{ "found": [], "achievements": [] }
Игры
Redgeekcenter
8520

Ретроспектива: Horizon Zero Dawn - один из лучших открытых миров PS4 теперь на ПК?

В закладки

Лирическое вступление

Религия нам всегда говорит, что Бог создал человека по своему образу и подобию. Венценосные жители Олимпа спускались в чертоги смертных, что бы вкусить их жизнь. Человечество, названное венцом творения природы, всю свою историю существовало в незыблемой уверенности собственного превосходства над окружающим миром. Уверенности в том, что его жизнь несоизмеримо выше, нежели у букашек у него под ногами.

И ведь достаточно оглянутся вокруг, что бы увидеть творения интеллекта. Благодаря высокотехнологичной медицине человечество уже скоро перешагнет нелепые недостатки своего тела. Миллионы лет эволюции уготовили нам уж если не роль бессмертного демиурга на планете, то существа способного создать творение способное развиваться и жить, или хотя симулировать жизнь.

Мы уже видели в своем начальном образе искусственный интеллект, за ним развиваются высокотехнологичные роботы способные не только выполнять действия по заданному алгоритму, но и выступать в роли сложной креативной системы, способной справляться с уникальными задачами присущими только для мозга человека.

Мы уже шагнули в неизвестность светлого будущего, но фантастическая картина Horizon Zero Dawn демонстрирует инфернальные и апокалиптические картины, несмотря на красочные декорации поверженного величия высокотехнологичной человеческой цивилизации.

Здесь автор извиняется

Я уже выкладывал данное видео прошлом моем посте. Но если кто-то не хочет терпеть эту косноязычную статью, можете ознакомиться с еще более неказистой видеоверсией.

Стоит еще раз извиниться за столь длинное, наполненное нелепыми сравнениями вступление, но мне хотелось максимально усилить впечатление от экспозиции того аутентичного сеттинга, в который нас погружают Guerrilla Games.

Безусловно, достойна большего внимания критиков, потому что здесь многое стоит ругать, но и есть чем восхититься. Предвкушая обсуждения, масса комментариев будет по поводу слабого наполнения контентом мира игры.

Сейчас в конце 2020-году года такой материал можно рассматривать разве что как ретроспективу (тем более учитывая, что возможный порт игр не имеет даты). Я постараюсь абстрагироваться от типичных и уже известных тем, и расскажу об игровом опыте и эмоциях, которые дарит Horizon Zero Dawn. Но если кто-то еще сомневался в покупке этой игры, или же просто решил зачилить, то надеюсь, вы получите определенное удовольствие от моей работы. В рамках слухов, о выходе игры на ПК, такой ностальгический взгляд в прошлое весьма актуален, и возможно это поможет разобраться в необходимости приобретения игры.

Однако лучше акцентировать наше внимание на эмоциях, полученных от этой песочницы.

Откровенно говоря, я намерен рассыпаться в комплиментах для данной игры, ибо она стала настоящим визуальным великолепием для нынешнего поколения консолей.

Что такое Horizon Zero Dawn в 2020 году?

Это игра, у которой, несмотря на долгий процесс разработки на выходе осталась масса недостатков, но при этом техническое и визуальное исполнение, а так же нарративная часть главного сюжетного квеста, превзошли мои ожидания.

Удивительно, что маркетинговая копания у игры была довольно слабая и опиралась, по сути, только на хайп от статуса очередного консольного эксклюзива.

Компания, которая до недавнего времени делала исключительно линейные, рельсовые шутеры смело шагнула на неизведанное поле открытого мира с элементами RPG. Разработчики около десяти лет работали над франшизой Killzone. Компания, которая по сути уже задыхалась от конкуренции со стороны более успешных шутеров, решила кардинально изменить подход к своему следующему проекту и целых 7 лет усердно работала над открытым миром Horizon.

В первую очередь, студия ставила перед собой задачу придумать действительно новый и не похожий ни на что мир с механиками системной игры, при этом максимально реализовать свой творческий потенциал. Это было кране важно, ведь на кону было “выживание” компании.

Продолжительное время команда технически адаптировала движок под новые механики. В интервью Германа Хульста из Guerrilla Games вице-президенту Naughty Dog Нилу Дракманну, размещенном на официальном ютуб ресурсе Playstation было сказано, что студия потратила около года на детальную техническую проработку схватки с таким противником, как Громозев. Это было важным моментом, ведь робот Тираннозавр был той рекламной фишкой, которая двигала игру в массы через трейлеры на Youtube.

Уникальная боевая механика в игре просто не могла быть сделана плохо. Из-за этого команда студии отказалась от идеи наличия арсенала огнестрельного оружия в игре. Автор оригинальной концепции Horizon и ард-директор Жан-Барт ван Бик, конкурировал с 35-ю идеями своих коллег, но постапокалипсис именно в такой интерпритации был, выбрал для дальнейшей разработки.

Должен был выйти экшен проект в открытом мире с уклоном на ролевые элементы со знакомой экозистемой Ubisoft. Но разработчики смогли создать самодостаточный процесс геймплея, который был лишен монотонной цикличности геймплея.

Сеттинг и сюжет

Без сомнений мир созданный этими разработчиками является одним из самых примечательных и оригинальных среди проектов AAA- класса, в первую очередь за счет детального воссозданного мира в условиях роботизированного постапокалипсиса.

Аутентичность игры является чуть ли не главным ее преимуществом. Подобная новизна создает привлекательность для данного консольного эксклюзива. При этом игре не требуется нарочито показушная жестокость, обнаженка или спекуляция на острополитических и общественных темах.

Примечательно, что в отличии от прочих традиционных РПГ с открытым миром и песочницами выполненными в декорациях альтернативного средневековья с кельтской и германской мифологией , Horizon Zero Dawn создает свою собственную мифологию, хоть и основываясь на бэкграунд футуристического будущего.

Детальная проработка в первую очередь заметна в сюжете игры. Фабула гласит, что в мире, где человечество в ходе технологического и техногенного катаклизма деградировало до условий племенного быта, где царит первобытное право, матриархат, а мир враждебного к нашему протагонисту, протагонистке, протагонистессе, или как там правильно?

Да, как все заметили главной героиней Horizon Zero Dawn стала девушка, что вполне лаконично вписывается в уже описанные дикие социальные условия первобытного общества с матриархальным строем.

Театром действий игры является участок планеты Земля, на котором соседствуют и с трудом уживаются племена Карха, чье государство с теократической монархией раздирает гражданская война. На севере обитают загадочные Банук, еще есть Озерам и родное плеемя героини Эллой – Нора. Каждое из них детально проработано по части религии, общественного устройства и мировоззрения. Здесь разработчиками используется так называемый метод “внутренней мотивации”, в котором определяется происхождение племени, занятие определенного племени охотой обосновано их географическим местом жизни и отсутствием возможности заниматься земледелием. Банук, например, являются кочевниками и не сидят на месте, при этом отношении к сакральной для первобытного строя охоте у каждого племени отличается.

Это весьма примечательно, ведь разработчики задумались над проработкой деталей футуристического мира игры, рассказывая о том, что предшествовало глобальной катастрофе. Традиционно такие нюансы лора дозированно подаются в виде разбросанных записей и аудиофайлов, а также сюжетных скриптованых катсцен. Такой консервативный подход позволяет сконцентрировать внимание игрока на режиссуре происходящего.

Лично мне, поначалу, было не интересно собирать информацию в записках и аудиофайлах. Однако с развитием основного квеста они помогают максимально вжиться в происходящее и понять, что предшествовало глобальной катастрофе.

Сценаристы ответственно подошли к своей работе, и в этих мелких носителях информации смогли уместить отголоски актуальных проблем современного общества. Например упоминания о киберпротестах или биотеррористы.

В дополнении эти носители информации проработаны значительно лучше и рассказывают историю тех мест, которые вы исследуете.

В реальной групповой робототехнике существует термин – рой роботов, иерархически устроенных по алгоритмам коллективного поведения. Аналогичная концепция по отношению к роботам была реализована и в Horizon Zero Dawn. Однако простой, на первый взгляд, конфликт искусственного разума и человека, знакомый нам по вселенной “Терминатора” от Джеймса Кемерона, становится лишь небольшим элементом глобальной и глубокой картины.

Если вы действительно вникнете в посылы сюжета и его масштабность, гарантирую, захотите еще раз пройти игру.

Я намеренно не стал вдаваться в детали сюжета, ведь по прошествии времени многие уже успели пройти игру, а те кто лишь сомневаются, могут получить ненужные спойлеры.

Хочу лишь сказать, что весь сюжет является затравкой для следующей части игры, которая станет эксклюзивом для следующего поколения Playstation. Мне хотелось настроить вас на нужную волну и погрузить в этот мир, тогда эмоции во время прохождения отобьются у вас не один раз.

Я рад, что главным сценаристом стал Джон Гонзалес, который работал над сценарием к Fallout New Vegas, и в случае с Horizon мастерски достиг определенного уровня иммперсивности в основном сюжете.

Теперь о минусах

Предвкушая негативные возгласы, вызванные моим чрезмерным восхищением, сразу скажу, что в игре есть масса геймплейных минусов как для игры, которая пытается нас погрузить в открытый мир. Хоть на игре и стоит маркировка Action/RPG в открытом мире, стоит сразу заметить, что это на деле мы имеем дело с песочницей, где уклон в сторону геймплейного экшена намного сильнее перевешивает количество вмонтированных ролевых элементов.

Такой уж тренд всей современной геймдев индустрии. Впрочем, игра не пытется нам показаться чистокровной РПГ с вариативностью

Сравнение с Ведьмаком 3 мне кажется весьма уместным, хоть и символичным, ведь обе игры представляют скриптованные песочницы, однако с разным вектором геймплея.

Да, объем наполнения мира в Ведьмаке качественнее и второстепенные квесты зачастую поддаются куда более оригинально. Нам чаще встречаются записи, расширяющие лор (что не удивительно, ведь у разработчиков был под рукой богатый литературный оригианл), но при этом все густая атмосфера и запоминающиеся персонажи сопряжены с до боли однообразным геймплеем.

Ведьмак опирается на сюжетность, где столкновение с противником это всего лишь контрапункт между следующей с режиссированной ситуацией. В Horizon Zero Dawn наоборот лор подается дозированными порциями через сюжетные задания. Это иногда вызывает ощущение недостаточного погружения в мир. Да и часть квестов является лишь разветвлением основной сюжетной линии.

Проект Guerrilla Games порой подкидывает квест с совершенно неказистой стереотипной фабулой, но при этом игрок каждый раз попадет в ситуацию с другими сложными противниками в иной локации, что изменяет характер действий игрока и подталкивает использовать другое снаряжение и оружие, применять иной стиль прохождения.

Для объективности хочется добавить, что история получилась бы гораздо лучше по своей подаче, если бы персонажам дали сильнее раскрыться через большее количество диалогов. Даже обычный разговор с НПС мог бы предать обычному поселению ощущению куда более живого места. В силу того, что большая часть из них обычные статисты это вызывает только огорчение. Впрочем, такими нюансами игровое коммьюнити балует только беседка с ее свитками и олдскульные партийные РПГ. Также многим персонажам не хватает глубины и чаще они предстают в облике шаблонных злодеев или хороших людей, в крайнем случае, ошибочно оступившихся.

Но это не является критичной ошибкой разработчиков, без такой недостаток с лихвой компенсирует обилием экшена в игре.

Игроку предоставляется определенный круг занятий связанных с гриндом ресурсов, зачисткой поселений и прочим, однако указанный выше подход позволяет свести на нет однообразие в геймплее.

В совокупности с разнообразием в геймплеее обыденные для песочниц механики в Horizon Zero Dawn прекрасно интегрируются в концепцию сеттинга игры.

Настоятельно рекомендую играть на максимальном уровне сложности, что бы получить всю палитру эмоций от процесса охоты на машины. Вам придется тщательнее готовиться к схватке и максимально задействовать стелс, ловушки, и другие виды оружия. По сути, Вы попадете во враждебно настроенный парк аттракционов.

При этом добыча ресурсов с охоты на роботов максимально естественно интегрирована в геймплей и не навязчива. В том же интервью Герман Хульст сказал, что студия поставила перед собой задачу создать мир, в котором игроку будет достаточно просто находиться, вне зависимости от разнообразия занятий в самой игре, что, по моему мнению, у них вполне удалось.

И да, здесь есть вышки, с одним небольшим нюансом – они двигаются. Да здесь присутствует масса игровых механик знакомых нам по играх от Ubisoft, но креативность Guerrilla Games позволила избежать откровенного и бездумного копирования.

А теперь роботы и графика

Все что касается врагов в этой игре действительно прекрасно. Звери-машины получились впечатляющими, оригинальными, непохожими друг на друга, с неожиданными наборами способностей. За ними интересно наблюдать, натравливать друг на друга, изучать слабые места и устраивать ловушки. При этом неплохо соблюден баланс хардкорности в схватках и необдуманная атака на нескольких серьезных противников может закончиться плачевно.

В случае с Horizen Zero Dawn, визуальная сторона компьютерной игры вызывает настоящее восхищение, а при первом запуске и вовсе эстетический катарсис. Тщательно проработанный ландшафт территорий, не вызывает ощущения программной сгенерированности, что является подтверждением качественного левел-дизайна. Талантливая работа художников со светом художников заставляет неоднократно застывать на месте, или вовсе забыть об основном геймплее, и медленно расхаживая окрестностям, любоваться природой, поселившись в фото режиме, который стоит отдельного упоминания. Творческая работа, помноженная на технологические возможности движка радуют взор игрока и разрушаемостью окружения.

По словам Ван Бика, команда уделяла огромное внимание визуальной идентичности игры, что бы создать узнаваемость для игроков.

Существенно отличается и анимация персонажей в основной игре и в дополнении Frozen Wilds, где было проделана огромная работа над ошибками, как в части дополнительных квестов, так и в геймплее в целом.

У разработчиков получился сказочный Йеллоустоунский парк.

Там царит действительно чарующая атмосфера. Хочется сразу же запустить игру вспоминая как солнце блестит на снегу, ветер поднимает мелкие снежинки, сдувая их с сугробов, падающий снег с деревьев. При смене погоды суровая вьюга затягивает белой пеленой и практически не оставляет обзора, а одежда главной героини покрывается инеем.

Наряду с третьим Ведьмаком, данный проект является одним из самых атмосферных за последнее годы.

В завершении хочется сказать спасибо за выдержку тем, кто вытерпел этот неказистый материал.

Если вы хотите больше узнать о процессе создания этой игры, можете посетить замечательный канал Noclip, где есть масса документальных материалов по многим тайтлам.

Также Вы можете оценить проделанную работу художников студии, посетив их профили на Artstation.

Полезные ссылки оставлены в описании под видео.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Redgeekcenter", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 336, "likes": -18, "favorites": 24, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 96741, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 24 Jan 2020 21:02:25 +0300", "is_special": false }
0
336 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
61

один из лучших открытых миров PS4

Офигеть, у нас теперь пустой мир где нечего делать с однообразными заданиями один из лучших открытых миров... Серьезно?

Ответить
–8

Напомнило зельду по описанию. 

Ответить
33

серьезно?? В зельде тучу механик и по настоящему интерактивный мир. Ты можешь срубить дерево и с помощью этого перейти через пропасть.. В Хорайзоне почти все объекты приклеены, а Элой даже в огне не горит.. Офигенная проработка мира.

Upd: Это видео лучшее тому доказательство..

Ответить
7

Лол, начинается. Ну руби деревья там сколько хочешь. Я лучше буду играть в игру с охуенным артдизанойном, сюжетом, лором, крутой боевкой, музыкой с озвученными диалогами, интересными персонажами, и все это в открытом мире, интересном и наполненным историями. А не деревьями и святилищами одинаковыми. 

Ответить
17

Ну да зачем нам геймплей, главное же графон..Крутая боевка которая надоедает уже к 10 часу?? Она же никак не развивается... Однообразие во все поля.. Я лучше буду с интересом исследовать интерактивный мир, чем ходить по красивому, но пустому и деревянному миру.. 

Ответить
–9

Геймплея в хорайзоне часов на 70 манюнь. Продолжай свои маневры. Боевка развивается всю игру потому что ты почти до самого конца получаешь новое оружие. И ещё несколько в длс. 

Ответить
11

Геймплея

Симулятора ходьбы между значками на карте. Самый примитивный геймдизайн, какой только можно придумать.

Ответить
–14

Да, да. Рассказывай сказки.

Зельда ваша посасала в 2017 году у нормальных игр типо хорайзона и прея.
Если конечно у тебя есть вкус. 

Ответить
7

Зачем рассказывать, если можно просто взять и посмотреть карту? 
Зельда ваша посасала в 2017 году у нормальных игр типо хорайзона и прея.

То-то я и смотрю: игра года на TGA и Golden Joystick, 97 на Метакритик. А чего там у Хорайзон и Прей? Ах, ну да.  
Если конечно у тебя есть вкус. 

Считающий нормальным геймплеем ходьбу между иконками на карте рассказывает про вкус. Иронично.

Ответить
–1

Лол блять. Человек котрый играл в игру сразу увидит что ты пизидшь. На это карте 80% значков это обозначения мест обитания машин, и значки костров с поселениями. Это не колектеблсы.  Вруны лол. Мне похуй на метакритик и награды ваши люди со вкусом все понимают. 

Ответить
3

Ты по-моему сам с собой разговариваешь. У меня где-то написано, что это симулятор сбора коллектблс? У меня написано, что это симулятор ходьбы между значками. Активности всё-таки разные, да. Если бы это ещё и просто коллектблс были, то это был бы не примитивный геймдизайн, а отсутствие геймдизайна.

Мне похуй на метакритик и награды ваши люди со вкусом все понимают. 

Понимают, что картонный опенворлд №146, идентичный предыдущим 145, это стыдно?

Ответить
–3

Ого. А ты пробовал карту закрыть и разобрать какого-нибудь врага на хорошей сложности?

Там собирашек почти нет. А что есть, те чисто факультативные.

Ответить
–1

Упаси Г-ди. Horizon оставил у меня приятное впечатление и я не хочу его себе портить отвратительным скучным геймплеем.

Там собирашек почти нет. А что есть, те чисто факультативные. 

А где у меня написано, что значки это именно собирание? 

Ответить
–2

Так тебя сам факт существования значков раздражает, и неважно что они показывают? Ну это провал, конечно.

Ответить
1

Меня раздражает примитивный геймдизайн.

Когда на игрока вываливают гору активностей, отмечают их на карте и предлагают между ними перемещаться.
Когда игра стимулирует игрока исследовать мир с помощью искусственных средств типа знаков вопроса, вместо того, чтобы использовать внутриигровые средства, являющиеся органичной частью игрового мира и геймплейных механик. 

Ответить
–1

У меня такое ощущение, что ты в игру вообще не играл. Потому что пишешь такую чушь.
Игра ничего не тебя не вываливает, её можно исследовать как угодно. Если не взламывать Длинношеев (а это совершенно необязательно), то и значков не будет, кроме тех, что ты сам уже открыл. И игра останется полностью проходимой без каких-либо ограничений.

Ответить
1

У меня ощущения, что ты не понимаешь, о чём я пишу.
Я говорю про реализацию открытого мира и взаимодействия с игроком. Можно игнорировать значки и не исследовать мир, да. Но это никак не меняет того факта, что Хорайзон взаимодействует с игроком через GPS. Буквально всё в игре отмечено метками на экране: роботы, растения для сбора, т.д, т.п. Вот тебе задание, вот тебе метка на карте, иди и делай. Или не делай. Никаких других способов взаимодействия с игроком у игры вообще нет. Отдельно игра и отдельно надстройка над игрой в виде привычного GPS.

Ответить
–1

Можно игнорировать значки и не исследовать мир, да.

Он тебе говорит, что тебя никто не заставлял загружать все эти значки на свой GPS - и всё было бы как в Ботве. Но ты сам добровольно это сделал, и теперь жалуешься...

Ответить
3

Можно не играть в игру. Тебя никто в неё играть не заставлял. Но если ты играешь в игру, то ты пользуешься GPS и бегаешь по значкам, потому что вокруг этого построена вся игра. Ты можешь выбрать количество значков, но не тип взаимодействия с игрой. Я жалуюсь на то что опенворлде Хорайзон нет ничего, кроме значков. 

Ответить
0

Но ты неправ. Ты играл вообще, ответь честно?

Ответить
0

Я не прав в чём? Ты не бегаешь по значкам, GPS нет и можно выбрать принципиально другую модель взаимодействия?

Ты играл вообще, ответь честно?

Я не только играл, я ещё и ради интереса пробовал выключать те элементы UI, которые можно выключать.

Ответить
–1

Но ты полез на "жирафа" ради того, чтобы завалить свой GPS значками, получив всё и сразу. На что ты жалуешься вообще? Ты мог проходить игру как Зельду.

Ответить
1

Я уже подробно написал, на что я жалуюсь. Я жалуюсь на реализацию картонного открытого мира и на модель взаимодействия с игроком. На примитивный геймдизайн, то есть.

Нет, ты не мог проходить игру как Зельду, потому что в игре крайне примитивный геймдизайн. Ты мог бежать по основной сюжетной линии, стараясь игнорировать все побочные необязательные активности. Но принцип взаимодействия игры с игроком это никак не меняет. Бла-бла-бла, вот тебе запись в журнале и иконка GPS, иди делай. Ходишь по иконкам, выполняешь команды (осмотрите, задействуйте, убейте) и слушаешь бесконечные голосовые сообщения. Других квестов и другой модели взаимодействия с игроком в игре не в принципе.

Ответить
1

Никто не заставляет постоянно утыкаться носом в карту, один раз глянул - и держи в голове до самого прибытия. Напомню, что в Зельде вообще-то тоже есть карта с кучей иконок:

Ответить
2

Напомнишь о чём? Это не иконки, это точки телепорта, которые появляются только после того, как ты безо всяких иконок, GPS и записей в журнале заданий находишь храм или башню. Нужны они только для фасттравела. Ты между ними не ходишь.

А иконки в виде мечей, кристаллов, листов и ярких светящихся точек вообще вручную расставлены по карте игроком в произвольных местах. Игра ими ничего не отмечает и сама их не ставит, это работа игрока.
О чём ты напомнишь? Карта в Зельде, конечно, есть. В Зельде нет GPS и хождения между иконками.
Никто не заставляет постоянно утыкаться носом в карту, один раз глянул - и держи в голове до самого прибытия.

Во-первых, у тебя перед глазами в игре всегда будут маячить иконки, указывающие, куда тебе идти и что делать. GPS и дополненная реальность это стандарт для картонных открытых миров с примитивным геймдизайном. Хоть смотри на карту, хоть не смотри.
Во-вторых, хоть смотри на карту, хоть не смотри, а примитивная схема взаимодействия игры с игроком от этого не меняется. Игра всегда тебе говорит, что делать и куда идти, заботливо показывая это на карте и в дополненной реальности через GPS.

Ответить
–1

Но ты самым банальным образом неправ. Местообитания машин и животных, произрастание трав — всё это подчиняется внутренней логике игры и читается прямо с ландшафта. Дорожные указатели, направления и визуальные ориентиры точно так же читаются и позволяют ориентироваться без проблем.
Отметки не подменяют собой ориентиры, а дублируют их.

Ответить
1

Я не прав в чём именно? В игре нет GPS? В игре все квесты не отмечаются на карте? Внутренняя логика Хорайзон это GPS.

Я, кстати, пробовал играть отключив все элементы UI какие только можно - что характерно, иконку текущего квеста убрать никак нельзя. И я не заметил никакой внутренней логики, кроме самой стандартной GPS-логики. 

Ответить
0

и разобрать какого-нибудь врага на хорошей сложности?

Это как-то связано с качеством открытого мира?

Ответить
–1

Конечно. Открытый мир там для путешествий, визуального повествования и сражений с машинами, и даёт для этого всё необходимое: разнообразие ландшафтов, места для ловушек и загона, тактическое позиционирование с учётом мобильности врагов.
Нужно быть совсем небольшого ума человеком, чтобы требовать от мира в игре того, что совершенно не вяжется с её стилем и геймплеем.

Ответить
–1

Хорайзн прэей, вкус? С дуба упал? Вот это кстати и есть безвкусится!!!

Ответить
–1

Нет. Это лучшие игры 2017. 

Ответить
0

Безвкусно!!! В 2017ом было намного больше крутых игр чем эти две.

Ответить
0

Ну были хорошие тоже, да. Зельда в их список не входит.. Вообще 17 и 18 годы хороши были. 

Ответить
4

манюнь

Все понятно с тобой...

Ответить
5

Это Нахтигалка 100%

Ответить
0

Точно, его же в "Играх" забанили, вот он и акк сюда создал.

Ответить
–3

Вот и слив подъехал. 

Ответить
–1

Ну исследуй, кто тебе мешает. Лично я Ботву дропнул часов через 15 и жалею тех денег, что за неё отдал. Слишком полагается на голые механики и бесцельное решение задачек ради решения задачек. Эмоциональной отдачи — нуль. Зачем в это играть мне вообще непонятно.

Ответить
13

На счёт зельды не скажу, не играл, но с Хорайзоном вы переборщили. Там вообще нет ни интересного сюжета, ни интересных персонажей. Мир пустой, не интересный. Меридиан умудрились мертвющим сделать, там одни стражники стоят колом и всё. Ролики так там вообще сырые, они очень плохо смонтированы. Прошёл её недавно, после рдр2 боль в неё играть. Лор может быть нормальный, замут с искусственным интеллектом прикольный. Роботы круто сделаны, не спорю. Но для меня это игра 6,5/10, а почему её шедевром считаю не понимаю. 

Ответить
–5

Охуительные истории. Все там есть. 

Ответить
8

Я конечно все понимаю, но по-вашему в Зельде плохой арт-дизайн? Что??

Ответить
–13

Там вообще есть дизайн какой то что ли? Там блять 70 одинаковых святилищ. Только головоломки разные

Ответить
7

Там вообще есть дизайн какой то что ли? Там блять 70 одинаковых святилищ. Только головоломки разные

С вами все ясно

Ответить
–6

Хуясно. Дизайн покажи мне. Скучные поля, горы и развалины. Драконы только норм. 

Ответить
–2

Ну в Зельде примитивное всё очень, на уровне дешевой индюшатины - поэтому в ней и прокатывают такие максимально условные, топорные взаимодействия типа "невидимой сферой будем мять все растения вокруг в радиусе метра" или волшебные превращения дерева в бревно и набор дровишек. В реалистичной графике Хорайзона это выглядело бы дико халтурным - поэтому разработчики решили, что лучше никак, чем настолько плохо... 

Ответить
–1

В реалистичной графике Хорайзона это выглядело бы дико халтурным - поэтому разработчики решили, что лучше никак,

Ага и это никак не связано с железом Свитча..

Ответить
0

Причем тут железо Свича? Я говорю, что начни они мять траву огромной сферой вокруг персонажа, как в Зельде - появились бы претензии "А чо она сама по себе мнется, если я к ней не прикасаюсь еще?!", ибо тут мультяшность уже не спасает.

Ответить
0

ибо тут мультяшность уже не спасает.

Алло такое не только в Зельде есть, и в РДР2 и в ведьмаке, да в принципе в любой игре. 
появились бы претензии "А чо она сама по себе мнется, если я к ней не прикасаюсь еще?!"

А ну да, а то что она никак не шевелится при движении претензии не должно вызывать?

Ответить

Плоский якорь

Saamu
3

А в Зельде кстати квесты есть?

Просто сколько слышал восхищений и все они упираются чисто в геймплейные элементы ради геймплейных элементов.

Ответить
4

Есть, но почти все квесты заканчиваются тем что ты находишь очередное святилище. Это не квесты ради того что бы рассказать интересную историю. Это квесты ради того что бы перевести тебя к скучной головоломке которая решается за пару минут. 

Ответить

Плоский якорь

Saamu
0

А там сюжет-то вообще есть?

Ответить
0

В зедьде да ты должен спасти принцессу

Ответить

Плоский якорь

Dima
0

А как это подается? Через цепочку квестов с диалогами или исследованием святилищ в надежде найти то?

Каков вообще процесс игры? Что в ней делать?

Ответить
1

Ну ты просыпаешься и идёшь искать "приключения" в пустом мире. Тебя надо прокачать сердечки что бы завалить ганона. Что бы их прокачать надо проходить одинаковые святилища. И ещё на 4 зверей захватит они тебе скилы дают. 

Ответить
1

Удивительно, что в 2020 году люди всё еще считают подобное шедевром, причем на полном серьезе. О чудный мир Нинтендо, застывший как муха в янтаре... :)

Ответить

Плоский якорь

Saamu
0

То есть условно ты первого левела, босс 100 и тебе надо идти искать на жопу приключения и гриндить все? Звучит довольно скучно.

Ответить
4

Ну суть Зелды именно в геймплее, это почти во всех частях.. Чисто геймплейная игра, в котором каждая мелочь проработана.. Надо просто в нее поиграть, чтобы понять..

Ответить
0

Тебе отвечает человек, которому Зельда не зашла по всем параметрам, поэтому и звучит скучно) Давай по порядку.

ты первого левела, босс 100 

Там нет уровней, это не Ассассин. 
А в Зельде кстати квесты есть?

Есть, и много, и даже интересных хватает (сфотографировать роботов, найти "птицу", собрать группу "певцов", поработать почтальоном или сводником, вступить в тайное женское общество и тд).  Награда за многие из них- увеличение жизни или выносливости, иногда уникальный шмот, иногда- "звонкая монета".
А там сюжет-то вообще есть?

Есть лор. То есть все события уже произошли, тебе просто надо спасти принцессу. Тут всё как в Хорайзон, подается через воспоминания.
А как это подается? Через цепочку квестов с диалогами или исследованием святилищ в надежде найти то?

Вот как раз поиск лора сделан отлично. Тебе дается 12 фотографий, и ты исследуя мир, находишь эти места. И это, кстати, к вопросу о разнообразие местности- на фото, условно, изображено дерево и полянка, но ты, оказавшись примерно в той области, понимаешь, что это именно ТА САМАЯ местность, и именно на ней нужно искать полянку и дерево)
Каков вообще процесс игры? Что в ней делать?

Спасать принцессу) Просто можешь сразу идти спасать, с голой жопой и палкой в руках, а можешь прокачать здоровье, оружие и выносливость. НО! Ты сам решаешь, когда тебе идти за принцессой. Никто тебя за руки не хватает и ограничений не ставит.

Ответить
–2

Во флэшбеках лол. Сюжет уровня эхо из дивжена или даже хуже. 

Ответить

Плоский якорь

Saamu
0

Для галочки?

Ответить
–2

Именно так. 

Ответить
0

Эхи в дивижке отличные, не надо тут

Ответить
4

 интересном и наполненным историями - ну тут вранье. В игре открытый мир абсолютно пустой в плане лора и рассказа через окружение. пара точек скалолазание с историями и каки-то аудиозаписи. Весь мир создан для убиения монстров.Не сравниваю даже с фолаутом,где каждый дом рассказывает историю ,даже в ведьмаке с этими лучше.

Ответить
4

срубить дерево и с помощью этого перейти через пропасть

Ну по такому критерию конечно вообще 99% ААА игр полное гавно. Хз ТЛОУ с лестницами считается?

Ответить

Плоский якорь

valera
2

Если их нельзя собрать, то нет

Ответить
1

Ну по такому критерию конечно вообще 99% ААА игр полное гавно.

Я вообще просто показал пример интерактивности мира.. Ластуха у нас игра в открытом мире?? 

Ответить
1

Ну какая-никакая интерактивность... Вообще это была шутка. Вообще вся вот эта интерактивность - это все замечательно и я сам считаю, что в играх должно быть больше такого. Просто в Хорайзене упор сделан на другом, а именно на боях с роботами и как-то не сильно тоже приходят на ум игры с подобной системой. Тут тоже как и в любой другой игре можно просто задамажить и все, но куда интереснее и эффективнее играть применяя разнообразные инструменты и конечно же используя слабые точки противника.

Ответить
2

и как-то не сильно тоже приходят на ум игры с подобной системой

Армия многомилионной аудитории монстерхантера передаёт тебе привет.

Ответить
0

Не надо мне передавать приветы, я в нее не играл, но судя по тому что я видел (возможно я мало видел), но это мне напомнило обычные бои в духе ДС. Да и сильно сомневаюсь, что монстры аки роботы разбираются на части.

Ответить
0

возможно я мало видел

вообще ничего не видел

Ответить
0

Посмотрел. Обычное колупание в духе боссов в ДС, чему я там должен удивиться то? Там даже раз дракону хвост отрубили и это было в ДСах.

Ответить
1

 > и я сам считаю, что в играх должно быть больше такого

Ну, я бы сказал, что в основном многие вещи из Зельды в играх всё-таки не нужны. Конечно круто, когда мир игры отвечает на твои действия так же как и реальный, но если это не несёт геймплейной ценности, этим можно пренебречь (по крайней мере до тех пор, пока мир выглядит достоверным). В игровой разработке очень важно достичь необходимого результата при ограниченных ресурсах(это и ресурсы компьютера/приставки, и ресурсы разработчика).

Ответить
0

Когда я в неё играл на пс3, открытым миром там не пахло.

Ответить
2

Ты этой хуйней наиграешься в течении первых 5 минут. 

чувак правильно написал, что ботва что хоризон одного уровня игры примерно. 

Ответить
1

Ты этой хуйней наиграешься в течении первых 5 минут.

Чувак ты сначала бы поиграл бы..
И опять же мы спорим про живой открытый мир, а не про саму игру.. 

Ответить

Возможный магнит

Жандос
0

В Хорайзоне почти все объекты приклеены, а Элой даже в огне не горит

Потому что игра не про это? 

Подобно тому как Zelda не может удовлетворить запросы человека, который ищет фотореализм местности, точно так же и Horizon не сможет удовлетворить тому кто ищет иммерсивности во взаимодействии с миром.

Просто каждому свое.

мы спорим про живой открытый мир

Живой он тоже может быть по-разному.

Кому-то для того что бы поверить в мир нужны десятки способов взаимодействия с ним, а кому-то будет достаточно возможности рассмотреть гальку на берегу и возможности подтягиваться на руках и срывать цветочки.

В Horizon Zero Dawn действительно классный открытый мир. Но не потому что он охрененно иммерсивный, а потому что красивый, кинематографичный и атмосферный. 

Для тебя руинит атмосферу то что нельзя срубить дерево? Ну и хрен с этим Horizon, это не единственная игра во вселенной. А я вот например такое люблю, и открытый мир Horizon именно в таком виде какой он есть действительно один из лучших. Не как Zelda, но все равно один из лучших.

Ответить
0

Потому что игра не про это?

Что значит игра не про это?? Это простая проработка открытого мира, которая присутствует 90 процентах игр.. Это же и делает мир живым и интерактивным.Почему Элой в огне не горит?? Это сюжетно объяснено??
В Horizon Zero Dawn действительно классный открытый мир.

Не надо путать графику и открытый мир.. Классная графика? Может быть, классный открытый мир.. Нет..
Для тебя руинит атмосферу то что нельзя срубить дерево?

Это был простой пример алло. В Горизонте Элой стоя на костре не горит, после этого верить в этот мир я точно не могу..

Ответить

Возможный магнит

Жандос
0

Почему Элой в огне не горит?

Она не только в огне не гарит, но и не ест, не справляет нужду, не ебется что бы снять напряжение, и даже не собирает из динозавров радиоуправляемый кар просто по фану, а ведь казалось бы, что ей мешает...

Почему все так? Потому что на это всем плевать?

Не надо путать графику и открытый мир.. 

А я и не путаю. Для меня графика=мир. Мира без графики не бывает, и детализация графики вполне может доставить настолько что будет плевать на некоторые условности.

В Горизонте Элой стоя на костре не горит, после этого верить в этот мир я точно не могу..

Лол, ну а мне это даже в голову не пришло. Ибо нафига ставить человека в костер, когда у меня там и без того дел невпроворот?

Это боевик, а не иммерсив сим или ролевая игра. Отличный боевик в офигенном открытом мире.

Ответить
0

Она не только в огне не гарит, но и не ест, не справляет нужду, не ебется что бы снять напряжение

Бла ну рыли?? Ты настолько все утрируешь?? Причем тут потребности, если мы говорим о банальной физике, которая есть почти во всех играх в открытом мире.. Даже в сраном майнкрафте можно от огня урон получить.. Ок давай тогда Элой через текстуры будет проваливаться, сквозь землю.. Ну что, зачем соблюдать физику мира да?
графика=мир

C такой логикой и в ордере лучший открытый мир, потому мир=графика?
Это боевик, а не иммерсив сим или ролевая игра. 

Серьезно?? Игра то вообще Экшн РПГ, была бы она чисто боевиком, была бы линейной и к ней не было бы притензии.. 
Короче с тобой все понятно..

Ответить

Возможный магнит

Жандос
0

Ок давай тогда Элой через текстуры будет проваливаться, сквозь землю..

И это уже будет баг, мешающий прохождению. Есть разница между нереализованными необязательными фичами, и программным браком.

C такой логикой и в ордере лучший открытый мир, потому мир=графика?

Он там не открытый, но да, он там офигенный. Для меня он стал GOTY своего года. И с Ryse: Son of Rome та же история.

Серьезно?? Игра то вообще Экшн РПГ, была бы она чисто боевиком, была бы линейной и к ней не было бы притензии.. 

А боевики нелинейными не бывают? Есть экшены с элементами РПГ, и есть РПГ с элементами экшена. 

Вот Horizon Zero Dawn - это чистейший экшен, с точечным вкраплением ролевых элементов. Опыт в таких играх это даже не столько ролевой элемент, сколько эдакая искусственная  "направляющая" мягко указывающая на то чем тебе нужно сейчас заняться: пойти еще немного погриндить или двинуться дальше по сюжету.

Сам факт наличия опыта и перков не делает из экшена ролевую игру или иммерсив сим.

Ответить
0

Я поиграл. Все эти аутистичные механики на игре не сказываются вообще никак. Ты играешь в обычный пустой опенворлд. Делаешь квесты, дрочишь одинаковые шрайны. 

Ответить
1

В хорайзон мир местами очень "деревянный", однозначно. Но она более сюжетная и локации с врагами поинтереснее(для меня, по крайней мере). А зельда полностью про геймплей, что вроде как очевидно. На разные вещи делался упор при разработке, сравнивать нет смысла

Ответить
2

Ну ведь мы сравниваем именно открытый мир не, а не сюжет?? Ведь интерактивность мира и делает ее живой.. Хорайзон воспринимается как пластмасса, все деревянное и не живое.. И в такой мир я точно не верю..

Ответить
0

Ну так 10, 20 лет назад выходили игры, где ещё меньше возможностей. И ничего, игрались и играются до сих пор нормально

Ответить
0

Опять же спор начался с того что автор назвал открытый мир Хорайзон одним из лучших

Ответить
1

На самом деле все это уже было в ФарКрай 2 (:

Ответить
0

Да, Ботва - это сборник древних идей, которые давным-давно были использованы в других играх, мир ими пресытился и отказался как от исчерпавших себя. А в мире Нинтендо только-только наступила середина нулевых и люди открыли для себя чудеса физических движков...

Ответить
0

Не то что бы мир пересытился, просто поняли, что это нафиг не нужно в играх. Банально в последних ФК даже отказались от анимаций сбора добычи и снятия шкур (в 5 по-моему уже даже не шкуры дропаются, а сразу деньги в сумку лол)

Ответить
0

Ну я имел в виду, что это перестало удивлять настолько, чтобы вставлять это в игру просто как фичу, вызывающую вау-эффект. А геймплейного применения им в Хорайзоне ввиду специфического сеттинга попросту нет.

Ответить
0

Вели этот спор сто раз, но давай ещё раз) Скажи мне, в каких ещё современных играх я могу сразу идти на финального босса? 

Ответить
0

А зачем давать игроку возможность скипнуть весь контент? Это именно хреновая идея, от которой остальной мир отказался.

Ответить
0

Нет, наоборот, это вызов для геймдизайнеров. Если у тебя игрок МОЖЕТ пройти игру за 3 часа, как его удержать? Сделать интересный для исследований мир. А вот все остальные не запариваются- ставят стенки, уровни, ограничения, и никуда игрок не денется, пока всё не схавает. 

Ответить
0

Да в ТЕС-ах по сути та же хрень - очень короткий мейнквест, зато очень обширные побочки. Тодд Говард гений?

Ответить
0

Да, только не Тодд, а  его геймдизайнеры. Все согласны, что основной квест во всех их играх- говно, но при этом игры затягивают на сотни часов. Скайрим в этом плане хорошо сделан, надеюсь, следующая часть пойдет до конца и сделает как в Зельде- сразу доступная конечная цель и полная свобода прохождения.

Ответить
0

Для тебя короткий мейнквест - это плюс, для других огромный минус. Вкусовщина. Если в портативной Зельде уместна возможность сильно сократить прохождение игры - то это не значит, что подобным подходом следует портить "большие" игры.

Ответить
0

Для тебя короткий мейнквест - это плюс

Нет, для меня короткий мейнквест- не плюс. Для меня плюс, когда разрабы делают мир, не зацикленный на ограничениях. Мы же начали с того, что игроку дается полная свобода, короткий мейнквест из Скайрима- просто один из примеров. Я совсем не против мейнквестов в духе Ведьмака)

Ответить
0

Ну у тебя такой взгляд, у меня другой. Для меня прямой путь к финальному боссу - это огромный минус, способ сломать игру. Поэтому я был недоволен коротким мейнквестом в Скайриме, который не задействовал максимум локаций.

Ответить
0

Поэтому я был недоволен коротким мейнквестом в Скайриме, который не задействовал максимум локаций

Мне в квестах Скайрима смущала эпичность) Всемером бежать захватывать город- это сильно)

Ответить
0

Но нету в игре 2017 года

Ответить
1

Во многих современных играх много чего нет. Например почти во всех современных шутерах оружие не заклинивает и не дает осечек побывав и в песке и в говне и воде. Персонажам в играх не надо кушать. Линку надо кушать? Раны затягиваются магическими способами. И так можно до бесконечности. С одной стороны хочется подобной детальности, с другой хрен знает будет ли это интересно. Ну рубится в Зельде трава, замечательно. Оно надо? Вряд ли. Вряд ли с этим связаны какие-то геймплейные фишки. Да это прикольные мелочи, но они не обязательны. Как то, что если в АК Ориджинс присесть возле кошки - Байек начнет ее гладить. Забавно? Да. Нужно? Нет.

Ответить
0

Причем тут это? Это не я пишу что в Хорайзона один из лучших открытых миров.. Ты с этим согласен??

Ответить
0

Я не знаю, что автор под этим подразумевает. Если имеется ввиду интерактивность, то почти все игры с отрытыми мирами херовые. Для таких игр есть немного другое определение, а именно - песочница.

Как игра в которой открытый мир - это декорация, я считаю, что все в порядке. Он красив, в меру большой. Исследовать его игра особо не мотивирует, что по-своему хорошо, не тригерит бесконечными местами для исследования. Возможно это не лучший открытый мир, как по мне лучшие делает (или делала) беседка в своих ТЕСах и Фоллычах.

Ответить
0

Если имеется ввиду интерактивность

Интерактивность это один из факторов, но имею ввиду наполненность и вообще разнообразие в геймплейном аспекте.. Не собери 10 трав, а именно интересные места где ты можешь наткнутся на сюжетные мини квестики.. А Горизонт даже проигрывает играм от Юбисофта в плане открытого мира..Игру именно тащит визуал и более менее нормальный сюжет.

Ответить
0

Так а Зельда-то чем лучше в этом плане? Там вроде вообще верх однообразия.

Ответить
0

В геймплейном аспекте Зельда 10 из 10.. есть 100500 способов применить открытый мир для убийства тех же мобов, есть кулинария, крафт, и каждый раз добавляются новые инструментарии.. Зельда не про сюжет, зельда про геймплей..  И опять же раз мы про открытый мир говорим, интерактивность мира, это один из аспектов что делает ее живой и в нее веришь..

Ответить
0

Ну вот это ты зря написал) тут мало кого игры с точки зрения геймплея интересуют. Главное же в играх - это сюжет, атмосфера, персонажи, а геймплей это такое, кому он нужен :D

Ответить
1

Ну рубится в Зельде трава, замечательно. Оно надо? Вряд ли

Ещё как надо! Это же способ добычи сверчков, из которых варится зелье, благодаря которому можно красться мимо врагов. Я часто использовал.

Ответить
1

Блять опять этот убогий видос который к реальному игровому процессу отношения не имеет. Единственный аргумент. Как убого

Ответить
0

реальному игровому процессу отношения не имеет

Оу не знал что в видео не игровой процесс, а катсцена... 

Ответить
1

Он о другом - в игре про охоту на роботов, поджигание и выкашивание травы вообще ничего не привносит в игровой процесс. В Зельде было важно рубить деревья - а тут это совершенно некуда применить.

Ответить
3

Интерактивность ничего не привносит в игровой процесс? Серьёзно?

Прибитые к полу гвоздями декорации вместо интерактивного мира это уныло.
В Зельде было важно рубить деревья 

Не более важно, чем любой другой элемент интерактивного мира. В Зельде важно, что это интерактивный мир, а не убогие декорации.

Ответить
1

Ну а яму вырыть в Зельде можно, например? В произвольном месте. Или дом в деревне разрушить, раскатав по бревнышку.

Ответить
1

Нет. А ещё в ней тоннели рыть нельзя. Интерактивность и симуляция взаимодействий ограничены рамками современных технических реалий, подходящих для опенворлда.

Ответить
0

Но в опенвордных инди-играх нередко можно рыть тоннели, а разрушение домов на произвольные части было еще в Red Faction: Guerrilla 2009 года. А Зельда почему-то этого не умеет...

Ответить
0

а разрушение домов на произвольные части было еще в Red Faction: Guerrilla

И? Такого даже в нынешних консолях нету, а ты этого хочешь в портативном свитче?? Не надо утрировать.... Даже банальная вещь.. Стоит костер.. Герой должен получать урон и обжечься, в зельде это так, в хорайзоне герой танцует на костре.. Это даже базовые вещи для интерактивного мира. Такого наплевательской проработки мира не вспомню когда последний раз видел.. 

Ответить
0

В этих играх есть отдельные разрозненные элементы интерактивности, не собранные в единую логично работающую модель, как в Зельде.

В Red Faction: Guerrilla такой отдельный элемент это разрушаемость, но кроме разрушаемости в ней больше никакой особой интерактивности нет.
Зельда этого не умеет, потому что она построена вокруг огромной комплексной интерактивной модели из взаимосвязанных геймплейных механик и свободы действий, которую уже технически некуда усложнять ещё сильнее, потому что она и так запредельно сложная. 
Суть не в отдельных механиках, суть в комплексной логично работающей модели.

Ответить
0

Ок, то есть Зельду остановил некоторый технологический потолок - соответственно, можно предположить, что гораздо более навороченный по графике Хорайзон аналогично был остановлен некоторыми технологическими препятствиями, которые в случае с гораздо более фотореалистичной графикой находятся гораздо ближе и мешают, например, динамически модифицировать ту же траву (да и если бы она примитивно мялась в радиусе метра, как в Зельде, это бы выглядело слишком дико, так что пришлось бы гораздо сильнее заморочиться). При этом модель Хорайзона работает логично в своем сеттинге и с мультяшно-абстрактной Зельдой её сравнивать смысла никакого.

Ответить
0

Да, технический потолок, заключающийся в затратах времени на проработку и геймдизайн. Проработка на более высоком уровне заняла бы пропорционально больше времени, а делать игру лет 10 это не очень хорошая идея.

Соответственно, Хорайзон, проработка в котором на очень и очень низком уровне, остановил не технический потолок. В графическую часть Хорайзон вложено сил и времени не больше, чем в графическую часть Зельды. 
При этом модель Хорайзона работает логично в своем сеттинге и с мультяшно-абстрактной Зельдой её сравнивать смысла никакого.  

В Хорайзон вообще нет интерактивной модели. В Хорайзон есть мёртвые декорации, прибитые гвоздями к полу, которые никак не взаимодействуют с игроком. Отсутствие реакции и взаимодействия с игроком это не логично, это нелепо. Огненная стрела, горящая на поверхности воды, вызывает только недоумение.

Ответить

Славный магнит

Rucama
0

Огненная стрела, горящая на поверхности воды, вызывает только недоумение.  

Я тоже не в восторге от HZD, но тут ты вообще к хуйне придрался. В игре огненные стрелы - это не горящие палки, а высокотехнологичная хуйня, с горючей жидкостью. Хули бы им не гореть в воде?

Ответить
0

https://www.youtube.com/watch?v=aVPXKdSEGNQ#t=260

Высокотехнологичное горение сквозь воду? Я к этому придрался, потому что это действительно выглядит очень странно. Такие мелочи во многих играх не проработаны, но далеко не во всех играх они выглядят до такой степени неуместно.

Ответить
0

Хорайзон просто рассчитан на более взрослого игрока, который хоть чуть-чуть разбирается в данном вопросе, по крайней мере на уровне "и такое в жизни бывает, да, слышал" - а Зельда рассчитана на восприятие ребенка, у которого лишь одномерное "вода всегда гасит огонь, без вариантов!" :)

Ответить
3

Хорайзон просто рассчитан на более взрослого игрока,

Слава богу, нет. Если игра расчитана только на тех, кто хмурит серьезные взрослые ебальники- это плохая игра.

Ответить
0

Ну вот на моменте с горючими смесями детишки прокололись, например. Вообще это крайне забавно, у человека достаточно мозгов, чтобы собрать ролик со сравнением двух игр - но недостаточно мозгов, чтобы загуглить горючие смеси и осознать, как они работают вообще и какие бывают :) А некоторые свою неграмотность еще и как аргумент в споре пытаются использовать...

Ответить
0

Вот, кстати, тот ролик и меня подбешивает. Интерактивность интерактивностью, но сравнивать по ней игры- странное занятие. Если бы показывали всю цепочку- например, ты косишь траву, чтобы поймать сверчков, чтобы сварить зелье, чтобы тихо пройти мимо монстров- вот это был бы нормальный пример. А так- тут можно косить траву, тут нет, значит, одной игре плюс, другой- минус. Тут горит, тут не горит- и что с того? Нужно сравнивать то, какие возможности дает интерактивность, и нужна ли она вообще, а показывать голые примеры - это глупо.

Ответить
0

А если еще вспомнить, что выкашивание травы - это одна из основных, древнейших механик серии Зельда, то вообще абсурдно получается. То есть механики полного разрушения зданий или земли из какой-нибудь Red Faction для неё не аргумент - а фирменную геймплейную фишку сериала Зельда почему-то остальные должны использовать, иначе плохой опенворлд :)

Ответить
0

Почему не аргумент? Разрушение зданий- хорошая фишка, все были бы рады, если бы разрабы делали игры с такой фишкой. Просто представь- в игре с открытым миром можно разрушить КАЖДЫЙ дом- что-то сжечь, что-то разрубить, а для чего-то добыть или построить баллисту или катапульту. Это же была бы бомба! Просто это наверняка очень затратно и геморройно, а на Свиче и вовсе невыполнимо. Другое дело, что выкашивание травы- это именно одна из составляющих крафта, нужна ли она в других играх -непонятно. 

Ответить
0

В жизни бывают кривые спецэффекты огня, горящие сквозь безмятежную водную гладь и в один момент бесследно пропадающие? Это ж сколько перед этим нужно выпить, чтобы так пропёрло-то, лол? 

А Зельда рассчитана хоть на какую-то на трезвую логику, да. Кривых спецэффектов огня, горящих через гладкую и спокойную водную поверхность, в жизни не бывает. Это даже дети знают. И это сильно портит впечатление от игры. Ломает погружение. На этом моменте ты перестаёшь верить, что перед тобой вода, и начинаешь воспринимать декорацию именно как декорацию.

Ответить
0

Ну вот так же само людям портит погружение мнущаяся в метре от персонажа трава в Зельде и деревья, в один момент превращающиеся в гладкие бревна, и также мгновенно в вязанки дров. И всё, вся магия Ботвы мгновенно испаряется...:)

Ответить
0

Трава в BotW не гнётся в метре от персонажа. 

https://www.youtube.com/watch?v=29VtXTDAb3I
Если только в кривом эмуляторе.
А переработка материалов это геймплейная механика, которая ничего не портит ни в Хорайзон, ни в Зельде. Выпадающий из врагов лут, переключение оружие в меню и остальные игровые условности, необходимые для реализации геймплейных механик, нельзя нормально реализовать по-другому. Они соблюдают баланс между интересной механикой и условностью. К ним у меня в Хорайзон никаких претензий нет.

Ответить
0

На твоем видео заметно, что трава гнется далеко от ног персонажа, он к ней не прикасался вообще. Ну и ты сам завел разговор о визуальном отображении - так вот мгновенно превращающееся в бревно дерево именно такая же условность, так же само царапающая глаз.

Ответить
0

Трава гнётся не совсем под персонажа, но не за метр. Трава достаточно высокая и гнуться она начинает не тогда, когда персонаж непосредственно на неё наступает, а когда он идёт вперёд. Хитбокс персонажа настроен вполне логично. 

Ну и ты сам завел разговор о визуальном отображении - так вот мгновенно превращающееся в бревно дерево именно такая же условность, так же само царапающая глаз. 

Я завёл разговор о визуальном отображении взаимодействия с миром, а не об уместном упрощении визуального отображения отдельных механик. Переработка ресурсов это игровая механика, такая же, как лут или переключение оружия. Подробное отображение таких механик не самым лучшим образом сказывается на геймплее, поэтому их упрощённое отображение приемлемо. 
Кривые спецэффекты огня, горящие сквозь безмятежную гладь воды, это не механика, которую стоит отображать упрощённо ради геймплея. Это именно кривые спецэффекты, показывающие, насколько плохо проработана игра. 

Ответить
0

Кривые спецэффекты огня, горящие сквозь безмятежную гладь воды

Да там вроде на поверхности оно горит, и отображается корректно, нижняя часть срезается как надо. Опять же, не забывай что это не Зельдовский огонь от обычной деревяшки - а горючая смесь, думаю она горит вполне адекватно.

Это именно кривые спецэффекты, показывающие, насколько плохо проработана игра.

В Ботве практически всё плохо проработано, везде адские залипухи с мгновенным исчезновением объектов или превращением одного в другое.

Ответить
0

Нет, оно там горит где-то внутри "воды" так же, как оно горит на любой поверхности, проходя сквозь "воду" и линией поверхности "воды" обрезаясь на видимую и невидимую часть. Это не то что корректным, это даже некорректным отображением назвать нельзя. Просто кривые спецэффекты.
В Ботве практически всё плохо проработано, везде адские залипухи с мгновенным исчезновением объектов или превращением одного в другое.

В BotW эталонный геймдизайн и самый проработанный интерактивный открытый мир. Поэтому, собственно, она и является одной из самых высоко оцененных игр последних лет. 
Никаких залипух там нет, а превращение одного в другое это геймплейные механики, которые по-другому просто невозможно нормально реализовать.

Ответить
0

Так в чем претензия-то вообще? Огонь горит, и мы видим ту его часть, которая вырывается из воды. Отображение достаточно корректное, даже всполох на воде виден.
 Придраться можно лишь к тому, что по идее вода бурлить должна, ибо горючая смесь в процессе выделяет кислород, который позволяет ей продолжать горение под водой - но это уже совершенно незначительный нюанс.

Вот в Ботве корявый пшик с мгновенным исчезанием стрелы - это да, корявая залипуха, выглядит очень хреново. Впрочем, как я уже говорил, в Ботве все эффекты очень топорные, только мультяшность и позволяет закрывать глаза на все эти условности. Типа какой вообще спрос с игры с такой-то примитивной графикой...

Ответить
0

Я уже не один раз написал, в чём претензия.

"В Хорайзон вообще нет интерактивной модели. В Хорайзон есть мёртвые декорации, прибитые гвоздями к полу, которые никак не взаимодействуют с игроком. Отсутствие реакции и взаимодействия с игроком это не логично, это нелепо. Огненная стрела, горящая на поверхности воды, вызывает только недоумение."
Вот в этом претензия. Проработка игрового мира никакая.
Придраться можно лишь к тому, что по идее вода бурлить должна, ибо горючая смесь в процессе выделяет кислород, который позволяет ей продолжать горение под водой - но это уже совершенно незначительный нюанс.

Огонь под водой на небольшой глубине горит вот так. А на большой глубине он горит так, что это с поверхности практически не видно. 
Попытки оправдать кривые спецэффеты в Хорайзон выглядят ещё более тупо, чем эти самые кривые спецэффекты. Даже если это троллинг тупостью.
Нулевая проработка взаимодействий это не незначительный нюанс, это картонные декорации и никакая интерактивность. Когда вода это просто слой с отражениями, сквозь который работают спецэффекты взрыва стрелы, выглядящие всегда одинаково.
Вот в Ботве корявый пшик с мгновенным исчезанием стрелы - это да, корявая залипуха, выглядит очень хреново.

Только как раз в Зельде-то стрелы никуда не исчезают, в отличие от Хорайзон, а остаются плавать в воде. До них можно доплыть и собрать.
https://www.youtube.com/watch?v=aVPXKdSEGNQ#t=273
А "пшик" с паром это именно то, что происходит при погружении горящего предмета в воду.
Впрочем, как я уже говорил, в Ботве все эффекты очень топорные, только мультяшность и позволяет закрывать глаза на все эти условности. Типа какой вообще спрос с игры с такой-то примитивной графикой...

Впрочем несколько раз повторенная глупость остаётся глупостью. Сколько бы ты её не говорил, но мир в BotW остаётся всё таким же проработанным и интерактивным, а Хорайзон всё так же не выдерживает прямого сравнения проработки и геймдизайна ни в одном аспекте. Типа какой вообще спрос с игры с таким-то примитивным геймдизайном и с таким-то картонным открытым миром. Только антураж позволяет закрыть глаза на настолько низкую проработку.

Ответить

Славный магнит

Rucama
1

Высокотехнологичное горение сквозь воду? Я к этому придрался, потому что это действительно выглядит очень странно

Не более странно, чем бревно, которое от удара топора превращается в аккуратную связанную кучку дров.

Ответить
0

Превращающееся в дрова бревно это геймплейная механика. Необходимая условность. Как выпадающий из врагов лут или прокачка персонажа через меню. Такие необходимые условности выглядят нормально, они неизбежны, и на то, что в Хорайзон, как и в любой другой игре, они есть, я не жалюсь.

Но горящий сквозь безмятежную водную гладь огонь это не геймплейная механика и не необходимая условность. Это ломающий игру непроработанный момент. 

Ответить
–1

В графическую часть Хорайзон вложено сил и времени не больше, чем в графическую часть Зельды.

С чего ты взял? Зельда очень примитивна по графике и её контент изготавливается ГОРАЗДО быстрее и дешевле реалистичного Хорайзона. У неё практически уровень недорогой такой индюшатины, с современным ААА-продакшеном никак не сравнить. Соответственно, технологии отрисовки, архитектура движка в Хорайзоне совсем другая, ту же траву возможно только статическим мешем приходится рисовать, деформировать его никак не получается в отличие от Зельдовской примитивщины.
 
Огненная стрела, горящая на поверхности воды, вызывает только недоумение.

Там же вроде не просто горящая палка, как в Зельде, а какой-то специальный горючий состав. А в реальной жизни такие штуки и под водой горят, не то что на воде...

Ответить
1

С того что дизайн и работа художников это дорого, долго и сложно. Зельда ни разу не примитивна и ни разу не уровень недорогого инди.
А слепить из стандартных ассетов претендующие на реалистичность модель или локацию это как раз то, что сейчас доступно любому. Даже не маленькой компании, а одному человеку.
https://dtf.ru/u/186635-somied-nagrom/89502-sozdanie-proekta-na-unreal-engine-4
https://dtf.ru/avi/91962-fanatka-vossozdala-kafe-iz-silent-hill-na-unreal-engine
Не надо мне рассказывать про продакшн. Просто кто-то вкладывается в геймдизайн и проработку, а кого-то устраивает уровень фигак фигак и в продакшн. Игру нужно делать, а не фичи для движка. Игра это не технодемо, игру в первую очередь делает геймдизайн.
Там же вроде не просто горящая палка, как в Зельде, а какой-то специальный горючий состав. А в реальной жизни такие штуки и под водой горят, не то что на воде...

Такие объяснения работают, если не видеть, как это в игре выглядит. 
https://www.youtube.com/watch?v=aVPXKdSEGNQ#t=260
Потому что горящий сквозь воду огонь это что-то с чем-то. Я понимаю, что такие моменты во многих играх не прорабатывают совсем, но можно же было хотя бы немного менее нелепо это сделать.

Ответить
–2

Лол. Ты понял о чем я говорю не маняврируй. В хорайзоне куча других достоинств. И кстати деревья там тоже рубятся. Только не копьем. А пулемётов и пушкой с роботов который сбиваешь. Вау! 

Ответить
2

В хорайзоне куча других достоинств

Ну ты хоть скажи почему открытый мир в горизонте один из лучших?? 

Ответить
0

А броню пылесосом с йоба тиранозавра ты в зельде можешь снять? 

Идиотское сравнение.

Ответить
0

Идиотское сравнение.

Это не сравнение, это пример интерактивности мира.. В чем прикол открытого мира, если он однообразный и пластиковый.. Трава не горит как и героиня, дерево после удара даже не шевелится, мелкие объекты вообще без физики, НПС деревянные.. И это автор приводит как один из лучших открытых миров.. 

Ответить
3

Лол, а ты выйди в лес и стукни палкой по дереву. Сильно оно зашевелится? Или в поленницу превратится с забавным звуком, как в Зельде?

Открою тайну: в Хорайзоне ВАЛЯТСЯ деревья. Только это может сделать не Элой с копьём, а Громозев, например.