Хакатон проводится совместно с

Гость DTF: Lazy Bear Games — создатели Punch Club и Graveyard Keeper

Поговорим об инди-разработке и юморе в играх 29 октября в 18:00.

Привет. Мы Lazy Bear Games — небольшая независимая студия из Санкт-Петербурга. Три года назад мы выпустили на ПК и консоли нашу первую игру, Punch Club — тайкун/менеджмент уличного бойца с огромным количеством отсылок к играм и фильмам 80-х и 90-х, кучей юмора и любовно-скрафченным пиксель-артом.

После её успеха мы продолжили развиваться в том же направлении. И спустя три года выпустили Graveyard Keeper — это своего рода Stardew Valley, но про хранителя кладбища. С юмором, в странном мире и с запутанным сюжетом.

Мы постарались добавить в неё всё, что пришло в голову: крафт, рыбалку, бои в подземельях, алхимию, древо технологий, кучу квестов и забавный сюжет. А также прыгающего череп-алкоголика с амнезией, говорящего осла-коммуниста и сумасшедшего старика, живущего в бочке и собирающего травы. Игра получилась успешной и полюбилась игрокам.

Вчера вышло новое дополнение — Stranger Sins — в котором мы развили сюжет (теперь можно с помощью машины времени заглянуть в историю мира) и дали игроку возможность управлять собственной таверной (не без помощи зомби и духов, естественно).

Спасибо редакции DTF за приглашение в рубрику. Пишите свои вопросы в комментариях, мы с удовольствием ответим на них. Начинаем в 18:00.

16-17 ноября на DTF пройдёт хакатон для игровых разработчиков и художников. Зарегистрироваться можно тут.

Хакатон для игровых
разработчиков
0
125 комментариев
Написать комментарий...
Шериф

Небольшая напоминалка: отмечайте лайками понравившиеся вопросы — при сортировке по «Популярному» такие комментарии отобразятся наверху, и другим пользователям будет проще их читать. Старайтесь уважительно относиться к гостям и не забывайте про правила подсайта. А ещё для удобства можно придерживаться принципа «один комментарий — один или несколько вопросов». Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Svyatoslav Cherkasov

Мы начали разрабатывать Punch Club 2 сразу после выхода оригинальной части, но потом слишком увлеклись Graveyard Keeper'ом и PC2 пришлось поставить на паузу. Но пол года назад мы большими силами вернулись к активной разработке. И, я уверен, это пойдет ему только на пользу, т.к. мы теперь более опытные. :) И хотим сделать 2ю часть прямо на голову выше первой по всем параметрам.

Сроки пока называть не возьмусь, но надеемся на 2020. :)

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Kulaga

Скорее недостатки игрового баланса. Тестируя игру мы знали, как проходить её максимально эффективным и "правильным" способом, это ошибочно привело нас к ощущению, что гринда в меру. Плюс мне самому нравится гринд, я получаю удовольствие от совершения рутинных действий в атмосферном мире, с четко поставленной целью. Уже после Punch Club одной из задач было постараться не делать гринд. Вышло так себе. Будем надеяться, что мы вынесли уроки из второго релиза и отношения игроков к геймплею Graveyard Keeper. 
Мы изменили стоимость почти всех крафтов в игре. Добавили быстрые перемещения и перемотку времени.  Это конечно полумера, но некоторые аспект того, что называют гриндом были слишком глубоко вплетены в геймплей. Частично мы это поправили с добавлением в игру автоматизацию через зомби-помощников.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Конь Геннадий

Cекунду, а уже переделали баланс с гриндом? Я играл на старте, и плюнул через часов 9, увидив и убедившись в беспробудном гринде.

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Superior Friden Craw

Почему в Graveyard Keeper 6 дней в неделе и зачем добавлен город, в который невозможно попасть? Типа на будущие DLC?

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Kulaga

Каждый из дней отведен под своего персонажа. Каждый из персонажей представляет один из смертных грехов. Седьмой грех алчность остается за главным героем. Так же в 7ой день надо отдыхать, а это не про нашу игру =) Город никогда не планировался в игре, он должен был служить неким местом откуда приходят главные сюжетные персонажи. На контрасте с простым  и сказочным миром деревне город должен был служить символом порока. Все городские жители находят в итоге покой на деревенском кладбище. Мы не до конца сумели поддержать эту идею механиками, и наверное в итоге это всё осталось слишком глубоко под капотом игры и её сюжета. Если мы когда-нибудь и добавим Город в игру, то это будет благодаря игрокам, в угоду которым нам придется изменить сам мир игры.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Igorious
 Почему в Graveyard Keeper 6 дней в неделе

Подозреваю, потому что 6 главных персонажей и каждому хотели выделить ровно один день в неделе.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Phobiastrike

Да, про город вопрос очень интересует. Игра классная, но может отпугнуть долгим менеджментом и гриндом. Не ожидал, что выйдет еще DLC, думал забросили.

Ответить
Развернуть ветку
Ranae Est

а почему нет?

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Shishkonakov

Сколько человек у вас работает над одним проектом (в момент разработки, а не поддержки), много ли ассетов аутсорсистся?

Ответить
Развернуть ветку
Svyatoslav Cherkasov

Punch Club мы делали втроем + 1 аутсорс художник + аутсорс музыки. На Graveyard Keeper работало уже 8. Сейчас в наших планах еще нарастить штат.

Аутсорсим мы редко, т.к. гораздо эффективнее получается, когда все могут общаться в пределах офиса. Обычно это музыка и звук. Ну, еще иногда простенькие анимации.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Svyatoslav Cherkasov

Если задонатить SteamSpy, он даст куда более точную оценку. ;) Она немного завышена, но в целом близка к правде.

По поводу портов — портирование проходило силами нашего издателя, tinyBuild. Так что вопрос рентабельности надо адресовать скорее им.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Ilya Shishkonakov

Как вы планируете работу над проектом? Много ли в проекте меняется на стадии продакшена?

Ответить
Развернуть ветку
Evgenii Mikhailov

Отвечу от лица "продакшен отдела":) Учитывая специфику нашей команды и проектов, планирование у нас гибкое и мы используем итерационный Scrum подход, как и во многих иных студиях. 

В целом, как и написал Слава, все, конечно начинается с идеи, после чего мы много обсуждаем её и ищем оптимальный концепт дизайна - какие кор фичи будут представлены, кто главный герой, какой мир мы строим и какую историю хотим рассказать. После того, как концепт готов, мы приступаем непосредственно к планированию и разработке. 

При планировании, мы учитываем то, что было заложено в концепт и декомпозируем это на конкретные задачи, которых становится все больше с развитием дизайна.

Много ли меняется на стадии продакшена?:)) Безусловно, но мы готовы к этому. Каждую итерацию мы пересматриваем планы и текущие задачи, и, в случае необходимости, вносим изменения. Каких-то очень глобальных изменений, конечно, стараемся избегать, чтобы совсем не сдвинуть запланированные сроки, но это не всегда удаётся. В любом случае, по ходу продакшена игра сильно изменяется, меняется её дизайн и наше представление о нём.

Ответить
Развернуть ветку
Svyatoslav Cherkasov

Все начинается с клёвой идеи. Пока ее нет, мы ее ищем. Как только появляется, начинаем фигачить :) Да, пытаемся что-то спланировать и заранее прописать. Но как правило, игра меняется раз 5 по мере разработки (и довольно сильно), так что планирование если и даёт какое-то представление, то оно уж _ооочень_ приблизительное.

Ответить
Развернуть ветку
CapCoon

Выпуск продуктов в состоянии "требуется полировка" это осознанное решение, влияние издателя или так получается само?

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Kulaga

Это следствие недостатка опыта, планирования и творческого выгорания к концу разработки. 

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Igorious
 "требуется полировка"

Скорее, фигурное пиление бензопилой :)

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Zagrebelsky

Какая доля продаж пришлась на мобильные устройства?

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Kulaga

Если речь о Graveyard Keeper, то совсем незначительная.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Kulaga

1. Зомби появляются скорее в первой трети игры. Ну по задумке по крайней мере.
2. 11 (ну как я понял вопрос =) )
3. Грин должен быть разделен на меньшие интервалы с наградой в конце каждого. И более ощутимым прогрессом. 

Ответить
Развернуть ветку
Igorious

Почему на суперлейтгейм? Нужно всего лишь сделать начальные квесты у персонажей. Это самое начало игры.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Svyatoslav Cherkasov
Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
YamiE
Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Anatoly Kuznetsov

Прошел хранителя кладбища с удовольствием (gog.com), купил андроид версию не задумываясь. Но там что-то невообразимое с запуском, управлением :( Особенно досадно в сравнении с изумительной адаптацией Stardew Valley.

Разве это не убивает мобильную версию такой замечательной игры?

Станет ли работа мобильной версии лучше или это уже финал?

Ответить
Развернуть ветку
Svyatoslav Cherkasov

К сожалению, игра изначально не разрабатывалась с расчетом на мобилы. Например, вся сцена (и вся графика) в игре загружена одновременно. И если с этим никаких проблем на ПК и консолях, то для мобилок это оказалось крайне тяжело. Решение попытаться сделать порт на мобилки было принято уже после релиза игры и мы сделали все, что смогли. К сожалению, не все устройства это потянули. :(

Ответить
Развернуть ветку
Денис Кадыков

Были ли проблемы с правообладателями контента на который делали отсылки?

Что будет с боевой системой в Punch Club 2? вроде обещали какую то интерактивность во время боя.

Ответить
Развернуть ветку
Svyatoslav Cherkasov

Нет, никаких проблем не было. Но мы подходили к использованию чужих IP очень аккуратно. Никогда не делали напрямую, всегда либо кусочек, либо догадку, либо шутку.

Над боевой системой Punch Club 2 мы сейчас усиленно работаем и экспериментируем. Она точно будет более гибкая и понятная, чем в первой части. По поводу интерактивности — тут пока нет точного ответа, мы кое-что пробуем, но нужно быть аккуратным, т.к. добавлять в тайкун, где ты лениво тыкаешь мышкой элементы на реакцию, переводящие тебя в другой режим восприятия, очень бы не хотелось. Так что если интеракция и будет, то она будет тоже скорее тактическая.

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay

Когда можно будет кататься на осле в Greaveyard?

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Kulaga

Пока мы не представляем, как игрок может уговорить товарища осла прогнуть спину.

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Scorn

Расскажите пожалуйста, почему Swag and Sorcery вышла такой посредственной и скучной? Неужели так и было задумано?
Как вышло что в релиз она в таком виде попала? Не было идеи переработать, чтобы "в мусорку не выкидывать" неплохой арт?

Очень ждал игру, после шикарного Graveyard Keeper, а там такое вот.

Ответить
Развернуть ветку
Svyatoslav Cherkasov

Swag and Sorcery — наш эксперимент работы совместно со сторонней командой (Uroboros Games). К сожалению, просто банально не хватило фокуса и времени, чтобы сделать прямо конфетку. Все-таки, одно дело — работать над игрой фулл тайм внутренней командой, и совсем другое — раз в неделю уделять проекту несколько часов в чате.

Ответить
Развернуть ветку
Igorious

При всей любви к Graveyard Keeper, не даёт покоя один вопрос: почему энд-гейм такой куцый? Как будто контент целыми кусками выреза́ли. 

Нехватка денег/времени? Задел на будущее (кстати, планируются ли ещё дополнения)? Или всё так изначально и было задумано?

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Kulaga

Можно сказать, что концовки это слабое место наших игр. С другой стороны можно сказать, что это наша авторская фишка =) На самом деле концовка получилась такой, как мы её и планировали с сюжетной точки зрения. Я думаю, что мы не дожали в плотности её подачи и драматичности реализации. Теперь концовку игр мы делаем сразу после того, как заканчиваем работать над завязкой.

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Скорее не хотели слишком вкладываться финансово - денег-то они на боксере заработали предостаточно. Порезали, чтобы не класть все яйца в одну корзину, как говорится.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Hide

1. Насколько сложно быть "независимой студией"? С чего начинали, какие затраты, разочарования и подводные камни встретились на пути? 
2. Punch Club - это прямо самый первый ваш проект который добрался до релиза или были ещё какие-либо малоизвестные или заброшенные?  

Ответить
Развернуть ветку
Svyatoslav Cherkasov

1. Начинали с сайтов по ММО, потом пытались в браузерки, потом в социалки, потом в мобилки. Было время, когда было действительно трудно. Было, когда работали с 7 утра до 11 вечера в офисе. Разочарования? Да честно говоря, особо не было. Скорее, здоровый ажиотаж. Расти дальше и выше.
2. Ответил в пункте выше. Кое-что о том, что мы делали до этого, можно увидеть на сайте gamejam.ru

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Shishkonakov

Решение по платформам, на которые выпускать игры, принимаете вы или издатель? Какие платформы вас сейчас интересуют больше всего?

Ответить
Развернуть ветку
Svyatoslav Cherkasov

Мы решаем это совместно. :)

Мы с Никитой, как хардкорные игроки на ПК (Steam), больше всего любим эту платформу. Да и аудитория у нас там собралась крепкая и лояльная. Кроме того, Steam сейчас для нас самая прибыльная платформа. Так что ее и любим больше всех :)

Хотя, выйти на консоли (особенно на Switch) тоже было крайне интересно.

Ответить
Развернуть ветку
Ванька

Много ли проблем доставила поддержка GNU/Linux?

Какое соотношение игроков по операционным системам?

Ответить
Развернуть ветку
Svyatoslav Cherkasov

Linux по деньгам вышел 0.5% от ПК. А вот негативных отзывов типа "у меня на такой-то сборке нет звука" мы огребли предостаточно. Так что, думаю, версий на Линукс мы больше делать не будем. Слишком разношерстные системы, слишком много специфичных проблем, с которыми мы даже сделать ничего не можем, т.к. это могут быть проблемы самого игрового движка (Unity).

MacOS — около 3%.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Totoshka

Эта стилизация под stranger things у допа не кажется дешевой?

Ответить
Развернуть ветку
Superslow Jellyfish

Предыдущий апдейт игры назывался breaking dead. НУ КАК СЕРИАЛ ПОНЯЛ ДА ЫЫЫЫЫЫ СМЕШНО ЖЕ)000))))0000000 Так и вижу разработчиков, покатывающихся со смеху над этой гениальной идеей приплетать названия популярных сериалов к своей игре. 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Klavdius

Дополнение к хорошей игре всегда плюс. А будет ли оно просто новой локацией, куда нужно забегать на 5 минут. Или это полноценная ветка, со своим сюжетом и развитием?

Ответить
Развернуть ветку
Svyatoslav Cherkasov

Это сюжет, который идет как бы параллельно существующему (но т.к. сюжет про исследование прошлого, он не привязан к "настоящему"). Плюс строительство и менеджмент собственной таверны.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Путивцев

Привет!
Сколько времени ушло на полный цикл разработки игры, от концерта до релиза?
Если разделить поэтапно, на стадии, какой этап занял больше всего времени?
Какие сложности возникали?
Расскажите о работе с tB как с издателем.
Cheers!

Ответить
Развернуть ветку
Evgenii Mikhailov

Все сильно зависит от проекта и наших амбиций. Graveyard Keeper разрабатывался порядка двух лет. Самыми сложными и, вместе с тем, вероятно самыми горячими моментами являются начало и завершение продакшена. В начале мы ещё слишком мало знаем о проекте, в конце - у нас уже мало времени и сил.:) Конечно, мы можем растягивать сроки и откладывать анонс и последующий релиз, если понимаем, что это действительно требуется, но это почти всегда создает некое подсознательное давление (всем нам хочется видеть конечный результат и поделиться им). Всегда наступает момент, когда мы должны остановиться и начать полишить то, что есть.

Из сложностей - для нашей инди-команды оказалось невозможным вести разработку двух проектов параллельно, из-за чего Punch Club 2 был отложен. Но мы рады снова вернуться к нему:)

С tinyBuild мы работаем по сей день и рады тому, как наше сотрудничество развивается. Благодаря их усилиям мы смогли запуститься консолях:)

Ответить
Развернуть ветку
Павел Сотников

Как идут продажи на младших платформах (nintendo switch, android, ios) по сравнению со старшими? (pc, ps4, xbox)

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Kulaga

Могу сказать, что для нас основной платформой был и остается PC. Это в том числе продиктовано и продажами =)

Ответить
Развернуть ветку
dreamre

Планируете ли осваивать жанр пошаговых тактик? Очень уж хотелось бы чтоб этот жанр развивался у нас. Но не донатное мобильное что-то, а нормальные тактики

Ответить
Развернуть ветку
Арсалан Нанзатов

У нинтенды же

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Svyatoslav Cherkasov

Вот именно что тактики мы не очень. Скорее, в глобальные стратегии. Crusader Kings 2 и что-то в ту сторону. Может быть. Когда-нибудь......

Ответить
Развернуть ветку
PhoeniX-dono

Хочется выразить разработчикам благодарность за их труд!
Punch Club как-то не затянул, а вот Graveyard Keeper прошел запоем и с удовольствием.

Всего два скромных вопроса:
1) Планируются ли еще дополнения к GK? (...если нельзя говорить, то хотя бы намекните...)
2) Самый недостоверный симулятор чего Вы бы сами хотели сделать?

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Kulaga

1) Я бы лично хотел сделать =)
2) Средневекового феодала!

Ответить
Развернуть ветку
Саша Головкин

Насколько сложно было добавить зомби-помощников, много с этим было возни? Потому что на первый взгляд добавить в уже готовую игру подобную автоматизацию выглядит сложным делом.

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Kulaga

Мы добавили их так чтобы было не очень сложно. Многие решения связанные с их реализацией были продиктованы уже заложенными в движек игры возможностями. 

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Кани Лэнг

Ваш любимый сорт зелёной, земляки?)

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Kulaga

WW =)

Ответить
Развернуть ветку
Lain

Мне нравится Battlefield 5, а вам?

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Kulaga

Battlefield one был лучше.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Кани Лэнг

Классический вопрос про название студии)
Как было придумано? Почему конкретно такое? Отражает ли вас как работников?)

Ответить
Развернуть ветку
Svyatoslav Cherkasov

Медведь пошел потому что они клёвые и пушистые, да и вообще — ассоциируется с нашей страной. Мы долго придумывали ему эпитет. Хотелось что-то милое, уютно и неагрессивное. 

По поводу "отражает ли"... нуу... иногда, да ))

Ответить
Развернуть ветку
Константин Рогов

Когда сделаете в GK кооператив и возможность играть за женского персонажа?

Ответить
Развернуть ветку
Александр Веденин
Ответить
Развернуть ветку
Kembreg

Громадное спасибо от ачивкодрочеров, что вы не пошли по пути Stardew Valley, и не сделали необходимой для ачивок  ВСЮ рыбу (закрыл все ачивки ещё до "Зомби", потому что кто-то очень долго не мог выпустить "зомби" на xbox)

Соответственно вопрос простой - как в дополнении с ачивками и что на этот раз с Xbox версией дополнения, когда ждать

Ответить
Развернуть ветку
Svyatoslav Cherkasov

DLC уже на XBox. И там есть два десятка новых ачивок :)

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Phobiastrike

Swag and Sorcery развивать будете или всё? Такую бы тему на мобилке.

Ответить
Развернуть ветку
Svyatoslav Cherkasov

Как раз сейчас активно перерабатываем баланс, пытаемся исправить геймплейные косяки. И делаем мобильный порт.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Ilya Shishkonakov

Эх, видимо уже упустил момент, но назрел вопрос:

как вы сделали pixel perfect графику в unity?

@Svyatoslav Cherkasov  @Evgenii Mikhailov  

Ответить
Развернуть ветку
Svyatoslav Cherkasov

Point filer сжатие и ровный скейл камеры в зависимости от разрешения. В гугле куча примеров. 

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Александр Путивцев

Какая отсылка была, по вашему мнению, самой сложной?
имеется в виду та, которая "ААА сложна не понял"

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Kembreg

Swag and Sorcery планируется на других платформах? Switch, Xbox?

Ответить
Развернуть ветку
Svyatoslav Cherkasov

Все-таки, она слишком простая для консолей. Так что на данный момент мы планируем только мобильную версию.

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Shishkonakov

Сообщение удалено

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 125 комментариев
null