{"id":2691,"title":"\u041f\u043e\u0434\u043f\u0438\u0441\u043a\u0430 \u043d\u0430 \u043a\u044d\u0448\u0431\u0435\u043a \u0431\u0435\u0441\u043f\u043e\u043b\u0435\u0437\u043d\u0430. \u00ab\u041f\u0430\u043a\u0435\u0442\u00bb \u0441 \u044d\u0442\u0438\u043c \u043d\u0435 \u0441\u043e\u0433\u043b\u0430\u0441\u0435\u043d","url":"\/redirect?component=advertising&id=2691&url=https:\/\/tjournal.ru\/promo\/493659-paket&placeBit=1&hash=5ac2b127acef230f196105ef882d9e6b8e189a93eccb78df3e88775a0f0968c1","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
BOJ4Rsky

История Blur • Размытая звезда Bizarre Creations

Стремительный старт

В начале 2011 года, в обычный пятничный вечер, ливерпульская игровая студия Bizarre Creations прекратит свое существование. За полтора десятка лет жизни она успеет выпустить множество отличных проектов разной тематики, сильно преуспев в жанре автомобильных соревнований. Одной из самых ярких вспышек команды станет аркадная гонка Blur, которая вместо мирового признания буквально заставит своих создателей искать работу в других местах.

И хотя история Bizarre начинается только с 1994, сама студия на тот момент существовала уже несколько лет именуясь сначала Powerslave Developments, а потом и Raising Hell Software. Под такой вывеской команда из пяти человек под предводительством Мартина Чадли выполняла мелкие поручения дочерней компании Sony – ливерпульской студии Psygnosis. В статусе субподрядчика, Raising Hell сумели создать несколько игр для различных платформ, в том числе и Mega Drive. Но, казалось бы, ориентированная на взрослую аудиторию компания Sega настояла на исключении «ада» из названия коллектива.

Powerslave Developments

Уже под новым именем, Bizarre Creations свежей демкой настолько впечатлили соседей, что Psygnosis предложили команде контракт на создание гонки по лицензии «Формулы-1» для ещё не вышедшей консоли PlayStation. Итогом сотрудничества стала самая продаваемая игра в Европе за 1996 год и не менее успешный в коммерческом плане сиквел. А так как разработка игр частично велась на системах под управлением Windows, Bizarre сумели добиться выхода «Формул» и на этой платформе.

Будущий чемпион Формулы-1 Дженсон Баттон практикуется на PlayStation

В статусе новоиспечённых мастеров гоночного дела, англичане соглашаются на создание «стрит-рейсинга» для последней попытки Sega пободаться на рынке домашних консолей – приставки Dreamcast. Разработчики с заданием справились более чем достойно – даже несмотря на проблемную первую партию дисков, Metropolis Street Racer c инновационной системой Kudos получила массу положительных отзывов и высоких оценок профильной прессы. Но сам Чадли разочаровался результатами этого сотрудничества. По его словам, на создание игры Bizarre потратили около миллиона фунтов стерлингов из бюджета компании, но Sega всё равно отказала в выпуске MSR на PS2, хотя на то время уже всем было ясно что Dreamcast обречён и заработать на игре не получится.

Opel Speedster – «лицо» MSR

Крах консольного бизнеса Sega освободил место на для нового игрока – компании Microsoft и её приставки Xbox. Зелёной во всех смыслах консоли требовались крепкие игры всех жанров. Для проработки гоночного направления, редмондцы предложили Bizarre Creations контракт на создание эксклюзивной автофраншизы. Невзирая на то, что британцы были сторонниками мультиплатформенности, условия Microsoft их полностью устроили. Так Xbox получил в свою библиотеку приемника MSR, который «переехал» из города Супермена в город Бэтмена прихватив очки славы – серию Project Gotham Racing.

К запуску консоли в ноябре 2001 подоспела и первая часть игры, которая собрала множество хвалебных отзывов, сходу став второй по продажам на платформе после шутера Halo. Всеобщее признание получили и три продолжения гонки – одно вышло на оригинальной консоли, а последующие – на Xbox 360. PGR пришлась по душе даже главе Microsoft Биллу Гейтсу, который в 2005 назвал её любимой игрой.

Only on Xbox

И хотя самые успешные игры Bizarre выходили только на Xbox, они до сих пор оставались независимой студией. А поскольку ещё до выхода PGR 3 компания Microsoft анонсировала будущего конкурента Gran Turismo от внутренней команды Turn 10, завершение сотрудничества с ливерпульцами было лишь вопросом времени.

С выходом четвёртой части Project Gotham на Xbox, Bizarre покинули редмондский пит-стоп, оставив бренд на попечительство Microsoft. Компания смогла даже с чистой совестью выпустить на консолях Nintendo свой аркадный хит Geometry Wars, который изначально появился как мини-игра в гонках PGR, а позже как самостоятельный проект в сервисе Xbox Live Arcade.

Geometry Wars в гараже PGR

В это же время студия пытается проявить себя в новом жанре, прорабатывая идею шутера с постоянными забегами подстать спидранам. Но так как это была не очередная гонка, а экшн от третьего лица, проект около года разработки оставался без издателя. Его британцы нашли, что весьма иронично, в лице хорошо известной им компании Sega. Создание амбициозной игры, получившей название The Club, для нескольких платформ было весьма трудоёмким и финансово затратным делом. Вдобавок, с каждым новым проектом, рабочая «семья» отдаляла Чадли от семьи настоящей. Поэтому ещё до старта продаж The Club, Мартин принял судьбоносное для компании решение.

Мартин Чадли с семьёй

Новый поворот

В сентябре 2007 Bizarre Creations соглашаются на предложение от изучающей новые жанры Activision о покупке студии за более чем 67 миллионов долларов. Ещё 40 полагались в качестве бонусов за различные финансовые успехи будущих проектов. Сотрудники Bizarre, как говорилось на официальном сайте, приняли выкуп с долей гордости и оптимизма. Там же отмечалось, что у компании не было финансовых трудностей, и что Activision не будет вмешиваться в творческий процесс команды. Заключение сделки позволило Bizarre сконцентрироваться только на создании игр, оставив всё прочие бизнес-дела материнской компании. А у Activision уже были конкретные задачи для своего нового подразделения.

Hello Activision!

Как Metropolis Street Racer стала гоночным «лицом» Dreamcast, а Project Gotham – Xbox, очередная игра от британцев предполагалась автомобильным флагманом Activision, сродни Call of Duty среди шутеров. Кроме того, «клубные» наработки Bizarre отлично сочетались с не так давно приобретённой Activision лицензией на производство игр во вселенной «бондианы», где, кроме прочего, очень гармонично смотрятся и автомобильные сцены.

Но приключения «Агента 007» интересовали издателя в меньшей мере, так что основная часть команды занялась неким проектом «Mario Kart встречает Forza», который уже был определённое время в разработке. Исходя из идеи, Bizarre пришлось объединять довольно противоречивые элементы – настоящие машины, магические заряды, аутентичные локации и сюжет с различными персонажами. Отказ от реализма понравился не всему коллективу, но понимание, что очередным автосимулятором-энциклопедией удивить игроков было практически невозможно, стало неоспоримым аргументом.

Оставив отличную физическую модель из PGR, для новой гоночной игры ливерпульцы довольно быстро создали Horizon – многопоточный движок для рендера уже на всех основных платформах, а не только на Xbox 360. Таким образом удалось обойти устоявшееся ограничение в отображении только восьми машин на трассе, к тому же, каждая из них теперь могла интенсивно генерировать визуальные эффекты. Множество технических сложностей Bizarre решали в короткие сроки благодаря консультациям со специалистами из огромного количества студий Activision и Blizzard. Они же помогали и с оптимизацией проекта, результатом которой стал прекрасно работающий режим игры с разделённым экраном. Шутка ли – производительность в «сплит-скрине» на четверых получилась даже выше чем в одиночной игре! Такая прочная основа создавалась как базис для будущих игр Bizarre в рамках, как минимум, седьмого поколения консолей.

Что касается геймплейного замысла, то с первым пунктом – реальными авто – разобраться проще всего, хотя вопрос был открытым очень долго. Ещё в дебютном тизере игры демонстрировалась вымышленная машина с очевидными отсылками на Ferrari, которые были яркой чертой серии Project Gotham. Но вариант использовать ненастоящие авто очень быстро самоустранился, ведь в таком случае игра выглядела как очередная детская забава, а не проект, стремящийся к уровню качества AAA. Только вот в отличие от Microsoft, Activision не выделит миллионы на лицензирование кучи дорогущих суперкаров. Разработчики смогут лишь смиренно согласиться, что такие машины не подходят для этой игры. В итоге, лицензии приобретут только на пять десятков популярных «тачек». Кстати, управление ими упростили до уровня, где любой новичок мигом может играть на равных с опытными гонщиками, а не бросает геймпад из-за высокой сложности. Для этой цели создали и дополнительные задания – чтобы хоть на последнем месте в гонке можно было выполнять некоторые испытания.

К слову, так как правообладатели, как обычно, запретили изменять внешний вид машин, кроме как частичных повреждений, возникновение этих самых повреждений в игре сделали максимально «киношными» для создания эффекта голливудского боевика. Для этого даже физику мира немного эскалировали: стены и прочие ограждения стали более «липкими», а всё, что не прибито гвоздями, разлетается быстрее и дальше, чем в реальном мире. Но об оружейном обвесе для серийных автомобилей всё равно не могло быть и речи.

Самой удачной идеей в таком случае оказалось использовать неоновые бонусы, которые сразу же выделяли игру на фоне других аркадных гонок. Эти заряды пришлось некоторое время балансировать, чтобы они давали возможность победить сильнейшему, а не случайному игроку как в Mario Kart. Примером отличной концепции для разработчиков стал файтинг Street Fighter, где умелые игроки целый раунд могут блокировать удары друг друга контратаками, а победителя определит только одно меткое попадание. В результате, получилась система, в которой ни одно усиление не является залогом успеха, а любую мину или ракету можно применять и в оборонительном плане. Существование бонусов в реальном мире не пытались как-то особо объяснять, ведь любая трактовка выглядела бы глупо, а игрокам по большому счёту на это плевать.

С узнаваемыми местами всё обошлось без проблем – треки основаны на реальных локациях, таких как речной канал Лос-Анджелеса, холмы Голливуда или мост Золотые ворота в Сан-Франциско. Компанию США составили Испания, Япония и, конечно же, родина разработчиков. Но в игре прототипы копируются только точечно – ведь геймплей превыше всего. Именно поэтому на улицах преобладают вечерние и ночные пейзажи – так расставленные заряды более заметны, а их применение выглядит ещё эффектнее.

Создавая историю для карьеры, Bizarre задумали обыграть тогдашний взлёт социальных сетей. Поэтому весь сюжет игры происходил в различных интернет-тусовках, например, таких как Racebook, где группы подпольных стрит-рейсеров соревнуются между собой. Там главный герой мог получать гоночные вызовы, приглашения в банды и знакомиться с комментариями своих побед и поражений. К тому же, реакции NPC на происходящее появлялись на экране даже во время заездов.

Идея виртуального мира хорошо сочеталась с реальным – игроделам удалось договориться об интеграции с Twitter и Facebook, что вылилось в функции публикации достижений, текущего статуса, скриншотов и видео в сеть прямиком из игры. Данный функционал был сделан с оглядкой на Uncharted 2, которая в то время умудрилась засорять ленту Twitter’а с такой скоростью, что Naughty Dog пришлось приносить извинения и выпускать исправления.

Кроме того, некая внутренняя платформа должна была стать инструментом для создания и обмена игровым контентом между живыми людьми. А сами Bizarre планировали её использовать как площадку для доставки будущих дополнений прямиком в игру, без необходимости верифицировать DLC у платформодержателей.

И хотя в некоторых аспектах игра получалась неповторимой, саундтрек таким достижением похвастаться не смог, ведь его утвердили ещё на ранних этапах разработки. Да, музыкальное обрамление удостоилось сразу двух вариантов исполнения на выбор игрока: от безымянных электронных мотивов до драйвовых песен и ремиксов. Но большинство из них появлялись в других гонках и спортивных симуляторах, а единственным треком, который можно назвать общеизвестным хитом, стала заглавная тема – обработка знаменитой композиции Эннио Морриконе L'estasi dell'Oro. Оригинал многим может быть знаком по спагетти-вестерну «Хороший, плохой, злой».

Отдельным вопросом стоит весьма абстрактное название проекта. Перебирая кучу различных вариантов, авторы так и не пришли к общему знаменателю. В итоге маркетологи предложили оставить самую популярную среди разработчиков версию – Blur. «Размытие» хорошо сочеталось со стилистикой игры, где использование неоновых бонусов на высокой скорости постоянно создавало красочные картины. К тому же, в то время воссоединилась одноимённая британская рок-группа, что бесплатно популяризировало само слово среди общественности.

SUXXX

Бачок потик

Летом 2009 Blur посетила игровые выставки Gamescom и E3, хотя сами Bizarre до последнего не верили, что успеют создать рабочий билд для демонстрации. Тем не менее, датой выхода игры было объявлено 3 ноября. Тогда же вышла и Java-версия гонки за авторством Glu Mobile. Но в сентябре, неожиданно для всех, Activision сообщила о переносе основного релиза на полгода.

Почти пиксель-арт

Как позже отметили в Bizarre Creations, для создания нового проекта изначально выделили недостаточное количество времени. По внутренним оценкам, к ноябрю игра заслуживала хорошо если 7 баллов из 10, что было ниже их амбиций. К тому же, согласно условиям старого контракта с Microsoft, параллельно велась работа и над дополнениями для PGR 4. Также перенос позволил исключить лобовое столкновение Blur с Forza Motorsport 3 и предполагаемым выходом Gran Turismo 5.

Саму отсрочку Bizarre использовали с умом – отполировав мультиплеер и доработав механики зарядов, ливерпульцы создали одну из лучших онлайн-гонок тех лет. Помимо стандартных заездов, Blur также имеет режимы дерби и соревнований без усилений, которое сами разработчики в шутку называли «бесплатным PGR». Всё это дополняется приятными мелочами по типу таблиц лидеров, рекордов, друзей и так далее. К тому же, пока в остальных гонках количество игроков редко когда превышало двенадцать человек, Blur предложил состязаться целым двум десяткам. А игровые успехи гонщиков конвертировались в уровень профиля, который хоть и обнулялся после пятидесятого, но взамен награждал легендарной машиной.

Правда, после «оптимизации», от сюжета в Blur остались лишь персонажи-боссы и безликие подписчики-фаны, которые перестали «донатить» своему кумиру на новые авто и улучшения для них. Так появилось и несоответствие в обучающем ролике, в котором игрок поединок проводит на выбранной машине, но по факту доступна только модель соперника. А с уходом полноценной истории ускорилась и прогрессия героя, так что все «тачки» и улучшения для них можно без особого труда получить задолго до финала. Кстати, после прохождения игры, иконка одиночного режима в меню заменяется тыквой с логотипа Bizarre.

Ещё «под нож» попала и функция «двойного нажатия», которую успели даже осветить в одном из трейлеров. Она позволяла комбинировать несколько одинаковых зарядов для более мощного эффекта. А среди машин игра недосчиталась, как минимум, представителей Mitsubishi. Последним штрихом стал отказ от повсеместного жёлтого фильтра в стиле Most Wanted в пользу холодной цветовой гаммы.

После всех обновлений, в апреле 2010 на платформе Xbox стартовал бета-тест мультиплеера, который прошёл без каких-либо казусов. А 25 мая, наконец-то, состоялся полноценный выход игры. Эта дата хоть и держалась на безопасном расстоянии от Sonic & Sega All-Stars Racing и новых частей Need for Speed и Gran Turismo, но совпала с выходом картинга ModNation Racers и неделю уступала главному конкуренту в лице Split / Second. Как покажет время, весьма небольшой процент игроков будет приобретать несколько однотипных развлечений в такой короткий промежуток. А так как это не очередная часть известной франшизы, то и фанатов, которые взяли бы её по инерции несмотря ни на что, просто не существовало.

До конца месяца количество продаж в США превысило 30 000 копий, но это был весьма скромный показатель, который моментально стал заложником статистики. Тот же Split / Second уже стремительно приближался к 90 000 реализованных единиц. Любые другие игры, которые вышли в то же время, будь то Alan Wake или Prince of Persia: The Forgotten Sands, также расходились в разы лучше. Ну а сравнение с 1 500 000 копий Red Dead Redemption просто неуместно. Единственным представителем Activision, который попал в топ-20 продаваемых игр мая, стала прошлогодняя Call of Duty: Modern Warfare 2.

Майский топ в США

В последующие месяцы гонка смогла достичь отметки в 500 000 продаж, а позже превысила и 1 000 000, но это не позволило «отбить» даже половину бюджета Blur. И хотя материнская компания в своём финансовом отчёте назвала игру «умеренно успешной», в этом же документе Blur, в паре с шутером Singularity, упоминается в качестве одной из причин снижения чистой выручки Activision по сравнению с 2009 годом.

Почти приговор

Но мог ли такой проект рассчитывать на лучшие показатели? Скорее всего нет, ведь и не самые впечатляющие продажи достигались обширной рекламной кампанией. Кроме обязательных посещений игровых мероприятий и многочисленных интервью различным ресурсам, у Blur был и более интересный пиар. Например, для ТВ подготовили серию пародийных роликов, в которых на фоне добродушной Mario Kart восхвалялась крутость «гонок для больших мальчиков». Акцент на взрослой аудитории подкреплялся и сотрудничеством с мужским журналом Maxim, модели которого, с лёгким налётом непонимания, развлекались в гонке и позировали для игровых обоев. А на французском телевидении была даже собственная версия сексуализированных видеороликов. Самой сдержанной рекламой стали тематические стрит-арты в Лондоне, Берлине и Мадриде и представление игровых механик от американской автогонщицы Даники Патрик.

После релиза была выпущена и демо-версия игры, чтобы как можно больше геймеров смогло бесплатно познакомиться с новой гонкой. А для стимуляции этого процесса, Activision запустила в Европе розыгрыш настоящей BMW 125i среди играющих. Подавляющее большинство из всё-таки испытавших Blur сошлось во мнении, что игра заслуживает исключительно высоких оценок. Положительная реакция геймеров и критиков позволила Bizarre обмолвится о возможном продолжении гонки.

А-а-автомобиль!

Но, как назло, кроме высмеянного прессой старта, ещё одним тревожным вопросом для англичан стала новость о том, что британское правительство всё ещё отказывается вводить льготы для местных создателей видеоигр по примеру США или Канады. А там подобные привилегии способны компенсировать или сэкономить значимую часть финансовых расходов игровых компаний. Комментируя эту ситуацию, президент Activision Blizzard Бобби Котик допустил, что они могут перенести свои британские предприятия за границу.

В начале ноября укрепить шаткое положение Bizarre должна была их вторая игра, которая создавалась командой Shitstorm, пока «гоночная» Amax занималась Blur. Но экшн 007: Blood Stone не стал новым GoldenEye, как, впрочем, и любой другой представитель серии. А релиз перед самым выходом COD: Black Ops прямо говорил о малой значимости этого проекта для Activision.

Провальный запуск ещё одной боевой гонки Blood Drive от новозеландцев Sidhe, показал, что издатель так и не смог найти общий язык с этим направлением. А слова компании о том, что с момента покупки Bizarre Creations основы гоночного жанра сильно изменились, выглядели только как необходимое, но слабое оправдание – аркадные гонки как выходили, так продолжат выходить параллельно с автосимуляторами.

Таким образом, быстро охладев к британским разработчикам и гоночному сегменту, уже в середине месяца Activision объявила, что изучает возможность продажи Bizarre. По слухам, интерес к покупке проявляла Microsoft, однако никаких конкретных предложений не последовало. Как позже заявил Фил Спенсер, глава игрового подразделения Microsoft, – двух собственных гоночных франшиз на Xbox достаточно, а возвращение к PGR маловероятно.

За неимением альтернатив, Activision даже предложила ливерпульцам обратный выкуп студии. Но в то время штат Bizarre исчислялся уже сотнями человек, а содержание и управление такой большой командой требовало огромных финансов и сопоставимых навыков. Честно оценив перспективы, Мартин Чадли решил отойти от игровых дел. В январе 2011 было объявлено о закрытии Bizarre Creations.

Мартин Чадли и его «Лэнди» с отличными номерами

За финишной чертой

К ликвидации Bizarre её сотрудники отнеслись с пониманием и никаких претензий компании Activision не предъявляли. К тому моменту большинство из них уже имели конкретные предложения дальнейшего трудоустройства. В первых рядах новое место работы нашёл гейм-дизайнер Гарет Уилсон, который усилил британскую игровую компанию Sumo Digital. На сегодня эта студия, помимо прочего, причастна и к некоторым известным гонкам.

Большая часть команды Bizarre также продолжила работать в Англии уже в составе Playground Games, так что по итогу они приложили свои руки и к превосходной серии Forza Horizon. А те, кто устал от работы в крупной компании над дорогими играми, нашли себя в небольших инди-командах или вовсе сменили род деятельности.

Оставшиеся разработчики, всего через неделю после увольнения, в родном Ливерпуле основали новую студию. У руля Lucid Games встал бывший менеджер Bizarre – Пит Уоллэс. По его словам, новая компания задалась целью проделать тот же путь что и почивший предок, вплоть до интереса со стороны крупных корпораций. И, надо признать, что нечто подобное и произошло. После выпуска нескольких собственных мобильных игр и портирования проектов других студий, Lucid начали сотрудничество с Sony. В результате на PlayStation 4 появилась мертворождённая MOBA с боевыми машинами Switchblade, а на PS5 – печально известная Destruction AllStars.

Анонс гоночной игры от Lucid

Что касается упоминания продолжения Blur, то это были не пустые слова. Очевидно, что такая компания как Activision планирует развитие своих брендов на годы, если не десятилетия, вперёд. Почти сразу после закрытия Bizarre, в сеть просочилась пачка концепт-артов Blur 2. Но долгое время никакой более конкретной информации широкой общественности доступно не было.

И вот, в начале 2013, как раз после снятия с продажи цифровой версии Blur, бывший арт-директор и левел-дизайнер Bizarre Крис Дэви в личном блоге опубликовал футажи неанонсированной гоночной игры. Да, это была играбельная версия Blur 2. Внутри студии работа над ней велась даже после анонса расставания с Activision, ведь фактически ещё три месяца сотрудники Bizarre находились на контракте, но их единственным заданием был поиск нового места трудоустройства.

Вторая часть гонки, как и подобает сиквелу, должна была быть на голову выше оригинала. Для реализации дополнительных возможностей, Bizarre разрабатывали новую версию движка Horizon, который на ПК бы поддерживал DirectX 11. Это позволило наполнить игру большим количеством впечатляющих трасс с ездой по стенам и детализированным разрушением окружения, погодными эффектами по типу ливня и природными явлениями, как, например, снежная лавина. Прокачке подвергались и энергетические заряды – к примеру, самонаводящаяся ракета уступала место импульсу, который ускоряет машину игрока и деформирует дорогу под авто жертвы; а сдерживать оппонентов теперь можно было и невидимыми растяжками. Одним словом, концепцией при создании Blur 2 было насыщение игры ещё большим количеством веселья, пусть даже глупого или раздражающего.

Откровения Криса Дэви

По словам Криса, ему было чертовски обидно, что столько сил и ресурсов, потраченных на создание игры, просто уйдут в небытие. Поэтому он задался целью доделать один из треков до состояния полноценного уровня, чтобы хотя бы коллектив разработчиков смог им насладиться. Его выбор остановился на Дубае, так как это была одна из самых проработанных локаций. Некоторые «дыры» пришлось «латать» ресурсами из старых проектов студии и новыми материалами неравнодушных членов команды. Когда времени уже не оставалось, этап был в состоянии сравнимыми с ранней альфа-версией. И хотя Дэви выложил всего несколько записей, они были очень быстро удалены по требованию Activision. Хорошо, что интернет всё помнит.

Кстати, наработки трека Дубай не исчезли бесследно – так как по сути это была собственность Activision, уровень перекочевал в другую игру издательства – гонку NASCAR Unleashed от, снова-таки, британских разработчиков Firebrand.

Казалось, что история Blur 2 этим и закончится, но место нашлось неожиданному продолжению. И речь идёт не о мобильной поделке Blur Overdrive от очередной английской студии. Примитивный клон Micro Machines, но с купленными у Activision правами на использование бренда Blur, особого интереса не заслуживает.

А вот находка июня 2019 – более чем. Тогда пользователь одного из тематических форумов поделился с сообществом радостной новостью: на приобретённом неработающем девките Xbox 360 он обнаружил билд Blur 2. И хотя это была очень ранняя сборка – датой указан ноябрь 2010 – в ней уже есть множество интересных заделов. Помимо различных тестовых локаций, старых городов и уже известного Дубая, в разной степени были проработаны трассы Детройта, Гонконга, Майами, Северной Африки, безымянного горнолыжного курорта и даже одесского порта.

Автопарк тоже значительно расширился: в игре есть модели серийных Mazda, Mercedes, Mitsubishi; элитных Bugatti, Ferrari, Lamborghini и многих других машин. Но тут надо понимать, что фантазия разработчиков на таком этапе не имеет границ, в отличие от бюджетов на покупку лицензий авто. Так что вряд ли бы все они появились в Blur 2, учитывая сколько машин было в первой части.

Помимо этого, в билде мелькает отдельный режим «Поклонники», на некоторых трассах присутствует транспортный трафик, и местами висит новый бонусный заряд – «звёздочка», но без какого-либо эффекта. И если первичные изменения гонки были размахом с крупное DLC, можно только догадываться какое количество идей так и осталось без реализации.

Очевидно, что Blur, как и было задумано изначально, имел все шансы стать франшизой уровня, как минимум, Need for Speed. Но специфическое отношение Activision к собственным проектам, при первом же неудачном стечении обстоятельств заживо похоронило уникального представителя аркадных гонок, а заодно и его родителя. Покойся с миром, Bizarre Creations, и боже, храни торренты.

Источники

Статьи, интервью и новости ресурсов Digital Foundry, Edge, Eurogamer, GameSpot, The Guardian, IGN, MCVUK, Retro Gamer, VG247 и других.

0
51 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Neatherial

Бля сколько же мы с батей наиграли в Блур в режиме сплитскрин это пиздец ) я думаю если бы игра была у меня в стиме то 1к часов там точно было бы ) Каждый вечер практически играли. Да и с другом часто засиживали у меня и играли с договорённостью друг, друга не подбивать но кто то всегда это делал и начиналось.... искренне обидно за то что у блур нет продолжения

Ответить
48
Развернуть ветку
Витя Перестукин

Круто, а мой батя сказал, что смесь Марио карта с лицензионными тачками этот дичь.

Ответить
8
Развернуть ветку
chappie

А мы с девушкой играли и друзьями ОЧЕНЬ много. Почти всё лето мы ночами играли, если память не изменяет, ВЧЕТВЕРОМ.

Ответить
4
Развернуть ветку
Данила Урусов

я до сих пор играю

Ответить
3
Развернуть ветку
Copro Demon

Blur и Split Second - единственные аркадные гоночки, которые смогли меня заинтересовать в своё время. Очень неплохие игры были.

Ответить
26
Развернуть ветку
Гордон Рамзи

А как же:

Ответить
10
Развернуть ветку
Ragnark

Не то скинул

Ответить
6
Развернуть ветку
Andy Koch

ох эти 4 диска

Ответить
1
Развернуть ветку
HeRuDu

Оооо... лдскулф свело

Ответить
1
Развернуть ветку
York Morgan

О да, midnight club стоит в ахуе с заявления

Ответить
7
Развернуть ветку
Эдик Руппель

Причем ещё вышли практически в одно время. Сплитсеконд вообще на века

Ответить
1
Развернуть ветку
Клуб фанатов Bloodborne на ПК

Хорошая статья, спасибо.

Что-то у практически всех студий когда-то делавших крутые аркадные гонки похожая и печальная судьба. Criterion кончил тем, что превратился в студию поддержки и делает ассеты для всяких баттлфилдов, а костяк разрабов Burnout ушли в инди и смогли родить только хреновенькие Dangerous Driving - пародию на самих себя. Bugbear потеряли FlatOut и после Ridge Racer Unbouded пошли по миру на кикстартер и еле вымучали за 7 лет тоже не самый клевый Wreckfest. Disney Interactive после Split Second тупо закрыли. Про Bizzare в статье.
Аркадные гонки почти выродились как жанр. По сути имеем только Forza Horizon, редкие и паршивые NFS, которые штормит из стороны в сторону, да инди и мобилки типа Xenon Racer, Horizon Chase Turbo и прочие Asphalt'ы.
Грустно это всё :(

Ответить
12
Развернуть ветку
Gregory Grachev

Ещё есть Codemasters, которая теперь под крылом ЕА с Grid, Dirt и F1. Ну и серия Срёш от Юби. Но, я думаю, им тоже недолго осталось...

В принципе, всё это закономерно, т.к. в массовой культуре сильно упал дроч на брички.

Ответить
4
Развернуть ветку
Zukku

Просто Срёш это Форза в зародыше. Могла взлететь, но фарм запчастей по кд часами такое себе. По крайней мере меня только это заставило положить на Срёш.

Ответить
5
Развернуть ветку
Полиморф Сауронович

Проходил Зе Крю. Но местами через силу, просто что бы добить до финала. Во всём виноват этот дурацкий гринд запчастей что бы проехать очередную сюжетную гонку. Если в Хорайзонах ты выполняешь сторонние активности с интересом и в удовольствие по своей воле, то в Зе Крю игра заставляет тебя гриндить и ты прямо видишь этот механизм принуждения. Либо же придётся сильно страдать в сюжетном заезде, с учётом не всегда адекватного управления в игре - то ещё удовольствие. Но таки прошёл игру до финала. Если бы Юбисофт пошли по пути Плэйграунд, то мог бы получится вполне хороший гоночный сериал, как альтернатива Хорайзон. Да, он был бы не такой отполированный, но всё равно игрался бы комфортно.

Ответить
2
Развернуть ветку
Zukku

ага. Я наверно не забуду уже тот момент когда я битый час фармил деталь с нужным бонусом.

Ответить
1
Развернуть ветку
Маленький бокал

очень сомнительное утверждение, особенно учитывая, что электро щас разгонят

Ответить
0
Развернуть ветку
Андрей Иванов

Забыл про Evolution с их Motorstorm. За их закрытие терпеть не могу Sony. Codemasters тоже теперь одной ногой в могиле после покупки EA. Похоже Playground Games единственная в которую входят все разработчики из разных студий. Она как раз вышла в то время когда все начали закрывать свои студии.

Ответить
3
Развернуть ветку
Полиморф Сауронович

Забыл про Evolution с их Motorstorm. За их закрытие терпеть не могу Sony.

Они ещё в поколение ПС3 закрыли Псигнозис, которые столько лет выпускали WipeOut. Потом переиздали игр с ПС3 на ПС4 ещё раз, уже с улучшенным настройками графики и добавив VR режим (на ПС3 в игре был 3Д режим). А вот новые части делать уже некому.

Ответить
2
Развернуть ветку
Георгий

В следующем году будет TDUSC и NFS от Критерион. Ivory тоже могут что-то показать, был слив летом про BR автомобильный по Crew.

Hot Wheels в этом году вышел, говорят достойно получился(жду на него скидку).

ЕА, скорее всего, сделает на базе Codemasters вторую контору по производству аркад чтобы чаще NFS что-то выпускать. Туда много гоночных разрабов английских ушло, есть из чего при желании.

Ответить
2
Развернуть ветку
Александр Кобяков

"Bugbear потеряли FlatOut "
Пиши письмо Филу,пусть Strategy First выкупает.И их тоже заодно.

Ответить
0
Развернуть ветку
Геральт из Ривии

После Флэтаута 2 ( или ремейка UC) и бернаут ревейндж и моторшторм 1 ничего нормального не вышло, да и то кажется продажи этих игр не были прям уж высокими

Ответить
0
Развернуть ветку
Никита Горбатых

Кстати, недавно фанатами был восстановлен мультиплеер игры: весь функционал, все режимы, челленджи, уровни. Загуглите blur amax emu server. Есть свой дискорд сервер, плюсом русских там не мало

Ответить
8
Развернуть ветку
Aibot

❤️

Ответить
5
Развернуть ветку
EMIX091

Мое сердечко застучалось чаще и шишка стала набухать, спасибо тебе!

Ответить
1
Развернуть ветку
Raging Fenix

PGR4 была великолепна, жаль, что PGR5 теперь не видать.

Ответить
7
Развернуть ветку
Полиморф Сауронович

Да. Насколько же классной вышла PGR 4! До сих пор отлично играется и хорошо выглядит.
https://www.youtube.com/watch?v=ZwFW3FDK94E

Ответить
6
Развернуть ветку
Андрей Иванов

До сих пор может дать многим гонкам фору в плане графона. Особенно удивлял дождь и снег.

Ответить
2
Развернуть ветку
Андрей Иванов

Driveclub по сути копировал почти во всем Project Gotham Racing 4: мотоциклы, погода, авто и прочее. Только PGR4 была разнообразней. Оттуда же родилась мини игра Geometry Wars.

Ответить
4
Развернуть ветку
Aibot

Хорошая статья! Но есть несколько уточнений:

Множество технических сложностей Bizarre решали в короткие сроки благодаря консультациям со специалистами из огромного количества студий Activision и Blizzard. Они же помогали и с оптимизацией проекта, результатом которой стал прекрасно работающий режим игры с разделённым экраном.

Это неверно, Activision почти не помогали с графической стороной проекта. Графический пайплайн был целиком сделан программистами студии. Activision в основном оказывали помощь с тестированием и сетевой частью Блюра.

Кстати, управление ими упростили до уровня, где любой новичок мигом может играть на равных с опытными гонщиками, а не бросает геймпад из-за высокой сложности.

Изначально, в игре было более реалистичное управление, а для новичков сделали 2 опции "steer assist" и "brake assist". Эта фича существовала до ноября 2009, после чего их сделали дефолтными опциями игры.

К слову, так как правообладатели, как обычно, запретили изменять внешний вид машин, кроме как частичных повреждений

Запрет был добавлен после первых показов игры на Е3, когда с правообладателями не удалось договориться. В релизном билде игры всё ещё присутствует полная модель повреждений с потерей деталей кузова и колёс.

Самой удачной идеей в таком случае оказалось использовать неоновые бонусы, которые сразу же выделяли игру на фоне других аркадных гонок.

Неоновые бонусы, как и бонусы в целом, появились изначально как попытка сделать "не-PGR", а не как часть неоновой эстетики.

Поэтому весь сюжет игры происходил в различных интернет-тусовках, например, таких как Racebook, где группы подпольных стрит-рейсеров соревнуются между собой.

Racebook был единственным средством связи и нарратива в одиночной компании. Груп рейсеров не было - были только боссы.

К тому же, реакции NPC на происходящее появлялись на экране даже во время заездов.

Реакции NPC на происходящее в заездах присутствовала как фича в игре до позднее 2009 года - они реагировали голосовыми репликами на действия игрока (обгон, попадания, и прочее). Текстовых уведомлений во время гонки никогда не существовало.

Идея виртуального мира хорошо сочеталась с реальным – игроделам удалось договориться об интеграции с Twitter и Facebook, что вылилось в функции публикации достижений, текущего статуса, скриншотов и видео в сеть прямиком из игры.

Договариваться никому не пришлось - этот функционал был построен на публичных API и был частью сетевого фреймворка игры.

Кроме того, некая внутренняя платформа должна была стать инструментом для создания и обмена игровым контентом между живыми людьми.

Стоит уточнить, что единственным контентом, которым предполагалось делиться, являлись настройки игровых лобби и фотографии. Обе эти фичи не дожили до релиза.

Ответить
6
Развернуть ветку
Aibot

Как позже отметили в Bizarre Creations, для создания нового проекта изначально выделили недостаточное количество времени. По внутренним оценкам, к ноябрю игра заслуживала хорошо если 7 баллов из 10, что было ниже их амбиций.

Стоит отметить, что перенос был инициирован целиком со стороны Актвижен. Главной причиной переноса было недовольство Активижен тем, что упор в игре делался на одиночную игру, когда Активижен хотели иметь лайв сервис гоночный проект, который стал бы их Гранд Туризмо.

А среди машин игра недосчиталась, как минимум, представителей Mitsubishi.

Mitsubishi, даже на ранних стадиях, в игре не присутствовали. А вот Астон Мартин ( v12 Vantagers) был убран из игры в начале 2010, из-за разногласий с ними. Позже, он был использован в Bloodstone, а в игре остались лишь упоминания, иконки и текстуры.

Скорее всего нет, ведь и не самые впечатляющие продажи достигались обширной рекламной кампанией.

Рекламная компания Блюра, по заявлениям разработчиков, была очень скудной и "странной". Помимо серии роликов у игры не было никакой другой промо-компании. В день релиза игры в Лондоне не было ни одного рекламного баннера или щита с игрой.

К ликвидации Bizarre её сотрудники отнеслись с пониманием и никаких претензий компании Activision не предъявляли.

Это не так. После закрытия студии многие разработчики говорили о том, что их корпоративная культура "была разрушена" а сами они больше не делали игры, а "заполняли слоты". Активижен активно вмешивались в процесс разработки и давили на студию.

Прокачке подвергались и энергетические заряды – к примеру, самонаводящаяся ракета уступала место импульсу, который ускоряет машину игрока и деформирует дорогу под авто жертвы; а сдерживать оппонентов теперь можно было и невидимыми растяжками.

Ракета в Блюр 2 присутствует, но её эффекты поменяли. Растяжек, увы, никогда не существовало - то что вы упомянули как растяжки это новый бонус ice wall, который создавал преграды на треке.

Кстати, наработки трека Дубай не исчезли бесследно – так как по сути это была собственность Activision, уровень перекочевал в другую игру издательства – гонку NASCAR Unleashed от, снова-таки, британских разработчиков Firebrand.

Не уровень перекочевал в игру, а вся игра целиком. NASCAR Unleashed это очень сильно переработанный Blur 2.

Автопарк тоже значительно расширился: в игре есть модели серийных Mazda, Mercedes, Mitsubishi; элитных Bugatti, Ferrari, Lamborghini и многих других машин.

В игре нет таких моделей, а есть только строки с упоминаниями этих машин и производителей. Всего в ноябрьском билде Блюра 2 есть ровно 2 новых машины - недоделанный Porsche и 1 концепт кар.

и местами висит новый бонусный заряд – «звёздочка», но без какого-либо эффекта.

Данный бонус был и в Блюр 1. Что точно делал бонус не известно, но со слов разработчиков он был близок звезде из Марио Карта - давал ускорение и неуязвимость.

+++++

Относительно выводов о провале Блюра мне хотелось бы заметить что провал игры, как таковой, стал результатом трех факторов:

1) Отвратительная рекламная компания, которой целиком занимался Активижен. Об игре не знали, её релиз прошел тихо и не заинтересовал игроков.

2) Bizarre Creations было трудно реализовать все задумки нового амбициозного проекта. Это была их первая мультиплатформенная игра, на разработку которой ей был выделен всего год. Это очевидно сильно ударило по качеству игры и до релиза не дожило много задумок.

3) Потеря интересу игроков к жанру гонок.

Ответить
4
Развернуть ветку
BOJ4Rsky

Спасибо за обширный ответ)
Многие замечания можно обсуждать дополнительно, ведь различные источники дают разную информацию, особенно спустя время от конкретных событий.

Как по мне, у игры была нормальная рекламная кампания. Даже бета-тест на Xbox привлёк десятки тысяч (в некоторых источниках упоминались и сотни тысяч) игроков. Очевидно, провальным оказался упор только на взрослую аудиторию.

Первые наработки Blur упоминаются ещё до выкупа Activision, то есть ещё до конца 2007. Понятно, что активная фаза стартовала позже, но времени было вполне достаточно, учитывая огромный опыт Bizarre в создании гонок. А мультиплатформу они делали и раньше: Formula 1 (PS, Win), Fur Fighters (Dreamcast, Win, PS2), The Club (PS3, Xbox, Win).

Ну и гоночный жанр в целом никогда не был на первых местах востребованности. Как сами Bizarre рассказывали – «трудно убедить игроков о необходимости покупки, к примеру, PGR 4, если у них уже есть PGR 3».

Ответить
0
Развернуть ветку
Aibot

Почти всё выше я или исследовал сам или обсуждал с разработчиками и сценаристом Блюра в этом году.

Официально разработка Блюра началась в октябре-ноябре 2007 года, сразу после завершения PGR 4, в то время как покупка Активижен состоялась в сентябре 2007 года.

Ответить
0
Развернуть ветку
ISkO :D

Сколько же часов мы провели с друзьями в сплитскрине на 4-х

Ответить
6
Развернуть ветку
Игорь Агапов

Как же мы много рубились в блюр в сплит скрине, игра кайф) Там была одна немного багованная трасса, единственная не круговая, а спринт, Mount Haruna называется. На ней, почему-то, боты всегда отствали сильно, и по-сути это был заруб только между вашей компашкой, и когда у тебя заучен каждый поворот, и место спавна нужных тебе бонусов и ускорялок, это превращалось в натуральную проверку скилла) good memories вобщем, спасибо за статейку)

Ответить
5
Развернуть ветку
Николай Валентинович

поигрываю с братом иногда
жаль купить нельзя
точнее можно, но игра оверпрайс стоит.

Ответить
4
Развернуть ветку
Игорь Миллер

Вчетвером на проекторе в сплитскрине вообще отлично

Ответить
4
Развернуть ветку
Михаил Горлов

pgr4 любимая гонка за все поколения консолей
трасса в питере в принципе лучшее что для меня было в гонках

Ответить
3
Развернуть ветку
Father Vito Cornelius

Kudos’ы автору за статьи.
MSR, PGR (особенно 4-я часть) и Blur отличные гоночки. Жаль, что наследие утрачено

Ответить
3
Развернуть ветку
Андрей Першин

Суперски гонка. Помню тот день когда она вышла, и на фоне Split/Second ее вообще никто не оценил. Вторая брала крутым экшеном и возможностью менять траекторию треков прям на ходу (крутая фича кстати) и тоже имела сплит скрин.

Обе мне тогда очень зашли гонки, но так хотелось чтобы многие оценили Blur тоже по достоинству, но этому не суждено было стать :(

Ответить
1
Развернуть ветку
Айрат Сагитов

3й курс колледжа, практически каждое окно между парами сопровождались зарубами в неё. Игра постоянно на компе, недавно девушку приобщил. Спасибо за статью

Ответить
1
Развернуть ветку
xxxNagibator98

В своё время игру быстро дропнул. Не зашло прям совсем.

Ответить
1
Развернуть ветку
Александр Кобяков

У меня была на диске с первой Grid и Split Second вместе.Но ноут тогда не потянул.Пришлось отдать одногруппникам,до сих пор об этом очень жалею.

Ответить
1
Развернуть ветку
Unknown Unknown

Статью читать впадлу ну Blur была ахуенной игрой и такой остаётся, помню с друганом на одной клаве в раздельном экране постоянно гоняли во всякие режимы.

Ответить
1
Развернуть ветку
Сомик Капибаров

в Сплитов и Blur до сих пор с удовольствием играем с сестрой на Коробоксе360. Кайфовейшие гонки!

Ответить
1
Развернуть ветку
Tashitaist

Хорошая статья про не менее хорошую игру. Пожалуй выскажу свой сабж. Как-то и не заметил, что Blur вышла в одно время с ModNation Racers, теперь понятно почему Blur прошла мимо меня тогда, аналогично, как и Split/Second и если последнюю игру на полках много раз видел, то вот Blur не вспоминаю. Ибо купил тогда ModNation Racers и не жалею. Это была чудесная игра, в которую играл по онлайну (выбил 80+% ачивок в psn) очень долго играл наряду с Теккеном и МК вообще на PS3 с онлайн играми все было хорошо. Сервера ModNation Racers кстати не так давно закрыли, увы. Что касается Blur таки недавно где-то с год назад сыграл на все той же PS3. Просто, потому что покупаю с точки зрения коллекции физические копии игр. Вот так и поиграл - половину компании прошел, атмосферная игра, выдержанная в своем стиле с интересными трассами и самобытным геймплеем. Сейчас таких игр не делают, ну разве что в вечно актуального Марио Карт можно погонять.

Ответить
1
Развернуть ветку
Геральт из Ривии

Самая нормальная гонка тех лет - Ridge Racer Unbounded от Bugbear (Flatout 1,2, UC) Смесь NFS Hot Pursuit 2010 / Flatout 2 и Split/Second

Blur и Split Second две пустышки, Blur никакая, а крэш тим рейсинг уже выходил. А по сети был какой-то картинг, играли в местной сетке и то без пауэр апов играть было интересней

Абсолют671геймс оценили игру в 60%

Ответить
0
Развернуть ветку
Gradient.Kid

А не Unbounded ли провалился?

Ответить
0
Развернуть ветку
Геральт из Ривии

Аркадные гонки сдохли, ну и ... с ними. Все равно перестал играть после 2012

Ответить
0
Развернуть ветку
Маленький бокал

Как бы не сдохли. Вот, например, гоночка с низкополигональной графикой.

Ответить
1
Развернуть ветку
Rustam Abdulkerimov

У кого сохранился диск Blur на PS3 с консолью? Как насчет скооперироваться и рубануть?

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 51 комментарий
null