«Это шаг к большей однородности игровых технологий»: Digital Foundry о плюсах и минусах перехода CDPR на Unreal Engine 5 Статьи редакции
Насколько удачным будет сотрудничество создателей «Ведьмака» с Epic Games, пока неясно.
21 марта CD Projekt RED подтвердила, что работает над следующей игрой по вселенной «Ведьмака». Причём создавать её будут не на собственном движке REDengine, а на UE5 и его «потенциальных будущих версиях».
До релиза явно как минимум несколько лет, а по словам разработчиков партнёрство с Epic Games подразумевает не только лицензирование их технологий. Однако редактор технического подразделения Eurogamer Ричард Лидбеттер решил порассуждать в своей колонке о том, что может означать для CDPR переход с проприетарной технологии на Unreal Engine.
Выбрали главное из его текста.
О сильных и слабых сторонах REDengine
Лидбеттер, как и остальные сотрудники DF, считает REDengine достойной технологией, которая помогла создать выразительный визуальный ряд уже для первой игры, где её использовали — вышедшего в 2011 году «Ведьмака 2».
Эта игра была в числе тех, что преодолевали границы возможного и даже сегодня выглядит прекрасно. Детализация окружения, освещение, рендеринг персонажей и эффекты постобработки — всё это опережало своё время. «Ведьмак 2» вышел в эпоху PS3 и Xbox 360, но с точки зрения технологий это была игра другого калибра, игра следующего поколения.
Автор признаёт технические недостатки Cyberpunk 2077, однако подчёркивает, что подавляющее большинство проблем возникало именно на консолях предыдущего поколения, PS4 и Xbox One.
Баги — отдельный вопрос, который всегда можно решить, уделив ему достаточно времени и сил. Однако производительность на современных ПК в игре уже на релизе была приемлемой, а картинка впечатляла. Лидбеттер подчёркивает, что по визуальной части нативные версии Cyberpunk 2077 для PS5 и Xbox Series X|S не достигают такого же уровня, который REDengine может демонстрировать на ПК.
По словам редактора DF, у движка был огромный потенциал, особенно если учесть, что у разработчиков не будет надобности адаптировать грядущего «Ведьмака» для «железа» прошлого поколения.
Но несмотря на всё это, у REDengine есть существенный недостаток, если верить бывшему сотруднику CDPR Барту Вронски. По его словам, смена движка — отличное решение, так как техническая основа и без того менялась для каждой игры компании.
Gameplay / open world things need to be written again anyway.
Если REDengine действительно не «эволюционировал» в привычном понимании, а представлял собой разные технологии, созданные одной компанией, то решение CDPR кажется куда логичнее. Однако и в случае с «переездом» на Unreal всё не так однозначно, отмечает Лидбеттер.
О сильных и слабых сторонах Unreal Engine 5
Движок Epic Games позволит CD Projekt RED воспользоваться всеми его преимуществами. Это гибкость инструментов и упрощённый процесс адаптации для разных платформ, а также:
- Lumen — система динамического глобального освещения;
- Nanite — система геометрии, позволяющая подгружать ассеты высочайшего качества без эффекта «pop-in»;
- Metahuman — технология фотореалистичного рендеринга персонажей.
Кроме того, партнёрство означает, что разработчики «Ведьмака» получат доступ к консультациям от самих создателей Unreal Engine. Это дорогого стоит, так как многие из лучших графических инженеров мира работают именно в компаниях вроде Epic, Unity и NVIDIA.
Однако, как отмечает Лидбеттер, с отказом от REDengine игры CDPR могут стать больше заточенными именно под консольное «железо». Производительность при этом понизится, хотя и станет стабильнее — в качестве примера автор приводит демо по «Матрице», вышедшее только на консолях текущего поколения.
Да, технологический скачок, которого позволяют добиться Lumen и Nanite, огромен, однако ему есть цена — производительность. Вполне вероятно, что игры, где используются обе эти ключевые системы, будут адаптированы для работы при 30 fps, а не при 60 fps, что всё чаще встречается на нынешнем поколении.
Хотя улучшенные версии Cyberpunk 2077 для Xbox Series X и PlayStation 5 не дотягивали до того опыта, что доступен на ПК, в режиме с 60 fps игра хорошо выглядела и отлично игралась. Для того, чтобы добиться такого же уровня производительности на UE5, скорее всего, потребуется очень и очень мощный ПК.
Редактор DF также обратил внимание на то, что Unreal Engine всё ещё находится в активной разработке — на это указывает в том числе фраза из пресс-релиза CD Projekt о том, что компании-партнёры будут «адаптировать движок для игры в открытом мире».
К примеру, Nanite пока что не приспособлен для работы со всеми видами геометрии. Это означает, что UE5 приходится рендерить растительность и персонажей традиционными способами параллельно с Nanite, в связи с чем могут возникнуть проблемы с подгрузкой ассетов.
Выводы
Больше всего Лидбеттер надеется, что сотрудничество CDPR и Epic Games окажется по-настоящему близким и плодотворным. По его словам, потенциально экспертиза сотрудников польской студии может помочь развить движок Unreal Engine как таковой и сделать технологию лучше для всех разработчиков.
Однако автору обидно терять REDengine, на котором была создана Cyberpunk 2077 — игра, в его понимании, превосходящая всё, что на данный момент сделано с использованием UE5. К тому же, разнообразие технологий всегда помогает двигать индустрию вперёд, считает Лидбеттер.
Сейчас мы ступаем на неизведанную территорию, но ясно одно: это ещё один шаг к большей однородности игровых технологий. Да, это даёт множество преимуществ, но и превращается в повод для беспокойства, ведь эта индустрия живёт как раз за счёт разнообразия идей.
Что будет в лучшем случае? Новый «Ведьмак» сохранит индивидуальность игры от CDPR, но полностью раскроет потенциал Nanite, Lumen и Metahuman. Всё это — очень любопытные технологии, работа над которыми продолжается. Быть может, если их задействуют в игре такого масштаба, то от этого выиграет и Epic, и CD Projekt RED. А заодно задаст новую планку качества для всех разработчиков на UE5.
Смена движка будет отличным оправданием затянутой разработки, бОльших трат на неё и кучи багов на релизе.
Не помню чтобы в последнее время игра на ue5 выходила с огромным количеством багов.
Тебе то какая разница? Кроме багов на релизе.
В случае с Анрилом не будет. И не только потому что с этим движком уже знакомы очень многие. Но еще и в техническом плане штатные программисты не будут заперты в своей экосистеме, им будут помогать сами Эпики
Я думал они на УЕ5 пришли чтобы наоборот ускорить разработку? Чтобы начать новую игру на РЕДэнджин пришлось бы сначало поработать над ним долгое время, а только потом полноценно взятся за игру, а тут уже готовое универсальное двигло с крутыми технологиями
Так ребят
Монополии = плохо
Однородность = хорошо
Так это походу и работает.
Развивать своё=плохо
Зависеть от чужего=хорошо
Ну вот Sqaure Enix развивает свое, и почти каждый раз в лужу садится. А эти ребята побогаче поляков будут.
И как это превратилось в однородность = хорошо? Вообще это сейчас у всех свой движок, а во времена xbox360 и ps3 очень много на ue3 делали. Хотя лично я бы конечно не назвал это плюсом
Жалко Редэнджин. Чисто визуально Киберпанк шикарен. В игре очень хорошие и четкие текстуры, но при этом игра грузится моментально, в отличие от Ведьмака 3, где даже с хорошим ССД игра грузится по секунд 30.
У редэнжина легаси ограничения, из-за которых в играх под открытый мир надо дико костылить.
Видно, решили, что проще UE5 учить, чем переписывать Red Engine.
С такой теккчкой кадров проще будет спецов искать, чем каждого нового обучать Рэд энжену
Комментарий недоступен
Это проблема не движка, а 3дэшников так то.
Действительно жаль REDengine. Что не говори про Киберпанк, графика там невероятная.
Если я когда-нибудь услышу, что Rockstar откажется от RAGE в своих будущих играх, то это будет настоящий пиздец.
Свои движки делают игры уникальными, а то перейдут на UE5 и начнут клепать однообразные игры из готовых инструментов.
вроде дамага нет. зачем контролить?
привычка
Упреждающий удар
Заранее.
Зря сменили, лучше бы продолжили свой развивать.
Свой движек означает существенные затраты на его разработку постоянную, плюс на рынке труда не будет кадров, умеющих с ним работать, каждого учить заново, а уход ведущих технических специалистов просто парализует студию.
Комментарий недоступен
аа исходники движков такого уровня выкладывают вообще?
Вряд ли, скорее всего, каждая итерация REDengine заточена под конкретную игру и полна дичайших костылей. Такое не годится для широкого круга разработчиков. К примеру, и движок Кваки, и Сорс - шикарнейшая база для создания игр и модов. В случае с Сорсом это тоже наследие Кваки, еще и Габен подсуетился. Тот же Анрил прошел долгий путь от закрытого лицензируемого движка до публичного. А лепить что-то из движка Редов вряд ли кто-то захочет, учитывая репутацию и то, что они одну игру еле-еле доделали
А просветите, CDPR прям объявляли, что REDengine отправляется на помойку? Вроде пока объявляли об одном проекте на анриле, нет? Почему все говорят о «переходе» как о чём-то завершённом?
Просто у CDPR уже были игры на других движках (кровная вражда написана на Юнити), развитие REDengine на этом не прекратилось. Плюс они отказываются от концепции «один ААА за раз», в честь чего, наверняка, расширяли технический штат — и со стороны нельзя набрать специалистов по REDengine, а вот по анрилу запросто.
По-моему пока всё максимально естественно, и если какие-то решения о прекращении поддержки REDengine и будут предприняты, то уже на поздних стадиях разработки игры по Ведьмаку, когда можно будет сравнить процессы и сделать выводы.
Потому что они написали что переход на UE5 это для них "следующий шаг в развитии" и что сотрудничество с Epic многолетнее. Вряд-ли разработав свой тулсет для движка его используют для одной игры, зачем тратить ресурсы на обновление старого когда новый уже будет изучен и понятен?
С Unity все же другая ситуация, там и игра не тех масштабов совершенно.
Это большой шаг к ещё большей кривости польского геймдева
Стабильный, красивый, мощный, развитый, удобный движок, с которым половина индустрии знакома — шаг к кривости?
Metahuman — технология фотореалистичного рендеринга персонажей.
а unity это технология рендеринга низкосортных хорроров.
Metahuman это технология для генерации и создания персонажей, а не для рендеринга. Рендерингом уже совсем другие технологии занимаются.
Мне кажется с позиции игрока, что переезд на новый движок сулит достаточно много проблем.
Не могу быть уверенным, но скорее всего будет ворох проблем и багов с ним. Не исключаю, что разработчики будут под руководством EG вести разработку, но ведь компания не работала на движке раньше. Получается, что фактически - новый движок.
Это, как мне кажется, на уровне "если бы DICE отказались от Frostbite и перешли на другой", бросив в канаву своё детище.
Поживём увидим, но мне кажется не всё так хорошо будет.
Это на уровне, если разрабы нфс-а перешли со своего движка на frostbite.
Ведь в киберпанке нету багов
Работает не компания на движке, а конкретные люди. Наймут тех, кто работал. Это проще, быстрее и дешевле. Проблема решена.
Если послушать Лидбеттера, то REDengine движок вне поколений консолей, поэтому все так плохо.
Мне кажется, что проще было перейти на Unreal Engine, чем искать и обучать людей внутреннему движку
Ну например Ведьмак 3 пришлось даунгрейдить графон для пс4 и хбокса. И Ведьмак 2 тогда тоже хорошо так требовал от железа. И на релизе были с этими играми проблемы. С Киберпанком была закономерность. Но благо Кибер не стали так даунгрейдить, как с Ведьмаком 3.
Будет странно, если при поддержке epic у них не изменится техническое состояние игр
Обычно такая поддержка это скорее про маркетинг, чем про тестирование и разработку.
Ты недооцениваешь багодельские таланты CDPR )
Ну уе5 и ааа проект это в любом случае 20хх и 11 поколение интел (или аналоги), и то для стейбл 30фпс. Так шо фанатам ведьмака советую искать железо. Это только кажется, что времени много :)
на интел 8400 и 1060 добился в 5 анриле 60 фпс. надо просто каждый день втирать простой советский... (читать далее)
... надо в настройках рендера движка врубить пастген тени (такие же как в анрил 4 на вид), а global illumination с режима dinamic переключить на global. это более легкий алгоритм, тоже реалтаймовый, но гораздо легче. он чуть по-другому выглядит, но трудно сказать, какой из них красивее, т.к. они все дают мягкий отраженный свет. какое там пятно более правильное, а какое нет - трудно понять. отражения люменские сами по себе не тяжелые. ну и в настройках постпроцессинга скрутить качество, у меня получилось выставить качество 0,2. слегка артифачит в полной темноте с чисто отраженным светом, но тут уж левелдизайном можно порешать.
вряд ли разрабы будут так заморачиваться для таких старых карчей, скорее всего, просто задерут системные требования. но нагрузка там в любом случае в основном на видяху. динамическое разрешение с апскейлами сильно помогут комфортно играть в игру
Metahuman — технология фотореалистичного рендеринга персонажей.
Ага, в матрице это город братьев близнецов. У всех одно лицо, только разный цвет кожи и прически. Тупо клоны одни по городу ходят
В Метахуман можно сочетать черты 50+ фотосканированных людей, но разнообразия там действительно пожалуй не хватает. Носы почти в всех одинаковые. Чего-то реально фактурного не хватает и сделать это невозможно без дополнительных пары сотен лиц всяких бабок и странных людей, черты которых можно подмешивать персонажам
Следующим шагом пусть будет стандартизация процессов разработки и автоматизированного тестирования видеоигр.
Работоспособность киберпанка на ПК на релизе была приемлемой
А с каких пор релиз игры с приемлемой работоспособностью - это есть хорошо? Я понимаю, что стандарт уже по факту, но говорить, что "приемлемая работоспособность" - это норм как-то ниоч
Игра запускается?) Приемлемо! Остальное потом доделаем. Хуяк-хуяк и в продакшн
Ну почему же? Как человеку, владевшему всеми играми от CDPR помимо киберпанка, всё очень даже ясно. Особенно из-за киберпанка. Ничего и не изменится.
Почему на скриншоте ведьмак 1, а в окне ошибки ведьмак 2 ЛОЛ?
Сказано спустя полтора года после релиза и нихуя не сделано
Прошли времена, когда для каждой игры каждая студия могла лепить новый движок. Пора бы уж привыкнуть к этому.
Вот бы новый дум на анриле и резики.
Астрологи уже дали официальное объявление по поводу CDPR?
Ожидаются осадки в виде чумоданов. А также переменный демейдж контроль 😏
На этом движке их херня хотя бы работать будет
Это шаг к деньгам за партнёрку с Эпиками
Есть вероятность, что с анрилом 5 будет меньше геморра. При этом не теряя в картинке.
Ну то есть ничего? Техно-демку превосходит?
кто бы что не говорил, но я жду полноценную игру на новом движке
Мне, кажется, у redengine большой потенциал. Модифицируй его, перейди на новую версию, картика будет покрашэ ue5.
Жаль старый движок, но уверен, что это к лучшему. Кажется, что это первые значимые последствия выводов после релиза Киберпанка. Хотя, скорее всего, наработки движка не уйдут бесследно. Как минимум Киберпанк на нём будет дальше развиваться.
Так то анрил впереди планеты всей
Ну тут два варианта - либо у них срастется, либо нет. На мой ненужный никому взгляд, скорее второе. Пару лет поколаборрируют и откажутся от UE. Подозреваю, что сдпр не помешают сейчас деньжата эпиков и ресурсы на развитие своих технологий. Как справятся, так пошлют подальше западных партнеров. Поляки хитрые.
Комментарий недоступен
Я смотрю, один читатель уже не понял меня: всё, что написано после слова "подгонит" - это не о какой-то там "кривости" UE5, а о том, как с этим мощным движком начинают работать крупные компании с присущими им "менеджментом, экономии на ФОТ и т.д.".
Источник не упомянул, что прежних создателей в компании уже почти не осталось. А это душа и уникальные механики Ведьмака. УЕ ещё больше подгонит игру под его стандартные механики, популярные ассеты, шаблонирование и копипасту. С управлением менеджерами, а не талантами - останется только всё последнее перечисленное. На выходе посмотрим. Но, ожидания довольно пессимистичные.