Blizzard не планирует вводить баны героев в Overwatch — однако авторы придумали систему против застоев меты

О ней расскажут уже в ближайшую неделю.

Blizzard не планирует вводить баны героев в Overwatch — однако авторы придумали систему против застоев меты
4646

Я может чего-то не понимаю, но какого чёрта Каплан убеждает своё и так загибающееся коммунити в своей правоте? В своём "как должно быть правильно" 

Ну да, геймдизайнер. Создали, нарисовали, закодили игру, ок

Но многие люди в ОВ сотни,тысячи часов проводят. 
На турнирах играют, пытаются в новую мету, вытворяют в процессе игры вещи, которые никаким "тестерам" Близов и в голову прийти не могут (утрирую,конечно) 

Мб им повиднее будет,как им удобнее играть? 

Неужели никакого общения между игроками и разработчиками? 
Ну хз там, голосование на профильном форуме с фильтрацией ньюфагов,условно, или же разговоры с про-игроками. 

Только мнение Каплана, только пиздец. 

Горю,блджадь, сам сотни часов на эту хероту потратил. 

14
Ответить

Потому что каплан делает игру, а коммунити орёт на форуме. Пусть идут в мастерскую и воплощают свои гениальные идеи там. Если комьюнити сделает режим, который станет популярней чем быстрая игра - это будет сложно игнорировать.

15
Ответить

Когда начали советоваться с про игроками, игра начала превращаться в парашу. Между этми вещами может и нет связи, но обычно, когда мнение про игроков начинают учитывать, то игра улетает на супер. Только дотан и кс на плаву с таким подходом. 

10
Ответить

Их общение с фанатами проходит следующим образов "Вот тут у нас есть циферки вы не правы", и на этом заканчиваются их ответы. С таким подходом к критике и работе с сообществом неудивительно что из игры вполне стабильно уходят люди. 

4
Ответить

Как правило разработчики располагают гораздо большей информацией чем игроки. В их распоряжении есть полная статистика по игре - огромное количество данных, которое мониторится и анализируется. У них есть опыт правок и баланса - можно предсказать к чему приведет то или иное изменение.


Самое главное, разработчик должен учитывать опыт от игры на персонаже для ВСЕХ видов игроков. Это одна из главных трудностей в подобной работе. Каждый отдельно взятый герой должен удовлетворять запросы новичков, среднячков и профессионалов. Каждый возможный сетап должен иметь синергию и необычный опыт для всех вышеуказанных категорий. Умножить на количество режимов и количество карт. Учесть ладдер. 

А что такое, этот игровой опыт? Игрок хочет видеть эффективность своих рутинных действий, тогда он получает удовольствие. Игрок хочет получить вызов своим навыкам и видеть результат их роста, тогда ему будет хорошо. Игрок хочет взаимодействовать со своей командой для синергии, тогда им вместе будет радостно. Игрок хочет вносить большой импакт за счет правильно подобранной стратегии, навыков тактики, верно выбранного момента для действия. В этот момент он почувствует себя "отцом".

Этот набор действия меняется в зависимости от навыков игрока. То, что хорошо работает для новичка, может быть скучно для среднячка и легко для профессионала. А им так же хочется испытывать те же эмоции, не смотря на то что их навык растет.

Несколько слов о мете. Это предубеждение об эффективности некоторых героев, без анализа текущей ситуации. Она существует в голове у игроков, на уровне математической модели всё обстоит по другому.

3
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Нельзя прислушиваться к одной группе игроков. Если дать то, что просят про игроки, велика вероятность, что большой % казуалов отвалится, а тк их в разы больше, то это скажется на прибыли. То же самое и в обратную сторону, если дать большинству то, что они просят, то могут отвалить про игроки, а турнирная часть, само собой, также несёт огромную прибыль и является основой игры

Ответить