Так как это наш первый опыт в создании игры, за два дня мы реализовали лишь кор-механику. И то криво. Говорить о топорности, багах и нереализованном потенциале даже не приходится. Всё, что есть в данном билде, это один простой уровень с элементарным таймером и таблицей рекордов. Никакого урона от падения, никакого подгоняющего элемента, никаких головоломок здесь и в помине нет. Данный уровень можно считать самым первым в игре - обучающим.
Интересная штука. Верёвку можно сделать слегка растягивающейся, которой будет не хватать, но при кратковременном растягивании хватит, тогда появится челлендж успевать в нужное время. А поскольку растянутая верёвка пружинит, то таким образом можно будет огибать перпятствия, прыгая "в пропасть", а затем напарник в наивысшей точки будет дёргать вбок и спасать от падения в пропасть.
Изначально идея именно о цепи, которая имеет фиксированную длину. Механика подтягивания есть уже сейчас - это прыжок в сторону, когда цепь на максимуме. В будущем будет не так криво - будет чувствоваться импакт.
Это бл**ь лучшее что я видел в своей бл*дской жизни!!! АТЛИШНА КАЛАК 12 ЗАТВОРНАЯ ЗАДЕЖКА КАК У М16 И ВАЩЕ Я КУШОТЬ ХАЧУ!
Ребят, годная идея (серьезно).
Вспомнил подобную старую маленьку сингл игрушку про репера (Icy Tower), которому надо подниматься по платформам. Тут бы подошла механика движения камеры с ускорением, как в той игре. И если ты проваливаешься вниз камеры, то проигрываете оба.
Само собой нужно добавить последствия ошибок. Самое элементарное - смерть от падения с большой высоты. Но на всё времени не хватило. Идей масса, игру будем развивать.
В качестве референсов брался Gish версии для кнопочных телефонов и A Way Out. Gish, как желание создать многогранную игру, попутно вернувшись в детство, а из A Way Out хотелось бы выцепить опыт взаимодействия игроков.
Очень нравится идея, молодцы!
Благодарю. Жаль, что шансов победить почти нет. Уверен, предпочтение отдадут какому-нибудь рогалику или одной из трёх игр про прыжки.