Привет! Сколько времени ушло на полный цикл разработки игры, от концерта до релиза? Если разделить поэтапно, на стадии, какой этап занял больше всего времени? Какие сложности возникали? Расскажите о работе с tB как с издателем. Cheers!
Все сильно зависит от проекта и наших амбиций. Graveyard Keeper разрабатывался порядка двух лет. Самыми сложными и, вместе с тем, вероятно самыми горячими моментами являются начало и завершение продакшена. В начале мы ещё слишком мало знаем о проекте, в конце - у нас уже мало времени и сил.:) Конечно, мы можем растягивать сроки и откладывать анонс и последующий релиз, если понимаем, что это действительно требуется, но это почти всегда создает некое подсознательное давление (всем нам хочется видеть конечный результат и поделиться им). Всегда наступает момент, когда мы должны остановиться и начать полишить то, что есть.
Из сложностей - для нашей инди-команды оказалось невозможным вести разработку двух проектов параллельно, из-за чего Punch Club 2 был отложен. Но мы рады снова вернуться к нему:)
С tinyBuild мы работаем по сей день и рады тому, как наше сотрудничество развивается. Благодаря их усилиям мы смогли запуститься консолях:)
Привет!
Сколько времени ушло на полный цикл разработки игры, от концерта до релиза?
Если разделить поэтапно, на стадии, какой этап занял больше всего времени?
Какие сложности возникали?
Расскажите о работе с tB как с издателем.
Cheers!
Все сильно зависит от проекта и наших амбиций. Graveyard Keeper разрабатывался порядка двух лет. Самыми сложными и, вместе с тем, вероятно самыми горячими моментами являются начало и завершение продакшена. В начале мы ещё слишком мало знаем о проекте, в конце - у нас уже мало времени и сил.:) Конечно, мы можем растягивать сроки и откладывать анонс и последующий релиз, если понимаем, что это действительно требуется, но это почти всегда создает некое подсознательное давление (всем нам хочется видеть конечный результат и поделиться им). Всегда наступает момент, когда мы должны остановиться и начать полишить то, что есть.
Из сложностей - для нашей инди-команды оказалось невозможным вести разработку двух проектов параллельно, из-за чего Punch Club 2 был отложен. Но мы рады снова вернуться к нему:)
С tinyBuild мы работаем по сей день и рады тому, как наше сотрудничество развивается. Благодаря их усилиям мы смогли запуститься консолях:)