Обзор Tales Of Arise. Поезд пост-хайпа

«Добро пожаловать на поезд хайпа» — так должна была начинаться эта рецензия. Увы, работа над текстом и видео у меня всегда оказывается потной и душной как переполненный трамвайчик жарким летом, так что «тише едешь — дальше будешь», господа.

Я приглашаю вас на обратный поезд пост-хайпа, где уставший от впечатлений игрок расскажет вам в том числе то, о чем почему-то промолчали журналисты. Заваривайте чай, доставайте бутерброды и занимайте места согласно билетам, наша первая станция — «Сюжетная».

Обзор Tales Of Arise. Поезд пост-хайпа

Видеоверсия

Сюжет

Прежде чем вы решите прогуляться на этой долгой остановке, которая займёт минимум 40 часов игрового времени, знайте — в лучшем случае вы можете отравиться пирожками не первой свежести, а в худшем — заскучать не увидев ничего нового. Больше того, некоторые вещи из первой половины игры так точно попадают в цель хорошо известных произведений, что остается только размышлять: это всё оммаж или желание пользоваться привычными и наверняка исправными рельсами?

Во главе истории находится светловолосый мечник с торчащей во все стороны прической и амнезией. Он — свежеиспеченный член отряда сопротивления, который ведёт борьбу против организации, выкачивающей жизненную энергию планеты. Глава сопротивления, к слову — это здоровенный овдовевший мужик со шрамом на лице, который орудует в бою модифицированной рукой.

Из-за таких совпадений я вынужден напомнить, что этот обзор посвящен Tales Of Arise, а не седьмой Final Fantasy, но разработчики вовремя дернули стоп-кран и дальнейшее вдохновение черпали уже более аккуратно.

Главный герой, Алфен, до поры до времени напоминает ещё и человека в железной маске, так как он по сути узник, чьё лицо скрыто одноименным головным убором; к тому же он отчасти и Спартак, восставший против рабовладельцев.

По-хорошему, степень заимствований в художественных произведениях (коим Arise является в том числе), должна бы быть равно пропорциональной качеству интерпретаций. Сколько раз уже индустрия брала классические сюжеты и превращала их в новые, не менее захватывающие, но увы на этот раз индустрия промахнулась.

Обзор Tales Of Arise. Поезд пост-хайпа

Я вынужден возразить большинству рецензентов и предупредить тех игроков, которые успели в своей жизни и книжек почитать и в игры поиграть: две трети сюжета Tales Of Arise потенциально могут оказаться для вас невероятно скучными. Всё может быть скучно, предсказуемо, непримечательно, сопливо, пафосно, душно и… тошно.

От доблести всех повстанцев начинает укачивать ещё задолго до середины игры и в отличие от разработчиков, у меня не хватило мужества сорвать стоп-кран. Это всё-таки потенциально наказуемо, ведь в нашем ремесле принято проходить игры до конца, прежде чем окончательно судить.

Теперь же со всей строгостью закона о jrpg-играх я приговариваю сюжет Tales Of Arise к исправительным работам в колонии для несовершеннолетних, потому что такому дедушке как я было невероятно сложно дотянуть до заключительной части сюжета.

Очень робкие попытки сделать историю не чёрно-белой каждый раз с треском проваливались, потому что такую концентрацию доблестных «Спартаков» может выдержать разве что сатирическое произведение, коим Arise увы не является.

Это, собственно, другая проблема для тех игроков, которые могли ждать от Arise как привычных для серии вещей, так и условного «панк-рока», который разработчики устроили до этого в Tales Of Berseria.

Раньше в серию часто захаживал дух авантюры с высокими ставками и одиозными или даже комедийными персонажами, не дающими сюжету окончательно скатиться в банальщину или сопливые терзания. Последнее рано или поздно безусловно проскакивало, и на контрасте всё сочеталось органично, но!

Контраста в Tales Of Arise либо нет вообще, либо он незаметен. Со слов разработчиков они хотели рассказать сугубо мрачную историю о рабстве и угнетении, поэтому от привычной формулы серии они были вынуждены отойти: одиозных персонажей нет; юмористические сцены очень редкие, осторожные и несмешные; и что касается так называемых «соплей», которые обычно лились под конец сюжета — здесь они льются с самого начала.

Может показаться, что я ругаю игру за то, что ей удалось выполнить задуманное (то есть быть мрачной и грустной), но я всё же о другом. Можно сколько угодно быть грустной, но при этом интересной.

Прежде чем в конце сценаристы лихо свернули с рельс унылого фэнтези про четыре стихии на высокоскоростной путь научной фантастики, предсказуемый рокот колёс сюжета меня попросту убаюкивал. Примечательно, что ослепительное сияние доблести главных героев не выводило меня из спячки, а наоборот лишь усугубляло положение. По сравнению с условными анти-героями, которыми мы играли в безусловно куда более интересной и необычной предыдущей части, все участники истории Arise и их поступки сливаются в однородную, заурядную и пресную кашу.

Мои доблестные повстанцы из раза в раз заявлялись во владения очередного рабовладельца, давали ему по шапке, и отправлялись к следующему, тысячу раз проговаривая как мантру, что они тут за всё хорошее, против всего плохого разумеется. И за вычетом одного интересного, которому удалось организовать щадящее узаконенное рабство, как у большинства сотрудников РЖД, все остальные рабовладельцы — это проблема уровня восьмой Final Fantasy, но приумноженная. Большая часть злодеев Tales Of Arise — это говорящая мебель, на полках которой нет ничего кроме пыли.

Нам не только почти не показывают что происходит в стане врага, но и забывают, что антагонист — это один из важнейших элементов повествования, который насыщает сценарий и делает сюжет разносторонним. В итоге грубо говоря все реплики злодеев в Arise помещаются на листе А4 в стандартном шрифте и сколько-нибудь проработать их разработчики решили опять-таки лишь в конце. Их гребут под одну гребенку и оправдывают одними на всех промытыми мозгами (видимо поэтому на протяжении всей игры индивидуальных мозгов у них замечено не было).

Такая «молчаливость» антагонистов особенно заметна на фоне наших болтливых «Спартаков», что должно было бы быть комплиментом для последних, но и тут разработчики дали маху. В отличие от предыдущих частей, как я уже говорил, игра обошлась без сколько-нибудь примечательной комедии и в фирменных бонусных диалогах вне обязательных заставок персонажи просто повторяют то, что уже произошло в обычной заставке ранее. В итоге целый пласт повествования, который раньше использовали эффективно не только благодаря комедии, теперь стал по большей части тавтологией, которую при каждом запуске хотелось тут же пропустить.

Вам же я советую не пропускать отбытие поезда в направлении нашей следующей, куда более приятной станции — «Геймплейной».

Игровой процесс

Благодаря нашей текущей остановке потенциально неприятное дорожно-транспортное происшествие может обернуться увлекательным дорожно-транспортным путешествием. Здесь и оборудование современней, и инфраструктура удобней, и местная пища не настолько протухшая как на прошлой станции.

Насколько сюжет и персонажи Arise скучнее Berseria, настолько же странным теперь кажется игровой процесс последней по сравнению с новинкой. Серия Tales давно уже стала частым пассажиром в составе жанра action-jrpg, но ещё никогда она не игралась так свежо, как сейчас.

В корне формула игры не поменялась. Игрок бродит по условно открытому миру, зачищает квесты от региона к региону, и участвует в динамичных групповых битвах, в которых он может переключать прямое управление на одного из союзных персонажей.

Остальные участники группы управляются традиционно глупым искусственным интеллектом (кооператив убрали), что особенно заметно на высоких уровнях сложности, но не будем пока о плохом.

Хорошее в свою очередь начинается буквально с ваших первых шагов по миру игры. Во-первых: спринт теперь доступен по умолчанию. Berseria например давала возможность передвигаться быстрее лишь во второй половине игры с помощью летающей доски.

Во-вторых: ещё более быстрая телепортация в Berseria была выполнена весьма архаично. Игрок мог либо использовать зелья с ограниченным запасом, либо бежать до ближайшего корабля, чтобы переплыть континент до стартовых локаций того или иного региона. Так вот в Arise это всё позади. Если в данный момент это не ограничено в рамках сюжета, игрок может в любом месте карты бесплатно использовать быстрое перемещение в любую подходящую точку, которых на континенте разбросано очень много.

Ну и в-третьих: исследование мира стало несколько интересней потому что и дизайн локаций стал менее плоским, и ваш персонаж к тому же может теперь прыгать не только в бою. За заветным сундуком иной раз придётся запрыгивать в труднодоступные места, но это всегда стоит того, потому что найденная экипировка будет всегда лучше купленной.

Кроме того, следуя современным удобствам, карта Arise обзавелась маркерами незавершенных квестов. Пройдя половину игры я был приятно удивлён, что карта показывает мне что и где я пропустил, и что она с легкостью позволяет мне едва ли не моментально перенестись к квестодателю. Даром конечно, что почти все побочные задания — это шлак из разряда «убей-принеси» и ценны они исключительно своими наградами и то не всегда. Чего-либо зрелищного кроме схваток с уникальными боссами от них можете не ждать.

Что же касается схваток в целом, то хлеба и зрелищ в них хватает. Я бы даже сказал с избытком. Поначалу я был несказанно рад тому, что они из себя представляют по сравнению с той же Berseria. В первую очередь потому что в Arise вернули обычные атаки.

Напоминаю, что в Berseria приходилось атаковать исключительно спецприёмами и из-за этого боевая система была слишком непривычной и могла отталкивать новичков. Теперь же вы можете комбинировать одно с другим, добавлять к этому совместные и индивидуальные супер-удары и падать в конвульсиях эпилептических припадков из-за происходящего на экране. Особенно сильно это может вас озадачить в заключительной части игры, где разработчики перенасытили узкие коридоры толстыми и живучими монстрами, затянутых схваток с которыми не избежать. В общем, если битвы в Berseria вам казались перегруженными эффектами, то битвы в Arise это один сплошной эффект и есть.

Эффектности сражениям добавляют также двойные прыжки и переработанные увороты. Если раньше это был не более чем отскок во время блока ещё и с ограниченным ресурсом, то теперь любой персонаж может кувыркаться бесконечно. До Arise битвы в серии больше напоминали файтинг с ограниченными ресурсами и ещё никогда серия не была так близка к слэшеру как сейчас. Но это не значит, что она стала сложней.

Я постоянно встречаю жалобы игроков на низкую сложность игр серии и таких игроков я вынужден огорчить: побеждать всё ещё можно нажимая все кнопки подряд. Главное вовремя уворачиваться и иметь запасные ресурсы для своих незадачливых союзников.

На высоком уровне сложности последние с легкостью могут потрепать ваши нервы, потому что их инстинкт самосохранения оставляет желать лучшего. Под конец игры очки жизней боссов и даже условно рядовых монстров увеличиваются до колоссальных размеров, ваши дурачки при этом продолжают дохнуть как мухи, и в итоге затяжные битвы из испытания ваших навыков превращаются в испытание вашей платежеспособности: чем больше у вас исцеляющих зелий — тем ближе ваша победа.

Обзор Tales Of Arise. Поезд пост-хайпа

Так или иначе влиться в ритм игры очень легко: исследовал мир; половил рыбку; похозяйничал на ферме; скрафтил новое оружие; приготовил новое блюдо с новыми побочными эффектами; выполнил пару побочек просто проходя мимо и так по кругу.

Примечательно то, что игрок так или иначе заинтересован во всех этих занятиях, потому что среди наград помимо ресурсов и экипировки тут и там можно открыть новую ветку прокачки персонажа. Больше веток это безусловно красивей, чем меньше веток — как говорит ваш покорный слуга железной дороги, который направляет нас к следующей станции — «Эстетической».

Эстетика

Окинув беглым взглядом эту остановку можно с лёгкостью заметить, что серия Tales ещё никогда не выглядела так красиво. Она безусловно всегда была выполнена в стиле аниме, но только сейчас её картинка стала настолько продвинутой, что можно предположить, будто она наконец-то идёт в ногу со временем. И если раньше её с легкостью можно было спутать со множеством других относительно недорогих игр жанра, то сейчас, благодаря своеобразному эффекту акварельного рисунка, Tales Of Arise рисует по-настоящему примечательные и выдающиеся картины.

И как настоящий джентльмен за одну из таких картин я должен выразить благодарность художникам. Кисара, наш главный рыцарь сюжета, обладает поистине выдающейся филейной частью, которая будет приятна всем, независимо от пола.

Что касается всей остальной игры, то с некоторыми оговорками, визуально — это лучшее, что серия может предложить современному игроку. Но увы не лучшее, на что она способна. При всём буйстве красок на огромных по меркам серии открытых пространствах в её картинке кое-что мозолит глаз.

Во-первых разработчики не только убрали настройку дальности прорисовки игровых объектов, но и установили ей значение будто ниже, чем в морально устаревшей Tales Of Berseria. Выгляди игра скромней — это не бросалось бы в глаза так назойливо. Но в итоге получается диссонанс: графически она сделала гигантский скачок по сравнению с прошлой частью, но персонажи и монстры появляются в кадре из ниоткуда буквально в десятке метров от игрока.

Стоит также уточнить, что в сети уже можно найти фанатский мод, который решает эту проблему, но я его не проверял и надеюсь, что разработчики опомнятся и вдохновившись исправят ситуацию одним из патчей, раз уж это настолько не сложно. Увы, другой визуальный недостаток разработчики точно не исправят никогда.

Дело в том, что у игры очень бедный бестиарий. Бедный даже по меркам классических представителей жанра jrpg. Два десятка оригинальных рядовых монстров используются в разных регионах в разной раскраске с непримечательными изменениями. В игре, на которую потребуется минимум 40 часов такое «разнообразие» успевает наскучить ещё до экватора сюжета.

И делу увы не помогает музыка Мотои Сакурабы. Я уважаю чужой труд, к тому же послужной список у этого человека внушительный и не без удачных работ, поэтому я постараюсь очертить проблему максимально гладко. За вычетом вступительных композиций, вы не найдете в саундтреке Tales Of Arise ничего примечательного.

Симфонические и оркестровые произведения для игр можно делать интересными и запоминаемыми. Это было доказано той же Xenoblade Chronicles X. Какой бы слабой ни была игра на мой вкус, музыка Хироюки Савано была просто бесподобной и я слушаю её до сих пор.

В случае же с Tales Of Arise ничего не выходит за рамки игры. Всё блекло, вторично и выветривается из головы стоит только перестать играть. Возможно в этом и был замысел? Возможно перед автором стояла задача сделать звуковое оформление таким же пресным как большая часть сюжета? В таком случае работа выполнена на отлично. И я бы согласился с жалобами игроков, что одна единственная композиция для битв начинает утомлять спустя десяток сражений, но у игры есть «козырь» похлеще — реплики героев во время схваток.

Они уже давно стали фирменной фишкой серии, но в той же Tales Of Berseria они были представлены несколько изящней. Любой из напарников во время каждого удара вслух произносит название использованного приёма. Иногда реплика включает комментарий из нескольких слов. Можете себе представить что творится в бою, учитывая что в боевой группе игрока целых четыре активных участника.

Так вот ранее, чем дальше от игрока находился произносящий их персонаж, тем тише становились реплики. Сейчас этого не происходит и в итоге этот балаган напоминает привокзальных таксистов, которые пытаются друг друга перекричать для заключительной части поездки новоприбывших пассажиров.

Мы с вами как раз находимся в этой части, поэтому предлагаю вам пройти с вещами на выход — вас ждёт центральный ж/д вокзал, сердце нашей сегодняшней поездки.

Подведение итогов

Моё путешествие по миру Tales Of Arise получилось неоднозначным и у меня сложились смешанные впечатления.

С одной стороны это самый современный, привлекательный и удобный представитель серии. Кажется, будто можно советовать её как плацдарм для всех, кто хочет попробовать жанр action-jrpg и Tales-игры в частности.

Русскоязычная локализация есть (для тех, кому она важна), влиться в ритм игры очень легко, играется она при этом очень динамично, исследовать её мир стало куда интересней, чем раньше, и её боевая система на этот раз опасно приблизилась к слешеру в хорошем смысле этих слов. К тому же её красочный внешний вид радует глаз, а удобная логистика умаляет грехи не только серии, но и жанра.

Обзор Tales Of Arise. Поезд пост-хайпа

С другой стороны почти всё, что касается сюжета — это пожалуй худший и скучнейший вариант из всех, что мне попадались на глаза в играх Tales. Душный, пафосный и сопливый — он рассказывает непримечательную историю, две трети которой занимает доблестная борьба с рабством. Такой серьезный и в разных смыслах грустный подход на мой вкус выглядит скучно на фоне предыдущей части.

Berseria была чем-то по типу поп-панк-рока для серии. Как Аврил Лавин во времена её первых альбомов. Вроде бы и попса-попсой, но в то же время агрессивненько, альтернативно и даже несколько забавно. Тогда как Arise — это сборник грустных песен про войну, которые пожилой тамада запел на дне рождения своей 18-летней внучки.

И ладно бы аранжировки могли бы быть интересными, если говорить уже непосредственно о музыке без аллегорий. Но нет. За вычетом вступительных песен, саундтрек Tales Of Arise ещё более непримечателен, чем её сюжет, персонажи, и даже злодеи, которые повторили печальную судьбу Ультимеции из восьмой Final Fantasy. Их раскрыли очень слабо.

Обзор Tales Of Arise. Поезд пост-хайпа

Я в свою очередь постарался раскрыть свои мысли максимально детально и я благодарю за внимание всех, кто осилил их до конца. Читайте другие мои тексты, смотрите другие мои видео, и приходите в гости на мой сервер в Discord. С вами на связи был Дмитрий Науменко, чао.

145145
85 комментариев
300 ₽

Комментарий недоступен

7

Спасибо за наличие демки, мне хватило боевки, чтобы удалить игру из вишлиста

16

Я вот думал купить, но демка тоже оттолкнула. Слишком много происходит во время боя. Наверное можно было бы и вкатиться, да разобраться что там. Но я просто понял, что вряд ли контролировать это все получится и игра превратися просто в закликивание. Проверять будут ли абилки и разнообразные способонсти что-то менять потребует какое-то время, которое тратить не хочется.

2