{"id":3846,"url":"\/distributions\/3846\/click?bit=1&hash=7779ea7ce422a1336b052de64994cb9fb2a68f44b004db97985514d2e15a72ba","title":"\u0412\u044b \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a? \u0410 \u043f\u043e\u043d\u0438\u043c\u0430\u0435\u0442\u0435 \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0432 \u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0442\u0432\u0435 \u043a\u043e\u0434\u0430?","buttonText":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u0438\u0442\u044c","imageUuid":"f5f0e11f-fefd-52f5-8712-82164a59b7ce","isPaidAndBannersEnabled":false}

Графический инженер AMD начал добавлять трассировку лучей в Return to Castle Wolfenstein Статьи редакции

И показал несколько кадров из игры с примерами наиболее реалистичного рейтрейсинга, отслеживающего свет на всей его траектории.

Трассировку лучей в Return to Castle Wolfenstein добавляет Дихара Виджетунга, старший инженер AMD по исследованиям и разработке графики. Он использует версию игры на движке iortcw, а для создания рейтрейсинга — DirectX 12 с DirectX Raytracing.

Виджетунга решил сделать в Return to Castle Wolfenstein наиболее реалистичную трассировку лучей — так называемую «трассировку пути». Это методика рендеринга, которая обрабатывает лучи на всей их траектории от источников света к виртуальной камере, учитывает непрямое освещение, преломление света и его рассеивание.

В Return to Castle Wolfenstein, по словам Виджетунги, трассировка лучей пока не всегда работает правильно: например, в комнате с дуговым разрядом частицы принимаются за источники света, из-за чего освещение оказывается слишком сильным.

В дальнейшем Виджетунга планирует скорректировать работу трассировки лучей в игре и выложить исходные материалы своей модификации в открытый доступ.

Сначала идут кадры из оригинальной игры, за ними — кадры с трассировкой лучей
Return to Castle Wolfenstein получит фанатский ремастер — его релиз в Steam состоится 15 октября Статьи редакции

Он добавляет в игру поддержку широкоформатных разрешений, новое оружие, интерфейс, улучшенный AI и многое другое.

0
106 комментариев
Написать комментарий...
Slowdive

Непонятно почему свет от факелов только на последнем скрине.

Ответить
Развернуть ветку
Harvester under Attack

Потому, что трассировка говно

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Sergey Saltuganov

Work in progress

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Никита Марков

В принципе реалистично, т.к факел - очень слабый источник света, точнее слабый по сравнению даже с тонкими лучами солнца/яркой луны. Легко проверить на свечке, в полной темноте она светит на всю комнату, но как добавляется солнце, даже из одного окна, свечка не может осветить даже сантиметры вокруг себя т.к рассеянный свет от солнца просто ярче чем ярчайший от огня. Другое дело что в игре неплохо было бы подкрутить конкретно эти факелы что бы вместо конфуза была приятная и попсова сине-оранжевая теплохолодная схема.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Theraphosa blondi

всё жду когда в UE5 можно будет закружать игры чтоб он сам ремейкал.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Арсений Мирный

Это не совсем так: свет от факелов есть, просто свет снаружи на порядок более яркий и он оставляет очень мало пространства для факелов. Нужно снижать уличный свет в данной сцене.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Michael Waraksin

Тоже хотел задать этот вопрос, но ты меня опередил.

Ответить
Развернуть ветку
andy

Потому что их самим программисту приходится выставлять.

Ответить
Развернуть ветку
бочка бас колбасит соло

потом что work in progress

Ответить
Развернуть ветку
Дима Аликин

нет там света от факела, посмотри на оригинал: там засвеченный участок запекали на текстуру, поэтому и поэтому тебе показалось что там есть свет он факела. На других фотках где не запекали свет на текстуру стены, там и на новой версии ничего нет

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Blizlite

Под реалистичное освещение, нужна реалистичная среда, на скринах видно хуету, не более.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Резванов

Не обязательно. Но лучи должны учитываться во время разработки. Иначе выходит классический "ремастер" с проебанным по всем фронтам светом.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
andy

А я в твоем посте хуету вижу.

Ответить
Развернуть ветку
Charlie King

Абсолютно согласен с комментарием.
https://youtu.be/r4fCPWOym3s

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
80m63rM4n
Ответить
Развернуть ветку
Neatherial

В некоторых моментах лучше а в некоторых атмосфера проебана

Ответить
Развернуть ветку
Гапечкин Арсений

ну так всё освещение в оригинале специально подстраивали под нужную картинку, просто лучи дают возможность делать реалистичную картинку без дополнительных телодвижений. Когда лучи будут во всех играх по умолчанию - тогда картинку будут точно так же подстраивать под нужную, но уже в лучах

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Chesheer

Ну это как взять модельку Лары Крофт из Shadow of the Tomb Raider и засунуть в самую первую часть.

Ответить
Развернуть ветку
Аут

Я может странный, но мне оригинал во многих понравился больше

Ответить
Развернуть ветку
Holy

2010 год. Интел обещает RT в Вульфеншайт в реалтайме. Крутит демо даже.
https://youtu.be/XVZDH15TRro

Прошло 12 лет.

2022 год. Амд обещает RT в Вульфеншайт в реалтайме. Демо нет, но есть скрины.

Ответить
Развернуть ветку
333hronos

Хм, интересно зачем, и какими мощностями и технологиями они собирались этого достичь.

Но главное конечно зачем?
При том-то уровне графики еще было куда расти, даже без отдачи кучи производительности на не самые приоритетные для картинки отражения в реальном времени.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
арториас

Уродство. Это как на ретро-кар установить современные литые диски, обвес из нидфоспида и магнитолу Пионер. Короч портит шарм оригинальной графики

Ответить
Развернуть ветку
Нормативный завод

Всегда придерживался такого же мнения в случаях когда человек хочет поиграть в старую игру впервые и просит «сборку с графонием»

Но вот исследовательские опыты над движком одобряю. Делается это не ради «поиграть», а с научными целями

И движки id software всегда были богаты на такие пет-проекты, тк Кармак публиковал их исходники

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Pavel Kononenko

Факела забыли включить

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
andy
даже в фильмах

А зачем в игре освещение студийное? Его используют только в катсценах.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Kripto
даже в фильмах не используют реалистичное освещение

Конечно, при съёмке фильмов выключают солнце и создают искусственный directional light.
Что ты несёшь?
Даже блять в фантастике используют настоящий свет, за редким исключением его дорисовывают, когда физически воссоздать невозможно.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Павел Невашедело

в играх трассировку используют в первую очередь для упрощения настройки света, чтобы сэкономить время и деньги на художниках по освещению. Ну и для того, чтобы достичь реалистичных отражений в лужах и зеркальных поверхностях. Хотя при наличии рук и без аппаратной трассировки можно и свет красивее настроить и отражения в экранном пространстве сделать так, что почти не отличить будет от полноценной трассировки. Дело лишь в трудозатратах. Разработчики ленивы, а трассировка делает огромную часть работы за них.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Скоробогатов

Недавно прошёл RTCW заново – без всякой трассировки в игре всё охуенно и по сей день.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Smith

Я проходил несколько раз, чтобы добиваться лучших результатов. Мой рекорд по времени 1ч 34м

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Павел Повх

Этот луч время от времени мигает, он не светит постоянно.

Ответить
Развернуть ветку
Шизофрения не знаю

Почему?

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл-кун

Отличный повод наконец-то пройти игру

Ответить
Развернуть ветку
Технический нос

Она отлично проходится и с модификацией бесплатно RealRTCW.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Антон Антонов

Я помню, что мне графика в этой игре показалась невероятно реалистичной, когда я ее запустил. При этом, Quake прошел мимо меня. Предыдущим шутером у меня был Wolfenstein3D. А тут — о чудо — не было пикселизации текстур при приближении.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Грузовой якорь

В замковой локации конечно от ретрейсинга графен только выигрывает

Ответить
Развернуть ветку
lulinvega

Выглядит не так плохо, как Doom RTX, но все равно страшно. Без ручной расстановки и подкрутки источников освещения во всем этом нет никакого смысла. Первый скриншот — просто воплощение просранного стилистического замысла.

Ответить
Развернуть ветку
ShadowSumac

Выглядит как фигня, потому что локации игры делались именно под изначальное освещение.

Сменив освещение - смените дизайн и восприятие локаций на другое. Не факт, что будет много хуже, но будет явно по-другому.

Ответить
Развернуть ветку
Zessariet

А графический инженер не хочет над драйверами ебаными поработать что бы они говном перестали быть? Вместо занятия никому не нужной херней

Ответить
Развернуть ветку
Shadowlordm

Игра то древняя почти. Спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Никита Пикачу
Ответить
Развернуть ветку
Чеширский Шпрот

перевожу: "ммм, хуета"

Ответить
Развернуть ветку
Данил Скорин

выглядит плохо, статика лучше, мне кажется, что освещение при РТ лучах становится уж слишком мутным

Ответить
Развернуть ветку
Igor Ruminskiy

Почему нет свещения от факелов?

Ответить
Развернуть ветку
feuerrader

Я ток в такую играл в детстве

Ответить
Развернуть ветку
Alex Smith

Я играл в Time Gate и в оригинальную тоже играл, а недавно играл и в RTCW multiplayer

Ответить
Развернуть ветку
Alex Smith

Моя любимая игра

Ответить
Развернуть ветку
andy

Вот же реальная годнота, нвидия\амд нанимает программистов и они в олдфажные вины вставляют рейтрейсинг. Прямо мечтаю в вора с рейтерейсингом поиграть.

Ответить
Развернуть ветку
RemiArt

Так вот что значит пет проект в 2022

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Ворсин

Хз, физически аккуратный рендеринг - это, канеш, хорошо. Но тут я всё же предпочту тот самый, по-хорошему (на сегодняшний день) "всратенький" (если сравнивать с проапгрейженным трассировкой) старый-добрый визуал, который занимал этакую приятную серединку мер в сознании, будучи ещё не вусмерть технологичным, но и уже не настолько примитивным, как раньше.
Т.е. он ещё не "продвинутый настолько, что глаз сам выискивает подвохи и вычленяет малейшие несостыковки", но уже и не "полтора полигона и монотонный филлерный свет". Хочется некий "необходимый минимум реалистичности", который не лез бы в дотошный реализм, а формировал бы картинку, достаточную для некой основы, от которой начинал бы (подсознательно) плясать мозг, автоматически достраивая необходимые детали и мелочи "на лету".

Да, я криво описал, но суть в том, что у меня вот есть некий "порог" реалистичности, перешагнув за который визуальная сторона начинает терять в привлекательности в сравнении с менее технологически подкованными примерами. В голову пришла Колда: последние части (MW19, будущий MW2) имхо за каким-то хером ушли в гиперреализм (по кр. мере, в катсценах) и лично мне персонажи в них чаще (чем того хотелось бы) кажутся НЕприятными и "излишне детализированными", что ли. Эффект напоминает то, как оно было в катсценах в стародавнем MoH: Warfighter. Это на одном конце спектра.
На другом конце - анимации и катсцены первых CoD. Ностальгия aside, нынче они смотрятся чересчур примитивно и схематично - просто потому, что технологии объективно устарели.
В CoD4 всё уже на порядок лучше, а оригинальный MW2 я до сих пор смотрю с упоением. Но идеальной серединкой здесь для меня всё-таки будут ремастеры MW1 и MW2 Campaign Remastered, которые не обдолбались в гиперреализм, но всё ещё дадут прикурить даже распоследним Колдам с их трассировками и прочими графическими конфетками.

Как-то так.

Ответить
Развернуть ветку
Younga

И смысл? Игра старая. Пихают эти лучи куда не надо

Ответить
Развернуть ветку
Landorf

По-моему, единственное, что может сделать трассировка лучей в Вульфенштайне - это высветить все косяки трехмерных моделей, которые в те времена состояли на 90% из этих самых косяков. При этом игра замечательная и я ее проходил раз пять, не меньше.

Ответить
Развернуть ветку
Evgeny

Ему бы не помешало карты подредактировать немного, чтобы кромешной тьмы не было

Ответить
Развернуть ветку
Посторонний холод

имхо без лучей круче

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Muraviev

Выглядит, честно говоря, не впечатляюще. Да, качественные мягкие тени, но общее впечатление от картинки не однозначное, местами оригинал выглядит сильно лучше и атмосфернее, чем просто яркое пятно, но с трассировкой

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pekar

Чувак, сорят, но без рейтрейсинга смотрится лучше

Ответить
Развернуть ветку
Данил Свечков

Спустя годы скажу это впервые.

Поразительно неровная игра. Клёвые замки и гробницы со скелетами зачем то сменяются реалистичными уровнями в духе Medal of honor, которые к основной мистической истории будто никакого отношения не имеют.

Ответить
Развернуть ветку
lesik

Круто, правда самого Касла у меня нет((( добыть бы его для начала...

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Снег

Делали бы сразу на движке беседки

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Хрень какая то... По моему он что то сделал не правильно
Добавил глобальный свет - но забыл настроить локальные источники света

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 106 комментариев
null