Создание и анимирование персонажей: опыт разработчика Transistor и Pyre

Особенности работы в изометрии.

Разработчик из Supergiant Games Камило Ванегас на GDC 2018 выступил с докладом о создании персонажей в играх студии. Он рассказал, через какие стадии проходят герои, и описал, как происходит их анимирование. Мы выбрали из выступления главное.

В процессе создания игры каждый её персонаж проходит через несколько этапов проработки. Ванегас описывает это следующим образом:

  • сперва идёт моделлинг персонажа в zBrush, Mudbox и Maya. В этом этапе участие принимают также креативный директор Грег Касавин и арт-директор Джен Зи. Разработчики должны определить внешний вид героя и сформировать его в соответствии с историей игры;
  • далее идёт этап риггинга в Maya;
  • затем анимирование персонажа в той же программе. На этом этапе участие принимает дизайнер Амир Рао;
  • на последнем этапе происходит рендеринг с помощью Render Farm, V-Ray, After Effects.

Ванегас отмечает, что в команде он единственный работает в Maya, поэтому все возникающие проблемы ему приходится решать в одиночку. Студия использует в работе 2D-движок, при этом персонажи рендерятся с нескольких углов камеры.

Создание и анимирование персонажей: опыт разработчика Transistor и Pyre

Во время моделинга важно сделать так, чтобы поза и очертания героев были читаемы в изометрии.

Большое значение в дизайне персонажей имеет ритм и наличие центра интереса. Во время проработки внешнего вида меча из Transistor Ванегас получил изначальный концепт от коллеги, после чего попробовал как-то улучшить его. Особенно он отмечает свой вклад в создание нижней части меча — он сделать создать нечто уникальное и непривычное.

Создание и анимирование персонажей: опыт разработчика Transistor и Pyre

На этапе подготовки к анимированию — риггинге — спикер советует делать всё как можно проще. Базовые принципы риггинга позволяют сделать любой тип рига, а строить планы при этом можно прямо на бумаге. Также есть некоторые плагины, которые позволят вам ускорить весь процесс.

Здесь важно иметь в виду некоторые критерии из предыдущего этапа: любые движения персонажа должны быть чёткими и понятными. Кроме того они должны выражать личность персонажа.

Один из актуальных вопросов при создании персонажей в Supergiant Games — как сильно их форма должна деформироваться при движении? Например, фургон главных героев из Pyre постоянно искривляется и сжимается. Ванегас отмечает, что важно заранее продумать, какие части персонажа будут гибкими, а какие — «жёсткими». Если такая деформация предусмотрена стилем игры, то она должна выражать личность героя.

Оцените специфику анимации фургона

Спикер советует на этом этапе разбить модель на несколько разных модулей, чтобы в дальнейшем правильно их анимировать. Например, у фургона есть основная часть, к которой крепятся все остальные. Поэтому при её трансформации важно учитывать, какие элементы останутся на местах, а какие уйдут. Разделение на секции Ванегас применял и в Transistor, например, в лицевой анимации, где брови — это одна секция, веки — другая и так далее.

При создании самой анимации используется от 16 до 64 углов камеры, которые снимают примерно 2500 png-изображений для каждого движения. Свет при этом закреплён за позицией камеры, поэтому он всегда следует за ней.

По словам Ванегаса, в изометрии важно сделать так, чтобы главная идея анимации выражалась как минимум с восьми углов (имеется в виду восемь направлений, куда может идти персонаж). Далее нужно отрисовать эти восемь углов в своей рабочей области, чтобы определить форму.

Создание и анимирование персонажей: опыт разработчика Transistor и Pyre

При этом важно стремиться улучшить разные аспекты позы — линию действия, изменение формы и так далее. Не менее важно обращать внимание на цветовую гамму персонажа, чтобы он, например, не сливался с окружением.

Кроме повсеместных анимаций, которые используются в геймплее, есть ещё и те, которые созданы для отдельных сцен. Чтобы правильно их сделать, важно понимать сюжетный контекст, эмоциональное и физическое состояние героя, как долго будет длиться эта анимация и так далее. На рендеринг каждой анимации уходит от трёх до семи часов.

В заключение спикер дал несколько советов и наставлений игровым художникам:

  • вы не настоящий художник, если вам нечего сказать;
  • стиль — это результат вашего лично способа самовыражаться;
  • работайте в строгих рамках проекта;
  • вы должны постоянно тренироваться и учиться;
  • рисование > наблюдение > интерпретация.
8989
25 комментариев

Стилистически и художественно игры Supergiant просто безупречны на мой взгляд. Ну и еще никто так идеально музыку в игру не вплетал, чтобы она была такой же важной частью нарратива.

33
Ответить

можешь DOS2 попробовать.

Ответить

Отличный доклад! Хоть я и не художник, а технарь, но все равно интересно. 

Ну и опять слушать прекрасный OST из Transistor 

7
Ответить

На рендеринг каждой анимации уходит от трёх до семи часов.боже

4
Ответить

такие вот они, будни работников сферы разработки игр.

Ответить

«Боже» — это «так много» или «так мало»? )

Ответить

Меня почему-то дико расстроила история, рассказанная в Транзисторе. 
Я уже и не помню деталей. Возможно музыка сыграла роль, возможно персонажи запали в голову, и что ГГ что Меч зацепили чем-то. Талантливые разработчики.

3
Ответить