Проблема реализации VRR от Sony

Спустя полтора года после выхода PlayStation 5 и анонса этой технологии, она наконец-то стала доступна. Но, как это обычно бывает у Sony, не всё так просто. О всех проблемах реализации VRR от них речь дальше.

Что за херня, Сони?
66 показов
10K10K открытий

умные люди, объясните мне долбоящеру, почему из под каждого забора про VRR кричат?
я понимаю смысл функции, но не понимаю, что она даст в текущих условиях.

у самого LG CX, ну идет у меня Моралес не в залоченных 60 фпс, а скачет от 80-90 в перфоманс моде. разницы особой не ощущаю, в чем цимес то?

вот 4к 40 фпс реально хорошая тема, но она и так была в некоторых играх.

Ответить

Да нет ни какого особого смысла, просто ящеры радовались, что у них на консоли хоть что-то работало, чего нет на плойке. Теперь будут бегать и радоваться, что работает чуть лучше.

Ответить

разницы особой не ощущаюПоздравляю, ты нечувствительный к инпут лагу. Вообще, с геймпада и правда высокий фпс сложно заметить. На мышке — да, там очень ощущается. В основном, на консолях, по моему мнению, он нужен именно для инзких фпс. Потому что инпут лаг ЗНАЧИТЕЛЬНО ниже, чем с вертикалкой. В пауке разница между 30 фпс и 40 как между 10 и 40 (это я ещё тестил с вертикалкой на 120 гц, а теперь фпс анлокнули). И ещё как защита от криворуких разработчиков, которые не могут обеспечить стабильный фпс. Типа элден ринг. А так, прекрасный кейс — REV в режиме рейтрейсинга. 40-55 фпс плавающие. И картинка отличная. Вот бы в Horizon так. А то в мыльном режиме пефоменса не ощущается некстген. А в 4к как будто фпс 15 ощущается.

Ответить

На залоченных фпс разницы нет. На разлоченных есть. Все паления ниже таргета сглаживаются и играть приятно и плавно.

Ответить

Например в играх с нестабильным фпс это помогает. Я сейчас прохожу Elden Ring, в котором фпс скачет 50-60 и раньше это было неприятно, рваное изображение, а с VRR стало куда плавнее. Когда в игре и так стабильный 60 фпс, то не критично, но вот если нет, то спасает. Плюс есть мультиплеерные шутаны, где может хочется в 120 играть, а консоль не всегда держит его стабильно.

Ответить

Мне кажется самый сок как раз в режимах графики, там теперь 40-45 в среднем вместо 30. Хотя раз тут пишут что не работает LFC то по идее на такой кадровой частоте должен быть тиринг раз она не входит в диапазон от 48 до 120. Посмотрим что digital foundry скажут

Ответить

Разницы грубо говоря нет, та же вертикальная синхронизация, но без лока фпс и задержки в управлении, потому что на аппаратном уровне. Это прям очень грубо говоря

Ответить

VRR нужен там где он заменяет собой VSync при 60 фпс локе, ибо с VSync при падении фпс ниже 60 - герцовка падает сразу вдвое до 30 гц (с 16.6 мс до 33.3 мс) и выглядит это ужасно. А с VRR ты падение даже на 10 фпс не заметишь ибо герцовка вследом с шагом в 1 гц будет идти

Ответить

вообще по идее VRR особо и не нужен был бы если бы Sony как и майкрософт давала В ЛЮБОЙ игре иметь 120 гц вывод, это как минимум уменьшает инпут лаг, а в играх залоченных на 60 фпс у тебя при падении фпс будет дроп до 40 фпс, а не до 30. А вот это уже не так заметно. Но в сони видать идиоты работают раз даже в 1080р не дают все игры запускать в 120 гц, хотя это позволяет даже HDMI 2.0 выводить, причем в полном 444 RGB. Это еще понятно когда не дают 4к везде 120 гц использовать ибо HDMI 2.1 в пс5 не хватает псп для 444 RGB и она выводит уже 422, а то и 420

Ответить