Графический инженер AMD начал добавлять трассировку лучей в Return to Castle Wolfenstein Статьи редакции
И показал несколько кадров из игры с примерами наиболее реалистичного рейтрейсинга, отслеживающего свет на всей его траектории.
Трассировку лучей в Return to Castle Wolfenstein добавляет Дихара Виджетунга, старший инженер AMD по исследованиям и разработке графики. Он использует версию игры на движке iortcw, а для создания рейтрейсинга — DirectX 12 с DirectX Raytracing.
Виджетунга решил сделать в Return to Castle Wolfenstein наиболее реалистичную трассировку лучей — так называемую «трассировку пути». Это методика рендеринга, которая обрабатывает лучи на всей их траектории от источников света к виртуальной камере, учитывает непрямое освещение, преломление света и его рассеивание.
В Return to Castle Wolfenstein, по словам Виджетунги, трассировка лучей пока не всегда работает правильно: например, в комнате с дуговым разрядом частицы принимаются за источники света, из-за чего освещение оказывается слишком сильным.
В дальнейшем Виджетунга планирует скорректировать работу трассировки лучей в игре и выложить исходные материалы своей модификации в открытый доступ.
Непонятно почему свет от факелов только на последнем скрине.
Потому, что трассировка говно
Work in progress
В принципе реалистично, т.к факел - очень слабый источник света, точнее слабый по сравнению даже с тонкими лучами солнца/яркой луны. Легко проверить на свечке, в полной темноте она светит на всю комнату, но как добавляется солнце, даже из одного окна, свечка не может осветить даже сантиметры вокруг себя т.к рассеянный свет от солнца просто ярче чем ярчайший от огня. Другое дело что в игре неплохо было бы подкрутить конкретно эти факелы что бы вместо конфуза была приятная и попсова сине-оранжевая теплохолодная схема.
всё жду когда в UE5 можно будет закружать игры чтоб он сам ремейкал.
Это не совсем так: свет от факелов есть, просто свет снаружи на порядок более яркий и он оставляет очень мало пространства для факелов. Нужно снижать уличный свет в данной сцене.
Тоже хотел задать этот вопрос, но ты меня опередил.
Потому что их самим программисту приходится выставлять.
потом что work in progress
нет там света от факела, посмотри на оригинал: там засвеченный участок запекали на текстуру, поэтому и поэтому тебе показалось что там есть свет он факела. На других фотках где не запекали свет на текстуру стены, там и на новой версии ничего нет
Под реалистичное освещение, нужна реалистичная среда, на скринах видно хуету, не более.
Не обязательно. Но лучи должны учитываться во время разработки. Иначе выходит классический "ремастер" с проебанным по всем фронтам светом.
Комментарий недоступен
А я в твоем посте хуету вижу.
Абсолютно согласен с комментарием.
https://youtu.be/r4fCPWOym3s
В некоторых моментах лучше а в некоторых атмосфера проебана
ну так всё освещение в оригинале специально подстраивали под нужную картинку, просто лучи дают возможность делать реалистичную картинку без дополнительных телодвижений. Когда лучи будут во всех играх по умолчанию - тогда картинку будут точно так же подстраивать под нужную, но уже в лучах
Ну это как взять модельку Лары Крофт из Shadow of the Tomb Raider и засунуть в самую первую часть.
Я может странный, но мне оригинал во многих понравился больше
2010 год. Интел обещает RT в Вульфеншайт в реалтайме. Крутит демо даже.
https://youtu.be/XVZDH15TRro
Прошло 12 лет.
2022 год. Амд обещает RT в Вульфеншайт в реалтайме. Демо нет, но есть скрины.
Хм, интересно зачем, и какими мощностями и технологиями они собирались этого достичь.
Но главное конечно зачем?
При том-то уровне графики еще было куда расти, даже без отдачи кучи производительности на не самые приоритетные для картинки отражения в реальном времени.
Уродство. Это как на ретро-кар установить современные литые диски, обвес из нидфоспида и магнитолу Пионер. Короч портит шарм оригинальной графики
Всегда придерживался такого же мнения в случаях когда человек хочет поиграть в старую игру впервые и просит «сборку с графонием»
Но вот исследовательские опыты над движком одобряю. Делается это не ради «поиграть», а с научными целями
И движки id software всегда были богаты на такие пет-проекты, тк Кармак публиковал их исходники
Факела забыли включить
Комментарий недоступен
А зачем в игре освещение студийное? Его используют только в катсценах.
Конечно, при съёмке фильмов выключают солнце и создают искусственный directional light.
Что ты несёшь?
Даже блять в фантастике используют настоящий свет, за редким исключением его дорисовывают, когда физически воссоздать невозможно.
в играх трассировку используют в первую очередь для упрощения настройки света, чтобы сэкономить время и деньги на художниках по освещению. Ну и для того, чтобы достичь реалистичных отражений в лужах и зеркальных поверхностях. Хотя при наличии рук и без аппаратной трассировки можно и свет красивее настроить и отражения в экранном пространстве сделать так, что почти не отличить будет от полноценной трассировки. Дело лишь в трудозатратах. Разработчики ленивы, а трассировка делает огромную часть работы за них.
Недавно прошёл RTCW заново – без всякой трассировки в игре всё охуенно и по сей день.
Я проходил несколько раз, чтобы добиваться лучших результатов. Мой рекорд по времени 1ч 34м
Комментарий недоступен
Этот луч время от времени мигает, он не светит постоянно.
Почему?
Отличный повод наконец-то пройти игру
Она отлично проходится и с модификацией бесплатно RealRTCW.
Я помню, что мне графика в этой игре показалась невероятно реалистичной, когда я ее запустил. При этом, Quake прошел мимо меня. Предыдущим шутером у меня был Wolfenstein3D. А тут — о чудо — не было пикселизации текстур при приближении.
Комментарий недоступен
В замковой локации конечно от ретрейсинга графен только выигрывает
Выглядит не так плохо, как Doom RTX, но все равно страшно. Без ручной расстановки и подкрутки источников освещения во всем этом нет никакого смысла. Первый скриншот — просто воплощение просранного стилистического замысла.
Выглядит как фигня, потому что локации игры делались именно под изначальное освещение.
Сменив освещение - смените дизайн и восприятие локаций на другое. Не факт, что будет много хуже, но будет явно по-другому.
А графический инженер не хочет над драйверами ебаными поработать что бы они говном перестали быть? Вместо занятия никому не нужной херней
Игра то древняя почти. Спасибо
перевожу: "ммм, хуета"
выглядит плохо, статика лучше, мне кажется, что освещение при РТ лучах становится уж слишком мутным
Почему нет свещения от факелов?
Я ток в такую играл в детстве
Я играл в Time Gate и в оригинальную тоже играл, а недавно играл и в RTCW multiplayer
Моя любимая игра
Вот же реальная годнота, нвидия\амд нанимает программистов и они в олдфажные вины вставляют рейтрейсинг. Прямо мечтаю в вора с рейтерейсингом поиграть.
Так вот что значит пет проект в 2022
Хз, физически аккуратный рендеринг - это, канеш, хорошо. Но тут я всё же предпочту тот самый, по-хорошему (на сегодняшний день) "всратенький" (если сравнивать с проапгрейженным трассировкой) старый-добрый визуал, который занимал этакую приятную серединку мер в сознании, будучи ещё не вусмерть технологичным, но и уже не настолько примитивным, как раньше.
Т.е. он ещё не "продвинутый настолько, что глаз сам выискивает подвохи и вычленяет малейшие несостыковки", но уже и не "полтора полигона и монотонный филлерный свет". Хочется некий "необходимый минимум реалистичности", который не лез бы в дотошный реализм, а формировал бы картинку, достаточную для некой основы, от которой начинал бы (подсознательно) плясать мозг, автоматически достраивая необходимые детали и мелочи "на лету".
Да, я криво описал, но суть в том, что у меня вот есть некий "порог" реалистичности, перешагнув за который визуальная сторона начинает терять в привлекательности в сравнении с менее технологически подкованными примерами. В голову пришла Колда: последние части (MW19, будущий MW2) имхо за каким-то хером ушли в гиперреализм (по кр. мере, в катсценах) и лично мне персонажи в них чаще (чем того хотелось бы) кажутся НЕприятными и "излишне детализированными", что ли. Эффект напоминает то, как оно было в катсценах в стародавнем MoH: Warfighter. Это на одном конце спектра.
На другом конце - анимации и катсцены первых CoD. Ностальгия aside, нынче они смотрятся чересчур примитивно и схематично - просто потому, что технологии объективно устарели.
В CoD4 всё уже на порядок лучше, а оригинальный MW2 я до сих пор смотрю с упоением. Но идеальной серединкой здесь для меня всё-таки будут ремастеры MW1 и MW2 Campaign Remastered, которые не обдолбались в гиперреализм, но всё ещё дадут прикурить даже распоследним Колдам с их трассировками и прочими графическими конфетками.
Как-то так.
И смысл? Игра старая. Пихают эти лучи куда не надо
По-моему, единственное, что может сделать трассировка лучей в Вульфенштайне - это высветить все косяки трехмерных моделей, которые в те времена состояли на 90% из этих самых косяков. При этом игра замечательная и я ее проходил раз пять, не меньше.
Ему бы не помешало карты подредактировать немного, чтобы кромешной тьмы не было
имхо без лучей круче
Выглядит, честно говоря, не впечатляюще. Да, качественные мягкие тени, но общее впечатление от картинки не однозначное, местами оригинал выглядит сильно лучше и атмосфернее, чем просто яркое пятно, но с трассировкой
Чувак, сорят, но без рейтрейсинга смотрится лучше
Спустя годы скажу это впервые.
Поразительно неровная игра. Клёвые замки и гробницы со скелетами зачем то сменяются реалистичными уровнями в духе Medal of honor, которые к основной мистической истории будто никакого отношения не имеют.
Круто, правда самого Касла у меня нет((( добыть бы его для начала...
Делали бы сразу на движке беседки
Хрень какая то... По моему он что то сделал не правильно
Добавил глобальный свет - но забыл настроить локальные источники света