bus World всё оказалось крайне непросто. Например, крайне болезненным оказался переход на новый рендер HDRP для улучшения качества графики.

От Bus Driver Simulator до Bus World. Как прошли 5 лет тяжелейшей разработки

Изначально казалось, что переход займёт ну если ни неделю, то месяц. Но фактически он привёл нас к целому году дополнительной работы, из-за чего выход игры приходится постоянно откладывать. Во-первых, после перехода отвалилась часть графики — пришлось переделывать. Во-вторых, оказалось, что некоторые плагины не совместимы с новым рендером — это привело к переделыванию некоторых систем.

В-третьих, что самое ужасное, требования к железу после перехода выросли примерно в 8 раз, после чего пошли многие месяцы работы над оптимизацией игры, чтобы добиться приемлемых значений. Работа была проведена колоссальная в этом вопросе и всё ещё есть куда стремиться. В целом, это заслуживает отдельной статьи.

Реакции игроков

По большому счёту, мы привыкли к реакции обычных игроков на те или иные обновления или новости, однако иногда случались и непонятные для нас ситуации. Иногда бывало, что, казалось бы, отличную новость или обновление, смешивали с говном, следуя довольно странной логике.

Так, перед выпуском карты Окрестности Мурома, мы сообщили о том, что интегрируем в неё ту самую последнюю версию системы трафика, которую изначально делали исключительно для нашей новой игры Bus World. С одной стороны, карта Мурома была слишком большой, чтобы интегрировать туда старую систему, а с другой стороны, нам нужно было обкатать нашу новую систему на деле и то была прекрасная возможность.

Заменять систему трафика на старых картах было бы бессмысленно, так как потребовало несколько месяцев работы, которую обычные игроки в большинстве своём бы и не заметили. Но на нас вылилось много хейта за то, что мы не внедрили её на старые карты. И некоторые из игроков стали занижать рейтинг отличной карты Окрестности Мурома в Steam именно за это.

От Bus Driver Simulator до Bus World. Как прошли 5 лет тяжелейшей разработки

Конечно, это не единственный случай, но, возможно, самый показательный. Порой, делая что-то хорошее для игроков, можно получить. И, к сожалению, просчитать подобное иногда бывает сложно. То, что логично и очевидно для разработчиков, может быть совершенно нелогично и неочевидно для игроков.

Будет неправильно, если не упомянуть, что это может работать и в обратную сторону. Масса игроков может и восхвалить новость, которая не несёт под собой чего-то значительного.

Вместе с тем, порой некоторые игроки и неслабо помогали нам с различными вопросами: тестировали игру, давали советы по реализации чего-либо, предоставляли важную информацию и даже помогали с контентом.

Bus Driver Simulator стал таким, каким стал, во многом благодаря сообществу активных игроков. Это невозможно отрицать.

Заключение

Вот таким стал беглый взгляд на 5 лет истории наших автобусных симуляторов с позиции их разработки.

На носу выход Bus Driver Simulator: Countryside на консолях и выход Bus World в ранний доступ Steam. До этого момента остаётся уже не так много времени, и это станет новым этапом в развитии наших автобусных игр.

От Bus Driver Simulator до Bus World. Как прошли 5 лет тяжелейшей разработки

Если вам интересны наши автобусные проекты, вступайте в группу VK.

1616 показов
9.9K9.9K открытий
84 комментария

Респект за то, что не дропнули игру и попытались довести до нормального уровня. Пока игра со скидкой, куплю что ли для поддержки микрочелов-энтузиастов.
Удачи с новой игрой!!

Ответить

Можете написать финансовые итоги? Отбилась ли разработка, можно ли заработать на подобных проектах?

Ответить

В конечном итоге отбилась. Заработать на подобных проектах в принципе можно, но по моим ощущениям непросто.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Лучше, чем GTA Definitive Edition

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Ответить