{"id":3885,"url":"\/distributions\/3885\/click?bit=1&hash=0dab7d0f7ad7dbe279741e57cb131cd67b3aa59228fa8f46d70a06c610a00e26","title":"\u0418\u0437 \u043c\u0435\u043d\u0435\u0434\u0436\u0435\u0440\u0430 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u0438 \u0420\u0416\u0414 \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435\u0440\u044b","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
Железо
Антон Самитов

«Это шаг к большей однородности игровых технологий»: Digital Foundry о плюсах и минусах перехода CDPR на Unreal Engine 5 Статьи редакции

Насколько удачным будет сотрудничество создателей «Ведьмака» с Epic Games, пока неясно.

21 марта CD Projekt RED подтвердила, что работает над следующей игрой по вселенной «Ведьмака». Причём создавать её будут не на собственном движке REDengine, а на UE5 и его «потенциальных будущих версиях».

До релиза явно как минимум несколько лет, а по словам разработчиков партнёрство с Epic Games подразумевает не только лицензирование их технологий. Однако редактор технического подразделения Eurogamer Ричард Лидбеттер решил порассуждать в своей колонке о том, что может означать для CDPR переход с проприетарной технологии на Unreal Engine.

Выбрали главное из его текста.

О сильных и слабых сторонах REDengine

Лидбеттер, как и остальные сотрудники DF, считает REDengine достойной технологией, которая помогла создать выразительный визуальный ряд уже для первой игры, где её использовали — вышедшего в 2011 году «Ведьмака 2».

Эта игра была в числе тех, что преодолевали границы возможного и даже сегодня выглядит прекрасно. Детализация окружения, освещение, рендеринг персонажей и эффекты постобработки — всё это опережало своё время. «Ведьмак 2» вышел в эпоху PS3 и Xbox 360, но с точки зрения технологий это была игра другого калибра, игра следующего поколения.

Ричард Лидбеттер

Автор признаёт технические недостатки Cyberpunk 2077, однако подчёркивает, что подавляющее большинство проблем возникало именно на консолях предыдущего поколения, PS4 и Xbox One.

Баги — отдельный вопрос, который всегда можно решить, уделив ему достаточно времени и сил. Однако производительность на современных ПК в игре уже на релизе была приемлемой, а картинка впечатляла. Лидбеттер подчёркивает, что по визуальной части нативные версии Cyberpunk 2077 для PS5 и Xbox Series X|S не достигают такого же уровня, который REDengine может демонстрировать на ПК.

По словам редактора DF, у движка был огромный потенциал, особенно если учесть, что у разработчиков не будет надобности адаптировать грядущего «Ведьмака» для «железа» прошлого поколения.

Но несмотря на всё это, у REDengine есть существенный недостаток, если верить бывшему сотруднику CDPR Барту Вронски. По его словам, смена движка — отличное решение, так как техническая основа и без того менялась для каждой игры компании.

@Dachsjaeger @m_ninepoints Every game they dropped the whole engine, rewrote it from scratch hoping this time it will be better and work, but then due to crunch hacked the hell out of it with it not being maintainable or usable at all.
С каждой очередной игрой они выбрасывали весь движок и переписывали его с нуля в надежде, что на этот раз всё будет работать лучше. Но потом из-за кранчей его приходилось взламывать к чёртовой матери, потому что использовать и поддерживать это иначе не получалось.
@Dachsjaeger @m_ninepoints Now they would do it again (as CP did *not* have systems of W3), so it was better to just drop the ball and use something with a solid base and not chase its tools and features.
Gameplay / open world things need to be written again anyway.
Теперь им пришлось бы делать всё то же самое (ведь в Cyberpunk не было систем из «Ведьмака 3»). Поэтому лучше было просто бросить это дело и взять что-то с хорошей технической базой, а не пытаться повторять её инструменты и особенности. Код для всего, что касается геймплея и открытого мира, в любом случае пришлось бы писать заново.

Если REDengine действительно не «эволюционировал» в привычном понимании, а представлял собой разные технологии, созданные одной компанией, то решение CDPR кажется куда логичнее. Однако и в случае с «переездом» на Unreal всё не так однозначно, отмечает Лидбеттер.

О сильных и слабых сторонах Unreal Engine 5

Движок Epic Games позволит CD Projekt RED воспользоваться всеми его преимуществами. Это гибкость инструментов и упрощённый процесс адаптации для разных платформ, а также:

  • Lumen — система динамического глобального освещения;
  • Nanite — система геометрии, позволяющая подгружать ассеты высочайшего качества без эффекта «pop-in»;
  • Metahuman — технология фотореалистичного рендеринга персонажей.

Кроме того, партнёрство означает, что разработчики «Ведьмака» получат доступ к консультациям от самих создателей Unreal Engine. Это дорогого стоит, так как многие из лучших графических инженеров мира работают именно в компаниях вроде Epic, Unity и NVIDIA.

Однако, как отмечает Лидбеттер, с отказом от REDengine игры CDPR могут стать больше заточенными именно под консольное «железо». Производительность при этом понизится, хотя и станет стабильнее — в качестве примера автор приводит демо по «Матрице», вышедшее только на консолях текущего поколения.

Да, технологический скачок, которого позволяют добиться Lumen и Nanite, огромен, однако ему есть цена — производительность. Вполне вероятно, что игры, где используются обе эти ключевые системы, будут адаптированы для работы при 30 fps, а не при 60 fps, что всё чаще встречается на нынешнем поколении.

Хотя улучшенные версии Cyberpunk 2077 для Xbox Series X и PlayStation 5 не дотягивали до того опыта, что доступен на ПК, в режиме с 60 fps игра хорошо выглядела и отлично игралась. Для того, чтобы добиться такого же уровня производительности на UE5, скорее всего, потребуется очень и очень мощный ПК.

Ричард Лидбеттер

Редактор DF также обратил внимание на то, что Unreal Engine всё ещё находится в активной разработке — на это указывает в том числе фраза из пресс-релиза CD Projekt о том, что компании-партнёры будут «адаптировать движок для игры в открытом мире».

К примеру, Nanite пока что не приспособлен для работы со всеми видами геометрии. Это означает, что UE5 приходится рендерить растительность и персонажей традиционными способами параллельно с Nanite, в связи с чем могут возникнуть проблемы с подгрузкой ассетов.

Выводы

Больше всего Лидбеттер надеется, что сотрудничество CDPR и Epic Games окажется по-настоящему близким и плодотворным. По его словам, потенциально экспертиза сотрудников польской студии может помочь развить движок Unreal Engine как таковой и сделать технологию лучше для всех разработчиков.

Однако автору обидно терять REDengine, на котором была создана Cyberpunk 2077 — игра, в его понимании, превосходящая всё, что на данный момент сделано с использованием UE5. К тому же, разнообразие технологий всегда помогает двигать индустрию вперёд, считает Лидбеттер.

Сейчас мы ступаем на неизведанную территорию, но ясно одно: это ещё один шаг к большей однородности игровых технологий. Да, это даёт множество преимуществ, но и превращается в повод для беспокойства, ведь эта индустрия живёт как раз за счёт разнообразия идей.

Что будет в лучшем случае? Новый «Ведьмак» сохранит индивидуальность игры от CDPR, но полностью раскроет потенциал Nanite, Lumen и Metahuman. Всё это — очень любопытные технологии, работа над которыми продолжается. Быть может, если их задействуют в игре такого масштаба, то от этого выиграет и Epic, и CD Projekt RED. А заодно задаст новую планку качества для всех разработчиков на UE5.

Ричард Лидбеттер
CD Projekt RED подтвердила разработку следующей игры по «Ведьмаку» Статьи редакции
0
170 комментариев
Написать комментарий...
Николай Жигунов

Смена движка будет отличным оправданием затянутой разработки, бОльших трат на неё и кучи багов на релизе.

Ответить
Развернуть ветку
John wick

Не помню чтобы в последнее время игра на ue5 выходила с огромным количеством багов.

Ответить
Развернуть ветку
17 комментариев
Alex Panini

Тебе то какая разница? Кроме багов на релизе.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
LifeKILLED

В случае с Анрилом не будет. И не только потому что с этим движком уже знакомы очень многие. Но еще и в техническом плане штатные программисты не будут заперты в своей экосистеме, им будут помогать сами Эпики

Ответить
Развернуть ветку
Tormund

Я думал они на УЕ5 пришли чтобы наоборот ускорить разработку? Чтобы начать новую игру на РЕДэнджин пришлось бы сначало поработать над ним долгое время, а только потом полноценно взятся за игру, а тут уже готовое универсальное двигло с крутыми технологиями

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly

Так ребят

Монополии = плохо
Однородность = хорошо

Ответить
Развернуть ветку
Николай Жигунов

Так это походу и работает.
Развивать своё=плохо
Зависеть от чужего=хорошо

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
lotan

Ну вот Sqaure Enix развивает свое, и почти каждый раз в лужу садится. А эти ребята побогаче поляков будут.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Иван из город Тверь
Сейчас мы ступаем на неизведанную территорию, но ясно одно: это ещё один шаг к большей однородности игровых технологий. Да, это даёт множество преимуществ, но и превращается в повод для беспокойства, ведь эта индустрия живёт как раз за счёт разнообразия идей.

И как это превратилось в однородность = хорошо? Вообще это сейчас у всех свой движок, а во времена xbox360 и ps3 очень много на ue3 делали. Хотя лично я бы конечно не назвал это плюсом

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Иван Коротков

Жалко Редэнджин. Чисто визуально Киберпанк шикарен. В игре очень хорошие и четкие текстуры, но при этом игра грузится моментально, в отличие от Ведьмака 3, где даже с хорошим ССД игра грузится по секунд 30.

Ответить
Развернуть ветку
Nyanmaru

У редэнжина легаси ограничения, из-за которых в играх под открытый мир надо дико костылить.
Видно, решили, что проще UE5 учить, чем переписывать Red Engine.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Nosferatu Pants

С такой теккчкой кадров проще будет спецов искать, чем каждого нового обучать Рэд энжену

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Рома Макара

Это проблема не движка, а 3дэшников так то.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Бекзат Нурланов

Действительно жаль REDengine. Что не говори про Киберпанк, графика там невероятная.

Если я когда-нибудь услышу, что Rockstar откажется от RAGE в своих будущих играх, то это будет настоящий пиздец.

Ответить
Развернуть ветку
Разноцветный клуб

Свои движки делают игры уникальными, а то перейдут на UE5 и начнут клепать однообразные игры из готовых инструментов.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Дмитрий

вроде дамага нет. зачем контролить?

Ответить
Развернуть ветку
Сознательный Макс

привычка

Ответить
Развернуть ветку
Wanderer and his shadow

Упреждающий удар

Ответить
Развернуть ветку
Uspirt

Заранее.

Ответить
Развернуть ветку
Judge Jameson

Зря сменили, лучше бы продолжили свой развивать.

Ответить
Развернуть ветку
Shugnar

Свой движек означает существенные затраты на его разработку постоянную, плюс на рынке труда не будет кадров, умеющих с ним работать, каждого учить заново, а уход ведущих технических специалистов просто парализует студию.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Виталий Чухнов

аа исходники движков такого уровня выкладывают вообще?

Ответить
Развернуть ветку
16 комментариев
LifeKILLED

Вряд ли, скорее всего, каждая итерация REDengine заточена под конкретную игру и полна дичайших костылей. Такое не годится для широкого круга разработчиков. К примеру, и движок Кваки, и Сорс - шикарнейшая база для создания игр и модов. В случае с Сорсом это тоже наследие Кваки, еще и Габен подсуетился. Тот же Анрил прошел долгий путь от закрытого лицензируемого движка до публичного. А лепить что-то из движка Редов вряд ли кто-то захочет, учитывая репутацию и то, что они одну игру еле-еле доделали

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Facenapalm

А просветите, CDPR прям объявляли, что REDengine отправляется на помойку? Вроде пока объявляли об одном проекте на анриле, нет? Почему все говорят о «переходе» как о чём-то завершённом?

Просто у CDPR уже были игры на других движках (кровная вражда написана на Юнити), развитие REDengine на этом не прекратилось. Плюс они отказываются от концепции «один ААА за раз», в честь чего, наверняка, расширяли технический штат — и со стороны нельзя набрать специалистов по REDengine, а вот по анрилу запросто.

По-моему пока всё максимально естественно, и если какие-то решения о прекращении поддержки REDengine и будут предприняты, то уже на поздних стадиях разработки игры по Ведьмаку, когда можно будет сравнить процессы и сделать выводы.

Ответить
Развернуть ветку
Выгодный единорожек88

Потому что они написали что переход на UE5 это для них "следующий шаг в развитии" и что сотрудничество с Epic многолетнее. Вряд-ли разработав свой тулсет для движка его используют для одной игры, зачем тратить ресурсы на обновление старого когда новый уже будет изучен и понятен?
С Unity все же другая ситуация, там и игра не тех масштабов совершенно.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Александр Кучер

Это большой шаг к ещё большей кривости польского геймдева

Ответить
Развернуть ветку
Какой-то чел из интернета

Стабильный, красивый, мощный, развитый, удобный движок, с которым половина индустрии знакома — шаг к кривости?

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Николай Большаков

Metahuman — технология фотореалистичного рендеринга персонажей.

а unity это технология рендеринга низкосортных хорроров.

Metahuman это технология для генерации и создания персонажей, а не для рендеринга. Рендерингом уже совсем другие технологии занимаются.

Ответить
Развернуть ветку
Большой Шлёпа

Мне кажется с позиции игрока, что переезд на новый движок сулит достаточно много проблем.
Не могу быть уверенным, но скорее всего будет ворох проблем и багов с ним. Не исключаю, что разработчики будут под руководством EG вести разработку, но ведь компания не работала на движке раньше. Получается, что фактически - новый движок.
Это, как мне кажется, на уровне "если бы DICE отказались от Frostbite и перешли на другой", бросив в канаву своё детище.

Поживём увидим, но мне кажется не всё так хорошо будет.

Ответить
Развернуть ветку
Николай Жигунов

Это на уровне, если разрабы нфс-а перешли со своего движка на frostbite.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Виталий Чухнов
Не могу быть уверенным, но скорее всего будет ворох проблем и багов с ним

Ведь в киберпанке нету багов

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Евгений Серегин
Не исключаю, что разработчики будут под руководством EG вести разработку, но ведь компания не работала на движке раньше.

Работает не компания на движке, а конкретные люди. Наймут тех, кто работал. Это проще, быстрее и дешевле. Проблема решена.

Ответить
Развернуть ветку
Королевский пистолет
Ответить
Развернуть ветку
Serega Mikhalkin
До релиза явно как минимум несколько лет
Ответить
Развернуть ветку
Интеллигентный дебаркадер

Если послушать Лидбеттера, то REDengine движок вне поколений консолей, поэтому все так плохо.

Ответить
Развернуть ветку
drolya

Мне кажется, что проще было перейти на Unreal Engine, чем искать и обучать людей внутреннему движку

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Ahel Ahell

Ну например Ведьмак 3 пришлось даунгрейдить графон для пс4 и хбокса. И Ведьмак 2 тогда тоже хорошо так требовал от железа. И на релизе были с этими играми проблемы. С Киберпанком была закономерность. Но благо Кибер не стали так даунгрейдить, как с Ведьмаком 3.

Ответить
Развернуть ветку
drolya

Будет странно, если при поддержке epic у них не изменится техническое состояние игр

Ответить
Развернуть ветку
Николай Жигунов

Обычно такая поддержка это скорее про маркетинг, чем про тестирование и разработку.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Кас Ралис

Ты недооцениваешь багодельские таланты CDPR )

Ответить
Развернуть ветку
Рома Макара

Ну уе5 и ааа проект это в любом случае 20хх и 11 поколение интел (или аналоги), и то для стейбл 30фпс. Так шо фанатам ведьмака советую искать железо. Это только кажется, что времени много :)

Ответить
Развернуть ветку
LifeKILLED

на интел 8400 и 1060 добился в 5 анриле 60 фпс. надо просто каждый день втирать простой советский... (читать далее)

... надо в настройках рендера движка врубить пастген тени (такие же как в анрил 4 на вид), а global illumination с режима dinamic переключить на global. это более легкий алгоритм, тоже реалтаймовый, но гораздо легче. он чуть по-другому выглядит, но трудно сказать, какой из них красивее, т.к. они все дают мягкий отраженный свет. какое там пятно более правильное, а какое нет - трудно понять. отражения люменские сами по себе не тяжелые. ну и в настройках постпроцессинга скрутить качество, у меня получилось выставить качество 0,2. слегка артифачит в полной темноте с чисто отраженным светом, но тут уж левелдизайном можно порешать.

вряд ли разрабы будут так заморачиваться для таких старых карчей, скорее всего, просто задерут системные требования. но нагрузка там в любом случае в основном на видяху. динамическое разрешение с апскейлами сильно помогут комфортно играть в игру

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Крамиг

Metahuman — технология фотореалистичного рендеринга персонажей.

Ага, в матрице это город братьев близнецов. У всех одно лицо, только разный цвет кожи и прически. Тупо клоны одни по городу ходят

Ответить
Развернуть ветку
LifeKILLED

В Метахуман можно сочетать черты 50+ фотосканированных людей, но разнообразия там действительно пожалуй не хватает. Носы почти в всех одинаковые. Чего-то реально фактурного не хватает и сделать это невозможно без дополнительных пары сотен лиц всяких бабок и странных людей, черты которых можно подмешивать персонажам

Ответить
Развернуть ветку
sloa

Следующим шагом пусть будет стандартизация процессов разработки и автоматизированного тестирования видеоигр.

Ответить
Развернуть ветку
Serg Morozov

Работоспособность киберпанка на ПК на релизе была приемлемой

А с каких пор релиз игры с приемлемой работоспособностью - это есть хорошо? Я понимаю, что стандарт уже по факту, но говорить, что "приемлемая работоспособность" - это норм как-то ниоч

Ответить
Развернуть ветку
art kuzebay

Игра запускается?) Приемлемо! Остальное потом доделаем. Хуяк-хуяк и в продакшн

Ответить
Развернуть ветку
Раундхаус Кик
пока неясно.

Ну почему же? Как человеку, владевшему всеми играми от CDPR помимо киберпанка, всё очень даже ясно. Особенно из-за киберпанка. Ничего и не изменится.

Ответить
Развернуть ветку
Tormund

Почему на скриншоте ведьмак 1, а в окне ошибки ведьмак 2 ЛОЛ?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Flashback FM
Баги — отдельный вопрос, который всегда можно решить, уделив ему достаточно времени и сил.

Сказано спустя полтора года после релиза и нихуя не сделано

Ответить
Развернуть ветку
ShadowSumac

Прошли времена, когда для каждой игры каждая студия могла лепить новый движок. Пора бы уж привыкнуть к этому.

Ответить
Развернуть ветку
Николай Жигунов

Вот бы новый дум на анриле и резики.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Layben

Астрологи уже дали официальное объявление по поводу CDPR?

Ожидаются осадки в виде чумоданов. А также переменный демейдж контроль 😏

Ответить
Развернуть ветку
Rudolf Cunningham

На этом движке их херня хотя бы работать будет

Ответить
Развернуть ветку
Чрезвычайный диод

Это шаг к деньгам за партнёрку с Эпиками

Ответить
Развернуть ветку
Ahel Ahell

Есть вероятность, что с анрилом 5 будет меньше геморра. При этом не теряя в картинке.

Ответить
Развернуть ветку
Yes, i know
игра, в его понимании, превосходящая всё, что на данный момент сделано с использованием UE5

Ну то есть ничего? Техно-демку превосходит?

Ответить
Развернуть ветку
Илья Выдов

кто бы что не говорил, но я жду полноценную игру на новом движке

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Татаринцев

Мне, кажется, у redengine большой потенциал. Модифицируй его, перейди на новую версию, картика будет покрашэ ue5.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Давыденко

Жаль старый движок, но уверен, что это к лучшему. Кажется, что это первые значимые последствия выводов после релиза Киберпанка. Хотя, скорее всего, наработки движка не уйдут бесследно. Как минимум Киберпанк на нём будет дальше развиваться.

Ответить
Развернуть ветку
Deny

Так то анрил впереди планеты всей

Ответить
Развернуть ветку
Креативный Директор

Ну тут два варианта - либо у них срастется, либо нет. На мой ненужный никому взгляд, скорее второе. Пару лет поколаборрируют и откажутся от UE. Подозреваю, что сдпр не помешают сейчас деньжата эпиков и ресурсы на развитие своих технологий. Как справятся, так пошлют подальше западных партнеров. Поляки хитрые.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Alex TOPMAN

Я смотрю, один читатель уже не понял меня: всё, что написано после слова "подгонит" - это не о какой-то там "кривости" UE5, а о том, как с этим мощным движком начинают работать крупные компании с присущими им "менеджментом, экономии на ФОТ и т.д.".

Ответить
Развернуть ветку
Alex TOPMAN

Источник не упомянул, что прежних создателей в компании уже почти не осталось. А это душа и уникальные механики Ведьмака. УЕ ещё больше подгонит игру под его стандартные механики, популярные ассеты, шаблонирование и копипасту. С управлением менеджерами, а не талантами - останется только всё последнее перечисленное. На выходе посмотрим. Но, ожидания довольно пессимистичные.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 170 комментариев
null